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Aparatos: Armamento Aprimorado: mudanças entre as edições

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Essa categoria de aparatos contém aprimoramentos para armas brancas que as tornam armamento tecmatúrgico, permitindo que possam receber modificações tecmatúrgicas de acordo com o espaço que possuem, normalmente definido pelo nível do item e outros fatores como tamanho.
Essa categoria de aparatos contém aprimoramentos para armas brancas que as tornam armamento tecmatúrgico, permitindo que possam receber modificações tecmatúrgicas de acordo com o espaço que possuem, normalmente definido pelo nível do item e outros fatores como tamanho.


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'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”
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Edição das 22h53min de 16 de setembro de 2024

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Essa categoria de aparatos contém aprimoramentos para armas brancas que as tornam armamento tecmatúrgico, permitindo que possam receber modificações tecmatúrgicas de acordo com o espaço que possuem, normalmente definido pelo nível do item e outros fatores como tamanho.

Uma arma pode ser construída já como um Armamento Tecmatúrgico, quando isso acontece, o valor de Aprimoramento é gasto normalmente, mas a adição de tempo em PO/dia é reduzida pela metade, como parte do projeto já pensado para uma arma tecmatúrgica.

Tanto armas normais que sejam aprimoradas para armamento aprimorado tecmatúrgico, quanto armas que já sejam criadas como armamento tecmatúrgico podem ser utilizadas normalmente por pessoas que possuam a proficiência com as mesmas mas não possuam conhecimento de tecnologia ou tecmaturgia, no entanto a ausência desse conhecimento impede que as propriedades ativas de um item sejam utilizadas.

Aprimoramento Vibrum I - V

Pré-requisito: Criar Arma I - V

Ofício: Tecmaturgo 1 a 6 + Cuteleiro 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Arma de Combate Corpo a Corpo, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15, 25, 50, 100, 200, 500 PO

O aprimoramento Vibrum pode ser feito em qualquer arma de combate corpo a corpo, adicionando a essa arma um sistema interno de vibração ultra-sônica que faz com que a peça de contato se mova centenas de milhares de vezes por segundo quando ativada, fazendo com que os ataques feitos por ela sejam mais profundos e perigosos do que os de uma arma padrão.

Esse Aprimoramento permite que uma arma receba modificações tecmatúrgicas. Cada tipo de arma possui uma capacidade de comportar uma quantidade limitada de fontes de energia adicionais e modificações, conforme descrito na tabela Espaço Adicional. Em adição a isso, cada nível do Aprimoramento Vibrum permite que a arma receba 1 modificação adicional.

— Espaço Adicional —
Armas Espaço
Adaga, arpão, foice, machadinha, lança, martelo leve, porrete, chakram pequeno, chakram médio, chakram grande, chicote, espada curta, katar, malho, mangual, picareta de guerra, rapieira, tridente 1
Bastão, clava grande, ídolo, maça, alabarda, cimitarra, dracocida, espada longa, foice de guerra, khopesh, lança longa, maça estrela, machado de batalha, manopla de guerra, martelo de guerra, 2
Cutelo Crescente, espada grande, espada javali, lança de montaria, machado grande, malho 3
  1. A arma modificada tem sua categoria de dano aumentada em 1
  2. A arma modificada causa dano físico mágico, se tornando lacerante (caso cortante), incisivo (caso perfurante) ou esmagador (caso contundente) e recebe Turbo
  3. A arma modificada seu multiplicador de crítico aumentado em 1 e sua margem de crítico reduzida em 1 e recebe Vibrum

Turbo. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, a arma modificada aumente sua categoria de dano em 1 por 1 minuto

Vibrum. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, o multiplicador e a margem de crítico da arma modificada é reduzido em 1 por 1 minuto

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Aprimoramento Mercurial I - V

Pré-requisito: Criar Arma I - V

Ofício: Tecmaturgo 1 a 6 + Cuteleiro 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Arma de Combate Corpo a Corpo, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 90, 100, 175, 225, 500, 750 PO

O aprimoramento Mercurial pode ser feito em qualquer arma de combate corpo a corpo com as propriedades duas mãos e pesada. A arma recebe um sistema de disparos energéticos podendo ser alternada para o uso em ataques corpo a corpo ou ataques à distância utilizando uma ação bônus. Essa arma pode receber modificações de Armamento Aprimorado, de Disparadores e de Armas de Fogo. A cada nível do Aprimoramento Mercurial, a arma recebe algumas características diferentes.

