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Criação de personagem: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Existem dois componentes principais para se jogar Runarcana, sendo eles um narrador/mestre e o segundo um jogador, ou vários jogadores. Do lado do mestre é esperado uma aventura, uma história que seja contada para os jogadores com a qual eles interajam, já do lado dos jogadores se espera que eles criem um personagem que irão interpretar nessa história.
Existem dois componentes principais para se jogar Runarcana, sendo eles um narrador/mestre e o segundo um jogador, ou vários jogadores. Do lado do mestre é esperado uma aventura, uma história que seja contada para os jogadores com a qual eles interajam, já do lado dos jogadores se espera que eles criem um personagem que irão interpretar nessa história.
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==== Criação de Karon, Passo 1 ====
==== Criação de Karon, Passo 1 ====
''Karon é o nome escolhido para esse personagem. Ele é um guerreiro que utiliza espada e magia, nasceu pobre e conseguiu se alistar no exército noxiano onde demonstrou seu valor durante algumas campanhas. Durante essas campanhas ele conheceu um ferreiro-artesão e passou a desejar seguir essa profissão. Após economizar uma boa quantia sob serviço do império, acabou pedindo sua baixa honrosa do exército e se tornou aprendiz do ferreiro.''
''Karon é o nome escolhido para esse personagem. Ele é um guerreiro que utiliza machado e magia, nasceu pobre e conseguiu se alistar no exército noxiano onde demonstrou seu valor durante algumas campanhas. Durante essas campanhas ele conheceu um ferreiro-artesão e passou a desejar seguir essa profissão. Após economizar uma boa quantia sob serviço do império, acabou pedindo sua baixa honrosa do exército e se tornou aprendiz do ferreiro.''


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==== Criação de Karon, Passo 6 ====
==== Criação de Karon, Passo 6 ====
''Como definimos que Karon é um Combatente e seu “despertar rúnico” aconteceu em batalha com uma força extraordinária que o tomou a partir daquele momento. Olhando a lista de Pulsos Rúnicos, vemos que o Pulso Rubi se encaixa bem com a história, mas como já temos uma ideia para a Runa que ele escolherá, pensamos em  tornar esse pulso conectado ao tipo de dano Trovejante, refletindo sua habilidade sobrenatural. Em um segundo exame, percebemos que a grande maioria dos ataques de Karon não deverão causar dano Trovejante, mas sim Cortante com sua espada, então escolhemos que o pulso seja ligado ao dano cortante, para que esteja presente na maior parte do tempo.''
''Como definimos que Karon é um Combatente e seu “despertar rúnico” aconteceu em batalha com uma força extraordinária que o tomou a partir daquele momento. Olhando a lista de Pulsos Rúnicos, vemos que o Pulso Rubi se encaixa bem com a história, mas como já temos uma ideia para a Runa que ele escolherá, pensamos em  tornar esse pulso conectado ao tipo de dano Trovejante, refletindo sua habilidade sobrenatural. Em um segundo exame, percebemos que a grande maioria dos ataques de Karon não deverão causar dano Trovejante, mas sim Cortante com seu machado, então escolhemos que o pulso seja ligado ao dano cortante, para que esteja presente na maior parte do tempo.''


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=== Classe de Armadura ===
=== Classe de Armadura e Redução de Dano ===
Em Runarcana, a Classe de Armadura (CA) representa a sua resistência a ser ferido. Esse valor é constituído de vários fatores como armadura, escudo, modificador de Destreza, habilidades específicas de classe, entre outros. Uma regra importante é que valores vindos de fontes iguais não se somam, apenas o maior valor prevalece, além disso, nem todos os personagens são capazes de usar armaduras e escudos, Ex. se um personagem usa uma armadura que lhe dá 12 de CA de armadura (que é o equivalente a apenas +2 de CA) e é alvo de uma magia que dá a ele 13 na CA base (que é o equivalente a +3 de CA), ao invés de somar os valores, apenas o maior número prevalece, recebendo 13 de CA base de armadura. Caso esse mesmo personagem use um escudo que dê +1 de CA, o CA do escudo continua sendo somada normalmente.
Em Runarcana, a Classe de Armadura (CA) e Redução de Dano (RD) representam a sua resistência a ser ferido. Esses valores são constituído de vários fatores como armadura, escudo, modificador de Destreza, habilidades específicas de classe, entre outros. Uma regra importante é que valores vindos de fontes iguais não se somam, apenas o maior valor prevalece, além disso, nem todos os personagens são capazes de usar armaduras e escudos, Ex. se um personagem usa uma armadura que lhe dá 12 de CA de armadura (que é o equivalente a apenas +2 de CA) e é alvo de uma magia que dá a ele 13 na CA base (que é o equivalente a +3 de CA), ao invés de somar os valores, apenas o maior número prevalece, recebendo 13 de CA base de armadura. Caso esse mesmo personagem use um escudo que dê +1 de CA, o CA do escudo continua sendo somada normalmente.


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Usar armadura ou escudo requer proficiência com aquele tipo de armadura ou escudo para ser usado de forma eficiente. Caso o personagem não tenha proficiência com essa armadura ou escudo, ele não recebe benefícios de CA e ainda recebe as desvantagens referentes a esse uso.
Usar armadura ou escudo requer proficiência com aquele tipo de armadura ou escudo para ser usado de forma eficiente. Caso o personagem não tenha proficiência com essa armadura ou escudo, terá desvantagem em qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e não poderá conjurar magias, técnicas de combate, sutras, invocações e outras habilidades de classe.
 
