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Atirador: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:  
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:  


* (a) uma pistola de pederneira (b) um mosquete ou (c) uma espingarda ou (d) um canhão de mão  
* (a) uma pistola de pederneira (b) um mosquete ou (c) uma espingarda ou (d) um canhão de mão ou (e) uma baioneta leve
* (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro  
* (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
* Armadura de Couro, ferramentas de armeiro e 30 munições
* Armadura de Couro, ferramentas de armeiro e 30 munições



Edição das 17h03min de 4 de março de 2021

Este artigo está em conformidade com a versão 0.91 do Runarcana RPG

Ao se levantar da emboscada a atiradora se estica em busca de sua pistola sempre ao seu lado. Ela levanta em um salto e começa a disparar contra os detratores antes mesmo que eles possam pensar em reagir.

Os detratores caem um a um com apenas um deles se mantendo vivo e descrente com o que acaba de presenciar, ele ainda sequer sacara seu revólver e sabe que sua vida está na ponta do dedo da atiradora.

Ele sabe que embora seja humilhante, vale mais a pena manter-se vivo do que arriscar e certamente morrer diante uma mira e velocidade daquelas. Seus braços lentamente vão ao ar em sinal de rendição e ele vê um sorriso surgindo no rosto da atiradora.

Esse breve momento é mais doloroso do que receber um tiro, mas tão rápido quanto, ele sabe que está em problemas quando ela pergunta a ele quem mais Sarah enviou para caçá-la e se ela acha realmente que um dia ela a perdoará pelo que ela fizera a seu pai.

Dentre todos as classes existentes, algumas podem alegar serem mais antigas do que outras, no entanto a mais nova dentre elas é a dos Atiradores. Um advento recente na história de Runeterra, ao menos assim é dito, pois antes da invenção das armas de fogo, os mestres do combate à distância eram os arqueiros.

Os atiradores são mestre das armas de fogo, usando-as com efeitos devastadores no campo de batalha. Um atirador usa um gatilho firme e habilidade para prover fogo e cobrir seus amigos e inutilizar inimigos com tiros especialmente mortais.

No entanto, sua "jovialidade" perante o mundo não deve ser confundida com inexperiência, tampouco com falta de habilidade, os atiradores possuem forças imensas em suas habilidades mesmo sendo poucos e em poucas regiões do mundo.

A corrida armamentista tem se expressado desde a antiguidade com uma predileção pela magia, uma fonte bélica poderosa mas totalmente incerta e volúvel que pode muito bem se voltar contra quem acreditava controlá-la, uma resposta dos não providos de magia surgiu através das mecânicas naturais, dos compostos explosivos e do direcionamento de apenas um projétil rígido contra um alvo.

Alguns dizem que a magia fez dos seres vivos criaturas diferentes, com poderes e possibilidades e claras relações de poder, isso talvez seja verdade, mas é certo que a invenção das armas de fogo fez com que eles voltassem a ser iguais.

Pólvora e Magia

Nem todos atiradores se valem dos poderios puramente científicos para proverem suas capacidades, com flechas encantadas e canhões capazes de explodir cidades, eles sabem que a magia também é um recurso que pode auxiliá-los em sua Via, por esse motivo eles respeitam ambos os recursos e procuram sempre que possível uní-los em prol de sua força.

Alguns armeiros encontram em objetos de origem mágica a força para produzirem projéteis e mecanismos ainda mais potentes, enquanto outros que possuem um pouco de poder mágico, procuram canalizá-lo para suas criações.

Independente da origem da arma, e de seu propulsor, seja ele pólvora ou energia arcana, um cano fumegante e precisão na destruição são marcas de um atirador.

Comuns em Piltover e em Zaun, as armas de fogo foram rapidamente absorvidas por Noxus e vez ou outra surgem rumores de armas de fogo mágicas sendo utilizadas em Ionia. Já em Águas de Sentina, talvez seja o local onde elas sejam usadas de forma mais mundana, vistas nas cinturas daqueles que podem pagar o seu preço.

Armas de fogo mágicas estão entre as mais raras e cobiçadas armas em toda Runeterra, normalmente dando imenso poder a quem as porta, em alguns lugares elas são banidas e em outros ela são desejadas, mas a regra geral é que em todos os lugares elas são temidas.