— Aprimoramento Mercurial —
Nível Efeito Disparos Dano Espaços Erro Alcance
1 A arma modificada tem sua categoria de dano aumentada em 1 e recebe Disparo Energético. 2 1d6 1 5 60/250
2 - 2 1d6 2 4 60/250
3 A arma modificada causa dano físico mágico, se tornando lacerante (caso cortante), incisivo (caso perfurante) ou esmagador (caso contundente) e recebe Turbo 4 1d8 3 3 100/300
4 - 4 1d8 4 2 100/300
5 A arma modificada seu multiplicador de crítico aumentado em 1 e sua margem de crítico reduzida em 1 e recebe Mercurial 6 1d10 5 1 150/640
6 - 6 1d10 6 1 150/640

Disparo Energético. O disparo energético pode ser feito com a arma em modo de ataque à distância. Ao utilizar uma ação bônus e gastar um ponto de energia para mudar a postura da arma, ela pode disparar uma quantidade de tiros referentes ao nível da arma.

Turbo. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, a arma modificada aumente sua categoria de dano em 1 por 1 minuto

Mercurial. Com o gasto de 2 pontos de energia, você pode disparar um projétil de energia de tamanho aumentado com dano aumentado em 2 categorias.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificações Tecmatúrgicas

As modificações abaixo podem ser aplicadas a uma Arma Aprimorada por Tecmaturgia.

Onda Vibracional

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Vibrum, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor': 15 PO

Essa modificação faz que, ao ser atingido por algum efeito que diminuiria seu deslocamento, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de Energia para reverberar a onda vibracional de sua Vibrum pelo seu corpo, se livrando de efeitos que diminuem sua movimentação.

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Vibração Elementar

Ofício: Tecmaturgo 2 + Encantador 2 ou Alquimista 2
CD: 15
Componente: Vibrum, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Essa modificação permite que, utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia, seus ataques realizados com sua arma tecmatúrgica causam 1d6 de dano adicional de um dos elementos a seguir até o início de seu próximo turno: Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante.

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Arco Vibracional

Ofício: Tecmaturgo 4 + Encantador 4
CD: 19
Componente: Arma Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO

Essa modificação permite que, utilizando sua ação e 2 pontos de Energia, você seja capaz de desferir um ataque que dispara um arco em uma linha de 30 pés. Criaturas nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Atributo de Ataque + Nível da arma, em uma falha as criaturas recebem duas vezes o dano de sua Vibrum como dano vibracional, em um sucesso não recebem dano algum.

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Vibração Crescente

Ofício: Tecmaturgo 4 + Encantador 4
CD: 19
Componente: Vibrum, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO

Essa modificação permite que, utilizando 5 pontos de Energia, pelo próximo minuto seus ataques que atingem um alvo utilizando sua Vibrum deixam uma marca de ressonância nesse alvo. Ao atingir 3 marcas, elas estouram causando 4d6 de dano vibracional adicional.

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Surto Vibracional

Ofício: Tecmaturgo 5 + Encantador 5
CD: 21
Componente: Vibrum, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 250 PO

Essa modificação permite que, utilizando uma ação bônus e 5 pontos de Energia, até o final de seu próximo turno, todos os seus ataques utilizando sua Vibrum causam dano 2 vezes (você faz as duas rolagens de dano de forma separadas para cada ataque bem sucedido).

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Ira Vibracional

Ofício: Tecmaturgo 5 + Encantador 5
CD: 15
Componente: Vibrum, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Essa modificação permite que, utilizando 8 pontos de Energia, durante um minuto todos os seus ataques bem sucedidos deixem uma marca em seus alvos. Ao fim desse minuto, todas as marcas estouram causando 2d8 de dano Vibracional por marca. Essas marcas podem ser removidas com o uso da magia restauração maior.

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Absorção Elétrica

Ofício: Tecmaturgo 3 + Armoreiro 1 ou Cuteleiro 3
CD: 15
Componente: Arma ou Armadura Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

Essa modificação permite que, ao ser atingido por um ataque que causaria dano elemental, você possa utilizar sua reação e 2 pontos de energia para realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida pela dificuldade da magia ou pela rolagem de acerto do ataque. Em um sucesso, o dano que seria causado à você é absorvido pelo seu equipamento tecmatúrgico.

Você recebe 1 ponto de energia para cada nível da magia até um máximo de pontos de Energia igual ao nível do seu Equipamento Tecmatúrgico. Em uma falha, você recebe apenas metade do dano. Apenas magias de 1º nível ou superiores podem ser convertidas em pontos de Energia e ao utilizar essa característica, ela só pode ser usada novamente após 1 hora.

