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Aparatos: Armamento Aprimorado: mudanças entre as edições
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[[Arquivo:{{#setmainimage:Aparatos - Armamento Aprimorado.png}}|centro|class=shadeUp]] | |||
{{#description2:Armamentos Tecmatúrgicos são armas aprimoradas com tecnologia avançada, permitindo modificações baseadas no nível e tamanho. Construídas ou adaptadas, têm custo reduzido em projetos planejados. Usáveis por qualquer pessoa com proficiência, suas propriedades especiais só são ativadas por quem domina tecmaturgia, combinando inovação e funcionalidade em combate.}} | |||
</div> | |||
Essa categoria de aparatos contém aprimoramentos para armas brancas que as tornam armamento tecmatúrgico, permitindo que possam receber modificações tecmatúrgicas de acordo com o espaço que possuem, normalmente definido pelo nível do item e outros fatores como tamanho. | Essa categoria de aparatos contém aprimoramentos para armas brancas que as tornam armamento tecmatúrgico, permitindo que possam receber modificações tecmatúrgicas de acordo com o espaço que possuem, normalmente definido pelo nível do item e outros fatores como tamanho. | ||
<!--T:2--> | |||
Uma arma pode ser construída já como um Armamento Tecmatúrgico, quando isso acontece, o valor de Aprimoramento é gasto normalmente, mas a adição de tempo em PO/dia é reduzida pela metade, como parte do projeto já pensado para uma arma tecmatúrgica. | Uma arma pode ser construída já como um Armamento Tecmatúrgico, quando isso acontece, o valor de Aprimoramento é gasto normalmente, mas a adição de tempo em PO/dia é reduzida pela metade, como parte do projeto já pensado para uma arma tecmatúrgica. | ||
<!--T:3--> | |||
Tanto armas normais que sejam aprimoradas para armamento aprimorado tecmatúrgico, quanto armas que já sejam criadas como armamento tecmatúrgico podem ser utilizadas normalmente por pessoas que possuam a proficiência com as mesmas mas não possuam conhecimento de tecnologia ou tecmaturgia, no entanto a ausência desse conhecimento impede que as propriedades ativas de um item sejam utilizadas. | Tanto armas normais que sejam aprimoradas para armamento aprimorado tecmatúrgico, quanto armas que já sejam criadas como armamento tecmatúrgico podem ser utilizadas normalmente por pessoas que possuam a proficiência com as mesmas mas não possuam conhecimento de tecnologia ou tecmaturgia, no entanto a ausência desse conhecimento impede que as propriedades ativas de um item sejam utilizadas. | ||
<!--T:88--> | |||
===Aprimoramento Atlas I - V=== | |||
''Pré-requisito: Criar Arma I - V'' | |||
<!--T:89--> | |||
'''Ofício''': Tecmaturgo 1 a 6 + Cuteleiro 1 a 6<br/> | |||
'''CD''': 13, 15, 17, 19, 21, 23<br/> | |||
'''Componente''': Arma com propriedade Manopla, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/> | |||
'''Valor''': 15, 25, 50, 100, 200, 500 PO | |||
<!--T:90--> | |||
O aprimoramento Atlas pode ser feito em Manoplas, dando a elas um sistema de propulsão, fazendo com que os ataques feitos por ela sejam mais graves e poderosos do que os de uma manopla padrão. | |||
<!--T:91--> | |||
Esse Aprimoramento permite que a manopla receba modificações tecmatúrgicas, podendo comportar 2 fontes de energia adicionais e modificações. Em adição a isso, cada nível do Aprimoramento Atlas permite que a arma receba 1 modificação adicional. | |||
<ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;"> | |||
<li>A manopla tem seu dano aumentado de +1 para +1d4 e você conta como uma criatura de categoria de tamanho maior que a sua para determinar o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar usando a manopla. A arma recebe '''Propulsão''' </li> | |||
<li value="3">A manopla causa dano esmagador e recebe vantagem em testes de Atletismo utilizando a manopla.A arma recebe '''Turbo'''.</li> | |||
<li value="5">A manopla tem seu multiplicador de crítico aumentado em 1 e sua margem de crítico reduzida em 1 e a arma recebe '''Força Implacável'''.</li></ol> | |||
<!--T:92--> | |||
'''Propulsão'''. Com o uso de um ataque e o gasto de 1 ponto de energia, a criatura pode se movimentar por uma distância em pés igual a 5 vezes, 1 + metade do nível da manopla, em qualquer direção, caso acerte uma criatura durante este trajeto, você pode realizar um ataque contra a criatura utilizando a manopla. | |||
<!--T:93--> | |||
'''Turbo'''. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, a arma modificada aumenta sua categoria de dano em 1 por 1 minuto. | |||
<!--T:94--> | |||
'''Força Implacável'''. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, seu próximo ataque tem seu dano aumentado em 1 categoria e ao acertar um alvo, criaturas que estejam em uma área de 15 pés em formato de cone atrás da criatura, devem fazer uma salvaguarda de destreza CD 14 + Modificador de Ataque ou recebem metade do dano do ataque e são empurrados 5 pés. Caso um alvo obtenha sucesso na salvaguarda, ele recebe metade desse dano e não é empurrado. | |||
<!--T:95--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | |||
<!--T:4--> | |||
===Aprimoramento Vibrum I - V=== | ===Aprimoramento Vibrum I - V=== | ||
''Pré-requisito: Criar Arma I - V'' | ''Pré-requisito: Criar Arma I - V'' | ||
<!--T:5--> | |||