Atenção Indesejada

Como foi dito anteriormente, cada local de Runeterra tem um relacionamento diferente com armas de fogo, enquanto em Piltover o porte delas é permitido apenas a agentes da lei, em Zaun as autoridades estão mais preocupadas em lucrar com o negócio delas.

Muitas acabam em Águas de Sentina, sendo negociadas até mesmo sob a luz do dia se você souber onde procurar. No entanto o custo delas pode ser elevadíssimo especialmente se você estiver disputando com algum agente Noxiano encarregado de armar e municiar ainda mais o Império.

Já em Demacia elas são vistas com muito medo, especialmente pela petricita não apresentar nenhuma defesa adicional contra a maioria delas, sendo sua presença combatida quase da mesma forma que a magia.

Em Freljord elas são extremamente raras especialmente por costumarem apresentar problemas de funcionamento no inverno severo, ou mesmo por muitas vezes não serem o suficiente para derrubar as criaturas moldadas pelo castigo gélido.

Com a invasão Noxiana que tanto assolou Ionia, algumas autoridades passaram a importar mesmo que clandestinamente peças de outras regiões, especialmente de Piltover, onde estudiosos tentaram reproduzir os efeitos das mesmas suprindo sua falta de habilidade científica com a abundância de magia existente.

Atirador
Nível Características Bravura Máxima
1 Armeiro, Astra, Trilha -
2 Bravura, Bravata 2
3 Armeiro Artesão, Característica da Trilha 2
4 Aprimoramento 3
5 Ataque Extra, Disparo Rúnico 3
6 Característica da Trilha 4
7 Sobrecarga 4
8 Aprimoramento 5
9 Evasão, Bravata Superior 5
10 Característica da Trilha 6
11 Talismã Pessoal, Ad Astra 6
12 Aprimoramento 7
13 Característica da Trilha 7
14 Astra et Umbra 8
15 Enganar a Morte 8
16 Aprimoramento 9
17 Característica da Trilha 9
18 Costas Quentes 10
19 Aprimoramento, Bravura Indômita 10
20 Característica da Trilha 12

Criando um Atirador

Os atiradores não são tão comuns por toda Runeterra, exceto em Zaun e Piltover. Converse com o mestre sobre a origem de seu atirador, especialmente se ele não vier de uma dessas duas regiões. Você vive atualmente nelas, suas armas são consideradas ilegais onde você vive?

Como você conquistou sua primeira arma? Você foi direcionado pela criatividade a criar algo ainda mais poderoso? Você vendeu sua alma para um demônio para conseguir esse conhecimento? Talvez você tenha apenas se vingado de um malfeitor e tomou a arma da carcaça morta.

Construção Rápida

Você pode construir rapidamente um atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado forasteiro.

Características de Classe

Como um atirador, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de atirador

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de atirador após o 1º

Proficiências

Armadura: Armaduras leves

Armas: Armas simples, armas de fogo

Ofício: Ofício de Armeiro

Salvaguardas: Destreza, Sabedoria

Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Investigação, História, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:

  • (a) uma pistola de pederneira (b) um mosquete ou (c) uma espingarda ou (d) um canhão de mão ou (e) uma baioneta leve
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
  • Armadura de Couro, ferramentas de armeiro e 30 munições

Armeiro

Um Atirador não é apenas uma pessoa que empunha uma arma e sabe usá-la, mas sim um especialista que é capaz de confeccionar uma arma de fogo a partir de outros materiais básicos, que conhece intimamente a arma de fogo e entende os princípios por trás delas. A partir do 1º nível você pode usar Seu Ofício e Conjunto de Armeiro para construir armas de fogo básicas e também para repará-las, detalhadas no Capítulo 6: Equipamento, assim como a munição básica para essas armas.

