REMOVA OS ANÚNCIOS!
Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!
Aprimoramento: mudanças entre as edições
Created page with " '''Aprimoramentos''' Um talento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e ha..." |
Sem resumo de edição |
||
Linha 1: | Linha 1: | ||
Um talento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite. | Um talento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite. | ||
Edição das 21h00min de 4 de agosto de 2020
Um talento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.
Em determinados níveis, sua classe lhe concede a característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a regra opcional de talentos, você pode desistir de receber essa característica para adquirir um talento, à sua escolha, em troca. Você só pode escolher um talento uma vez, a não ser que a descrição do talento diga o contrário.
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no talento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um talento, você não poderá utilizar esse talento até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o talento Imobilizador requer Força 13 ou maior. Se seu valor de Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição de enfraquecer – você não poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até restaurar sua Força.
Lista de Aprimoramentos por região
Águas de Sentina
Benção da Fortuna
Vida Marinha
Demacia
Resistência Mágica
Treinamento Demaciano
Freljord
Gelo Ancestral
Resistência Gélida
Ionia
Alta Magia Ioniana
Linhagem Vastaya
Ixtal
Aptidão Elemental
Força dos Elementos
Monte Targon
Benção Rakkor
Fortitude Targonense
Noxus
Autoridade Alfa
Terror Noxiano
Piltover
Autoridade Justa
Hábil
Shurima
Resistência ao Sai
Vida Nômade
Zaun
Experimento Zaunita
Ladrão de Segredos
Lista de Talentos por raça
Antroplantæ
Arbusto Frutífero
Arsenal Floral
Anciã
Esporos Inebriantes
Magia da Floresta
Mestre de Vinhas
Construtos
Aprimoramento
Espírito de Aço
Humanos
Humano Aprimorado
Minotauros
Espírito de Aço
Selvagem
Vastayas
Anos de Sho’ma
Cauda Preênsil
Habilidade do Impulso
Conjurador Suporte
Dançarino
Forma Aprimorada
Graça do Felino
Nascido em Kumungu
Perceptivo
Precisão Vastayesa
Procurador da Verdade
Profunda Magia Marai
Talentos em Ordem Alfabética
Alta Magia Ioniana
Pré-Requisito: Ioniano
Você aprende mais da magia típica dos ionianos. Aprende a magia detectar magia e pode conjurá-la á vontade, sem gastar um espaço de magia. Também aprende as magias levitação e dissipar magia, podendo conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaços de magias. Recupera a capacidade de conjurar essas duas magias dessa maneira assim que terminar um descanso longo. O Carisma é a sua habilidade de conjuração para as três magias.
Anciã
Pré-requisito: Arbóreo
Você pode utilizar os truques Druidismo e Orientação sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais, você pode usar esses truques dessa maneira um número de vezes igual seu Modificador de Sabedoria.
Anos de Sho’ma
Pré-Requisito: Oovi-kat
Você sempre utilizou do Sho’ma para poder viver em uma sociedade sem ser perseguido, e ninguém até hoje viu sua verdadeira forma. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe Aptidão em Enganação.
- Você ganha +5 nas perícias Furtividade e Percepção.
- Você tem vantagem em testes de intuição para saber se uma criatura está falando a verdade.
Aprimoramento
Pré-requisito: Construto
Durante sua criação seu inventor dedicou um tempo a mais para lhe fornecer algum recurso adicional de aprimoramento.
- Escolha uma Vantagem de aprimoramento de Humano Modificado.
Aptidão Elemental
Pré-requisito: Ixtaelense, conjuração
Você possui a capacidade de trocar os elementos das magias que você possui. Por exemplo, ao utilizar Raio de fogo, você pode mudar o elemento para gelo, fazendo com que a habilidade ao invés de causar dano de fogo cause dano de gelo (a magia Raio de Fogo não possuirá os efeitos da magia Raio de Gelo), ou até mesmo para que cause dano necrótico.
Arbusto Frutífero
Pré-requisito: Antroplatæ
Você pode utilizar a magia Bom Fruto sem gastar espaço de magia nem precisa utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais, você pode usar esses truques dessa maneira um número de vezes igual seu Modificador de Sabedoria.
Arsenal Floral
Pré-requisito: Antroplatæ
Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como arma que causam 1d6 de dano perfurantes, com as propriedades: leve, acuidade e arremesso (10-20 pés). Você pode criar um número de espinhos iguais a seu modificador de Constituição por dia (mínimo de 1). Espinhos criados dessa forma ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, podendo quebrar em seu próximo ataque.