'''Ofício''': Tecmaturgo 1 a 6 + Cuteleiro 1 a 6<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 1 a 6 + Cuteleiro 1 a 6<br/> | ||
'''CD''': 13, 15, 17, 19, 21, 23<br/> | '''CD''': 13, 15, 17, 19, 21, 23<br/> | ||
Linha 13: | Linha 58: | ||
'''Valor''': 15, 25, 50, 100, 200, 500 PO | '''Valor''': 15, 25, 50, 100, 200, 500 PO | ||
<!--T:6--> | |||
O aprimoramento Vibrum pode ser feito em qualquer arma de combate corpo a corpo, adicionando a essa arma um sistema interno de vibração ultra-sônica que faz com que a peça de contato se mova centenas de milhares de vezes por segundo quando ativada, fazendo com que os ataques feitos por ela sejam mais profundos e perigosos do que os de uma arma padrão. | O aprimoramento Vibrum pode ser feito em qualquer arma de combate corpo a corpo, adicionando a essa arma um sistema interno de vibração ultra-sônica que faz com que a peça de contato se mova centenas de milhares de vezes por segundo quando ativada, fazendo com que os ataques feitos por ela sejam mais profundos e perigosos do que os de uma arma padrão. | ||
<!--T:7--> | |||
Esse Aprimoramento permite que uma arma receba modificações tecmatúrgicas. Cada tipo de arma possui uma capacidade de comportar uma quantidade limitada de fontes de energia adicionais e modificações, conforme descrito na tabela Espaço Adicional. Em adição a isso, cada nível do Aprimoramento Vibrum permite que a arma receba 1 modificação adicional. | Esse Aprimoramento permite que uma arma receba modificações tecmatúrgicas. Cada tipo de arma possui uma capacidade de comportar uma quantidade limitada de fontes de energia adicionais e modificações, conforme descrito na tabela Espaço Adicional. Em adição a isso, cada nível do Aprimoramento Vibrum permite que a arma receba 1 modificação adicional. | ||
{| class=" | {| class="purple shadeCenter" style="margin 20px 0" | ||
|- style="font-weight:bold; text-align:center;" | |- style="font-weight:bold; text-align:center;" | ||
|+Espaço Adicional | |||
! Armas | |||
! Espaço | |||
|- | |- | ||
| Adaga, arpão, foice, machadinha, lança, martelo leve, porrete, chakram pequeno, chakram médio, chakram grande, chicote, espada curta, katar, malho, mangual, picareta de guerra, rapieira, tridente | | Adaga, arpão, foice, machadinha, lança, martelo leve, porrete, chakram pequeno, chakram médio, chakram grande, chicote, espada curta, katar, malho, mangual, picareta de guerra, rapieira, tridente | ||
| style="text-align:center;" | 1 | | style="text-align:center;" | 1 | ||
|- | |- | ||
| Bastão, clava grande, ídolo, maça, alabarda, cimitarra, dracocida, espada longa, foice de guerra, khopesh, lança longa, maça estrela, machado de batalha, manopla de guerra, martelo de guerra, | | Bastão, clava grande, ídolo, maça, alabarda, cimitarra, dracocida, espada longa, foice de guerra, khopesh, lança longa, maça estrela, machado de batalha, manopla de guerra, martelo de guerra, | ||
| style="text-align:center;" | 2 | | style="text-align:center;" | 2 | ||
Linha 37: | Linha 83: | ||
<li value="5">A arma modificada seu multiplicador de crítico aumentado em 1 e sua margem de crítico reduzida em 1 e recebe '''Vibrum'''</li></ol> | <li value="5">A arma modificada seu multiplicador de crítico aumentado em 1 e sua margem de crítico reduzida em 1 e recebe '''Vibrum'''</li></ol> | ||
<!--T:8--> | |||
'''Turbo'''. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, a arma modificada aumente sua categoria de dano em 1 por 1 minuto | '''Turbo'''. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, a arma modificada aumente sua categoria de dano em 1 por 1 minuto | ||
<!--T:9--> | |||
'''Vibrum'''. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, o multiplicador e a margem de crítico da arma modificada é reduzido em 1 por 1 minuto | '''Vibrum'''. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, o multiplicador e a margem de crítico da arma modificada é reduzido em 1 por 1 minuto | ||
<!--T:10--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:11--> | |||
===Aprimoramento Mercurial I - V=== | ===Aprimoramento Mercurial I - V=== | ||
''Pré-requisito: Criar Arma I - V'' | ''Pré-requisito: Criar Arma I - V'' | ||
<!--T:12--> | |||
'''Ofício''': Tecmaturgo 1 a 6 + Cuteleiro 1 a 6<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 1 a 6 + Cuteleiro 1 a 6<br/> | ||
'''CD: '''13, 15, 17, 19, 21, 23<br/> | '''CD: '''13, 15, 17, 19, 21, 23<br/> | ||
Linha 51: | Linha 102: | ||
'''Valor''': 90, 100, 175, 225, 500, 750 PO | '''Valor''': 90, 100, 175, 225, 500, 750 PO | ||
<!--T:13--> | |||
O aprimoramento Mercurial pode ser feito em qualquer arma de combate corpo a corpo com as propriedades duas mãos e pesada. A arma recebe um sistema de disparos energéticos podendo ser alternada para o uso em ataques corpo a corpo ou ataques à distância utilizando uma ação bônus. Essa arma pode receber modificações de Armamento Aprimorado, de Disparadores e de Armas de Fogo. A cada nível do Aprimoramento Mercurial, a arma recebe algumas características diferentes. | O aprimoramento Mercurial pode ser feito em qualquer arma de combate corpo a corpo com as propriedades duas mãos e pesada. A arma recebe um sistema de disparos energéticos podendo ser alternada para o uso em ataques corpo a corpo ou ataques à distância utilizando uma ação bônus. Essa arma pode receber modificações de Armamento Aprimorado, de Disparadores e de Armas de Fogo. A cada nível do Aprimoramento Mercurial, a arma recebe algumas características diferentes. | ||