Astra

O atirador é capaz de atirar com qualquer arma de fogo, no entanto todo atirador possui a sua Astra, sua arma de assinatura e arma que canaliza sua essência rúnica de forma superior. Ao escolher a Astra o atirador precisa executar um ritual com a arma, ele faz leves modificações nela com seu conjunto de armeiro que envolvem o uso de seu próprio sangue e fórmulas secretas que são passadas de maneira secreta. Uma astra recebe as seguintes modificações: Sua proficiência é adicionada ao dano da arma, seu alcance aumenta em 5 pés/ 10 pés, seu erro cai em 1 ponto, a força necessária para utilizá-la cai em 2 pontos e ela recebe a propriedade Astra.

Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento e só pode voltar a funcionar como uma arma de fogo comum caso um armeiro faça um reparo nela. Caso o Atirador a encontre, e ela não tenha sido modificada novamente para uma arma normal, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.

A partir do 3º nível, você é capaz de recarregar sua Astra com uma ação bônus. Caso você já possa fazer isso, você se torna capaz de desemperrar uma arma de fogo com uma ação bônus.

Trilha

No 1º nível o atirador deve escolher uma trilha, ela reflete sua escolha de estilo, como ele utiliza seus recursos e é o que separa um novato com um arma de um atirador lendário. Escolha entre uma das trilhas descritas ao fim da descrição da classe.

Bravura

Atiradores tem um ímpeto quase sobrenatural, é a canalização da energia rúnica que corre em suas veias. Começando no 2º nível, você ganha um número de pontos de Bravura igual ao valor na coluna Bravura Máxima na tabela do Atirador. O número de pontos de Bravura jamais pode exceder seu máximo de bravura.

Você pode gastar esses pontos para potencializar vários truques da classe. Você começa conhecendo um truque: Bravata. Você aprende mais sobre esses truques conforme ganha níveis na classe.

ontos gastos de Bravura se recuperam ao fim de Descanso curto ou longo. Em adição, você recupera 1 ponto de Bravura, até o seu máximo, sempre que você consegue um crítico em um ataque com suas armas de fogo, ou se você reduz a vida de uma criatura a 0 ou menos. Mesmo que você reduza a vida de uma criatura a 0 ou menos com um ataque crítico, você ganha apenas 1 ponto de Bravura, não 2.

Alguns truques de Bravura requerem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos desse truque. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD para os Truques de Tiro = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza

Bravata

Começando no 2º nível, ao fazer um ataque com sua arma de fogo, você pode escolher gastar uma quantia de pontos de Bravura até o seu máximo para ganhar o mesmo em um bônus para sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano também.

Armeiro Artesão

Ao alcançar o 3º nível, você pode criar novas armas de fogo ou pode modificar as suas. Armas de uma mão são baseadas na pistola de pederneira, armas médias são baseadas na carabina, armas longas são baseadas no mosquete e canhões são baseados no canhão de mão. Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante por modificação.

Você pode remover uma modificação existente ao mesmo tempo que adiciona uma nova.

  • Manutenção. Modificações requerem constantes ajustes e manutenção para continuarem a funcionar. Durante um descanso longo você pode fazer manutenção de um número de armas igual o seu modificador de Sabedoria (mínimo de um). Se uma arma de fogo modificada não recebe manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa arma de fogo tem desvantagem.
  • Modificações Limitadas. Você pode modificar uma arma de fogo um número de vezes igual o seu modificador de Sabedoria (mínimo de um). Você pode ter apenas uma modificação de cada categoria em uma arma.
  • Munição Modificada. Você aprende também a criar munições modificadas, para criar uma munição modificada você precisa de ferramentas de armeiro, de componentes para isso que custam 1 PO por munição modificada. Conforme você avança de nível, você tem acesso a novas munições modificadas.

Modificações de Arma de fogo são exibidas na Tabela de Modificações. No 3º nível você ganha acesso às modificações de Cano Longo, Cano Curto e Cano Elemental. Você ganha acesso a modificações adicionais conforme você sobe de nível, conforme detalhado na tabela de modificações.

