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Runas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Sem resumo de edição
 
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Linha 1: Linha 1:
Um dos poderes maiores de Runeterra são as Runas Globais que podem modificar nações e tem capacidades que o seres de Runeterra ainda não conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com elas, que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mundo próximo da destruição.  
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{{#description2:As runas são poderes além da magia que permemiam as criaturas de Runeterra, como uma emanação das Runas Globais, dando a essas criaturas capacidades extraordinárias que não são bem compreendidas.}}
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[[Categoria:0.94]]


Em RUNETERRA essas Runas Globais tem um papel importantíssimo para a história, conforme a lore de League of Legends, mas também apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua mesa de aventuras.
<!--T:25-->
 
{| class="tabMenu"
As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim. Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, aqui falaremos de uma característica provocada por elas.
| style="width: 33%;vertical-align:top;"|
 
[[Special:MyLanguage/Pulsos Rúnicos|Pulsos Rúnicos]]
Ao iniciar uma vida de aventuras, ou mesmo simplesmente em algum momento muito importante como defender sua vida, defender pessoas queridas ou enfrentando uma ameaça perigosa, manifesta-se o Pulso Rúnico, de maneira inata mesmo sem que a pessoa tenha qualquer ligação com essas Runas, proximidade ou mesmo ciência da existência das mesmas.
| style="width: 34%;vertical-align:top;"|
 
[[Special:MyLanguage/Lista de Runas|Lista de Runas]]
Isso significa que o poder das Runas Globais afeta todos os seres vivos de Runeterra, seja pelo ar que respiram, pelos nutrientes que recebem em sua alimentação ou apenas por estarem sob a luz do sol.
| style="width: 33%;vertical-align:top;"|
 
[[Special:MyLanguage/Runessências|Runessências]]
A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou criaturas artificiais.
|}
 
Conforme esses serem evoluem através de batalhas e aventuras, a energia rúnica neles também passa a se intensificar e a criar efeitos cada vez mais poderosos.
 
== Poderes das Runas ==
Divididos em quatro categorias os poderes das runas são:  
 
'''Pulso Rúnico.''' É o despertar rúnico, uma energia inata que atua de forma passiva, sem controle do aventureiro e adiciona efeitos às ações que podem escalar.
 
'''Fagulha Rúnica.''' Pequenas manifestações de poderes rúnicos que podem ser direcionados e utilizados de maneira voluntária.
 
'''Fluxos Rúnicos.''' Representam acesso a um nível de poder ainda mais restrito que as Cargas Rúnicas.
 
'''Explosão Rúnica.''' As Explosões Rúnicas são surtos de poder Rúnico que transborda dos aventureiros, são poderes lendários que podem mudar drasticamente o curso de uma batalha


Em adição aos poderes Rúnicos, cada um deles recebe dois aprimoramentos seguidos da maestria. Ao passar de nível você deve escolher o Poder Rúnico ou o Aprimoramento desejado. Os níveis de maestria consolidam o poder da Runa e apresentam mais melhorias para as mesmas.
<!--T:3-->
{| class="wikitable"
{| class="purple shadeSide" style="text-align:center; margin: 20px auto 20px 20px; float:right;"
| colspan="2" |'''Runas'''
|+ Runas
|-
! Nível
|'''Nível'''
! Runa
|'''Características'''
|-  
|-
| 1
|1º
| Natureza Rúnica
|Pulso Rúnico
|-
|
|Fagulha Rúnica
|-
|-
|
| 2
|Aprimoramento de Fagulha Rúnica
| -
|-
| 3
| Maestria
|-
|-
|
| 4
|Aprimoramento de Fagulha Rúnica
| -
|-
|-
|
| 5
|Maestria de Fagulha Rúnica
| Maestria
|-
|-
|
| 6
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|-
|-
|
| 7
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|-
|-
|
| 8
|Fluxo Rúnico
| Runa
|-
|-
|
| 9
|Aprimoramento de Fluxo Rúnico
| -
|-
|-
|10º
| 10
|Aprimoramento de Fluxo Rúnico
| Maestria
|-
|-
|11º
| 11
|Maestria de Fluxo Rúnico
| -
|-
|-
|12º
| 12
|<nowiki>-</nowiki>
| Maestria
|-
|-
|13º
| 13
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|-
|-
|14º
| 14
|Explosão Rúnica
| -
|-
|-
|15º
| 15
|Aprimoramento de Explosão Rúnica
| Runa
|-
|-
|16º
| 16
|Aprimoramento de Explosão Rúnica
| -
|-
|-
|17º
| 17
|Maestria de Explosão Rúnica
| Maestria
|-
|-
|18º
| 18
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|-
|-
|19º
| 19
|<nowiki>-</nowiki>
| Maestria
|-
|-
|20º
| 20
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|}
|}


== O uso das Runas ==
<!--T:4-->
 
Um dos maiores poderes de Runeterra são as Runas Globais que podem modificar nações e tem capacidades que os seres de Runeterra ainda não conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com elas, que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mundo próximo da destruição.
O uso das Runas é limitado conforme a descrição delas, os aprimoramentos podem tanto expandir o uso das mesmas quanto o poder delas, aumentando seu dano, duração, alcance, ou demais características descritas nas runas.
 