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Já RD normalmente reflete o quanto uma armadura é capaz de mitigar o dano recebido, portanto nem sempre está presente em um personagem. Essa redução reflete a absorção do dano proporcionada por armaduras, atuando de forma passiva. Mais a respeito de RD pode ser lido no [[Armaduras_e_Escudos#Redução_de_Dano|Capítulo 6: - Armaduras e Escudos]]


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==== Criação de Karon, Passo 8 ====
==== Criação de Karon, Passo 8 ====
''Como Karon é um Combatente com o Passado Soldado, anotamos em sua planilha os equipamentos fornecidos por essa classe e Passado. Seu equipamento inicial inclui uma cota de malha e um escudo leve, que dão a ele uma Classe de Armadura de 17, como é uma armadura pesada, seu bônus de Destreza não é somado.''
''Como Karon é um Combatente com o Passado Soldado, anotamos em sua planilha os equipamentos fornecidos por essa classe e Passado. Seu equipamento inicial inclui uma cota de malha e um escudo leve, que dão a ele uma Classe de Armadura de 17 e RD 2, como é uma armadura pesada, seu bônus de Destreza não é somado.''


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Edição atual tal como às 21h45min de 6 de novembro de 2024

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Existem dois componentes principais para se jogar Runarcana, sendo eles um narrador/mestre e o segundo um jogador, ou vários jogadores. Do lado do mestre é esperado uma aventura, uma história que seja contada para os jogadores com a qual eles interajam, já do lado dos jogadores se espera que eles criem um personagem que irão interpretar nessa história.

Neste capítulo, você aprenderá passo a passo como criar um personagem, as regras necessárias para que ele seja balanceado, com poder equiparado ao de outros personagens na mesa e sua progressão e evolução possam ser trabalhados pelo mestre em suas aventuras.

Embora você possa reproduzir a maior parte desses passos sozinho e criar seus personagens, o ideal é que eles sejam criados sempre sob observação do mestre, especialmente quanto a possibilidades que podem ou não ser utilizadas dependendo da campanha e regras pessoais desse mestre.

Como o RPG acaba sendo uma interação entre o mestre e os jogadores, o ideal é que ambos conversem. Quando você for criar um personagem, converse primeiro com seu mestre sobre a sua ideia, entenda as limitações que ele aplica e desenvolvam juntos os parâmetros básicos para que você possa criar esse personagem. Um passo importantíssimo é desenvolver a história desse personagem, para isso, também é importante conversar com o mestre para que essa história se integre ao mundo dele, que não seja algo puramente ilustrativo e que, após dedicar várias horas para criar, seja totalmente ignorado.

Existem várias etapas na criação de um personagem, em cada uma delas são explicadas de forma resumida alguns conceitos e são indicados os capítulos onde você pode encontrar mais informações sobre aquela característica, é interessante que você sempre procure ler bem e entender cada característica antes de defini-la como definitiva para seu personagem, pois a grande maioria delas não podem ser mudadas após a criação.

Durante o decorrer desse capítulo, criaremos um personagem para que vocês possam utilizar esse exemplo na criação de seus personagens, durante essa criação serão feitas reflexões e pensamentos a respeito das decisões tomadas para que seja bem instrutivo e ajude a esclarecer o máximo de dúvidas possíveis sobre esse processo.

Em caso de dúvidas, consulte o livro novamente, converse com amigos, mas entenda que em qualquer aventura, a palavra final e definitiva é a do mestre, por isso é que enfatizamos o quão importante é conversar com o mesmo antes, durante e após a criação de seu personagem.

Um acessório essencial para a criação de personagens é a “Planilha de Personagem”, que pode ser encontrada tanto no final do livro, quanto no site oficial do Runarcana. Ela consiste em um registro que você pode fazer em uma impressão, fotocópia, digitalmente ou até mesmo em uma folha em branco que você possa escrever. Esse registro é bem importante para que você tenha eles registrados e possa consultá-la quando necessário.

Algumas etapas podem apresentar variações de processos com mais de uma opção para definir características. Em casos assim, o mestre da aventura é quem define qual variação é utilizada em sua mesa e com isso, qual você deve seguir na criação de seus personagens.

Criação de Conceito

A primeira etapa, e talvez a mais importante na criação de um personagem, é a criação de seu conceito inicial. Um conceito acaba sendo o esqueleto no qual todo o resto das características se apoia, em sua ausência o personagem é apenas uma série de características agrupadas carente de coesão. Um personagem sem conceito acaba se tornando um personagem pobre quanto à interpretação e extremamente genérico.

Criação de Karon, Passo 1

Karon é o nome escolhido para esse personagem. Ele é um guerreiro que utiliza machado e magia, nasceu pobre e conseguiu se alistar no exército noxiano onde demonstrou seu valor durante algumas campanhas. Durante essas campanhas ele conheceu um ferreiro-artesão e passou a desejar seguir essa profissão. Após economizar uma boa quantia sob serviço do império, acabou pedindo sua baixa honrosa do exército e se tornou aprendiz do ferreiro.