Modificações
Nível Modificação Efeito Categoria
3 Cano Longo A arma pode fazer ataque até seu alcance longo sem desvantagem. Cano
3 Cano Curto A arma pode fazer apenas ataques de alcance curto. Ao ser acertado o alvo é jogado para trás 5 pés. Cano
3 Cano Elemental Dano causado pela arma é de ácido, elétrico, gélido ou ígneo para ultrapassar resistência e imunidade. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação. Cano
3 Runa de Endurecimento A arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente. Pessoal
6 Lâmina Baioneta Modifica uma arma de longo alcance. Quando você tem esta arma equipada e um inimigo se move a menos de 5 pés de você, você pode atacá-la como uma ação bônus por 1d4 + 1 de dano cortante quando uma lâmina estiver presa a arma. Força não afeta o dano do balanço. Extra
6 Liga Silenciadora Essa arma é tratada como silenciosa, conforme detalhado nas área de propriedades. Liga
6 Liga Leve A arma se torna mais leve, com isso a força necessária para utilizá-la é reduzida em 2. Liga
6 Liga Não Porosa Tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidae ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques submersos normalmente até o alcance curto da arma. Liga
6 Velho Fiel A marge de erro da arma é reduzida em 2. Pessoal
10 Auto Recarga Se você não utiliza a arma para atacar durante seu turno, ela é completamente recarregada automaticamente. Recarga
10 Arma Vampírica Você não precisa recarregar a arma mas cada ataque que você faz custa 1 ponto de vida. Recarga
10 Carregador Mecânico A arma se recarrega automaticamente quando sua munição chega a 0. Após iso o carregador mecânico deve ser recarregado antes de ser usado novamente. Resetar o caregador requer uma ação. Você ainda pode carregar a arma manualmente. Recarga
10 Luneta Sniper Tática Como uma ação você pode mirar com a luneta e fazer um ataque com vantagem. Pessoal
14 Design Modular Você pode modificar essa arma durante um descanso curto. Pessoal
Munições Modificadas
Nível Modificação Armas Efeito
3 Prender Médias, Longas e Canhões Essa munição não causa dano, mas quando um inimigo é atingido por ela, ele é Agarrada, as criaturas médias e menores são agarradas por 3 rodadas, as criaturas grandes são agarradas por 2, as criaturas enormes são agarradas por 1 e imensas não são afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem realizar uma salvaguarda de Força cuja CD é igual a sua dificuldade para truques de tiro.
10 Dardo Explosivo Leves, Médias e Longas Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as criaturas dentro do alcance dela recebam 4d6 de dano ígneo e tenham que ter um sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD é igual a sua dificuldade para truques de tiro, ou ficarão Caídas. Criaturas grandes ou maiores automaticamente sucedem o salvamento.
14 Carga Restauradora Todas Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, elas não recebem dano, mas são curadas por 1d10 + 20 pontos de vida. Recomenda-se que você atire aliados com estes, não inimigos.
14 Munição Perfurante Leves, Médias e Longas Ataques feitos com essa arma ignoram resistência à dano perfurante para propostas de cálculo de dano.
14 Munição Ricochete Leves, Médias e Longas Ataques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar, você pode escolher outro alvo adicional em até 10 pé se fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra esse segundo alvo. O ricochete causa 1d6 + Modificador de Destreza dano perfurante. Esse segundo ataque não pode sofrer falha de tiro.
14 Munição Corrosiva Todas Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano ácido adicional.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Ataque Extra

Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Disparo Rúnico

Começando no 5º Nível, você pode concentrar sua energia rúnica em uma região específica do corpo do adversário, contanto que o adversário tenha a região que você deseja mirar. Ao atacar com a sua astra, você pode gastar um ponto de Bravura para acrescentar um efeito adicional baseado na localização mirada.

  • Braço. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou deixará cair o item que segura.
  • Cabeça. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou terá desvantagem em ataques até o começo do seu próximo turno.
  • Perna. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficará caído no chão.
  • Torso. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou terá desvantagem em testes de Força e Destreza até o começo do seu próximo turno.
  • Asa. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou cairá 60 pés. Criaturas de tamanho enorme ou maior automaticamente tem sucesso contra esse tiro.

Sobrecarga

No 7º nível você aprende a executar uma manobra arriscada mas que pode salvar a sua vida. Você pode gastar um número de em um turno, para dar uma sobrecarga de energia rúnica em sua arma relíquia levando ela além dos seus limites. Durante um turno todos os seus ataques que acertarem são considerados críticos, ao término desse turno, sua arma se quebra. Além disso, recarregar a sua arma passa a poder ser feito como uma ação bônus.