Você só pode usar uma Runa por vez, a não ser que a runa declare o contrário. Em adição aos aprimoramentos, cada runa recebe melhoria automática quando você receber a mestria daquela runa.
 
Cada runa tem sua descrição quanto ao uso em vezes ao dia, normalmente após utilizados, os poderes rúnicos exigem um descanso longo para que o uso deles possa ser restaurado.
 
Existem artefatos poderosos que podem potencializar o uso das Runas, outros que podem despertar novos caminhos e poderes, mas todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o suficiente para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização completa.
 
Embora a maior parte dos Poderes Rúnicos sejam considerados magia, eles independem da capacidade arcana de seus utilizadores, não sendo necessário um treinamento exaustivo para conquistar novos poderes. Eles fluem através dos seres conforme eles mesmo se aprimoram.
 
Normalmente os Poderes Rúnicos não podem ser utilizados quando seus portadores estão desacordados ou atordoados, exceto se o poder declarar o contrário.
 
 
==Lista de Pulso Rúnico==
O Pulso Rúnico é uma sintonia natural que reverbera em cada aventureiro, é um talento nato sob o qual ele não tem quase controle algum, ele tem ciência da existência dessa capacidade, mas não pode melhorar a mesma. De forma prática, os Pulsos Rúnicos representam as habilidades “passivas” dos Campeões de League of Legends, são talentos adicionais a que os personagens têm acesso no nível 1 e o acompanharão durante suas aventuras e jornadas.
 
'''Graciosidade Vastaya'''
 
''pré-requisito: ser um vastaya''
 
Ao acertar um mesmo personagem dois turnos seguidos ganham mais 15 pés de movimentação além de ignorar terreno difícil pelo próximo minuto (não é um efeito cumulativo)
 
'''Marca do Assassino'''
 
Causar dano a um inimigo cria um círculo de energia de 1,5m ao redor do alvo. Sair desse ataque revela um ponto fraco do inimigo, te garantindo vantagem no próximo ataque. Esse efeito só pode ser usado uma vez por inimigo
 
'''Toque Amaldiçoado'''
 
Seus ataques físicos amaldiçoam um inimigo por 1 minuto, fazendo com que recebam 1 de dano necrótico adicional vindo de você. Apenas 1 inimigo pode ser amaldiçoado por vez
 
'''Piromania'''
 
Após conjurar 4 habilidades de dano de fogo, a próxima habilidade de ataque atordoará o alvo por um minuto, sendo que o alvo pode fazer um teste de Constituição 15 para evitar essa condição
 
'''Barreira de Mana'''
 
Uma vez por descanso longo, ao receber dano que deixe sua vida abaixo de zero, recebe vida temporária igual a metade da sua vida máxima, essa vida temporária dura até ser removida ou após 1 minuto
 
'''Munição de Energia'''
 
pré-requisito: ter proficiência com armas a distância
 
Os ataques com armas a distância causam 1 de dano de energia adicional + seu bônus de proficiência.
 
'''Lutador Ligeiro'''
 
Ataques de oportunidade tem desvantagem em você e você possui resistência a ataques físicos
 
'''Fervor Ioniano'''
 
Ao acertar inimigo, ganha um acúmulo de dano adicional em seus ataques igual a 1 por acúmulo, até o máximo de 3. Ao atingir o máximo de acúmulos, causa 4 de dano adicional e o contador reinicia. Passar um turno sem acertar um ataque reinicia os acúmulos.
 
'''Brisa do Impulso'''
 
Recebe passivamente 10 pés de movimento, além de ataques físicos causam dano mágico adicional com base em metade de sua velocidade adicional
 
'''Anime-se'''
 
Recebe 5 de movimentação e 1 de dano a cada inimigo que você mata, esse efeito se acumula até 5 vezes. Esse efeito acaba no final de todo combate.
 
'''Aprumo Marcial'''
 
Ao atacar você pode fazer uma movimentação de até 5 pés que não causa ataque de oportunidade
 
'''Marca da Tormenta'''
 
As habilidades adicionam uma marca da tormenta ao seu alvo por 1 turno. Se o alvo chegar a 3 acúmulos, ele fica atordoado por 1 turno e deve fazer um teste de constituição CD 13 para evitar esse efeito
 
'''Ameaça Invisível'''
 
Quando estiver furtivo ou invisível para os inimigos, recebe Ameaça invisível, fazendo com que seu próximo ataque receba 2 de dano + bônus de proficiência
 
'''Agitação'''
 
''pré-requisito: ser um Bodisatva''
 
Após gastar 2 pontos de ki, seus próximos 2 ataques recebem dano adicional de 1d4 e recuperam 1 ponto de ki
 
'''Iluminação'''
 
''pré-requisito: habilidade de conjurar magia''
 
As magias de dano carregam o alvo com energia por 1 turno. O próximo ataque incendeia a energia, causando 2 de dano radiante adicional ao alvo. Esse efeito não se aplica ao mesmo alvo pelo próximo minuto
 
'''Seiva Mágica'''
 
''pré-requisito: ser um Acólito''
 
Ataques físicos te curam em 1d4 a cada 5 magias conjuradas por você ou se for atingido por uma.
 