No entanto Karon não é apenas um ex-soldado aprendiz de ferreiro, além dessas informações, decidimos que ele será de pele negra, cabelos raspados por costume militar, gosta muito de massas e vinho demaciano (um segredo do qual se envergonha) e sonha em um dia conhecer Ionia sem o estigma de ser um soldado noxiano. Embora ele acredite no império, também acredita que a investida em Ionia não foi uma decisão acertada, motivo esse que o motivou a pedir sua baixa do exército.

Outra característica importante sobre Karon é relacionada a sua magia, ele nunca demonstrou talento algum para a magia, até que, durante uma campanha noxiana, foi cercado por inimigos. Sua morte era certa até que sentiu o relâmpago vibrando em suas veias, fazendo com que seus ataques se tornassem extremamente potentes, velozes e atravessassem armaduras. Esse despertar mágico salvou a vida de Karon e deu início a um treino mágico ainda no exército, garantindo a ele uma promoção.

Com esse conceito, podemos dar continuidade à criação de Karon. Temos um esqueleto de características que podem ser modificadas de acordo com os próximos passos validando ou modificando as características que definimos em seu conceito inicial.

Escolha uma Origem e uma Região

Em Runarcana a origem é referente à origem genética que o seu personagem tem: Ele é um humano, um yordle, um construto? As origens são detalhadas no Capítulo 2: Origens e ao criar um personagem você deve escolher entre uma das origens disponíveis, com a mais vasta e comum sendo a humana, eles estão em maior número espalhados por Runeterra e são predominante por todo o Reino Material.

Ao escolher uma origem, você deve também escolher uma Região. Ela normalmente se refere a de onde você é originalmente. Em alguns casos você pode ter nascido em um local e ter vivido a maior parte de sua vida em outro. Esses detalhes são importantes para a criação da história do personagem e acabam tendo reflexos diretos nos dados inseridos na planilha de personagem.

Com essas duas informações, você pode por exemplo ter nascido em Freljord, mas ter se mudado ainda jovem para Demacia, podendo escolher como sua Região qualquer uma dessas duas localidades.

Criação de Karon, Passo 2

Na criação de Karon foi definido que ele é um Humano noxiano, porém, ao olhar o Capítulo 11: Runeterra, tendo em conta o desejo do personagem de conhecer Ionia, preferimos modificar sua região de nascença para Ionia, dando a ele a opção de escolher entre os Traços Regionais de Ionia ou de Noxus. Como parte do conceito dele é esse desejo em conhecer Ionia, modificamos sua história dizendo que sua família é originalmente de Ionia, ou talvez apenas sua mãe, fazendo com que ele tenha ido ainda bebê para Noxus onde cresceu e se desenvolveu.

Com essas informações, podemos preencher na planilha a Origem com Humano e a Região com Noxiano ou Ioniano, além disso, observamos todos os traços de Origem dos Humanos e os Regionais de Ionianos e Noxianos (embora ele tenha duas Regiões, de certa forma, ele recebe apenas os benefícios de uma das duas). A região de Noxus dá acesso a um idioma além de Noxiano, então escolhemos Ioniano para conectar com essa raiz do personagem, essa região também concede uma perícia qualquer à nossa escolha, escolhemos Intuição pois durante seu treinamento como soldado, aprendeu um pouco a perceber quando alguém está mentindo. Por ser Humano, tem acesso a mais uma perícia e escolhemos Percepção também como reflexo de seu treinamento militar e de sua experiência em campos de batalha.

Escolha uma Classe

Um conceito que deve estar compreendido pelos jogadores e pelo mestre é sobre a classe. Uma classe não significa exatamente a profissão que um personagem exerce, mas sim o tipo de treinamento que ele recebeu e quais habilidades foram desenvolvidas durante esse período. Embora personagens iniciem normalmente no primeiro nível, eles já estão normalmente à frente dos personagens normais do mundo como alfaiates, pescadores e até mesmo oficiais da lei.

A classe inicial de um personagem representa como ele se tornou um aventureiro, como esse treinamento a que ele se submeteu acabou sendo resultado em uma série de ações e características que formam o núcleo de uma classe.

Quando você escolhe uma classe inicial, você está também escolhendo as características de classe pertinentes a essa classe. Elas podem ser das mais variadas, criando um conjunto de habilidades que formam um corpo único no qual a classe é centralizada. Além disso, as classes fornecem uma série de proficiências em armas, armaduras, ofícios, entre outras características.

Ao escolher uma classe, você deve anotar em sua planilha todas as características fornecidas a vocês por sua classe no 1º nível.

Subclasses

Se as classes são pilares centrais para a construção de um personagem, as subclasses são expressões desses pilares com algumas diferenciações entre si, aplicando uma especialização direcionada das habilidades originais de uma classe com um certo enfoque temático daquela subclasse. A escolha de uma subclasse nem sempre é livre, pois algumas delas tem requisitos temáticos ou de história que precisam ser preenchidos. Nesses casos a melhor solução é conversar com o mestre para decidir isso.

Nível

A regra geral para criação de personagens é que eles começam no nível 1 e sobem de nível conforme ganham experiência.