Bravata Superior

Ao chegar no 9º nível, quando você executa uma Bravata, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano. Além disso, sua arma causa dano dobrado e, caso o ataque acerte, você recupera metade dos pontos de Bravura gastos.

Evasão

Começando no 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Ad Astra

No 11º nível você adquire um conhecimento especial da Astra, podendo utilizar armas de fogo mágicas como sua Astra. Você ainda precisa fazer o ritual de uma hora para modificá-la. A arma recebe as seguintes modificações, o dobro da sua proficiência é adicionado ao dano da arma, seu alcance aumenta em 10 pés/ 20 pés, seu erro cai em 2 pontos e ela recebe a propriedade Astra.

Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento, passando a ser exatamente como era antes do ritual Caso o Atirador a encontre, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.

Ao usar o efeito Sobrecarga, ao invés de quebrada a arma fica inutilizada até que seja feita uma manutenção que demora uma hora.

Talismãs Pessoais

Começando no 11º nível, você pode escolher um dos seguintes itens como Talismã Pessoal. O seu item escolhido garante a você um bônus único detalhado abaixo. Se o seu talismã é destruído ou perdido, você pode escolher outro objeto similar e concentrar sua energia rúnica nele durante uma hora transformando-o em um talismã.

Brigantina Acrobática (Apenas Desperado). O preço de rolar, abaixar, esquivar pode ser pesado para o corpo. Com essa Brigantina você ganha mais mobilidade e estabilidade para se esquivar. Enquanto você usar a Brigantina Acrobática você pode adicionar seu bônus de proficiência ao componente de dano de redução da Rolagem de Esquiva.

Capa de Atirador. Enquanto vestir essa capa, você possui proficiência em Furtividade, caso você já possua proficiência, você recebe Aptidão.

Chapéu da Sorte. Ele está com você desde o começo, e não importa quantas vezes você o perca, ele parece sempre encontrar o caminho de volta para você. Quando você é acertado por um ataque, mesmo que seja um crítico, você pode transformar esse ataque em um erro. Você só pode usar isso uma vez a cada descanso longo.

Charuto de Qualidade. Não importa onde você o saque, esse charuto sempre te dá um momento calmo de reflexão. Como uma ação, você pode sacar seu Charuto de Qualidade e recuperar 1 ponto de Bravura. Você pode fazer até duas vezes esse saque entre cada Descanso longo.

Óculos de Funileiro. A funilaria sempre te mantém acordado até tarde, e esse par de óculos é o melhor amigo do funileiro. Enquanto você o usa, você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica quanto natural, até uma distância de 120 pés, e você é imune a cegueira. Adicionalmente, você tem vantagem nas jogadas de Ofício de Armeiro para reparar uma arma quebrada

Prolongador de Coronha (Apenas Ravasz). Contar com um recurso a mais é sempre útil, esse Prolongador de Coronha permite que você combate. Para isso você precisa consumir uma de suas magias e colocá-la no prolongador. Esse processo leva uma hora para ser realizado. A magia armazenada se dissipa após 24 horas se não utilizada. Você pode armazenar apenas uma magia por vez. O nível máximo dela é um Truque no nível 11, uma magia de 1º círculo no nível 13, uma magia de 2º círculo no nível 15 e uma magia de 3º círculo no nível 19.

Ramboleira (Apenas Vanator). Você nunca sai de casa sem carregar uma quantidade de munição suficiente para um exército. Essa bandoleira de couro de alta capacidade carrega tudo para você. Enquanto você usa a Ramboleira, você é capaz de fazer uma munição modificada (consumindo o valor normal da mesma) com uma ação, um total de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.

Sobretudo Confortável. Esse sobretudo velho e gasto tem sido sua companhia constante. Cheio de furos, rasgado em alguns lugares e jamais limpo, é igual a você em diversas formas. Enquanto você usa seu Sobretudo confortável, você jamais faz um teste de atributo ou salvaguarda com desvantagem.

Astra et Umbra

A partir do 14º nível você é capaz de extrair o potencial pleno de sua Astra. Você recebe +1 para ataques feitos com ela e o dado de dano de sua Astra sobe em uma categoria na escala de dano.