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Raio Tecmatúrgico I, II, III

Ofício: Tecmaturgo 1, 3, 5 + Encantador 1, 3, 5
CD: 15, 17, 21
Componente: Arma ou Escudo Tecmatúrgico, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25, 150, 300 PO

Essa modificação permite que você dispare um raio tecmatúrgico de seu dispositivo tecmatúrgico.

  1. Com uma ação e o gasto de 1 ou mais pontos de Energia, você realiza um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Em um acerto, a criatura recebe 2d6 de dano energético por ponto de Energia gasto até o máximo de 3. Você utiliza seu bônus de proficiência e modificador de Inteligência às jogadas de ataque com essa habilidade. Ao desferir esse ataque gastando mais de 1 ponto de energia, uma criatura que receba o ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou ficar Caída.
  2. Você pode utilizar uma ação bônus ou um ataque para disparar o raio, porém só pode ser utilizado uma vez por turno.
  3. O dano do raio se torna mágico e o raio tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Pulso de Defesa

Ofício: Tecmaturgo 2 + Armoreiro 2 ou Cuteleiro 3
CD: 15
Componente: Arma ou Armadura Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Essa modificação permite que, utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você possa gastar 1 ponto de Energia ou 2 pontos de mana ou 1 ponto de Ki para criar um escudo ao seu redor. Ele absorve até 10 vezes seu bônus de Proficiência em dano de qualquer fonte e dura até o início do seu próximo turno, até você se mover ou os pontos serem consumidos.

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Pulso Detector

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Arma ou Armadura Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Essa modificação permite que você possa usar sua ação bônus e 1 ponto de energia para emitir um pulso em uma área de até 5 pés de raio multiplicado pelo seu bônus de Proficiência + Nível da arma. Você sabe a localização exata e o tamanho de todas as formas de vida nessa área até o início de seu próximo turno.

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Pulso Paralizante

Ofício: Tecmaturgo 4 + Armoreiro 4 ou Cuteleiro 4
CD: 19
Componente: Arma ou Armadura Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

Essa modificação permite que, utilizando uma ação e ao menos 4 pontos de Energia, você possa emanar um pulso em uma área de 10 pés de raio multiplicado pelo seu bônus de proficiência + nível da arma. Todas as criaturas hostis a você nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + Bônus de Proficiência + Nível da Arma, em uma falha essas criaturas ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno.

Para cada ponto de energia gasto além dos 4 iniciais, o alcance aumenta em 10 pés e a CD aumenta em 1.

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Armazenamento Arcano

Ofício: Tecmaturgo 5 + Encantador 5 + Armoreiro 4 ou Cuteleiro 4
CD: 19
Componente: Arma ou Armadura Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO

Esse item pode armazenar uma magia de até 8° nível por até 1 semana. O conjurador deve gastar a mana referente ao nível da magia que você deseja armazenar dentro do item. Após armazenada, você pode utilizar uma ação bônus e 1 ponto de energia para conjurá-la normalmente sem gastar mana com todas estatísticas do conjurador da magia.

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Campo Estático I, II, III

Ofício: Tecmaturgo 1, 3, 5 + Armoreiro 1, 3, 5 ou Cuteleiro 1, 3, 5
CD: 13, 17, 21
Componente: Arma ou Escudo Tecmatúrgico, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

A modificação do Campo Estático permite que seja criado um campo protetor temporário capaz de impedir ou mesmo defletir projéteis.

  1. Ao ser alvo de um ataque à distância com arma, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de energia para tentar impedir um projétil. Ao fazer isso você deve passar em uma salvaguarda de Destreza CD igual à 8 + metade da rolagem de acerto do projétil, em um sucesso o projétil cai no chão em frente a você.
  2. Você passa a poder impedir também magias à distância de alvo único que o tenham como alvo e pode utilizar a habilidade defletir.
  3. Você pode também defletir magias à distância de alvo único que o tenham como alvo.

Defletir. Ao obter um sucesso na salvaguarda de Campo Estático, você pode defletir o projétil para a criatura que o atacou. Ao fazer isso você deve fazer uma rolagem de acerto à distância contra aquela criatura, caso acerte ela recebe o dano que seria causado à você.

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Pressão Pneumática I, II, III

Ofício: Tecmaturgo 1, 3, 5 + Armoreiro 1, 3, 5
CD: 13, 17, 21
Componente: Escudo Tecmatúrgico, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 35, 150, 300 PO

Essa modificação permite que uma projeção de um campo de pressão pneumático seja desferida.

