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Ofício: Encantador: mudanças entre as edições
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O Ofício de Encantador torna você capaz de encantar os mais variados itens tornando-os mágicos, seja através da infusão de magia ou através da combinação de ingredientes únicos que produzem efeitos mágicos. Um Encantador normalmente é também um conjurador para que seja mais fácil encantar itens, no entanto isso não é um requisito obrigatório, uma vez que conhecendo minerais e partes de criaturas mágicas, é possível que efeitos mágicos sejam alcançados. | O Ofício de Encantador torna você capaz de encantar os mais variados itens tornando-os mágicos, seja através da infusão de magia ou através da combinação de ingredientes únicos que produzem efeitos mágicos. Um Encantador normalmente é também um conjurador para que seja mais fácil encantar itens, no entanto isso não é um requisito obrigatório, uma vez que conhecendo minerais e partes de criaturas mágicas, é possível que efeitos mágicos sejam alcançados. | ||
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'''Conteúdo''': Um Conjunto de Encantador inclui ingredientes regionais que podem ser desde cristais e pedras variados, pedaços de animais preservados, diversos tipos de pó, fragmentos dos mais diversos materiais além de lixas e cinzel para esculpir e embutir peças a itens já feitos. | '''Conteúdo''': Um Conjunto de Encantador inclui ingredientes regionais que podem ser desde cristais e pedras variados, pedaços de animais preservados, diversos tipos de pó, fragmentos dos mais diversos materiais além de lixas e cinzel para esculpir e embutir peças a itens já feitos. | ||
=Fórmulas do Ofício de Encantador= | =Fórmulas do Ofício de Encantador= <!--T:477--> | ||
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'''''20 natural'''''. O custo de mana é reduzido em 1 ponto por semana e o custo final é reduzido em 25% | '''''20 natural'''''. O custo de mana é reduzido em 1 ponto por semana e o custo final é reduzido em 25% | ||
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'''''20 natural'''''. O tempo do Ritual é reduzido pela metade. | '''''20 natural'''''. O tempo do Ritual é reduzido pela metade. | ||
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'''Valor''': 75 PO<br/> | '''Valor''': 75 PO<br/> | ||
Esse encantamento permite que uma armadura seja vestida ou retirada em apenas um turno após seu usuário sintonizar com a mesma. | Esse encantamento permite que uma armadura seja vestida ou retirada em apenas um turno após seu usuário sintonizar com a mesma. | ||
<div style="text-indent: 30px;">Usando uma ação, você aciona o encantamento de armadura, vestindo ou despindo ela. Quando não vestida, seu tamanho é menor do que o normal, como se as peças dela se auto arranjassem de forma eficiente.</div> | <div style="text-indent: 30px;">Usando uma ação, você aciona o encantamento de armadura, vestindo ou despindo ela. Quando não vestida, seu tamanho é menor do que o normal, como se as peças dela se auto arranjassem de forma eficiente.</div> | ||
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A fórmula do golpe encantado faz com que uma arma não mágica passe a causar dano do mesmo tipo, mas mágico. | A fórmula do golpe encantado faz com que uma arma não mágica passe a causar dano do mesmo tipo, mas mágico. | ||
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma encantada passa a causar dano do mesmo tipo, mas mágico: contundente se torna esmagador, cortante se torna lacerante e perfurante se torna incisivo.</div> | <div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma encantada passa a causar dano do mesmo tipo, mas mágico: contundente se torna esmagador, cortante se torna lacerante e perfurante se torna incisivo.</div> | ||
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A fórmula Proteção I, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico aumentando sua proteção. | A fórmula Proteção I, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico aumentando sua proteção. | ||
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +1 em sua CA e RD 1/verdadeiro, um escudo recebe +1 em sua CA.</div> | <div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +1 em sua CA e RD 1/verdadeiro, um escudo recebe +1 em sua CA.</div> | ||
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A fórmula Proteção II, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico mais poderoso, aumentando ainda mais seu poder defensivo. | A fórmula Proteção II, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico mais poderoso, aumentando ainda mais seu poder defensivo. | ||
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +2 em sua CA e RD 2/verdadeiro, um escudo recebe +2 em sua CA.</div> | <div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +2 em sua CA e RD 2/verdadeiro, um escudo recebe +2 em sua CA.</div> | ||
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A fórmula Proteção III, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico excepcional aumentando imensamente seu poder defensivo. | A fórmula Proteção III, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico excepcional aumentando imensamente seu poder defensivo. | ||
<div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +3 em sua CA e RD 3/verdadeiro, um escudo recebe +3 em sua CA.</div> | <div style="text-indent: 30px;">Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +3 em sua CA e RD 3/verdadeiro, um escudo recebe +3 em sua CA.</div> | ||
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Edição atual tal como às 02h05min de 4 de setembro de 2023
O Ofício de Encantador torna você capaz de encantar os mais variados itens tornando-os mágicos, seja através da infusão de magia ou através da combinação de ingredientes únicos que produzem efeitos mágicos. Um Encantador normalmente é também um conjurador para que seja mais fácil encantar itens, no entanto isso não é um requisito obrigatório, uma vez que conhecendo minerais e partes de criaturas mágicas, é possível que efeitos mágicos sejam alcançados.
Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Encantador é o Atributo de Conjuração ou Inteligência ou Sabedoria
Sinergias: Utilizando um Conjunto de Encantador, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
- Arcanismo. Quando você estuda um item mágico, sua proficiência neste ofício ajuda você a desvendar informações, determinar possibilidades de como o item funciona ou como ativá-lo.
- História, Investigação, Percepção. Ao inspecionar um item mágico, você é capaz de notar traços de estilo ligados a onde o item foi feito e época além de poder estudar a língua de glifos que porventura estejam nesse item.
Conjunto de Encantador
Com o Conjunto de Encantador você pode criar itens mágicos ligados ao seu nível máximo de conjuração ou ao seu nível de Ofício, o que for maior.
Conteúdo: Um Conjunto de Encantador inclui ingredientes regionais que podem ser desde cristais e pedras variados, pedaços de animais preservados, diversos tipos de pó, fragmentos dos mais diversos materiais além de lixas e cinzel para esculpir e embutir peças a itens já feitos.
Fórmulas do Ofício de Encantador
Nível 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escrever pergaminhoPré-requisito: Conjuração Ofício: Encantador * Escrever um pergaminho requer que o conjurador conheça a magia que deseja escrever, tenha a mesma preparada em todos os dias de trabalho, além de consumir metade da mana necessária para conjurar a magia (mínimo de 1) por dia de trabalho e qualquer componente material necessário para conjurar a magia é gasto durante esse trabalho. O custo e tempo necessário para cada nível de magia está descrito na tabela “Criando Pergaminhos”. Uma magia pode ser escrita em um pergaminho utilizando níveis superiores ao da magia, nesse caso, o gasto e tempo são referentes ao nível em que a magia está sendo escrita.
20 natural. O custo de mana é reduzido em 1 ponto por semana e o custo final é reduzido em 25%
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Imbuir magicamente - I a VIOfício: Encantador * Cada vez que essa fórmula é escolhida, ela é escolhida em um nível. Essa fórmula é utilizada em conjunto com outras fórmula para criar itens encantados que são mais baratos e mais rápidos de serem criados. Com ela, o item encantado é capaz de se tornar mágico por um pequeno espaço de tempo. O encantamento de um item se inicia tomando uma fórmula de um item encantado base, o valor da mesma e o tempo são reduzidos pela metade, os ingredientes necessários refletem essa mudança e diminuem em raridade, mas em troca dessa facilidade, o item encantado se torna mágico apenas quando ativado. A CD de criação desse item é igual à CD da fórmula original -2.
A ativação de um item imbuído é feita utilizando uma ação bônus e a duração do encantamento é de 2 + nível de Ofício necessário para criar o item base, em rodadas. Ao término dessas rodadas, o item deixa de possuir o encantamento em questão até que seja realizado um descanso longo. A raridade máxima de um item que pode ser feito através dessa fórmula é Raríssimo, com itens Épicos e acima disso não podendo ser criados em conjunto com essa fórmula.
20 natural. Adicione o nível do item ao número de rodadas pelo qual ele permanece encantado quando ativado. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Cristal de ManaPré-requisito: Conjuração Ofício: Encantador 1 Um Cristal de Mana é um cristal de qualidade e inteiriço no qual mana foi canalizada e fixada para utilização posterior. Criar um Cristal de Mana com um cristal padrão requer um ritual de 1 hora para cada nível de conjuração empregado para canalizar mana para o Cristal, além de 50 PO por nível de conjuração em componentes mágicos que são consumidos durante o processo. A cada hora de ritual, um nível de conjuração em pontos de Mana é transferido para o Cristal. Cristais mais caros podem acelerar esse processo.
O máximo que um encantador pode canalizar de mana é baseado em seu nível máximo de conjuração, um conjurador que tente canalizar mana além de seu nível de conjurador para um cristal pode dissipar toda a mana do mesmo ou mesmo quebrá-lo de forma irreparável.
Um conjurador pode utilizar um Cristal de Mana redirecionando a mana do Cristal para si. Para cada ponto de Mana é necessário que o conjurador esteja em concentração e em contato com o cristal. Em um Cristal Padrão, a cada 5 minutos, 1 ponto de mana é transferido do Cristal para o Conjurador, um Conjurador não é capaz de canalizar mana além de sua capacidade.
A qualidade de um cristal pode afetar a velocidade de canalização e define quando ele começa a dissipar mana.
20 natural. O tempo do Ritual é reduzido pela metade.
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Armadura AutomáticaOfício: Encantador 1 Esse encantamento permite que uma armadura seja vestida ou retirada em apenas um turno após seu usuário sintonizar com a mesma. Usando uma ação, você aciona o encantamento de armadura, vestindo ou despindo ela. Quando não vestida, seu tamanho é menor do que o normal, como se as peças dela se auto arranjassem de forma eficiente.
20 natural. Quando não utilizada, a armadura tem seu peso reduzido em 50% |
Nível 2 |
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Golpe EncantandoOfício: Encantador 2 A fórmula do golpe encantado faz com que uma arma não mágica passe a causar dano do mesmo tipo, mas mágico. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma encantada passa a causar dano do mesmo tipo, mas mágico: contundente se torna esmagador, cortante se torna lacerante e perfurante se torna incisivo.
20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais” |
Nível 3 |
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Poder IOfício: Encantador 3 A fórmula de poder, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico tornando-a melhor para o combate. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +1 em jogadas de dano e ataque.
20 natural. Tabela Armas Mágicas I |
Proteção IOfício: Encantador 3 A fórmula Proteção I, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico aumentando sua proteção. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +1 em sua CA e RD 1/verdadeiro, um escudo recebe +1 em sua CA.
20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I |
Nível 4 |
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Poder IIOfício: Encantador 4 A fórmula de poder II, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico ainda mais poderoso, tornando-a ainda mais poderosa. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +2 em jogadas de dano e ataque.
Ao utilizar o encantamento Poder II em uma arma que já possua o encantamento Poder I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.
20 natural. Tabela Armas Mágicas I |
Proteção IIOfício: Encantador 4 A fórmula Proteção II, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico mais poderoso, aumentando ainda mais seu poder defensivo. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +2 em sua CA e RD 2/verdadeiro, um escudo recebe +2 em sua CA.
Ao utilizar o encantamento Proteção II em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.
20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I |
Nível 5 |
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Poder IIIOfício: Encantador 5 A fórmula de poder III, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico excepcional, tornando-a extremamente poderosa. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +3 em jogadas de dano e ataque.
Ao utilizar o encantamento Poder III em uma arma que já possua o encantamento Poder I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.
20 natural. Tabela Armas Mágicas I |
Proteção IIIOfício: Encantador 5 A fórmula Proteção III, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico excepcional aumentando imensamente seu poder defensivo. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +3 em sua CA e RD 3/verdadeiro, um escudo recebe +3 em sua CA.
Ao utilizar o encantamento Proteção III em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.
20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I |
Nível 6 |
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Arma VelozOfício: Encantador 6 O Encantamento Arma Veloz faz com que uma arma receba uma velocidade sobrenatural quando usada em combate. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda uma arma que tenha o encantamento Poder II ou III para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma e encantamento. Atacar com uma arma que receba esse encantamento, concede ao atacante um ataque adicional com essa arma por turno.
20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais” |