Autoridade Alfa
Pré-Requisito: Noxiano
Você é imbuído pelos valores Noxianos com isso intimamente ligado ao seu ser. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1, para no máximo 20.
- Você ganha proficiência na perícia Intimidação ou Persuasão. Se você já é proficiente na habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ele.
- Se uma criatura obtiver sucesso em um ataque contra você, você tem vantagem em jogadas de ataque de arma contra aquela criatura até o final do seu próximo turno.
Autoridade justa
Pré-Requisito: Piltovense
Você tem as ferramentas necessárias para a aplicação da lei. Você ganha os seguintes benefícios:
- Desde que você esteja usando roupas finas, você tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Intimidação).
- Você aprende o truque de taumaturgia e pode lançá-la à vontade.
- Você aprende a magia Prender Pessoa e pode conjurá-la como uma magia de 2º nível. Depois de lançá-la, você deve terminar um longo descanso antes de poder lançá-la novamente.
Inteligência é sua habilidade de conjurar magias para esses feitiços.
Benção da Fortuna
Pré-Requisito: Sentinense
Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a emprestar misticamente a seus companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna! Quando um aliado que você possa ver dentro de 9 metros de alcance rola um 1 no d20 para um teste de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, pode usar sua reação para permitir que o aliado refaça o teste. O aliado deve usar o novo resultado. Quando usa essa característica, não pode usar seu traço racial Sorte antes do final do seu próximo turno.
Benção Rakkor
Pré-Requisito: Targonense
Sua fúria interior queima incansavelmente. Você recebe os benefícios a seguir:
- Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
- Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial, pode rolar um dos dados de dano da arma uma vez adicionalmente e somar o resultado a jogada. O tipo de dano é o mesmo originaria da arma. Uma vez que use essa característica, não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo.
- Imediatamente após usar seu traço racial Resistência Implacável, pode usar sua reação para realizar um ataque com arma.
Cauda Preênsil
Pré-Requisito: Shimon
Sua cauda é quase uma terceira mão e braço para você. Como uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:
- Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 libra com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.
- Abrir e Fechar portas.
- Usar ferramentas de ladrão.
- Ganhar vantagem em testes de agarrão
- Usar a ação Ajuda a uma criatura amigável até 5 pés de você.
- Se pendurar.
Conjurador Suporte
Pré-Requisito: Marai e Conjuração
Você sempre se prepara para o próximo perigo que pode encontrar. Quando você escolhe esse talento, ele permite que você conjure duas mágicas de uma só vez com uma única ação no seu primeiro turno, com os níveis máximos de magia que podem ser usados. Ambas as magias devem ter um tempo de lançamento de 1 Ação, ter uma duração de Instantâneo e pelo menos uma magia precisa atingir uma criatura disposta.
Dançarino
Pré-Requisito: Lhotlan
Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto. Você recebe os seguintes benefícios:
- Ganhe +1 de Destreza ou Carisma até o máximo 20
- Ganhe vantagem em acrobacia e atuação, se você já tiver proficiência você recebe o dobro de seu bônus de proficiência.
- Ganhe 10 pés de velocidade de movimento.
Espírito de Aço
Pré-requisito: Minotauro ou Construto
Quando uma jogada de ataque feita contra você marcar um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um longo descanso antes de usá-la novamente.
Esporos Inebriantes
Pré-requisito: Arbóreo
Você pode soltar um feromônio que faz com que criaturas próximas de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição (CD 8 + mod. de Sab + Bônus de Prof), em uma falha a criatura fica atordoada pelo próximo minuto, e um um sucesso fica imune desse efeito pelas próximas 24 horas.
Experimento Zaunita
Pré-Requisito: Zaunita
Você participou de um ou mais experimentos biológicos zaunitas, com isso você recebe os seguintes benefícios:
- Aumente um atributo de sua escolha em 1, até o máximo de 20.
- Escolha uma Vantagem de aprimoramento de Humano Modificado.
Extrovertido
Pré-Requisito: Yordle
Você é um Yordle curioso e interessado nas culturas do reino material. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente sua inteligência em 1, até o máximo de 20
- Você ganha proficiência com a habilidade História
- Você aprende uma língua adicional à sua escolha
Força dos Elementos
Pré-requisito: Ixtaelense, nível 4 e conjuração
Você aprendeu a controlar e dominar um elemento da natureza. Podendo utilizar uma ação bônus para utilizar a magia elemental presente no ambiente. Você pode reivindicar esse talento diversas vezes, cada vez escolhendo um elemento diferente. Cada um dos elementos a seguir possuem uma utilização única e só um pode ser utilizado por vez, podendo alternar entre eles com uma ação bônus,
- Água. Ao escolher esse elemento, com sua ação bônus você pode utilizar água do ambiente para curar um aliado a até 20 pés de você, curando ele em 4d6.