Um conceito que deve ser compreendido é que um personagem de nível 1 não é um personagem fraco, ele já é mais forte que a maior parte da população que é composta de pessoas comuns. Um personagem de nível 1 é considerado um aventureiro, possui capacidades maiores que a da maior parte dos indivíduos que, normalmente, são personagens do mestre.

Embora os personagens dos jogadores comecem normalmente no nível 1, existem mesas de jogo e mestres que optam por iniciar em outros níveis. Para casos assim, esse guia ainda é completamente útil, já que se trata da criação de um personagem inicial, que acaba sendo a base para personagens de níveis maiores.

Embora o nível seja tratado como um apenas, existem dois tipos de níveis em personagens de jogadores, um deles é o Nível de Personagem e o outro o Nível de Classe. A distinção existe para quando personagens se tornam multiclasse (mais informações no Capítulo 5: Personalização, Multiclasse). Por exemplo, um personagem com 3 níveis de classe em Combatente e 1 nível de classe em Mercurial é um personagem com Nível de Personagem 4, essa distinção afeta alguns aspectos como o Bônus de Proficiência (que será visto após à seguir), ou mesmo Experiência, que é baseada nesse nível e não no nível de Classe.

Bônus de Proficiência

Um dos valores atribuídos ao seu personagem com base em seu nível de personagem e não com seu nível de classe é o Bônus de Proficiência, um valor que reflete a característica mais genérica e simples de treinamento entre todas as classes. Esse valor se inicia em +2 no 1º nível de personagem e tem uma evolução baseada nesse nível. Esse valor é usado para algumas ações:

  • Jogadas de ataque com armas que você é proficiente
  • Jogadas de ataque com magias que você conjura
  • Jogadas de ataque com Runas que você canaliza
  • Salvaguardas que você é proficiente
  • Testes de atributo usando perícias que você é proficiente
  • Testes de atributo usando ofícios e ferramentas que você é proficiente
  • CD das salvaguardas das magias que você pode conjurar (explicado em cada classe conjuradora de magias)

As proficiências de um personagem são definidas por diversos fatores, as referentes a armas, armaduras e salvaguardas são definidas pela Classe de personagem, no entanto algumas outras como Ofícios, Perícias, entre outros, são definidas normalmente por classe de personagem, regionalidade, Passado, entre outros.

Pontos de Vida e Dado de Vida

Em Runarcana, todos os personagens possuem pontos de vida, um número formado por diversos fatores como classe e origem que demonstram o quão resistente esse personagem é em combate e frente a outros perigos.

Um personagem de 1º nível tem 1 Dado de Vida e o tipo de dado é determinado pela sua classe. Os pontos de vida iniciais são calculados com esse primeiro dado maximizado, no caso de um d4 ele tem 4 pontos de vida e no caso de um d10, 10 pontos. A esse valor, se soma o modificador de Constituição (que será determinado no passo 4). Essa somatória é o seu valor máximo de pontos de vida.

Criação de Karon, Passo 3

O nível de personagem de Karon é definido como 1, com isso, em sua criação, podemos escolher uma Classe para que ele tenha esse nível. Como em sua história definimos que ele foi um Soldado Noxiano e que aprendeu a usar a magia, escolhemos a Classe Combatente, a Honra do Armestre e a Técnica de Combate do Combatente Arcano, que é adequada a todo conceito criado para ele mas tem como pré-requisito Inteligência 13 ou maior e a Herança -Centelha Mágica. Logo, anotamos na planilha as características referentes a isso.

Como Karon é um Combatente de 1º nível, ele tem 1 Dado de Vida (que maximizado resulta em 10) começando com pontos de vida iguais a 10 + seu modificador de Constituição. Além disso, por ter um nível de personagem 1, ele anota o bônus de proficiência que é de +2.

Pela Classe ter sido definida como Combatente, anotamos as proficiências em todas as armaduras, escudos, armas simples e marciais além de proficiência nas salvaguardas de Força e Constituição. Com acesso a várias perícias, escolhemos Atletismo e Acrobacia, refletindo seu treinamento militar.

Determinando Valor de Atributos

Em Runarcana, todos os personagens tem 6 atributos básicos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada um desses atributos reflete o valor do personagem nessa característica.

Existem três métodos padrões para determinar atributos, cada mestre normalmente escolhe aquele que acha mais adequado para sua narrativa e é importante sempre definir esses atributos para seu personagem com a ciência do mestre.

Método 1 - Pontos

Custo
Valor Custo Valor Custo
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

O primeiro método é baseado em planejamento. Nele você tem um valor base de 8 em todos os atributos e possui 27 pontos para poder incrementá-los. O valor de cada incremento é mostrado na tabela de atributos. Por exemplo, um valor de atributo 13 custa 5 pontos. A ponderação é importante nesse passo para definir os atributos, já que o gasto excessivo em um deles pode fazer com que outros atributos tenham uma pontuação muito baixa.

Ao utilizar o método de pontos, você não pode elevar um atributo acima de 15, podendo ser incrementado apenas por valores de Origem. Além disso, você não pode ter nenhum atributo menor que 8.

Método 2 - Rolagem

O segundo método se baseia em sorte. Nele você deve jogar 4 dados de 6 faces (4d6) e somar os três maiores números. Por exemplo, se você tirar 3, 6, 2 e 4 em quatro dados, você irá eliminar o 2 e somará o resto, obtendo um valor de 13. Após fazer isso um total de 6 vezes (uma para cada atributo) você pode aplicar cada um desses valores a um atributo, marcando-os em sua planilha no espaço referente ao valor do atributo e, ao lado, o modificador de atributo referente a àquele valor.

Método 3 - Valores Fixos

O terceiro método se baseia em valores fixos que são distribuídos a seu critério entre os seis atributos, Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência e Carisma. Esses valores são:

15, 14, 13, 12, 10 e 8

Criação de Karon, Passo 4

Modificadores de Atributos
Valor Modificador Valor Modificador
1 -5 16 - 17 +3
2 - 3 -4 18 - 19 +4
4 - 5 -3 20 - 21 +5
6 - 7 -2 22 - 23 +6
8 - 9 -1 24 - 25 +7
10 - 11 +0 26 - 27 +8
12 - 13 +1 28 - 29 +9
14 - 15 +2 30 +10

Como Karon é feito para uma mesa com método de rolagem para determinação de valores de atributo, o jogador faz essa rolagem junto ao Mestre, conseguindo os seguintes números nos dados, 14, 15, 13, 12, 11, 14. Por ser um Combatente da Honra do Armestre com a Técnica de Combate do Combatente Arcano, priorizamos sua Força, colocando o 15 neste atributo. Em seguida, o atributo mais importante para esse personagem pode ser visto tanto como Inteligência, para conjurar magias, quanto Constituição, para ganhar um bônus melhor em seus Pontos de Vida, como temos dois 14, colocamos um em cada um desses atributos. Karon é ágil, fruto de seu treinamento militar, com isso, o 13 é colocado em Destreza, sobrando um 12 e um 11, que colocamos em Sabedoria e Carisma respectivamente.

Todas as origens em Runarcana contam com dois acréscimos de atributo, um atributo recebendo +2 e outro atributo recebendo +1. Como Karon é um Combatente com habilidade mágica, utilizamos o +2 para Força, que é seu principal atributo, e o +1 para Inteligência, melhorando sua capacidade de magia. Dessa forma, Karon passa a ter Força 17 e Inteligência 15

Heranças e Aprimoramentos

As Heranças e os Aprimoramentos representam talentos, dons e especialidades que o seu personagem possui. Cada um deles pode ser encontrado no Capítulo 5: Personalização. Cada Herança e Aprimoramento pode possuir pré-requisitos que, para escolhê-lo, você precisa cumprir. Durante as suas aventuras caso algum desses pré-requisitos deixem de existir, a Herança ou Aprimoramento se torna inativo até que o pré-requisito volte a ser cumprido.

Todos os personagens possuem 2 pontos de Herança, enquanto os Humanos possuem 3 e os Runinatas possuem apenas 1, algumas Heranças só podem ser escolhidas no momento de criação de um personagem, então pense bem antes de definir quais serão as suas.

Ao atingir o 4º nível em uma Classe, você poderá escolher um Aprimoramento. Quando isso acontece, você pode escolher aumentar um valor de atributo à sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1, ou você pode escolher um Aprimoramento da lista de Aprimoramentos, cujos pré-requisitos devem ser preenchidos. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com um Aprimoramento, exceto se ele disser o contrário.

Variantes

Algumas Heranças são chamadas de Variantes, que demonstram algumas variações genéticas (ou de modelo) dentro de uma Origem. Essas variações apresentam algumas características adicionais.

Criação de Karon, Passo 5

Na criação de Karon criamos o conceito de que ele é um Combatente que venceu as adversidades da pobreza mesmo tendo vindo de Ionia. Como ele é um personagem de Origem Humana, ele tem acesso a 3 pontos de Herança para escolher uma das Heranças da lista disponível para ele. Como primeira Herança, ele irá escolher Centelha Mágica, que é um dos pré-requisitos necessários para a utilização de sua Técnica de Combate, por ainda sobrarem 2 pontos de Herança, Karon irá escolher para si 2 vezes a Herança Colosso, aumentando sua categoria de tamanho em 1.

Runas

Em Runarcana toda existência, seja ela orgânica ou não, seja ela consciente ou não, é carregada de magia pela existência das runas globais. Essa capacidade, embora pareça magia, não está diretamente ligada a capacidade mágica daquele ser ou criatura, é apenas uma forma da expressão da natureza dessa existência.

No 1º nível, os personagens podem escolher uma Natureza Rúnica, que é formada através de um Pulso Rúnico e de uma Runa inicial, seja ela uma Runa ou uma Runessência. A cada novo nível de personagem, você pode receber maestria para uma Runa ou acesso a novas Runas, conforme descrito na tabela de Runas.

Runessência

Além das Potências Rúnicas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular. Esses padrões são as Runessências.

Esses poderes normalmente têm conexão entre si e por esse mesmo motivo tem pré-requisitos. A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa para que possam ser escolhidas. Mais detalhes a respeito podem ser encontrados no Capítulo 5: Personalização - Runas - Runessências.

Criação de Karon, Passo 6

Como definimos que Karon é um Combatente e seu “despertar rúnico” aconteceu em batalha com uma força extraordinária que o tomou a partir daquele momento. Olhando a lista de Pulsos Rúnicos, vemos que o Pulso Rubi se encaixa bem com a história, mas como já temos uma ideia para a Runa que ele escolherá, pensamos em tornar esse pulso conectado ao tipo de dano Trovejante, refletindo sua habilidade sobrenatural. Em um segundo exame, percebemos que a grande maioria dos ataques de Karon não deverão causar dano Trovejante, mas sim Cortante com seu machado, então escolhemos que o pulso seja ligado ao dano cortante, para que esteja presente na maior parte do tempo.