{| class=" | <!--T:14--> | ||
{| class="purple shadeCenter" style="text-align:center; margin:20px auto;" | |||
|+Aprimoramento Mercurial | |||
! Nível | |||
! style="text-align:left;" | Efeito | |||
! Disparos | |||
! Dano | |||
!Espaços | |||
! Erro | |||
! Alcance | |||
|- | |- | ||
| 1 | | 1 | ||
Linha 72: | Linha 123: | ||
| 5 | | 5 | ||
| 60/250 | | 60/250 | ||
|- | |- | ||
| 2 | | 2 | ||
| - | | - | ||
Linha 88: | Linha 139: | ||
| 3 | | 3 | ||
| 100/300 | | 100/300 | ||
|- | |- | ||
| 4 | | 4 | ||
| - | | - | ||
Linha 104: | Linha 155: | ||
| 1 | | 1 | ||
| 150/640 | | 150/640 | ||
|- | |- | ||
| 6 | | 6 | ||
| - | | - | ||
Linha 114: | Linha 165: | ||
|} | |} | ||
<!--T:15--> | |||
'''Disparo Energético'''. O disparo energético pode ser feito com a arma em modo de ataque à distância. Ao utilizar uma ação bônus e gastar um ponto de energia para mudar a postura da arma, ela pode disparar uma quantidade de tiros referentes ao nível da arma. | '''Disparo Energético'''. O disparo energético pode ser feito com a arma em modo de ataque à distância. Ao utilizar uma ação bônus e gastar um ponto de energia para mudar a postura da arma, ela pode disparar uma quantidade de tiros referentes ao nível da arma. | ||
<!--T:16--> | |||
'''Turbo'''. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, a arma modificada aumente sua categoria de dano em 1 por 1 minuto | '''Turbo'''. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, a arma modificada aumente sua categoria de dano em 1 por 1 minuto | ||
<!--T:17--> | |||
'''Mercurial'''. Com o gasto de 2 pontos de energia, você pode disparar um projétil de energia de tamanho aumentado com dano aumentado em 2 categorias. | '''Mercurial'''. Com o gasto de 2 pontos de energia, você pode disparar um projétil de energia de tamanho aumentado com dano aumentado em 2 categorias. | ||
<!--T:18--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:19--> | |||
==Modificações Tecmatúrgicas== | ==Modificações Tecmatúrgicas== | ||
As modificações abaixo podem ser aplicadas a uma Arma Aprimorada por Tecmaturgia. | As modificações abaixo podem ser aplicadas a uma Arma Aprimorada por Tecmaturgia. | ||
<!--T:20--> | |||
===Onda Vibracional=== | ===Onda Vibracional=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 1<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 1<br/> | ||
'''CD''': 13<br/> | '''CD''': 13<br/> | ||
'''Componente''': Vibrum, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/> | '''Componente''': Vibrum, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/> | ||
''Valor''': 15 PO | '''Valor''': 15 PO | ||
<!--T:21--> | |||
Essa modificação faz que, ao ser atingido por algum efeito que diminuiria seu deslocamento, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de Energia para reverberar a onda vibracional de sua Vibrum pelo seu corpo, se livrando de efeitos que diminuem sua movimentação. | Essa modificação faz que, ao ser atingido por algum efeito que diminuiria seu deslocamento, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de Energia para reverberar a onda vibracional de sua Vibrum pelo seu corpo, se livrando de efeitos que diminuem sua movimentação. | ||
<!--T:22--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:23--> | |||
===Vibração Elementar=== | ===Vibração Elementar=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 2 + Encantador 2 ou Alquimista 2<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 2 + Encantador 2 ou Alquimista 2<br/> | ||
Linha 141: | Linha 201: | ||
'''Valor''': 25 PO | '''Valor''': 25 PO | ||
<!--T:24--> | |||
Essa modificação permite que, utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia, seus ataques realizados com sua arma tecmatúrgica causam 1d6 de dano adicional de um dos elementos a seguir até o início de seu próximo turno: Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. | Essa modificação permite que, utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia, seus ataques realizados com sua arma tecmatúrgica causam 1d6 de dano adicional de um dos elementos a seguir até o início de seu próximo turno: Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. | ||
<!--T:25--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:26--> | |||
===Arco Vibracional=== | ===Arco Vibracional=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 4 + Encantador 4<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 4 + Encantador 4<br/> | ||
Linha 151: | Linha 214: | ||
'''Valor''': 100 PO | '''Valor''': 100 PO | ||
<!--T:27--> | |||
Essa modificação permite que, utilizando sua ação e 2 pontos de Energia, você seja capaz de desferir um ataque que dispara um arco em uma linha de 30 pés. Criaturas nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Atributo de Ataque + Nível da arma, em uma falha as criaturas recebem duas vezes o dano de sua Vibrum como dano vibracional, em um sucesso não recebem dano algum. | Essa modificação permite que, utilizando sua ação e 2 pontos de Energia, você seja capaz de desferir um ataque que dispara um arco em uma linha de 30 pés. Criaturas nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Atributo de Ataque + Nível da arma, em uma falha as criaturas recebem duas vezes o dano de sua Vibrum como dano vibracional, em um sucesso não recebem dano algum. | ||