Enganar a Morte

No 15º nível sempre que seus pontos de vida chegarem a 0 ou menos, você pode gastar todos os seus pontos restantes de Bravura imediatamente para se manter com 1 ponto de vida. Isso não pode ser usado se você tiver menos de 2 pontos de Bravura ao receber o dano ou se você estava com 1 ponto de vida antes de receber o dano.

Costas Quentes

Começando no 18º nível, alguns podem jurar que você recebeu a bênção da Dama da Fortuna. Antes de fazer uma salvaguarda você pode escolher ter um sucesso automaticamente. Uma vez que você use isso, só pode voltar a usar depois de um descanso longo.

Bravura Indômita

No 19º nível, em toda vez que você recuperaria 1 ponto de Bravura, você recupera 2, até alcançar o seu máximo.

Trilhas

Atiradores costumam ser solitários, raramente se associando em duplas quanto mais em grupos maiores. Por esse motivo, acabam tendo Trilhas, caminhos feitos de forma intuitiva que se relacionam com a forma como encaram o mundo e as habilidades necessárias para sua sobrevivência.

Trilha do Desperado

O Desperado luta com habilidade, astúcia e um gatilho rápido. Em movimento constante, seus reflexos são superiores, moldados para esquivar de disparos velozes através de uma estranha premonição.

Estilo Desperado

Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas ou Akimbo, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:

  • Armas Curtas. Se aplica a armas de fogo leves, você aprende a usá-las com maestria utilizando a segunda mão como apoio, ou usando uma arma de combate corpo a corpo. Ao usar uma arma de fogo curta, você ganha +1 para acertos e dano com essa arma.
  • Akimbo. Se aplica a armas de fogo leves, você utiliza uma em cada uma de suas duas mãos. Ao usar Akimbo, você adiciona seu modificador de dano no ataque feito com a segunda mão também.

Duelista

No 1º nível caso não esteja vestindo nenhuma armadura você pode fazer uma ação de disparada como ação bônus, após realizar essa ação você recebe +10 pés de deslocamento até o final deste turno, e +5 pés até o final de seu turno seguinte. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Usar essa habilidade repetidas vezes apenas reinicia o bônus para +10, não se acumulando Ao alcançar o 2º nível, você pode também gastar 1 ponto de bravura para essa habilidade.

Defesa sem Armadura

Também no 1º nível, você pode somar seu modificador de Sabedoria a sua CA caso não esteja usando armadura.

Reflexos Rápidos

Quando você escolhe essa trilha no 3º nível sua velocidade sobe em 10 pés enquanto você está sem armadura ou usando armadura leve. Em adição, você pode usar sua ação bônus para reparar ou recarregar uma arma em sua posse. Você pode usar ação de disparada ou desengajar como ação bônus.

Saque Rápido

No 6º nível você aprendeu a manter os olhos bem abertos nos arredores e a mão bem próxima de sua arma. Você adiciona seu bônus de proficiência a jogadas de iniciativa. Além disso, durante o primeiro turno de um combate em que você não foi surpreendido, você pode gastar um ponto de Bravura para fazer um ataque único com uma arma de fogo de uma mão com sua iniciativa +1. Após isso, a iniciativa procede normalmente.

Rolagem de Esquiva

Começando no 10º nível você aprendeu a esquivar de ataques a distância. Se você estiver no solo e receber dano de uma origem de mais de 10 pés em seu raio de visão, você pode usar sua reação para esquivar, movendo até metade de seu do seu deslocamento, e se você se mover pelo menos 5 pés, reduz o dano em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza. Enquanto você se move assim, os inimigos têm desvantagem em ataques de oportunidade feitos à você.

Dedo Nervoso

Dedo Nervoso Começando no 13º nível, você pode atacar três vezes ao invés de duas, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Saque Rápido Aprimorado

No 17º nível o Saque Rápido não consome mais pontos de Bravura. Em adição, você tem vantagem em qualquer teste de iniciativa e você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.

Diablero

Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:

  • Armas Curtas. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente. Você pode fazer quatro ataques em um turno.
  • Akimbo. Enquanto você não estiver inconsciente, você tem vantagem em salvaguardas contra qualquer magia ou habilidade que te derrubaria empurraria, puxaria ou cause medo. Você é imune a efeitos de lentidão.