- Ar. Ao selecionar esse elemento você pode utilizar sua ação para voar em até 60 pés durante a próxima hora.
- Areia. Ao selecionar esse elemento, com uma ação, você pode criar uma tempestade de areia com raio de 15 pés em uma distância de até 60 pés de você, criaturas dentro dessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição (CD igual a sua conjuração de classe), em uma falha criaturas nessa área ficam cegos por 10 minutos. A tempestade de areia dura por 1 minuto
- Flora. Ao selecionar esse elemento você pode utilizar sua ação para fazer com que a flora local te ajude a se esconder, você pode utilizar a magia invisibilidade pelo próximo minuto.
- Fogo. Você pode, ao escolher esse elemento, usar sua ação bônus para incendiar uma arma feita de metal, adicionando 3d8 de dano de fogo ao dano da arma.
- Gelo. Ao selecionar esse elemento você pode utilizar sua ação para forçar inimigos em uma linha de 15 pés a realizar uma salvaguarda de constituição (CD igual a sua conjuração de classe), em uma falha o inimigo perde metade de sua movimentação.
- Lama. Ao selecionar esse elemento, com uma ação você pode criar uma área de 10 pés de raio numa distância de até 30 pés de você, essa área se torna terreno difícil, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza (CD igual a sua conjuração de classe), numa falha a criatura perde sua movimentação, podendo repetir a salvaguarda no começo de cada turno da criatura.
- Terra. Ao selecionar esse elemento, você pode utilizar sua ação para fazer com que a terra exploda em pequenos fragmentos, causando 2d10 de dano à uma criatura em até 40 pés de você.
Forma Aprimorada
Pré-Requisito: Oovi-kat
Quando você selecionar esse talento, você escolhe uma forma de uma criatura humanóide do seu tamanho; Embora você não adquira nenhum dos traços do humanóide, você ganha todas as características raciais da raça. Você também aprende um idioma adicional conhecido pela raça que escolheu (se a raça pode escolher qualquer idioma, você também pode).
Fortitude Targonense
Pré-Requisito: Targonense
Você tem o sangue de heróis de Targon correndo em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
- Sempre que você realiza a ação Esquivar em combate, pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).
Gelo Ancestral
Pré-Requisito: Freljordiano
Você aprende a invocar o gelo ancestral para servir seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Quando rolar dano de frio por alguma magia que tenha conjurado, pode rolar novamente qualquer 1 no dado de dano por frio, mas deve usar esta nova rolagem, mesmo que seja outro 1.
Graça do Felino
Pré-Requisito: Killashi
Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você recebe os seguintes benefícios:
- Aumente sua destreza em 1, até um máximo de 20.
- Você não recebe os primeiros 20 pés de dano de queda a não ser que você esteja incapacitado.
- Você pode dobrar a destreza que você recebe na sua CA.
Hábil
Pré-Requisito: Piltovense
Você descobriu um presente natural em uma única habilidade
- Você ganha proficiência em uma habilidade de sua escolha.
- Você ganha um bônus de +1 em qualquer teste de habilidade ao qual você aplicar a proficiência da sua habilidade escolhida.
- O atributo relacionado a habilidade escolhida aumenta em 1, até um máximo de 20.
Habilidade do Impulso
Pré-Requisito: Shimon
Suas manias impulsivas tornaram trivial para você superar qualquer obstáculo em seu caminho. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente sua destreza em 1, até um máximo de 20.
- Enquanto você estiver descalço, mover através de terreno difícil não custa movimentação extra.
- Enquanto você está fazendo um teste de agarrão contra uma criatura, você pode utilizar Acrobacia ao invés de Atletismo.
Humano Modificado
Pré-requisito: Humanóide
Escolha uma das seguintes fonte de energia para seu corpo aprimorado
Núcleo Hex: Possuem uma fonte de energia proveniente de um cristal Hextec encontrado em algum lugar do seu corpo
Fonte Química: Possuem uma fonte de energia proveniente de um líquido Quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo
Variedade de Aprimoramentos: À partir do momento em que você escolhe o Humano Aprimorado, pode escolher 1 Aprimoramento caso seja Hextec, caso seja Quimtec, escolha 2 aprimoramentos e 1 desvantagem.