  1. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode fazer com que seu escudo projete uma pressão a até 10 pés para frente, criaturas de até 1 categoria de tamanho acima da sua que estejam nessa área devem realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia CD = 12 + Seu bônus de Proficiência + Nível do Item, em uma falha a criatura é empurrada 15 pés para trás.
  2. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você força as criaturas dentro de 10 pés ao seu redor a realizarem uma salvaguarda de Força CD = 12 + Nível do Equipamento + Bônus de Proficiência, criaturas com um tamanho de 2 categorias ou mais acima do seu possuem vantagem nessa salvaguarda. Em uma falha, a criatura fica Caída.
  3. Utilizando uma ação e 7 pontos de Energia, você pode gerar um campo de deslocamento de ar ao seu redor com 20 pés de raio. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força CD = 12 + Nível do Equipamento + Bônus de Proficiência, em uma falha são jogadas 25 pés para trás, ficam Caídas e recebem 8d6 de dano contundente, criaturas com um tamanho de 2 categorias ou mais acima do seu possuem vantagem nessa salvaguarda. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Interceptação Eletrostática

Pré-Requisito: Modificação Campo Estático

Ofício: Tecmaturgo 2 + Armoreiro 2
CD: 15
Componente: Escudo Tecmatúrgico com Modificação Campo Estático, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Essa modificação permite que, quando um aliado que esteja a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você possa utilizar sua reação e 2 pontos de Energia para dar um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma onda de energia, um aliado protegido por essa habilidade está sob efeito de Campo Estático até o final de seu turno.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Sistema de Reintegração I, II, III

Ofício: Tecmaturgo 2, 4, 6 + Armoreiro 2, 4, 6 + Encantador 2, 4, 6
CD: 19
Componente: Escudo Tecmatúrgico com Modificação Campo Estático, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

A modificação do sistema de reintegração permite que um escudo tecmatúrgico emita um pulso curativo de potência variável.

  1. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode ativar uma onda de energia curativa que restaura 2d6 pontos de vida seus ou de um aliado a até 5 pés de você. Para cada ponto de energia adicional gasto, a cura aumenta em 1d6
  2. Ao recuperar pontos de vida de um alvo, utilizando o sistema, você pode gastar 1 ponto de energia adiconal e remover do alvo efeitos que causem a condição Incapacitado.
  3. Utilizando uma ação e 3 pontos de Energia, você cria um círculo de regeneração de 20 pés de raio ao seu redor que afeta dois alvos à sua escolha na área. Para cada 2 pontos de energia adicionais utilizados, você pode escolher um alvo adicional. Os alvos são curados em 5d6 pontos de vida e recebem os efeitos da magia restauração menor

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Domo Arcanostático

Ofício: Tecmaturgo 5 + Armoreiro 5
CD: 19
Componente: Escudo Tecmatúrgico com Modificação Campo Estático, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 2 pontos de Energia e projetar um domo eletrostático com 10 pés de raio ao seu redor, até o final de seu próximo turno pessoas que estejam nesse domo não podem se movimentar para fora e pessoas que estejam fora não podem se movimentar para dentro. Para cada 2 pontos de Energia gastos a duração desse domo aumenta em 1 turno e passa a funcionar como a habilidade Deflexão Arcana.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Domo Estático

Ofício: Tecmaturgo 1 + Armeiro 1
CD: 13
Componente: Arma Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Energia e criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor que dura por 3 rodadas. Criaturas que entrem ou iniciem o turno na área fazem uma salvaguarda de Constituição CD + Nível da Arma + Bônus de Proficiência, em uma falha recebem 1d8 de dano elétrico. Para cada ponto de energia gasto além do 1, o dano aumenta em 1d8.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Hipercarga

Ofício: Tecmaturgo 1 + Armoreiro 1
CD: 13
Componente: Arma Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Ao realizar um ataque com essa arma, você pode utilizar sua reação e gastar 3 pontos de energia para desferir 2 ataques iguais contra alvos em seu alcance. É feita apenas uma jogada de ataque para os três ataques. Cada ataque ainda conta como um ataque separado para uso de Runas ou mesmo magias que afetem uma determinada quantidade de ataques.

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Amplificação Mercurial

Ofício: Tecmaturgo 3 + Armeiro 3
CD: 17
Componente: Arma Tecmatúrgica Mercurial, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

Após trocar de modo de ataque de sua Arma Tecmatúrgica Mercurial,, o próximo ataque ganha um bônus baseado na troca.

  • Ao trocar do modo de ataque à distância para o modo corpo a corpo, o próximo ataque diminui a CA do inimigo em 2 por um número de rodadas igual ao nível da arma, uma criatura só pode ter -4 em sua CA dessa maneira.
  • Ao trocar do modo de ataque à distância para o modo corpo a corpo, o dano dos ataques sobe em uma categoria até o início de seu próximo turno.

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