Trilha do Vanator

O Vanator é um perito em terreno ou distância, seus estilos refletem isso, um atirador que sabe aproveitar da distância entre ele e seus adversários ou tem um conhecimento de terreno e de como utilizar sua arma para ganhar vantagens em um combate.

Estilo Vanator

Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Longas ou Canhões, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:

  • Armas Longas. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria longa ou média como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao usar uma arma longa ou média, seu alcance normal e seu alcance máximo aumentam em 50%.
  • Canhões. Se aplica a Armas de fogo de duas mãos de categoria canhões, como canhão de mão e lançadores de granadas. O requisito de força mínima para você é reduzido em +1 e a área de explosão aumenta em 5 pés.

Na Mira

Ao alcançar o 3º nível desta Trilha, você pode gastar 1 ponto de bravura para ganhar +2 no acerto e dano contra um alvo específico até o final do combate. Adicionalmente, quando você acertar sucessivamente um inimigo duas vezes com sua arma de fogo de longo alcance, adicione seu bônus de proficiência + mod de Destreza ao dano. Quando você atinge o nível 10, você só é obrigado a acertar o inimigo uma vez antes que este bônus tenha efeito. O bônus é redefinido quando você não conseguir acertá-lo na próxima vez.

Ao usar uma Astra que tenha a propriedade dispersão ou explosivo, você é capaz de controlar a área de efeito, podendo diminuir as chances de acertar aliados. Criaturas na área de efeito que você escolher fazem a salvaguarda necessária para evitar o dano com vantagem e somam um bônus igual ao seu modificador de Inteligência à rolagem. No nível 6, esse bônus é dobrado e no nível 12 quadruplicado. Em caso de sucesso, elas não recebem dano algum, em caso de falha, recebem apenas metade do dano causado

Olhos Aguçados

Quando você atinge o nível 6, você tem proficiência nos testes de Percepção e Investigação, se você já for proficiente nesses testes você recebe especialização.

Mestre das Condições

No 10º nível você tem um aprimoramento de seu estilo:

  • Armas Longas. Você pode optar por receber desvantagem em seu ataque contra um alvo. Ao fazer isso, caso você acerte, você pode realizar uma rolagem de ataque adicional com vantagem para atingir um alvo adicional que esteja em uma linha reta a partir de você, desde que esteja atrás de seu primeiro alvo e dentro do alcance de sua arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Adicionalmente, você pode atingir um alvo adicional dessa maneira ao obter um acerto crítico contra um alvo, ou reduzir os pontos de vida do mesmo a 0 utilizando sua Astra, não gastando um dos usos dessa habilidade. O segundo ataque feito dessa forma não consome munição adicional.
  • Canhões. Ao acertar um ataque com o canhão o alcance da explosão aumenta em 5 pés e a salvaguarda de Destreza ganha o acréscimo do seu bônus de Sabedoria.

Esquiva Acrobática

Quando você atinge o nível 13, você pode executar uma impressionante jogada acrobática para sair da área do seu oponente sem causar um ataque de oportunidade.

Você precisa passar em um teste de Acrobacia, adicionando seu modificador de proficiência (ou dobrando-o se você já é proficiente em Acrobacia) ao teste. Se o resultado for 10 ou maior, você faz um ataque corpo a corpo bônus contra aquele inimigo e anda 15 pés. Se a salvaguarda for de 5 a 9, você pulará 10 pés, mas não fará um ataque. Se o rolo for menor, você simplesmente desperdiçou uma ação.

Mestre da Oportunidade

Ao atingir o nível 17, você tem um novo aprimoramento de seu estilo:

  • Armas Longas. Quando você está escondido e atira contra um inimigo, você permanece oculto. Se você atirar novamente, você deve fazer um teste de Furtividade para permanecer oculto.
  • Canhões. Se mover para longe do alcance de um oponente não causa mais ataque de oportunidade. Além disso, ao falhar em uma salvaguarda você pode gastar pontos de bravura para cobrir a diferença necessária e forçar um sucesso.