Sentido Superior: Humanos aprimorados por tecnologia possuem vantagem em testes de percepção através da visão ou olfato ou audição.
Arma Integrada: Humanos aprimorados por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo-a-corpo ou à distância, sendo necessário uma ação para usá-la.
Idade Congelada: Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal
Armas Naturais: Você só pode escolher essa característica caso possua Fonte Química. Você possui Garras que podem causar 1d8 + seu modificador de Força, e Presas que podem causar 1d6 + seu modificador de Força.
Defesa Adaptativa: Você só pode escolher essa característica caso possua um Núcleo Hex. Você pode enviar um comando para o Núcleo como ação bônus fazendo com que ele emita um campo que te protege de ataques por 1 minuto. Ao enviar o comando você deve direcioná-lo para Ataques Físicos ou Ataques mágicos, esses ataques possuem desvantagem contra você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Pele envenenada: Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é envenenada por 1 minuto. Uma criatura envenenada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
Epiderme Cromática: Você tem vantagens em testes de Destreza (Furtividade) que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contato que permaneça parado.
Bolsa de Tinta: Você pode usar uma ação para fazer um ataque à distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão há até 15 pés de você. Se você é capaz de realizar ataques múltiplos com a ação de Ataque, esse ataque substitui um deles. Criaturas que não precisem da visão não são afetadas por esse ataque. Essa habilidade funciona diferente debaixo da água: Como ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Uma vez que você use essa habilidade, você não pode voltar a usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo. Você pode escolher esse talento várias vezes.
Patagia. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
Adaptação de Escalada: Você tem velocidade de escalada igual ao seu deslocamento.
Adaptação Sub Aquática: Você pode respirar tanto ar quanto água e você tem uma velocidade de natação igual ao seu deslocamento.
Carapaça: Sua pele tem uma cobertura adicional. Você ganha +1 de CA quando não usando armadura pesada.
Desvantagens:
Sobrecarga: Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número menor que 7 você recebe 1 nível de exaustão. Você pode remover 1 nível de exaustão a cada descanso longo ou reparo Hextec.
Canos e Fumaça: Você tem canos saindo do seu corpo e fumaça, quando rolar um teste de Destreza(Furtividade) você possui Desvantagem devido a fumaça dos canos
Cara da Morte: Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Enganação)
Modulador de Voz: Você não é capaz de falar, para isso usa um dispositivo que faz a vez de voz. Você possui desvantagem em testes de Carisma (Performance) relacionadas a voz.
Metamorfo: Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
Ladrão de Segredos
Pré-Requisito: Zaunita
Sua mente genial é superior a de todos os outros:
- Aumente seu valor de Inteligência em 1 até o máximo de 20
- Você aprende os truques Mensagem e Amizade e pode utilizá-las sem sem componentes verbais, somáticos ou material.
- Você a magia Detectar pensamentos e pode utilizá-las sem sem componentes verbais, somáticos ou material. Uma vez utilizada dessa maneira você deve realizar um descanso longo antes de utilizá-la novamente.
Inteligência é sua habilidade de conjuração para essas magias.
Linhagem Vastaya
Pré-Requisito: Ioniano
Embora você seja humano, ainda há magia Vastaya correndo em seu sangue. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Magia da Floresta
Pré-requisito: Floral
Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você aprende as magias passos longos e passos sem pegadas, cada um dos quais pode conjurar uma vez sem gastar espaços de magia. Recupera a capacidade de conjurar essas duas magias desta maneira quando terminar um descanso longo. A Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para as duas magias
Mestre de Vinhas
Pré-requisito: Floral
Você dominou a habilidade de criar vinhas espinhosas com seu corpo, podendo causar dano com elas, vinhas causam 1d6 de dano cortante e possui as propriedades acuidade, leve e alcance (10 pés). Você ganha os seguintes benefícios:
- Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com uma vinha.
- Quando você acerta com um ataque usando uma vinha, você causa um adicional de 1d4 de dano do tipo que o chicote causa.
- Enquanto você está empunhando um chicote, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de sua vinha.
- Você tem vantagem em testes de habilidade e ataques feitos para desarmar ou agarrar inimigos ao usar sua vinha como parte do teste ou ataque.
Vinhas podem ser destruídas ou queimadas, e duram por apenas um dia, você deve gastar 1 hora para criar uma nova vinha espinhosa. Como alternativa, você pode receber 1d6 de dano e criar uma nova vinha instantaneamente.