<!--T:28--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:29--> | |||
===Vibração Crescente=== | ===Vibração Crescente=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 4 + Encantador 4<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 4 + Encantador 4<br/> | ||
Linha 161: | Linha 227: | ||
'''Valor''': 100 PO | '''Valor''': 100 PO | ||
<!--T:30--> | |||
Essa modificação permite que, utilizando 5 pontos de Energia, pelo próximo minuto seus ataques que atingem um alvo utilizando sua Vibrum deixam uma marca de ressonância nesse alvo. Ao atingir 3 marcas, elas estouram causando 4d6 de dano vibracional adicional. | Essa modificação permite que, utilizando 5 pontos de Energia, pelo próximo minuto seus ataques que atingem um alvo utilizando sua Vibrum deixam uma marca de ressonância nesse alvo. Ao atingir 3 marcas, elas estouram causando 4d6 de dano vibracional adicional. | ||
<!--T:31--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:32--> | |||
===Surto Vibracional=== | ===Surto Vibracional=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 5 + Encantador 5<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 5 + Encantador 5<br/> | ||
Linha 171: | Linha 240: | ||
'''Valor''': 250 PO | '''Valor''': 250 PO | ||
<!--T:33--> | |||
Essa modificação permite que, utilizando uma ação bônus e 5 pontos de Energia, até o final de seu próximo turno, todos os seus ataques utilizando sua Vibrum causam dano 2 vezes (você faz as duas rolagens de dano de forma separadas para cada ataque bem sucedido). | Essa modificação permite que, utilizando uma ação bônus e 5 pontos de Energia, até o final de seu próximo turno, todos os seus ataques utilizando sua Vibrum causam dano 2 vezes (você faz as duas rolagens de dano de forma separadas para cada ataque bem sucedido). | ||
<!--T:34--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:35--> | |||
===Ira Vibracional=== | ===Ira Vibracional=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 5 + Encantador 5<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 5 + Encantador 5<br/> | ||
Linha 181: | Linha 253: | ||
'''Valor''': 25 PO<br/> | '''Valor''': 25 PO<br/> | ||
<!--T:36--> | |||
Essa modificação permite que, utilizando 8 pontos de Energia, durante um minuto todos os seus ataques bem sucedidos deixem uma marca em seus alvos. Ao fim desse minuto, todas as marcas estouram causando 2d8 de dano Vibracional por marca. Essas marcas podem ser removidas com o uso da magia restauração maior. | Essa modificação permite que, utilizando 8 pontos de Energia, durante um minuto todos os seus ataques bem sucedidos deixem uma marca em seus alvos. Ao fim desse minuto, todas as marcas estouram causando 2d8 de dano Vibracional por marca. Essas marcas podem ser removidas com o uso da magia restauração maior. | ||
<!--T:37--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:38--> | |||
===Absorção Elétrica=== | ===Absorção Elétrica=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 3 + Armoreiro 1 ou Cuteleiro 3<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 3 + Armoreiro 1 ou Cuteleiro 3<br/> | ||
Linha 191: | Linha 266: | ||
'''Valor''': 150 PO | '''Valor''': 150 PO | ||
<!--T:39--> | |||
Essa modificação permite que, ao ser atingido por um ataque que causaria dano elemental, você possa utilizar sua reação e 2 pontos de energia para realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida pela dificuldade da magia ou pela rolagem de acerto do ataque. Em um sucesso, o dano que seria causado à você é absorvido pelo seu equipamento tecmatúrgico. | Essa modificação permite que, ao ser atingido por um ataque que causaria dano elemental, você possa utilizar sua reação e 2 pontos de energia para realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida pela dificuldade da magia ou pela rolagem de acerto do ataque. Em um sucesso, o dano que seria causado à você é absorvido pelo seu equipamento tecmatúrgico. | ||
<!--T:40--> | |||
Você recebe 1 ponto de energia para cada nível da magia até um máximo de pontos de Energia igual ao nível do seu Equipamento Tecmatúrgico. Em uma falha, você recebe apenas metade do dano. Apenas magias de 1º nível ou superiores podem ser convertidas em pontos de Energia e ao utilizar essa característica, ela só pode ser usada novamente após 1 hora. | Você recebe 1 ponto de energia para cada nível da magia até um máximo de pontos de Energia igual ao nível do seu Equipamento Tecmatúrgico. Em uma falha, você recebe apenas metade do dano. Apenas magias de 1º nível ou superiores podem ser convertidas em pontos de Energia e ao utilizar essa característica, ela só pode ser usada novamente após 1 hora. | ||
<!--T:41--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:42--> | |||
===Raio Tecmatúrgico I, II, III=== | ===Raio Tecmatúrgico I, II, III=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 1, 3, 5 + Encantador 1, 3, 5<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 1, 3, 5 + Encantador 1, 3, 5<br/> | ||
Linha 203: | Linha 282: | ||
'''Valor''': 25, 150, 300 PO | '''Valor''': 25, 150, 300 PO | ||
<!--T:43--> | |||
Essa modificação permite que você dispare um raio tecmatúrgico de seu dispositivo tecmatúrgico. | Essa modificação permite que você dispare um raio tecmatúrgico de seu dispositivo tecmatúrgico. | ||
<!--T:44--> | |||
<ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;"> | <ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;"> | ||
<li>Com uma ação e o gasto de 1 ou mais pontos de Energia, você realiza um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Em um acerto, a criatura recebe 2d6 de dano energético por ponto de Energia gasto até o máximo de 3. Você utiliza seu bônus de proficiência e modificador de Inteligência às jogadas de ataque com essa habilidade. Ao desferir esse ataque gastando mais de 1 ponto de energia, uma criatura que receba o ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou ficar Caída.</li> | <li>Com uma ação e o gasto de 1 ou mais pontos de Energia, você realiza um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Em um acerto, a criatura recebe 2d6 de dano energético por ponto de Energia gasto até o máximo de 3. Você utiliza seu bônus de proficiência e modificador de Inteligência às jogadas de ataque com essa habilidade. Ao desferir esse ataque gastando mais de 1 ponto de energia, uma criatura que receba o ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou ficar Caída.</li> | ||
Linha 210: | Linha 291: | ||
<li>O dano do raio se torna mágico e o raio tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1</li></ol> | <li>O dano do raio se torna mágico e o raio tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1</li></ol> | ||
<!--T:45--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:46--> | |||
===Pulso de Defesa=== | ===Pulso de Defesa=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 2 + Armoreiro 2 ou Cuteleiro 3<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 2 + Armoreiro 2 ou Cuteleiro 3<br/> | ||
Linha 218: | Linha 301: | ||
'''Valor''': 15 PO | '''Valor''': 15 PO | ||
<!--T:47--> | |||
Essa modificação permite que, utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você possa gastar 1 ponto de Energia ou 2 pontos de mana ou 1 ponto de Ki para criar um escudo ao seu redor. Ele absorve até 10 vezes seu bônus de Proficiência em dano de qualquer fonte e dura até o início do seu próximo turno, até você se mover ou os pontos serem consumidos. | Essa modificação permite que, utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você possa gastar 1 ponto de Energia ou 2 pontos de mana ou 1 ponto de Ki para criar um escudo ao seu redor. Ele absorve até 10 vezes seu bônus de Proficiência em dano de qualquer fonte e dura até o início do seu próximo turno, até você se mover ou os pontos serem consumidos. | ||
<!--T:48--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:49--> | |||
===Pulso Detector=== | ===Pulso Detector=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 2 <br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 2 <br/> | ||
Linha 228: | Linha 314: | ||
'''Valor''': 25 PO | '''Valor''': 25 PO | ||
<!--T:50--> | |||
Essa modificação permite que você possa usar sua ação bônus e 1 ponto de energia para emitir um pulso em uma área de até 5 pés de raio multiplicado pelo seu bônus de Proficiência + Nível da arma. Você sabe a localização exata e o tamanho de todas as formas de vida nessa área até o início de seu próximo turno. | Essa modificação permite que você possa usar sua ação bônus e 1 ponto de energia para emitir um pulso em uma área de até 5 pés de raio multiplicado pelo seu bônus de Proficiência + Nível da arma. Você sabe a localização exata e o tamanho de todas as formas de vida nessa área até o início de seu próximo turno. | ||
<!--T:51--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:52--> | |||
===Pulso Paralizante=== | ===Pulso Paralizante=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 4 + Armoreiro 4 ou Cuteleiro 4<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 4 + Armoreiro 4 ou Cuteleiro 4<br/> | ||
Linha 238: | Linha 327: | ||
'''Valor''': 150 PO | '''Valor''': 150 PO | ||
<!--T:53--> | |||
Essa modificação permite que, utilizando uma ação e ao menos 4 pontos de Energia, você possa emanar um pulso em uma área de 10 pés de raio multiplicado pelo seu bônus de proficiência + nível da arma. Todas as criaturas hostis a você nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + Bônus de Proficiência + Nível da Arma, em uma falha essas criaturas ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno. | Essa modificação permite que, utilizando uma ação e ao menos 4 pontos de Energia, você possa emanar um pulso em uma área de 10 pés de raio multiplicado pelo seu bônus de proficiência + nível da arma. Todas as criaturas hostis a você nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + Bônus de Proficiência + Nível da Arma, em uma falha essas criaturas ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno. | ||
<!--T:54--> | |||
Para cada ponto de energia gasto além dos 4 iniciais, o alcance aumenta em 10 pés e a CD aumenta em 1. | Para cada ponto de energia gasto além dos 4 iniciais, o alcance aumenta em 10 pés e a CD aumenta em 1. | ||
<!--T:55--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais" | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais" | ||
<!--T:56--> | |||
===Armazenamento Arcano=== | ===Armazenamento Arcano=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 5 + Encantador 5 + Armoreiro 4 ou Cuteleiro 4<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 5 + Encantador 5 + Armoreiro 4 ou Cuteleiro 4<br/> | ||
Linha 250: | Linha 343: | ||
'''Valor''': 500 PO | '''Valor''': 500 PO | ||
<!--T:57--> | |||
Esse item pode armazenar uma magia de até 8° nível por até 1 semana. O conjurador deve gastar a mana referente ao nível da magia que você deseja armazenar dentro do item. Após armazenada, você pode utilizar uma ação bônus e 1 ponto de energia para conjurá-la normalmente sem gastar mana com todas estatísticas do conjurador da magia. | Esse item pode armazenar uma magia de até 8° nível por até 1 semana. O conjurador deve gastar a mana referente ao nível da magia que você deseja armazenar dentro do item. Após armazenada, você pode utilizar uma ação bônus e 1 ponto de energia para conjurá-la normalmente sem gastar mana com todas estatísticas do conjurador da magia. | ||
<!--T:58--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:59--> | |||
===Campo Estático I, II, III=== | ===Campo Estático I, II, III=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 1, 3, 5 + Armoreiro 1, 3, 5 ou Cuteleiro 1, 3, 5<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 1, 3, 5 + Armoreiro 1, 3, 5 ou Cuteleiro 1, 3, 5<br/> | ||
Linha 260: | Linha 356: | ||
'''Valor''': 15 PO | '''Valor''': 15 PO | ||
<!--T:60--> | |||
A modificação do Campo Estático permite que seja criado um campo protetor temporário capaz de impedir ou mesmo defletir projéteis. | A modificação do Campo Estático permite que seja criado um campo protetor temporário capaz de impedir ou mesmo defletir projéteis. | ||
<!--T:61--> | |||
<ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;"> | <ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;"> | ||
<li>Ao ser alvo de um ataque à distância com arma, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de energia para tentar impedir um projétil. Ao fazer isso você deve passar em uma salvaguarda de Destreza CD igual à 8 + metade da rolagem de acerto do projétil, em um sucesso o projétil cai no chão em frente a você.</li> | <li>Ao ser alvo de um ataque à distância com arma, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de energia para tentar impedir um projétil. Ao fazer isso você deve passar em uma salvaguarda de Destreza CD igual à 8 + metade da rolagem de acerto do projétil, em um sucesso o projétil cai no chão em frente a você.</li> | ||
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<li>Você pode também '''''defletir''''' magias à distância de alvo único que o tenham como alvo.</li></ol> | <li>Você pode também '''''defletir''''' magias à distância de alvo único que o tenham como alvo.</li></ol> | ||
<!--T:62--> | |||
'''Defletir'''. Ao obter um sucesso na salvaguarda de Campo Estático, você pode defletir o projétil para a criatura que o atacou. Ao fazer isso você deve fazer uma rolagem de acerto à distância contra aquela criatura, caso acerte ela recebe o dano que seria causado à você. | '''Defletir'''. Ao obter um sucesso na salvaguarda de Campo Estático, você pode defletir o projétil para a criatura que o atacou. Ao fazer isso você deve fazer uma rolagem de acerto à distância contra aquela criatura, caso acerte ela recebe o dano que seria causado à você. | ||
<!--T:63--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:64--> | |||
===Pressão Pneumática I, II, III=== | ===Pressão Pneumática I, II, III=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 1, 3, 5 + Armoreiro 1, 3, 5<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 1, 3, 5 + Armoreiro 1, 3, 5<br/> | ||
Linha 277: | Linha 378: | ||
'''Valor''': 35, 150, 300 PO | '''Valor''': 35, 150, 300 PO | ||
<!--T:65--> | |||
Essa modificação permite que uma projeção de um campo de pressão pneumático seja desferida. | Essa modificação permite que uma projeção de um campo de pressão pneumático seja desferida. | ||
<!--T:66--> | |||
<ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;"> | <ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;"> | ||
<li>Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode fazer com que seu escudo projete uma pressão a até 10 pés para frente, criaturas de até 1 categoria de tamanho acima da sua que estejam nessa área devem realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia CD = 12 + Seu bônus de Proficiência + Nível do Item, em uma falha a criatura é empurrada 15 pés para trás.</li> | <li>Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode fazer com que seu escudo projete uma pressão a até 10 pés para frente, criaturas de até 1 categoria de tamanho acima da sua que estejam nessa área devem realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia CD = 12 + Seu bônus de Proficiência + Nível do Item, em uma falha a criatura é empurrada 15 pés para trás.</li> | ||
Linha 284: | Linha 387: | ||