'''Batida do Amor'''
 
Causa 2 de dano adicional sempre que ataca um novo alvo
 
'''Lâminas Sombrias'''
 
A cada 3 ataques, o próximo ataque que atingir um inimigo causa 2 de dano necrótico em área e cura você com um valor igual ao do dano causado.
 
'''Chamado de Freljord'''
 
''pré-requisito: ser de Freljord''
 
Adicione seu bônus de proficiência como dano extra para você e um aliado e aumenta a movimentação de ambos em 5 pés até o final do seu próximo turno
 
'''Dando Corda'''
 
''pré-requisito: ser um constructo''
 
O ataque básico causa 1 dano de energia adicional, este dano aumenta em 1 ao atacar o mesmo alvo
 
'''Forja Viva'''
 
Recebe armadura (+1 de CA) e resistência a magias sempre que for curado.
 
'''Dádiva dos Afogados'''
 
Quando estiver furtivo, regenera metade do dano recebido recentemente.
 
'''Domínio da Ira'''
 
Ganha 1 de fúria para cada ataque que fez até o máximo de 10. Esta Fúria pode fortalecer seus ataques aumentando 5 em 1 de dano por acúmulo, recebe 1 de fúria adicional quanto estiver com menos da metade da vida
 
'''Apunhalar'''
 
Seu ataque físico tem vantagem no acerto, quando atinge um inimigo pelas costas.
 
'''Barreira de Ki'''
 
''pré-requisito: ser um Bodisatva''
 
Após conjurar uma habilidade de ki, recebe um escudo de +1 de CA, durante um turno.
 
'''Pés Ligeiros'''
 
Ganha uma explosão de 25 pés de movimentação quando atacar um inimigo, esse efeito dura 1 minuto. Não é um efeito cumulativo
 
'''Tributo do Rei'''
 
Quando inimigos morrem próximos, recebe 1d4 de cura.
 
'''Fúria da Batalha'''
 
Recebe fúria para cada ataque que realiza até o máximo de 5. A fúria aumenta sua chance de Acerto Crítico até chegar ao 15 natural. Se passar 1 turno sem acertar um ataque, o contador reinicia.
 
'''O Escolhido da Tormenta'''
 
Cura a si mesmo igual a metade de sua vida quando recebe dano que deixaria sua vida abaixo de 1.
 
'''Estilo do Errante'''
 
Forma um escudo que garante +1 na CA sempre que atingir 60 feets de movimentação. O escudo é ativado quando recebe dano de um inimigo. Esse efeito não acumula
 
'''Roubo de Essência'''
 
''pré-requisito: habilidade de conjurar magia''
 
Sempre que você utilizar uma magia que cause danos a um inimigo, você ganha uma carga, quando você alcançar o máximo de cargas, elas são gastas e você recupera vida em 10 + bônus de proficiência + modificador de magia. O máximo de cargas que você pode ter é 13 – bônus de proficiência.
 
'''Disciplina da Força'''
 
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial.''
 
Quando você faz um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, você pode adicionar o seu bônus de proficiência ao dano causado.
 
'''Golpes Concussivos'''
 
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma de contusão.''
 
Cada vez que você causa dano de contusão a um inimigo, você ganha uma carga contra aquele inimigo. Ao alcançar 4 cargas, seu próximo ataque que cause dano de contusão atordoa o alvo por 1 turno.
 
'''Tiro Gelado'''
 
''Pré-requisito: Proficiência com armas à distância''
 
Cada vez que você acerta um alvo com uma arma à distância a velocidade do alvo cai em 1,5 metro e ele toma metade da sua proficiência (mínimo de 1) de dano adicional por frio.
 
'''Hemorragia'''
 
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante''
 
Cada vez que você causa dano de corte em um oponente, você ganha uma carga contra aquele inimigo. Ao alcançar 5 cargas, todo dano de corte que você faz contra ele é maximizado (ex. 2d6 causa sempre 12 de dano) até que ele cure ao menos 1 dado de vida e zere as cargas.
 
'''Dança do Duelista'''
 
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade''
 
Uma vez por turno você pode escolher um ataque feito com uma arma marcial com propriedade de acuidade. Se você tiver sucesso nesse ataque você causa dano adicional igual a metade do seu modificador de proficiência em todos os ataques desse turno e pode recuperar 1d6 de vida para cada acerto.
 
'''Perseverança'''
 
Se você não recebeu dano nos últimos 6 turnos, não está incapacitado e não está em combate, você cura 1 ponto de vida por turno.
 
'''Caminho da Guerra'''
 
Se você não estiver caído, você causa dano de ataque bônus igual a 1/3 do seu deslocamento base arredondado para baixo em ataques corpo a corpo. (Ex. se você tem deslocamento base de 9 metros, causa +3 de dano)
 
'''Cadência Marcial'''
 
A cada 4 ataques corpo a corpo que você faz, o quarto causa um dado de dano a mais (Ex. 1d6 vira 2d6)
 
'''Investida Implacável'''
 
A cada ataque corpo a corpo que você faz contra um inimigo você ganha 1 carga, ao completar 5 cargas, elas reiniciam e você ganha a característica Ataque Extra por 2 turnos. Se você já tem a característica Ataque Extra/Ataque Múltiplo, ao invés disso ele é acrescentado de 1.
 
'''Ameaça Invisível'''
 
Sempre que você é bem sucedido em um ataque pelas costas em um inimigo, você causa dano extra no valor de seu modificador de proficiência e o alvo não pode executar ação de movimentação de Disparada.
 
'''Companhia'''
 
''pré-requisito: habilidade de conjurar magia''
 
Sempre que você lança uma magia de dano contra um inimigo seu familiar lança uma versão enfraquecida da magia (se ele não estiver incapacitado) que causa seu bônus de proficiência em dano do mesmo tipo de dano da magia lançada.
 
'''Fúria Ampliada'''
 
''Pré-requisito: Não pode ter proficiência em lançar magias''
 
Para cada 10 pontos de vida que você perdeu, você causa metade do seu bônus de proficiência em dano extra em seus ataques corpo a corpo.
 
'''Proteção da Égide'''
 
''Pré-requisito: Proficiência com escudos''
 
Isso fica ativo apenas quando você tem um escudo equipado, quando um ataque não te acertar, você ganha uma carga. Após 4 cargas você bloqueia automaticamente o próximo ataque que acertaria você e não recebe dano algum.
 
'''Misericórdia'''
 
Você causa 1d6 de dano + seu modificador de proficiência em adicional a inimigos com alguma debilidade como caído ou atordoado.
 
'''Caçador Noturno'''
 
''Pré-requisito: Visão no Escuro''
 
Quando na escuridão, você tem o dobro de seu deslocamento.
 
'''Desprezo pelos Fracos'''
 
Você causa 1 de dano adicional contra inimigos por dado de vida que eles tenham perdido.
 
'''Lutador Ágil'''
 
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''
 
Esse Pulso Rúnico não tem efeito se você estiver sobrecarregado. Você pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles) e tomar menos dano igual ao seu bônus de Destreza (Ex. se você tem Destreza 18 (+4) e receberia 6 de dano, você recebe apenas 2). Voracidade Cada vez que um inimigo é derrotado há até 10 metros de você e que você tenha causado dano no último turno, você pode fazer uma ação adicional.
 
'''Sifão da Alma'''
 
Sempre que você causar dano necrótico a um inimigo, você cura metade do dano causado, arredondado para baixo e mínimo de 1.
 
'''Salvação'''
 
Você corre mais rápido em direção a aliados com vida baixa. Seu deslocamento base sobe em 1,5 metros para cada dado de vida que seu alvo te42 nha perdido até um máximo de 6 metros adicionais.
 
'''Ataque Amaldiçoado'''
 
Ao causar dano em um alvo, você faz com que ele tome metade da sua proficiência arredondada para cima de dano adicional de qualquer ataque que receber até o fim da rodada.
 
'''Essência da Guerra'''
 
Cada ataque que você causar dano ao alvo se converte em pontos de escudo temporário igual à sua proficiência. Pontos de escudo diminuem o dano recebido e duram apenas por um combate
 
'''Zéfiro'''
 
''pré-requisito: habilidade de conjurar magia''
 
Usar magia em um aliado confere a ele 3m de deslocamento base por 1 turno.
 
'''Devorador de Almas'''
 
Seus ataques corpo a corpo que causam dano recuperam metade da sua proficiência arredondada para cima em vida.
 
'''Marca de Caça'''
 
Cada ataque consecutivo em um alvo causa 1 de dano adicional nele. 1 no segundo, 2 no terceiro, assim sucessivamente.
 
'''Potência Arcana'''
 
Conjurar uma magia faz com que seus próximos dois ataques causem dano adicional igual à sua proficiência.
 
==Lista de Fagulha Rúnica==
A Fagulha Rúnica é a primeira manifestação dos poderes rúnicos que podem ser controlados, são pequenos espasmos de energia rúnica que transborda nos aventureiros e permite a eles realizarem alguns feitos adicionais.
 
'''Energizar Ataque'''
 
Com essa Fagulha Rúnica, você pode 1x por dia escolher um ataque corpo-a-corpo e adicionar a ele 1d6 de dano.
 
'''''Aprimoramentos'''''
 
'''Dano:''' de 1d6 para 1d8 – de 1d8 para 1d0
 
'''Uso:''' 2x por dia – 3x por encontro
 
'''Maestria:''' Sobe para 1 dado de dano a mais e ganha +1 uso por encontro.
 
'''Disparo Energizado'''
 
Ao usar essa Fagulha Rúnica, você pode 1x por dia escolher um ataque a distância (ou magia ofensiva) e adicionar a ele 1d4 de dano.
 
'''''Aprimoramentos'''''
 
'''Dano:''' de 1d4 para 1d6 – de 1d6 para 1d8
 
'''Uso:''' 2x por dia – 3x por dia
 
'''Maestria:''' no nível 5 essa runa automaticamente ganha 1 dado de dano a mais e ganha +1 uso por dia.
 
'''Atropelar'''
 
Uma vez ao dia, quando você se move e faz um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura até um tamanho maior que você, você pode usar essa Fagulha Rúnica.
 
Você deve declarar o uso antes de fazer a rolagem de acerto. Caso acerte, o alvo é forçado a fazer um teste de resistência de Força de 8 + dano do ataque. Em uma queda ele sofre 1d6 de dano adicional por contusão e é derrubado. Você também ultrapassa o alvo chegando no lado oposto.
 
'''''Aprimoramentos'''''
 
'''Dano:''' de 1d8 para 1d10 – de 1d10 para 1d12
 
'''Uso''': 2x por dia – 3x por dia
 
'''Maestria:''' A Runa ganha 1 dado de dano a mais e ganha +1 uso por dia.
 
'''Melhorar Cura'''
 
Ao usar uma habilidade ou magia que cure um alvo, você pode optar por adicionar a essa cura 1d4 com essa Fagulha Rúnica.
 
'''''Aprimoramentos'''''
 
Dado: de 1d4 para 1d6 – de 1d6 para 1d8
 
Uso: 2x por dia – 3x por dia
 
Maestria: no nível 5 essa runa ganha 1 dado adicional e +1 uso por dia
 
'''Escudo'''
 
Ao receber um ataque você pode negar seus efeitos utilizando essa Fagulha Rúnica e ganha + 2 de CA por 2 turnos. Usos consecutivos não aumentam o bônus de CA.
 
'''''Aprimoramentos'''''
 
'''Duração:''' de 2 turnos para 3 – de 3 turnos para 4
 
'''Uso:''' 2x por dia – 3x por dia
 
'''Maestria''': Sobe para +3 de AC e ganha +1 uso por dia
 
'''Deslocamento'''
 
Ao se movimentar você pode usar essa Fagulha Rúnica para usar sua movimentação completa 1x e recebe +1 de AC por 1 turno
 
'''''Aprimoramentos'''''
 
'''Uso:''' 2x por dia – 3x por dia
 
'''Alcance:''' Deslocamento + 50% - Dobro do Deslocamento
 
'''Maestria:''' Bônus de AC sobe para + 2 por 2 turnos e ganha +1 uso por dia
 
=='''Fluxo Rúnico'''==
Com a evolução dos aventureiros, a energia rúnica passa a fluir ainda melhor através deles, proporcionando os Fluxos Rúnicos, são manifestações bem raras de se ver e que normalmente são capazes de virar situações e feitos incríveis.
 
'''Escudo Elemental'''
 
Ao escolher esse Fluxo Rúnico você deve definir um tipo de energia elemental entre: 43 ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 1x por dia você pode acionar esse fluxo rúnico e um escudo dessa energia rodeia seu corpo por 3 turnos, atacantes que entrem a 1,5m de você sofrem dano elemental de 2d4 do tipo de energia escolhido e ganha resistência a aquele tipo de energia pela duração, além disso ganha +3 CA pela duração contra ataques à distância.
 
'''''Aprimoramentos'''''
 
'''Dano:''' De 2d4 para 2d6 – de 2d6 para 2d8
 
'''Uso:''' 2x por dia – 3x por dia
 
'''Maestria:''' Dano sobe para 3 dados de dano e a duração
 
'''Benção do Vigia'''
 
Esse Fluxo Rúnico permite a você 1x por dia escolher um aliado ou você mesmo e usar a energia Rúnica para conferir resistência a dano de contusão, cortante e perfurante não-mágico por 3 turnos.
 
'''''Aprimoramentos'''''
 
'''Duração:''' 4 turnos – 5 turnos
 
'''Uso:''' 2x por dia -3x por dia
 
'''Maestria:''' O Fluxo Rúnico ganha +1 uso por dia e sua duração ganha 1 turno a mais.
 
'''Armamento Aprimorado'''
 
Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 1x por dia você pode revestir sua arma de combate corpo a corpo (inclusive armas naturais) e por 2 turnos, a arma tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d6 de dano extra do tipo de elemento escolhido.
 
'''''Aprimoramentos'''''
 
'''Duração:''' 3 turnos – 4 turnos
 
'''Dano''': 1d8 – 1d10
 
'''Maestria:''' O Fluxo Rúnico aumenta a duração em 2 turnos e o dano ganha +1 dado.
 
'''Disparos Vorazes'''
 
Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 2x por dia você pode revestir sua arma de combate à distância (inclusive magias ofensivas) e ela causa 1d6 de dano extra do tipo de elemento escolhido.
 
'''''Aprimoramentos'''''
 
'''Uso:''' 4x por dia – 6x por dia
 
'''Dano:''' 1d8 – 1d10
 
'''Maestria:''' Ganha +1 uso e +1 dado de dano.
 
'''''Ritmo Fatal'''''
 
Esse Fluxo Rúnico permite que 1x por dia você ative uma recarga automática que reponha munição não-mágica automaticamente em sua aljava ou sua arma de fogo. Durante 3 turnos você pode usar uma ação bônus para realizar dois ataques com uma arma à distância que use munição. Qualquer munição criada por esse Fluxo Rúnico causa dano adicional da sua proficiência e se desintegra quando ele acabar.
 
Aprimoramentos
 
'''Uso''': 2x por dia – 3x por dia
 
'''Duração:''' 4 turnos – 5 turnos
 
'''Maestria:''' O uso sobe em +1 e a duração em +1 turno
 
'''Bênção Estelar'''
 
Ao escolher esse Fluxo Rúnico, 1x por dia você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Escolha até 5 criaturas numa esfera de 9 metros de raio , cada alvo recupera 2d6 + seu bônus em proficiência e ganham bônus de velocidade base de 1,5 m por dois turnos. Esse Fluxo Rúnico pode ser usado junto a uma magia de cura.
 
'''''Aprimoramentos'''''
 
'''Uso''': 2x por dia – 3x por dia
 
'''Cura:''' 3d6 – 4d6
 
'''Maestria:''' O uso sobe em +1 e a cura em +1dado
 
=='''Explosão Rúnica'''==
O ápice do poder inato rúnico é a Explosão Rúnica, esse poder é raro e somente os mais lendários heróis são capazes de manifestá-los conseguindo feitos também lendários.
 
'''Égide dos Ascendentes'''
 
Ao adquirir essa Explosão Rúnica, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 1x por dia você pode direcionar a explosão rúnica para criar uma nuvem de um elemento que dispara feixes do tipo escolhido numa esfera de 6 metros 44 centrada em você. Quando ela surge, cada criatura inimiga no alcance dela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Falha resulta em 6d6 de dano e apenas metade caso passe na resistência. Ela dura 2 turnos.
 
'''''Aprimoramentos'''''
 
'''Uso:''' 2x por dia – 3x por dia
 
'''Duração:''' 3 turnos – 4 turnos
 
'''Maestria:''' O dano sobe para 6d6 e pela sua duração você e todos aliados no raio da nuvem se tornam imune ao mesmo tipo de dano.
 
'''Restauração Estelar'''
 
Essa Explosão Rúnica é um surto de energia que recupera a vida de um alvo, 1x por dia você pode invocá-la fazendo o recuperar 40 pontos de vida + o seu bônus de proficiência. Esse Surto de energia pode ser invocado sozinho, com alguma habilidade ou magia de cura.
 
'''''Aprimoramentos'''''
 
'''Uso:''' 2x por dia – 3x por dia
 
'''Cura:''' 50 pontos de vida – 60 pontos de vida
 
'''Maestria:''' Ela pode ser conjurada em 2 alvos ao mesmo tempo.  


'''Bênção do Senhor da Guerra'''
<!--T:5-->
Em Runarcana, essas Runas Globais têm um papel importantíssimo para as personagens, conforme a história de League of Legends, mas também apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua mesa de aventuras.


Uma vez por dia, ao invocar essa Explosão Rúnica durante 2 turnos seus ataques à distância passam a disparar junto a eles 3 projéteis rúnicos que causam 1d6 + bônus de proficiência.  
<!--T:6-->
As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim. Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, aqui falaremos de uma característica provocada por elas.


'''''Aprimoramentos'''''
<!--T:7-->
Ao iniciar uma vida de aventuras, ou mesmo simplesmente em algum momento muito importante como defender sua vida, defender pessoas queridas ou enfrentando uma ameaça perigosa, manifesta-se o Pulso Rúnico, de maneira inata mesmo sem que a pessoa tenha qualquer ligação com essas Runas, proximidade ou mesmo ciência da existência das mesmas.


'''Dano:''' 2d6 e 4 projéteis – 3d6 e 5 projéteis
<!--T:8-->
Isso significa que o poder das Runas Globais afeta todos os seres vivos de Runeterra, seja pelo ar que respiram, pelos nutrientes que recebem em sua alimentação ou apenas por estarem sob a luz do sol.


'''Uso:''' 2x por dia – 3x por dia
<!--T:9-->
A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou seres criados artificialmente.


'''Maestria:''' Dura 3 turnos e você recupera 2 pontos de vida para cada acerto de ataques e projéteis.  
<!--T:10-->
==Sobre as Runas==
Mecanicamente as Runas são divididas em duas categorias, Pulsos Rúnicos e Runas. Um Pulso Rúnico é um despertar de capacidade inata que atua de forma persistente e normalmente sem controle, adicionando efeitos às ações. As Runas por sua vez, normalmente são manifestações controláveis que possuem um uso limitado descrito nas próprias Runas.


'''Pesadelo Vivo'''
<!--T:11-->
As Runas por sua vez, possuem uma segunda divisão, enquanto as Runas são poderes que se desenvolvem naturalmente em qualquer criatura, as Runessências são capacidades ligadas a poderes muitas vezes externos, mas em alguns casos a algumas características únicas de uma criatura.


Ao invocar essa explosão rúnica você pode 1x por dia desfigurar sua própria face refletindo os pesadelos de seus alvos. Uma criatura à sua escolhe, e até 12 metros que possa ver seu rosto deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou é afetada por um dos efeitos abaixo a sua escolha. A cada turno enquanto durar a explosão, você pode escolher outra criatura, mas não uma que já tenha sido bem-sucedida no teste de resistência. Duração 3 turnos.  
<!--T:12-->
==Escolhendo Runas==
Durante a criação de um personagem, você deve escolher uma Natureza Rúnica, que é formada através de um Pulso Rúnico e de uma Runa inicial, seja ela uma Runa ou uma Runessência. A cada novo nível de personagem, você pode receber maestria para uma Runa ou acesso a novas Runas, conforme descrito na tabela de Runas.  