Nascido em Kumungu
Pré-Requisito: Killashi
Você se tornou adepto aos altos galhos das florestas mais profundas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e pulo.
- Você dobra o número de pés que você cobre para qualquer pulo.
- Você ignora os primeiros 30 pés de dano de queda.
- Você pode fazer uma Salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano de queda.
- Você anda ou corre pelos galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.
Perceptivo
Pré-Requisito: Vastaya
Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a maioria pode imaginar. Você recebe:
- +2 em Percepção Passiva
- Uma vez por descanso longo, se você falhar em um teste de percepção, você pode rolar novamente e usar o segundo teste.
- Se você estiver cego, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para obter visão às cegas de 30 pés por até 1 hora ou até que possa ver novamente, o que ocorrer primeiro. Esse recurso é desativado se você estiver surdo e não pode ser ativado enquanto estiver surdo.
Precisão Vastayesa
Pré-Requisito: Vastaya
Você tem uma mira fora do comum. Quando você tem vantagem em um teste de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.
Procurador da Verdade
Pré-Requisito: Lhotlan
Você treinou diligentemente para reunir segredos ativamente e passivamente. Você tem o dom de lembrar e sabe exatamente as perguntas certas a fazer quando procura informações. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente sua Inteligência ou Sabedoria em 1, para um máximo de 20.
- Você tem uma excelente memória, e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, incluindo o texto de um livro que você casualmente folheou, uma lista grande de nomes que você leu, ou o número de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir uma verificação de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.
- Você ganha a habilidade de ler os lábios a uma distância de 100 pés.
- No nível 5, você ganha a habilidade de conjurar detectar pensamentos uma vez sem gastar espaços de magias e recupera a capacidade de fazer isso depois de terminar um longo descanso. A habilidade de conjuração para esta mágica é o mesmo que o aumento de pontuação de habilidade concedido por este talento.
Profunda Magia Marai
Pré-Requisito: Marai
Você se tornou um mestre de ar e água. Você aprende a magia Criar ou destruir água e pode utilizá-la sem gastar espaços de magia. Você também aprende a magia vento protetor e pode usá-la sem gastar espaço de magia. Você ganha a capacidade de conjurar essas magias dessa maneira depois de terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias
Resistência ao Sai
Pré-Requisito: Shurimane
Tu és o boladão do deserto, parsero!
- Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1, para no máximo 20.
- Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima desértico e em rolagens contra magias que causem dano baseado em fogo. Adicionalmente, sua movimentação aumenta para 40 pés e faz com que terreno difícil relacionado a areia fina, grossa ou por vento seja ignorado.
Resistência Gélida
Pré-Requisito: Freljordiano
Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido e em rolagens contra magias que causem dano baseado em frio.
Resistência Mágica
Pré-Requisito: Demaciano
Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a efeitos mágicos. Você não pode conjurar nenhuma magia.
Selvagem
Pré-requisito: Minotauro
Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente sua Força em 1, até o máximo de 20
- Quando você usar a ação Disparada em uma criatura, ela deve fazer uma Salvaguarda de Força ou ficará caída
- Ataques que você fizer com seu chifre causam 2d6 + modificador de força de dano perfurante.
Teleporte das Fadas
Pré-Requisito: Yordle
Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas poucos yordles possuem. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre.
- Você aprende a magia passo nebuloso e pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia. Recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar um descanso curto ou longo. A Inteligência é a sua habilidade de conjuração para essa magia.
Temor Noxiano
Pré-Requisito: Noxiano
Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força, Constituição, ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Você pode utilizar sua ação para intimidar seus inimigos, forçando uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Um alvo automaticamente tem sucesso no teste se ele não puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado de você por 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer: dano, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito em caso de sucesso.
Treinamento Demaciano
Pré-Requisito: Demaciano
Você possui proficiência com armas marciais corpo-a-corpo, além disso aumente seu valor de força em 1, até o máximo de 20.
Vida Marinha
Pré-Requisito: Sentinense
Você tem vantagem nas Salvaguardas para resistir a efeitos de estar no Mar, adicionalmente aumente sua constituição em 1, até o máximo de 20.
Vida Nômade
Pré-Requisito: Shurimane
Tu sabes os paranauê da vida loka!
- Você tem proficiência na perícia sobrevivência. Se você já é proficiente na habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ele.
- Você tem uma memória excelente para mapas e geografia do deserto e terras áridas, você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia.