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Aprimoramento: mudanças entre as edições
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Graças a sua prática extensiva com arcos, você ganha os seguintes benefícios: | Graças a sua prática extensiva com arcos, você ganha os seguintes benefícios: | ||
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com arco. | |||
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Edição das 05h29min de 29 de dezembro de 2020
Um Aprimoramento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no Aprimoramento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um Aprimoramento, você não poderá utilizá-lo até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Aprimoramento Duelista Defensivo requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Aprimoramento Duelista Defensivo até restaurar sua Destreza.
Lista de Aprimoramentos
- Afortunado
- Ágil
- Ambidestro
- Arcanista Iniciante
- Arqueiro
- Artista
- Atacante Brutal
- Atento
- Atirador de Elite
- Atleta
- Balestreiro
- Blindado
- Briguento
- Cirurgião de Combate
- Conjurador Bélico
- Controlador de Elementos
- Duelista Defensivo
- Encouraçado
- Escudeiro
- Especialista em Armadura Média
- Especialista em Armadura Pesada
- Estudioso das Armas
- Explorador Nato
- Grão-Conjurador
- Hábil
- Intérprete
- Investida Incontrolável
- Mãos de Ferro
- Mente Única
- Perito em Armas de Fogo
- Perito em Armas de Haste
- Perito em Armas Grandes
- Perspicaz
- Plenitude de Combate
- Resistente
- Revestido
- Ritualista
- Robusto
- Sagaz
- Senso do Navegador
- Vigilante
Aprimoramentos em Ordem Alfabética
Afortunado
Você parece ser abençoado com uma sorte sobrenatural que parece agir nos momentos mais oportunos.
Você tem 2 + metade do seu bônus de proficiência em Pontos de Sorte. Ao realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Esse gasto pode ser feito depois de rolar o dado inicial mas não após saber o resultado da jogada. Ao fazer essa jogada adicional, você escolhe qual dado irá usar para essa jogada.
Quando você for alvo de um ataque, você pode gastar um ponto de sorte para jogar um d20 e escolher se o ataque feito contra você irá usar o dado original ou o rolado por você; Pontos de sorte gastos por criaturas diferentes para influenciar uma jogada se anulam mutuamente e nenhum dado adicional é rolado. Toda vez que você gastar um ponto de sorte e rolar um d20, caso caia um 1, você deve rolar 1d100 e receber um efeito da tabela de Magia Descontrolada Yordle.
Pontos de Sorte são recuperados após terminar um descanso longo.
Ágil
Você possui uma mobilidade além do comum. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu deslocamento aumenta em 10 pés.
- Mover-se sobre terreno difícil não lhe custa movimentação extra.
Arcanista Iniciante
Escolha uma das seguintes classes: Acólito, Arcano, Peregrino. Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida. Além disso, escolha uma magia de 1º nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode conjurá-la com o menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa terminar um descanso longo para poder conjurá-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse Aprimoramento.
A classe que você escolheu também determina a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para Peregrino, Carisma ou Inteligência (o que for maior) para Arcano e Sabedoria para Acólito.
Arqueiro
Graças a sua prática extensiva com arcos, você ganha os seguintes benefícios:
- Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com arco.
- Uma vez por turno você pode usar uma ação de ataque para atirar com duas flechas no arco, a segunda flecha rola o acerto com desvantagem.
Artista
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Você tem vantagem em testes de Atuação e Enganação quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
- Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Intuição resistido pelo seu teste de Enganação permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.
Atacante Brutal
Uma vez por turno, você pode adicionar seu bônus de proficiência no dano, e quando você rolar 1 no dado de dano para um ataque corpo a corpo, você pode jogar novamente o dado de dano.
Atento
Você é uma pessoa observadora e atenta e recebe os seguintes benefícios:
- Ao rolar a iniciativa, você adiciona +5 ao resultado rolado.
- Enquanto estiver consciente, você não sofrerá os efeitos de uma rodada surpresa.
- Criaturas escondidas não possuem vantagem ao te atacar.
- Você recebe +1 de bônus de percepção passiva.
Atirador de Elite
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
- Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura.
- Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –2 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona 1 dado de dano da arma no ataque.
Atleta
Você passou por árduo treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
- Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 5 Pés do seu deslocamento.
- Você pode escalar sem custar movimento adicional.
- Você pode realizar um salto em distância ou em altura correndo se movendo apenas 5 pés, ao invés de 10 pés.
- Você ganha mais 5 pés de deslocamento.
Balestreiro
Graças a sua prática extensiva com bestas, você ganha os seguintes benefícios:
- Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas quais você é proficiente.
- Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
- Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma besta de mão carregada que você esteja empunhando.
Blindado
Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias
Você treinou por anos para que ninguém pudesse te atingir em batalha, ganhando os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
- Você ganha proficiência com armadura pesada.
Briguento
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na falta delas, os punhos, você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
- Seus ataques desarmados causam 1d4 a mais de dano.
- Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.
Cirurgião de Combate
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios:
- Quando você usar um kit de primeiros socorros para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
- Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de pontos de vida adicionais igual ao número total de dados de vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida através desse Aprimoramento novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.
Conjurador Bélico
Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia
Você é experiente em conjurar magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:
- Você tem vantagem em salvaguardas de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.
- Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
- Você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.
Controlador de Elementos
Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia
Seu controle elemental se aflora em um elemento.
- Você domina os aspectos de um elemento, tendo um maior controle e poder em magias que utilizem desse elemento. Ao selecionar esse Aprimoramento, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante.
- Magias do elemento escolhido, ao serem conjuradas, ignoram a resistência e em caso de imunidade, causam dano reduzido pela metade ao invés de não causarem dano. Adicionalmente, dados de dano que caiam como 1 são tratados como 2.
- Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com um dano elemental diferente.
Duelista Defensivo
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
Encouraçado
Pré-requisito: Proficiência com armaduras leves
Você treinou por alguns meses para que você pudesse ter maior resistência em combate, ganhando os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
- Você ganha proficiência com armaduras médias e escudos.
Escudeiro
Você sabe como utilizar escudos tanto para se defender quanto para atacar. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:
- Ao realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura você pode tentar usar seu escudo para derrubá-la com uma ação bônus, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Força contra um teste seu de Força.
- Enquanto você estiver consciente e não esteja incapacitado, você pode adicionar o bônus de CA do seu escudo para salvaguardas de Destreza e Força.
Especialista em Armadura Média
Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias
Você está acostumado a utilizar armaduras médias, o que lhe deu algumas vantagens:
- Você não tem desvantagem em testes de Furtividade enquanto estiver utilizando uma armadura média.
- Quando você estiver vestindo uma armadura média, você não possui limitador no modificador de Destreza.
Especialista em Armadura Pesada
Pré-requisito: Proficiência com armaduras pesadas
Você se torna quase imbatível… enquanto estiver de armadura. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
- Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, você reduz em 3 em todo dano físico recebido.
Estudioso das Armas
Você treinou sua habilidade com diversos tipos de armas, você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
- Você ganha proficiência com quatro armas corpo a corpo ou à distância simples ou marciais, à sua escolha.
Explorador Nato
Você tem uma facilidade natural para encontrar passagens, tesouros e armadilhas escondidas. Você possui os seguintes benefícios:
- Você tem vantagens em testes de Percepção e Investigação para encontrar passagens escondidas ou armadilhas, adicionalmente você possui vantagem em salvaguardas de Destreza para evitar uma armadilha.
- Armadilhas causam metade do dano em você.
- Enquanto você viaja, pode procurar por armadilhas preparadas em seu caminho sem diminuir o ritmo.
Grão-Conjurador
Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia
Você aprendeu técnicas de conjuração com certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
- Magias e Truques que requerem acerto, tem o alcance dobrado.
- Suas magia que requer acerto ignoram meia cobertura ou três-quartos de cobertura.
- Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias do Peregrino, Acólito ou Arcano. Seu atributo de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para Peregrino, Carisma ou Inteligência (o que for maior) para Arcano e Sabedoria para Acólito.
Hábil
Você recebe proficiência em até 3 ofícios, instrumentos musicais, conjunto de jogos ou perícias à sua escolha. Você pode pegar esse Aprimoramento mais de 1 vez.
Intérprete
Você possui um amplo conhecimento em diversos idiomas e códigos, ganhando os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
- Você aprende três idiomas comuns, à sua escolha.
- Você é capaz de criar códigos e cifras complexas. Criaturas que tentem decifrar esses códigos devem ser bem-sucedidas numa salvaguarda de Inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usar uma magia para decifrá-lo.
Investida Incontrolável
Você pode, após realizar a ação de Disparada, realizar um ataque corpo a corpo ou derrubar uma criatura com uma ação bônus.
Se você percorrer pelo menos 10 pés em uma linha reta, você pode escolher receber +5 de bônus para acertar um ataque corpo a corpo ou ter vantagem para derrubar uma criatura.