Ceifador

Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:

  • Armas Longas. Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou menos você pode gastar seus pontos de bravura para causar um golpe fatal. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD 6 + seu bônus de proficiência + seu bônus de Sabedoria + os pontos de bravura gastos). Caso falhe, o alvo morre. Caso tenha sucesso, o alvo recebe o dano normalmente. Em caso de sucesso, essa morte não recupera Bravura do Atirador, seja confirmando um acerto crítico ou desferindo um acerto fatal.
  • Canhões. Ao acertar um alvo com um ataque de arma de fogo, você recebe um bônus de dano igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar esse bônus em apenas um ataque por turno.

Trilha do Ravasz

Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera.

Estilo Ravasz

Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas ou Longas, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:

  • Armas Curtas. Se aplica a armas de fogo leves, você aprende a usá-las com maestria utilizando a segunda mão como apoio. Ao usar uma arma curta, você ganha +1 para acertos e dano.
  • Armas Longas. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria longas ou médias como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao usar uma arma longa, você não tem desvantagem em ataques feitos no alcance longo e você ganha um alcance extra (de 50% a mais no alcance longo) em que você sofre desvantagem.

Conjuração

Quando você alcança o 1º nível, você aprende a usar a canalizar a sua essência rúnica para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Atirador.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de atirador. Você aprende truques de atirador adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Atirador Conjurador.

Espaços de Magia

A tabela Magias do Atirador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do Atirador.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Atirador Conjurador mostra quando você aprende mais magias de Atirador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.

Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Atirador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Atirador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Atirador, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria para definir a CD da salvaguarda para as magias de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Foco de Conjuração

Seu foco de Conjuração para suas magias de Atirador é a sua Astra.

Encantar Munição

A partir do 3º nível, você é capaz de encantar sua munição com magias que causem dano. Você pode encantar até 10 munições por descanso curto. No 3º nível você pode encantar as munições com Truques, no 8º nível com magias de 1º círculo, no 13º nível com magias de 2º círculo e no 19º nível com magias de 3º círculo. Essa munição especial funciona apenas quando disparada pela sua Astra e por você. Em outras armas elas funcionam como munição normal. Munições Encantadas que fiquem afastadas da Astra ou de você por mais de 8 horas, perdem os encantamentos. O máximo de munição de cada nível que você é capaz de encantar é igual aos espaços de magia daquele nível por descanso longo. Criaturas atingidas pela sua munição encantada recebem o dano normal de sua arma ao mesmo tempo que são atingidas pela magia em questão. Para magias em área, ou que requerem salvaguarda, as regras da magia são interpretadas como se a magia tivesse sido conjurada normalmente, mas a criatura principal atingida tem desvantagem em salvaguardas.

Atirador Rúnico

Ao alcançar o 6º nível você se torna capaz de moldar as energias de sua astra, infundindo nela um dano elemental inerente. Durante um descanso longo você pode escolher entre ácido, elétrico, energético, gélido, ígneo, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante. Até o próximo descanso longo, todo dano causado por essa arma causa 1d6 adicional do elemento escolhido.

Visão Etérea

Ao alcançar o 10º nível você está permanentemente sob o efeito da magia ver o invisível.

Gatilho Rúnico

Ao alcançar o 13º nível você sabe canalizar sua essência rúnica. Escolha uma magia de 1º círculo que você conheça, você pode usar essa magia como uma ação bônus.

Marca Rúnica

No 17º nível, como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura em seu raio de visão para lançar uma marca rúnica invisível nela, essa marca dura até que ela caia para 0 pontos de vida ou caso você use outra ação bônus para remover. Enquanto ela estiver sob essa marca, seus ataques mágicos contra ela são feitos com vantagem. Você pode fazer isso apenas uma vez por descanso longo. No nível 19 você pode gastar 2 pontos de Bravura para repetir esse feito.

Mestre da Infusão

Ao alcançar o 20º nível você pode inserir um glifo rúnico em sua Astra que permite a você escolher uma magia de 2º círculo que você conheça. Ao atirar com sua Astra você pode gastar 1 ponto de Bravura e fazer com que o glifo dispare essa magia junto a sua munição, sem consumir espaços de magia. Você pode trocar esse glifo durante uma hora em um descanso longo.