Como Runa, escolhemos Ataque Elemental, que reflete ainda mais os ataques poderosos que foram desferidos por Karon no campo de batalha. Como essa Runa possui sinergia com o Pulso Rubi, o dano causado por esses ataques é acrescido de sua proficiência. Dessa forma, ao escolhermos esse Puslo Rúnico e essa Runa, escolhemos nossa Natureza Rúnica e a registramos na planilha do personagem.

Descrição de Personagem

Seguindo o processo descrito aqui, a essa altura você já tem uma descrição geral de seu personagem, um nome e provavelmente até mesmo uma história introdutória, o que por si já gera uma boa parte da descrição de seu personagem, mas ainda assim, muitas coisas ainda precisam ser definidas e resolvidas.

Qual é a altura de seu personagem, seu peso, a cor de sua pele ou o seu sexo? Informações sobre como definir esses detalhes podem ser encontrados no Capítulo 4: Detalhamento - Detalhes do Personagem, no entanto a descrição do personagem vai além de sua aparência.

Essência e Comportamento

Parte da descrição de seu personagem é moldada por quais são as sua crenças, refletidas pela sua essência, e como você age, refletidos em seu comportamento. Detalhes sobre isso podem ser encontrados no Capítulo 4: Detalhamento - Essência e Comportamento.

Passado

No decorrer desse capítulo, seguindo os passos até aqui, você já construiu conceito para seu personagem, uma história, uma aparência e até mesmo uma estrutura comportamental. Com isso você deve escolher um dentre os Passados que descreva de onde ele vem, seu lugar no mundo de Runeterra. No Capítulo 4: Detalhamento - Passado, você encontrará uma lista com algumas opções. Caso não encontre um que se adeque, você pode conversar com o seu mestre para que juntos vocês possam construir um.

Ao escolher um Passado, você recebe algumas características como idiomas, proficiências que fazem parte desse passado, assim como as outras características de Classe, Nível ou Origem. É importante anotar essas informações em sua planilha.

Atributos

Ao descrever seu personagem, você deve levar em conta tanto sua origem, quanto sua classe e seus atributos. Interpretá-los não é complicado, mas pode exigir um pouco de atenção. Em alguns aspectos vale a pena contabilizar mais de um atributo para essa descrição.

  • Força: Um personagem com Força alta tende a ser alguém com aspecto atlético ou musculoso, enquanto alguém com valor baixo tende a ser mais mirrado ou sem muita definição muscular.
  • Destreza: Uma Destreza alta reflete normalmente agilidade e aspecto esbelto, mas também pode refletir alguém cuidadoso, com cautela ou mesmo com dedos finos que consegue ser minucioso em suas tarefas. Enquanto uma personagem com destreza baixa poderia ser traduzida como uma pessoa desengonçada ou até mesmo atrapalhada com as mãos.
  • Constituição: Por sua vez, um personagem com alta Constituição normalmente parece ser saudável, com aspecto vívido e bastante saúde, ou talvez uma pessoa sem esse aspecto, mas que costuma ter uma recuperação rápida de ferimentos ou mesmo tenha uma estatura avantajada. Personagens com constituição baixa podem aparentar uma aparência de cansaço ou doença constante.
  • Inteligência: A Inteligência, quando alta, pode ser manifesta de várias formas diferentes, desde uma pessoa que tenha bastante curiosidade, até mesmo alguém com bastante conhecimento ou consegue resgatar conhecimentos e utilizá-los em situações parecidas. Alguém com inteligência baixa pode ser alguém com uma memória fraca, ou que simplesmente não teve uma educação básica de aprendizado.
  • Sabedoria: Com uma Sabedoria alta, normalmente um personagem demonstra ser bastante capaz em suas tarefas, ou mesmo consegue extrair uma boa experiência de várias situações, ou apenas alguém que tenha uma grande capacidade de observação. Alguém com Sabedoria baixa tende a não “ler bem o clima”, podendo deixar situações constrangedoras ainda mais realçadas, ou pode ser até mesmo alguém desligado de seus arredores, não notando quando alguém está mentindo para ela ou se há algo se escondendo dela.
  • Carisma: Por fim, um alto Carisma pode ser visto tanto como uma pessoa com grande capacidade de liderança, quanto alguém com uma capacidade de sair bem em situações sociais, tendo facilidade com relações interpessoais, sejam elas enganações, persuadindo alguém ou até mesmo atuando. Uma personagem com Carisma alto tende a ser muito popular e extrovertida, enquanto uma com carisma baixo seria um pouco mais introvertida ou desfocada socialmente.

Como vimos nos exemplos acima, existe uma forma padrão de interpretar os atributos, mas algo importante a se ter em mente para criar a descrição de seu personagem é que nem sempre essa descrição padrão é a que você precisa usar. Vale lembrar que para algumas características é interessante interpretar mais de um atributo, como por exemplo Força e Constituição, que são bem próximos para descrever tanto a altura quanto o porte físico de um personagem. No entanto uma Força alta não significa necessariamente um personagem alto ou com músculos bem definidos.