'''Adormecer.''' O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.  
<!--T:13-->
==Maestrias==
Em adição aos poderes Runas, cada uma delas recebe duas maestrias  que expressam o desenvolvimento escolhido pelo personagem quanto ao controle de sua natureza rúnica. Quando você recebe uma Maestria, você pode escolher entre as duas opções apresentadas na Runa. Quando você recebe a segunda Maestria, você pode novamente escolher entre as duas opções.


'''Apavorar.''' O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 18 metros de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.  
<!--T:14-->
==Runessências==
A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa para que possam ser escolhidas, como pactos, acesso a Runas Globais, conexão com poderes além dos mágicos e mundanos, entre outras possibilidades. Diferente das Runas, uma Runessência só pode ser escolhida na criação de um personagem sob o aval do mestre.
Através da narrativa e do descobrimento do mundo e das capacidades Rúnicas, muitas vezes os jogadores são expostos a novos poderes, entidades e até patronos. Um patrono verdadeiramente poderoso pode refinar a Natureza Rúnica de alguém transformando-a em Runessência.


'''''Aprimoramentos'''''
<!--T:15-->
==Interação de Runas==
Existem características de classe, Aprimoramentos, Heranças e até mesmo itens mágicos e artefatos poderosos que podem potencializar e modificar o uso das Runas. Outras formas de despertar novos caminhos e poderes podem existir, mas por via de regra, todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o suficiente para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização completa.


'''Uso:''' 2x por dia - 3x por dia
<!--T:16-->
<div id="mp-banner" class="MainPageBG mp-bordered" style="margin: auto; text-align: center; width:57%; color:red">
'''AVISO!!!''' <p> '''Exceto se especificado na própria runa, Poderes Rúnicos não são afetados por acertos críticos.'''
</div>


'''Duração:''' 4 turnos – 5 turnos
<!--T:17-->
==Ativação de Runas==
Cada Runa possui suas próprias regras de ativação, essa ativação é em sua maioria um efeito conjugado, conforme descrito a seguir.  Caso não exista nenhuma informação na própria Runa, apenas uma pode ser ativada por rodada, independente se mais de uma condição surgir para isso, exceto para efeitos passivos e efeitos duradouros, conforme descrito a seguir:


'''Maestria:''' O alcance sobe para 18 metros e você pode escolher até um alvo adicional no primeiro, no terceiro e no quinto turno (caso tenha essa duração)
<!--T:18-->
'''Ativação Conjunta''':  Toda ativação de uma runa não é definida na própria Runa, , isso significa que ela deve ser utilizada junto a algum tipo de ação descrita na Runa, como um ataque, ação, ação bônus, reação, etc.


'''Chamado da Dama da Fúria'''  
<!--T:19-->
'''Efeito Passivo''': Algumas Runas possuem componentes passivos, eles acontecem independente de sua vontade, após a descrição das condições especificadas na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.


Essa explosão rúnica pode ser invocada sobre uma arma corpo a corpo (ou armas naturais corpo a corpo). Durante 4 turnos todos os seus ataques causam 3d6 de dano psíquico adicional. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, se falhar, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidades até o final de seu próximo turno. Cada ataque deixa uma carga e cada carga remove 1 de CA do alvo até 2 turnos depois do fim da bênção.  
<!--T:20-->
'''Efeito Duradouro''': Alguns efeitos das runas podem possuir um efeito persistente. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.


'''''Aprimoramentos'''''
<!--T:21-->
Cada Runa possui uma quantidade de usos descrita na própria Runa, a cada uso se desconta um do total, ao totalizar 0, você não pode usá-la mais até completar um descanso pleno.


'''Dano:''' 4d6 – 5d6
<!--T:22-->
Quando uma Runa declara um ataque, você deve utilizar o Modificador de Ataque de Runas para utilizá-la, jogando 1d20 e adicionando esse modificador ao resultado, que deve ultrapassar a CA do alvo em questão. Como as Runas são uma capacidade natural de cada essência, tanto o Modificador quanto a CD das mesmas são definidos com base no nível de personagem, o que significa que o que deve ser considerado é o nível de personagem e não o nível de uma classe. Exemplo: Um Combatente 6, Arcano 4, possui 10 níveis de personagem, portanto 10 é o número usado para o cálculo de CD de Runas e Modificador de Ataque.


'''Duração:''' 5 turnos – 6 turnos
<!--T:23-->
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas runas''''': 8 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)


'''Maestria:''' O dado de dano passa a ser d8, a remoção de CA dura até 5 turnos depois da bênção, cada ataque cura o seu bônus de proficiência e você pode usar 2x por dia.
<!--T:24-->
'''''Modificador de ataque de runas''''': seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)
</div>
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Edição atual tal como às 23h08min de 17 de novembro de 2024

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Pulsos Rúnicos

Lista de Runas

Runessências

Runas
Nível Runa
1 Natureza Rúnica
2 -
3 Maestria
4 -
5 Maestria
6 -
7 -
8 Runa
9 -
10 Maestria
11 -
12 Maestria
13 -
14 -
15 Runa
16 -
17 Maestria
18 -
19 Maestria
20 -

Um dos maiores poderes de Runeterra são as Runas Globais que podem modificar nações e tem capacidades que os seres de Runeterra ainda não conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com elas, que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mundo próximo da destruição.