<li>Utilizando uma ação e 7 pontos de Energia, você pode gerar um campo de deslocamento de ar ao seu redor com 20 pés de raio. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força CD = 12 + Nível do Equipamento + Bônus de Proficiência, em uma falha são jogadas 25 pés para trás, ficam Caídas e recebem 8d6 de dano contundente, criaturas com um tamanho de 2 categorias ou mais acima do seu possuem vantagem nessa salvaguarda. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.</li></ol> | <li>Utilizando uma ação e 7 pontos de Energia, você pode gerar um campo de deslocamento de ar ao seu redor com 20 pés de raio. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força CD = 12 + Nível do Equipamento + Bônus de Proficiência, em uma falha são jogadas 25 pés para trás, ficam Caídas e recebem 8d6 de dano contundente, criaturas com um tamanho de 2 categorias ou mais acima do seu possuem vantagem nessa salvaguarda. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.</li></ol> | ||
<!--T:67--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:68--> | |||
===Interceptação Eletrostática=== | ===Interceptação Eletrostática=== | ||
''Pré-Requisito: Modificação Campo Estático'' | ''Pré-Requisito: Modificação Campo Estático'' | ||
<!--T:69--> | |||
'''Ofício''': Tecmaturgo 2 + Armoreiro 2<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 2 + Armoreiro 2<br/> | ||
'''CD''': 15<br/> | '''CD''': 15<br/> | ||
'''Componente''': Escudo Tecmatúrgico com Modificação Campo Estático, célula de energia e Conjunto de Ofício | '''Componente''': Escudo Tecmatúrgico com Modificação Campo Estático, célula de energia e Conjunto de Ofício<br/> | ||
'''Valor''': 50 PO<br/> | '''Valor''': 50 PO<br/> | ||
<!--T:70--> | |||
Essa modificação permite que, quando um aliado que esteja a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você possa utilizar sua reação e 2 pontos de Energia para dar um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma onda de energia, um aliado protegido por essa habilidade está sob efeito de Campo Estático até o final de seu turno. | Essa modificação permite que, quando um aliado que esteja a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você possa utilizar sua reação e 2 pontos de Energia para dar um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma onda de energia, um aliado protegido por essa habilidade está sob efeito de Campo Estático até o final de seu turno. | ||
<!--T:71--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”<br/> | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais”<br/> | ||
<!--T:72--> | |||
===Sistema de Reintegração I, II, III=== | ===Sistema de Reintegração I, II, III=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 2, 4, 6 + Armoreiro 2, 4, 6 + Encantador 2, 4, 6<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 2, 4, 6 + Armoreiro 2, 4, 6 + Encantador 2, 4, 6<br/> | ||
Linha 304: | Linha 413: | ||
'''Valor''': 50 PO | '''Valor''': 50 PO | ||
<!--T:73--> | |||
A modificação do sistema de reintegração permite que um escudo tecmatúrgico emita um pulso curativo de potência variável. | A modificação do sistema de reintegração permite que um escudo tecmatúrgico emita um pulso curativo de potência variável. | ||
<ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;"> | <ol style="list-style-type:upper-roman; margin-top:20px;"> | ||
Linha 310: | Linha 420: | ||
<li>Utilizando uma ação e 3 pontos de Energia, você cria um círculo de regeneração de 20 pés de raio ao seu redor que afeta dois alvos à sua escolha na área. Para cada 2 pontos de energia adicionais utilizados, você pode escolher um alvo adicional. Os alvos são curados em 5d6 pontos de vida e recebem os efeitos da magia ''[[Restauração Menor|restauração menor]]''</li></ol> | <li>Utilizando uma ação e 3 pontos de Energia, você cria um círculo de regeneração de 20 pés de raio ao seu redor que afeta dois alvos à sua escolha na área. Para cada 2 pontos de energia adicionais utilizados, você pode escolher um alvo adicional. Os alvos são curados em 5d6 pontos de vida e recebem os efeitos da magia ''[[Restauração Menor|restauração menor]]''</li></ol> | ||
<!--T:74--> | |||
'''20 natural'''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''20 natural'''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:75--> | |||
===Domo Arcanostático=== | ===Domo Arcanostático=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 5 + Armoreiro 5<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 5 + Armoreiro 5<br/> | ||
Linha 318: | Linha 430: | ||
'''Valor''': 50 PO | '''Valor''': 50 PO | ||
<!--T:76--> | |||
Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 2 pontos de Energia e projetar um domo eletrostático com 10 pés de raio ao seu redor, até o final de seu próximo turno pessoas que estejam nesse domo não podem se movimentar para fora e pessoas que estejam fora não podem se movimentar para dentro. Para cada 2 pontos de Energia gastos a duração desse domo aumenta em 1 turno e passa a funcionar como a habilidade Deflexão Arcana. | Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 2 pontos de Energia e projetar um domo eletrostático com 10 pés de raio ao seu redor, até o final de seu próximo turno pessoas que estejam nesse domo não podem se movimentar para fora e pessoas que estejam fora não podem se movimentar para dentro. Para cada 2 pontos de Energia gastos a duração desse domo aumenta em 1 turno e passa a funcionar como a habilidade Deflexão Arcana. | ||
<!--T:77--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:78--> | |||
===Domo Estático=== | ===Domo Estático=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 1 + Armeiro 1<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 1 + Armeiro 1<br/> | ||
Linha 328: | Linha 443: | ||
'''Valor''': 50 PO | '''Valor''': 50 PO | ||