Já um personagem forte e com um valor considerável em Constituição pode também ser visto como gordo, com uma grossa camada de gordura dando a ele “combustível” para os músculos que podem não estar visíveis, mas sem muita agilidade. Logo, um personagem forte e com Destreza pode parecer magro, mas sua velocidade e agilidade fazem com que sua Força seja bem maior do que a aparente.

Quanto à Carisma e Inteligência, muitas vezes um personagem Inteligente pode parecer carismático ou mesmo um carismático pode acabar se passando por um personagem inteligente, obviamente que caso a distância entre os dois atributos seja muito grande, isso se torna uma impossibilidade.

O convite aqui é um incentivo para que você não dependa de uma concepção prévia sobre esses aspectos. Uma pessoa com bastante Sabedoria pode ser normalmente apenas alguém que não fala muito e presta bastante atenção ao seu redor e cujas palavras são sempre bem colocadas, enquanto uma pessoa com baixa Inteligência pode não ter um ar “lerdo” mas sim falar pelos cotovelos e ser atrapalhada em suas decisões.

Criação de Karon, Passo 7

A essência e comportamento de Karon são a de alguém que viu o lado ruim da humanidade em sua pobreza e migração para Noxus e ainda assim preferiu se tornar uma pessoa agindo em prol de uma causa justa, em manter o império noxiano e consolidar suas forças, emprestando sua própria força para que isso acontecesse. No entanto seu histórico em guerra faz com que seja difícil ele ter pensamentos bons. É como se a inocência dele já tivesse sido quebrada e um toque de cinismo já tenha dado a ele uma armadura perante o mundo, por esse motivo, escolhemos para ele a essência do Conformista, pois ele entende que é apenas uma peça no mundo, já para natureza, escolhemos cauteloso, pois ele é um bom soldado e não procura se arriscar muito.

Já para Passado, olhamos Forasteiro e, por Karon ter nascido em Ionia parece interessante, no entanto, lendo melhor a descrição, vemos que não se adequa completamente a ele. Teríamos que mudar sua história e até parte de seu conceito, com isso chegamos a Soldado, que encaixa muito bem com seu passado militar no Exército de Noxus.

Esse Passado dá algumas características, anotamos em Perícias Sobrevivência e Intimidação, e em Ofício e Ferramentas, escolhemos o Ofício de Guia (Piloto) de veículos, no caso, carroças.

Os atributos de Karon ficaram em: Força 17, Destreza 15, Constituição 14, Inteligência 15, Sabedoria 12 e Carisma 11. Ao iniciar o processo de sua descrição, o primeiro número que salta aos olhos é a Força 17, seguida da Destreza 15, dois valores realmente altos em relação à média. Isso já poderia dar a Karon um aspecto de alguém grande e musculoso, no entanto, além disso, Karon tem a Herança Variante Colosso, o que em sua descrição diz que suas roupas, armas e armaduras tem um custo duas vezes maior que o normal, devido a uma grande estatura. Com essas informações podemos partir de uma altura bem acima da média, por volta de 2,10 metros e a isso adicionar mais 40 a 60 centímetros de altura, dando a Karon cerca de 3,00 metros de altura, fazendo dele alguém que certamente se destaca na multidão. Como seu Carisma é apenas 11, isso pode ter reflexo em seu treinamento militar, como alguém acostumado a acatar ordens e cuja expressão e individualidade foram sensivelmente suprimidos em um ambiente intenso de constante guerra.

Ao utilizarmos essas duas características, podemos dizer que Karon é um gigante de 3,00 metros de altura, de poucas palavras mas ainda assim de aspecto agradável, alguém que consegue transmitir segurança para aliados e um receio em inimigos.

Escolhendo Equipamento

Nenhum aventureiro está a salvo sem seu equipamento. O equipamento inicial de um personagem é definido pela sua Classe e pelo seu Passado, incluindo armas, armaduras, ferramentas entre outros objetos. Você deve anotar todos os equipamentos iniciais em sua planilha. A maioria desses itens está detalhada no Capítulo 6: Equipamento.

Uma regra alternativa é, ao invés de receber o equipamento fornecido pela classe e passado, você comprar seu equipamento inicial com o valor inicial de ouro que cada classe recebe, isso pode ser visto também no Capítulo 6: Equipamento, onde você encontra também algumas listas com equipamentos diversos.

Classe de Armadura e Redução de Dano

Em Runarcana, a Classe de Armadura (CA) e Redução de Dano (RD) representam a sua resistência a ser ferido. Esses valores são constituído de vários fatores como armadura, escudo, modificador de Destreza, habilidades específicas de classe, entre outros. Uma regra importante é que valores vindos de fontes iguais não se somam, apenas o maior valor prevalece, além disso, nem todos os personagens são capazes de usar armaduras e escudos, Ex. se um personagem usa uma armadura que lhe dá 12 de CA de armadura (que é o equivalente a apenas +2 de CA) e é alvo de uma magia que dá a ele 13 na CA base (que é o equivalente a +3 de CA), ao invés de somar os valores, apenas o maior número prevalece, recebendo 13 de CA base de armadura. Caso esse mesmo personagem use um escudo que dê +1 de CA, o CA do escudo continua sendo somada normalmente.