Em Runarcana, essas Runas Globais têm um papel importantíssimo para as personagens, conforme a história de League of Legends, mas também apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua mesa de aventuras.

As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim. Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, aqui falaremos de uma característica provocada por elas.

Ao iniciar uma vida de aventuras, ou mesmo simplesmente em algum momento muito importante como defender sua vida, defender pessoas queridas ou enfrentando uma ameaça perigosa, manifesta-se o Pulso Rúnico, de maneira inata mesmo sem que a pessoa tenha qualquer ligação com essas Runas, proximidade ou mesmo ciência da existência das mesmas.

Isso significa que o poder das Runas Globais afeta todos os seres vivos de Runeterra, seja pelo ar que respiram, pelos nutrientes que recebem em sua alimentação ou apenas por estarem sob a luz do sol.

A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou seres criados artificialmente.

Sobre as Runas

Mecanicamente as Runas são divididas em duas categorias, Pulsos Rúnicos e Runas. Um Pulso Rúnico é um despertar de capacidade inata que atua de forma persistente e normalmente sem controle, adicionando efeitos às ações. As Runas por sua vez, normalmente são manifestações controláveis que possuem um uso limitado descrito nas próprias Runas.

As Runas por sua vez, possuem uma segunda divisão, enquanto as Runas são poderes que se desenvolvem naturalmente em qualquer criatura, as Runessências são capacidades ligadas a poderes muitas vezes externos, mas em alguns casos a algumas características únicas de uma criatura.

Escolhendo Runas

Durante a criação de um personagem, você deve escolher uma Natureza Rúnica, que é formada através de um Pulso Rúnico e de uma Runa inicial, seja ela uma Runa ou uma Runessência. A cada novo nível de personagem, você pode receber maestria para uma Runa ou acesso a novas Runas, conforme descrito na tabela de Runas.

Maestrias

Em adição aos poderes Runas, cada uma delas recebe duas maestrias que expressam o desenvolvimento escolhido pelo personagem quanto ao controle de sua natureza rúnica. Quando você recebe uma Maestria, você pode escolher entre as duas opções apresentadas na Runa. Quando você recebe a segunda Maestria, você pode novamente escolher entre as duas opções.

Runessências

A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa para que possam ser escolhidas, como pactos, acesso a Runas Globais, conexão com poderes além dos mágicos e mundanos, entre outras possibilidades. Diferente das Runas, uma Runessência só pode ser escolhida na criação de um personagem sob o aval do mestre. Através da narrativa e do descobrimento do mundo e das capacidades Rúnicas, muitas vezes os jogadores são expostos a novos poderes, entidades e até patronos. Um patrono verdadeiramente poderoso pode refinar a Natureza Rúnica de alguém transformando-a em Runessência.

Interação de Runas

Existem características de classe, Aprimoramentos, Heranças e até mesmo itens mágicos e artefatos poderosos que podem potencializar e modificar o uso das Runas. Outras formas de despertar novos caminhos e poderes podem existir, mas por via de regra, todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o suficiente para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização completa.

AVISO!!!

Exceto se especificado na própria runa, Poderes Rúnicos não são afetados por acertos críticos.

Ativação de Runas

Cada Runa possui suas próprias regras de ativação, essa ativação é em sua maioria um efeito conjugado, conforme descrito a seguir. Caso não exista nenhuma informação na própria Runa, apenas uma pode ser ativada por rodada, independente se mais de uma condição surgir para isso, exceto para efeitos passivos e efeitos duradouros, conforme descrito a seguir:

Ativação Conjunta: Toda ativação de uma runa não é definida na própria Runa, , isso significa que ela deve ser utilizada junto a algum tipo de ação descrita na Runa, como um ataque, ação, ação bônus, reação, etc.

Efeito Passivo: Algumas Runas possuem componentes passivos, eles acontecem independente de sua vontade, após a descrição das condições especificadas na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.

Efeito Duradouro: Alguns efeitos das runas podem possuir um efeito persistente. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.

Cada Runa possui uma quantidade de usos descrita na própria Runa, a cada uso se desconta um do total, ao totalizar 0, você não pode usá-la mais até completar um descanso pleno.

Quando uma Runa declara um ataque, você deve utilizar o Modificador de Ataque de Runas para utilizá-la, jogando 1d20 e adicionando esse modificador ao resultado, que deve ultrapassar a CA do alvo em questão. Como as Runas são uma capacidade natural de cada essência, tanto o Modificador quanto a CD das mesmas são definidos com base no nível de personagem, o que significa que o que deve ser considerado é o nível de personagem e não o nível de uma classe. Exemplo: Um Combatente 6, Arcano 4, possui 10 níveis de personagem, portanto 10 é o número usado para o cálculo de CD de Runas e Modificador de Ataque.

CD para suas runas: 8 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)

Modificador de ataque de runas: seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)