Mãos de Ferro
Pré-requisito: Força 15
Você se torna proficiente com manoplas de guerra e elas passam a contar como armas Bodisativa. Além disso, você causa 1 ponto de dano adicional com ela, subindo para +2 o total.
Mente Única
Sua mente é singular, fazendo com que seu modo de pensar seja bem diferente dos seus pares. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de um dos seguintes atributos em +1, até o máximo de 20: Sabedoria, Inteligência ou Carisma.
- Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.
Perito em Armas de Fogo
Pré-requisito: Proficiência com Armas de Fogo
Graças a sua prática extensiva com armas de fogo, você ganha os seguintes benefícios:
- Você ignora a propriedade de recarga de armas de fogo nas quais você é proficiente.
- Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
- Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma arma de fogo carregada que você esteja empunhando.
Perito em Armas de Haste
Você é um inimigo poderoso enquanto usa armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios:
- Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma glaive, alabarda, bastão, lança, lança longa ou tridente, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo a corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de atributo do ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um d6 e o ataque causa dano contundente.
- Enquanto você estiver empunhando uma glaive, alabarda, bordão, lança, lança longa e tridente, as outras criaturas provocam um ataque de oportunidade a você quando entrarem no seu alcance.
Perito em Armas Grandes
Você aprendeu a controlar o peso e balanço de sua arma a seu favor. Você ganha os seguintes benefícios:
- Ao acertar um ataque crítico com uma arma corpo a corpo pesada, ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo a corpo com sua arma pesada com uma ação bônus.
- Antes de você realizar um ataque corpo a corpo com uma arma pesada com a qual você tenha proficiência, você pode optar por sofrer –2 de penalidade em sua jogada de ataque. Se este ataque atingir o alvo, você adiciona 1 dado de dano da arma ao seu dano + seu bônus de proficiência.
Perspicaz
Você possui uma grande percepção de seus arredores e das pessoas que estão neles. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
- Você pode ler os lábios de uma criatura que você possa ver. Caso ela esteja falando em um idioma que você compreenda, você pode interpretar suas palavras.
- Você possui um bônus de +5 em sua Percepção Passiva.
Plenitude de Combate
Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você aprendeu algumas manobras de combate. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você ganha +1 em Força ou Destreza, à sua escolha, até o limite de 20.
- Escolha uma entre as Técnicas de Combate da Honra do Armestre ou do Guardião da classe Combatente. Caso a técnica usada obrigue o alvo a realizar uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
Resistente
Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de um dos seguintes atributos em +1, até o máximo de 20: Força, Destreza ou Constituição.
- Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.
Revestido
Você treinou por algum tempo para que armaduras não atrapalhem seus movimentos, ganhando os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com armadura leves.
Ritualista
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior
Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar como rituais. Elas são escritas em um livro de rituais que deve estar em suas mãos enquanto você conjura uma dessas magias.
Quando você escolhe esse Aprimoramento, você adquire um livro de rituais que contém duas magias de 1° nível, à sua escolha. Escolha uma das seguintes classes: Acólito, Arcano, Peregrino. Você deve escolher suas magias da lista de magias dessa classe e as magias escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você escolheu também determina a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para Peregrino ou Arcano e Sabedoria para Acólito.
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um Arcano Erudito, você é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida, o nível da magia não pode ser maior que metade do seu nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 PO por nível. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.
Robusto
Você ganha metade do seu dado de vida em seu máximo de pontos de vida no 1º nível, sempre que sua vida aumentar ao subir de nível, caso você tire menos que 1 + metade do dado de vida, você pode jogar o dado novamente e escolher o maior número entre os dois.
Sagaz
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você é particularmente hábil em esgueirar pelas sombras. Você ganha os seguintes benefícios:
- Ao tentar se esconder de alguma criatura, estando levemente obscurecido, você tem vantagem em seu teste de Furtividade.
- Errar um ataque a distância feito enquanto escondido, não revelará sua localização para o alvo.
- Você não recebe desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão quando em penumbra.
Você possui uma memória como a de nenhum outro. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
- Você sempre sabe a posição de todos os pontos cardeais.
- Você sabe a quantidade de tempo exata para o nascer ou pôr do sol, independente da época do ano.
- Você sabe dizer exatamente qualquer coisa que tenha visto ou ouvido no último mês.
Vigilante
Você domina técnicas para obter vantagens em combate, ganhando os seguintes benefícios:
- Ao atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
- Criaturas que saírem do seu alcance, mesmo usando a ação de Desengajar, provocam ataques de oportunidade.
- Quando uma criatura que esteja a 5 pés de você realizar um ataque que não tenha você como alvo, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo na criatura atacante.