A CA de um personagem sem armadura ou escudo é de 10 + seu modificador de Destreza + valores de atributos específicos, como características de classe ou de aprimoramentos.

Usar armadura ou escudo requer proficiência com aquele tipo de armadura ou escudo para ser usado de forma eficiente. Caso o personagem não tenha proficiência com essa armadura ou escudo, terá desvantagem em qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e não poderá conjurar magias, técnicas de combate, sutras, invocações e outras habilidades de classe.

Já RD normalmente reflete o quanto uma armadura é capaz de mitigar o dano recebido, portanto nem sempre está presente em um personagem. Essa redução reflete a absorção do dano proporcionada por armaduras, atuando de forma passiva. Mais a respeito de RD pode ser lido no Capítulo 6: - Armaduras e Escudos

Armas

Cada arma que seu personagem possuir deve ser anotada em sua planilha junto ao cálculo de modificador de ataque e dano causado por ela.

Ataques feitos com uma arma são realizados usando um d20 e adicionando o seu bônus de proficiência (caso você tenha proficiência com a arma usada) e o modificador de atributo apropriado:

Ataques com armas corpo a corpo são feitos normalmente com o uso do modificador de Força tanto para ataque quanto para dano. Caso a sua arma tenha a propriedade acuidade, como uma rapieira, você pode usar seu modificador de Destreza ao invés do de Força para ataques feitos com essa arma.

Ataques com armas à distância são feitos normalmente com o uso do modificador de Destreza tanto para ataque quanto para dano. Caso a sua arma possua a propriedade arremesso, como uma machadinha, você pode usar o seu modificador de Força ao invés do de Destreza para ataques feitos com essa arma sendo arremessada.

Criação de Karon, Passo 8

Como Karon é um Combatente com o Passado Soldado, anotamos em sua planilha os equipamentos fornecidos por essa classe e Passado. Seu equipamento inicial inclui uma cota de malha e um escudo leve, que dão a ele uma Classe de Armadura de 17 e RD 2, como é uma armadura pesada, seu bônus de Destreza não é somado.

Para armas, podemos escolher para ele um machado de batalha além de dois machados de arremesso, lhe dando certa flexibilidade em combate. Também recebemos um conjunto de aventureiro, podendo saber seu conteúdo no Capítulo 6: Equipamento.

Além do 1º Nível

Conforme sua personagem passa por aventuras, adquire treinamento e supera suas dificuldades, ela recebe pontos de experiência. Ao atingir um determinado número de pontos de experiência, essa personagem pode melhorar suas habilidades ou adquirir novas,. Esse avanço na experiência é chamado de subir de nível.

Ao subir de nível, sua classe lhe concede habilidades adicionais ou a melhoria de uma anterior. Toda classe possui uma tabela de avanço na qual você pode ver quais habilidades você recebe ao subir de nível. Toda classe recebe um aprimoramento ao atingir determinados níveis, lhe dando a capacidade de adquirir um aprimoramento (você pode ver sobre aprimoramentos no Capítulo 5: Personalização). Alternativamente, você pode aumentar o valor de um atributo em +2 ou dois atributos em +1, como regra você não pode aumentar um atributo acima de 20 (a não ser que um aprimoramento diga que você o pode fazer). Não se esqueça que seu Bônus de Proficiência aumenta conforme você sobe de nível.

Você recebe um Dado de Vida adicional toda vez que sobe de nível. Você deve jogar esse Dado de Vida ou utilizar sua média e somar com seu modificador de Constituição, adicionando o resultado ao seu Pontos de Vida Máximos.

Quando o seu modificador de Constituição é alterado, seus pontos de vida máximos também devem ser alterados para cada nível que você tem. Por exemplo, quando Karon atinge o nível 4, ele decide aumentar seu valor de Constituição para 16, fazendo com que seu modificador aumente em 1. Assim, ele recebe +3 pontos de vida somando à sua vida Máxima.

A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP que você precisa para subir de nível, do 1º ao 20º, e o bônus de proficiência para personagens desses níveis. Consulte as informações da descrição da classe do seu personagem para ver quais as outras melhorias que você adquire a cada nível.

Avanço de Personagem

Tabela de Avanço
Nível Experiência Proficiência Runa - Magia -
Mana Classe Máx. Classe Mana Sub Máx. Sub
1 0 +2 Natureza Rúnica 4 - -
2 300 +2 - 6 - - -
3 900 +2 Maestria 10 4
4 2.700 +2 - 12 - 6 -
5 6.500 +3 Maestria 16 8 -
6 14.000 +3 - 18 - 9 -
7 23.000 +3 - 22 10 -
8 34.000 +3 Runa 24 - 13
9 48.000 +4 - 28 14 -
10 64.000 +4 Maestria 30 - 15 -
11 85.000 +4 - 34 16 -
12 100.000 +4 Maestria 36 - 17 -
13 120.000 +5 - 40 20
14 140.000 +5 - 42 - 21 -
15 165.000 +5 Runa 46 22 -
16 195.000 +5 - 48 - 23 -
17 225.000 +6 Maestria 52 24 -
18 265.000 +6 - 54 - 25 -
19 305.000 +6 Maestria 56 - 28
20 355.000 +6 - 60 - 30 -