<!--T:79--> | |||
Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Energia e criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor que dura por 3 rodadas. Criaturas que entrem ou iniciem o turno na área fazem uma salvaguarda de Constituição CD + Nível da Arma + Bônus de Proficiência, em uma falha recebem 1d8 de dano elétrico. Para cada ponto de energia gasto além do 1, o dano aumenta em 1d8. | Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Energia e criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor que dura por 3 rodadas. Criaturas que entrem ou iniciem o turno na área fazem uma salvaguarda de Constituição CD + Nível da Arma + Bônus de Proficiência, em uma falha recebem 1d8 de dano elétrico. Para cada ponto de energia gasto além do 1, o dano aumenta em 1d8. | ||
<!--T:80--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:81--> | |||
===Hipercarga=== | ===Hipercarga=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 1 + Armoreiro 1<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 1 + Armoreiro 1<br/> | ||
Linha 338: | Linha 456: | ||
'''Valor''': 50 PO | '''Valor''': 50 PO | ||
<!--T:82--> | |||
Ao realizar um ataque com essa arma, você pode utilizar sua reação e gastar 3 pontos de energia para desferir 2 ataques iguais contra alvos em seu alcance. É feita apenas uma jogada de ataque para os três ataques. Cada ataque ainda conta como um ataque separado para uso de Runas ou mesmo magias que afetem uma determinada quantidade de ataques. | Ao realizar um ataque com essa arma, você pode utilizar sua reação e gastar 3 pontos de energia para desferir 2 ataques iguais contra alvos em seu alcance. É feita apenas uma jogada de ataque para os três ataques. Cada ataque ainda conta como um ataque separado para uso de Runas ou mesmo magias que afetem uma determinada quantidade de ataques. | ||
<!--T:83--> | |||
'''20 natural'''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''20 natural'''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
<!--T:84--> | |||
===Amplificação Mercurial=== | ===Amplificação Mercurial=== | ||
'''Ofício''': Tecmaturgo 3 + Armeiro 3<br/> | '''Ofício''': Tecmaturgo 3 + Armeiro 3<br/> | ||
Linha 348: | Linha 469: | ||
'''Valor''': 150 PO | '''Valor''': 150 PO | ||
<!--T:85--> | |||
Após trocar de modo de ataque de sua Arma Tecmatúrgica Mercurial,, o próximo ataque ganha um bônus baseado na troca. | Após trocar de modo de ataque de sua Arma Tecmatúrgica Mercurial,, o próximo ataque ganha um bônus baseado na troca. | ||
<!--T:86--> | |||
*Ao trocar do modo de ataque à distância para o modo corpo a corpo, o próximo ataque diminui a CA do inimigo em 2 por um número de rodadas igual ao nível da arma, uma criatura só pode ter -4 em sua CA dessa maneira. | *Ao trocar do modo de ataque à distância para o modo corpo a corpo, o próximo ataque diminui a CA do inimigo em 2 por um número de rodadas igual ao nível da arma, uma criatura só pode ter -4 em sua CA dessa maneira. | ||
*Ao trocar do modo de ataque à distância para o modo corpo a corpo, o dano dos ataques sobe em uma categoria até o início de seu próximo turno. | *Ao trocar do modo de ataque à distância para o modo corpo a corpo, o dano dos ataques sobe em uma categoria até o início de seu próximo turno. | ||
<!--T:87--> | |||
'''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | '''''20 natural'''''. Tabela “Obras-Primas Gerais” | ||
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Edição atual tal como às 10h15min de 2 de dezembro de 2024
Essa categoria de aparatos contém aprimoramentos para armas brancas que as tornam armamento tecmatúrgico, permitindo que possam receber modificações tecmatúrgicas de acordo com o espaço que possuem, normalmente definido pelo nível do item e outros fatores como tamanho.
Uma arma pode ser construída já como um Armamento Tecmatúrgico, quando isso acontece, o valor de Aprimoramento é gasto normalmente, mas a adição de tempo em PO/dia é reduzida pela metade, como parte do projeto já pensado para uma arma tecmatúrgica.
Tanto armas normais que sejam aprimoradas para armamento aprimorado tecmatúrgico, quanto armas que já sejam criadas como armamento tecmatúrgico podem ser utilizadas normalmente por pessoas que possuam a proficiência com as mesmas mas não possuam conhecimento de tecnologia ou tecmaturgia, no entanto a ausência desse conhecimento impede que as propriedades ativas de um item sejam utilizadas.
Aprimoramento Atlas I - V
Pré-requisito: Criar Arma I - V
Ofício: Tecmaturgo 1 a 6 + Cuteleiro 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Arma com propriedade Manopla, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15, 25, 50, 100, 200, 500 PO
O aprimoramento Atlas pode ser feito em Manoplas, dando a elas um sistema de propulsão, fazendo com que os ataques feitos por ela sejam mais graves e poderosos do que os de uma manopla padrão.
Esse Aprimoramento permite que a manopla receba modificações tecmatúrgicas, podendo comportar 2 fontes de energia adicionais e modificações. Em adição a isso, cada nível do Aprimoramento Atlas permite que a arma receba 1 modificação adicional.
- A manopla tem seu dano aumentado de +1 para +1d4 e você conta como uma criatura de categoria de tamanho maior que a sua para determinar o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar usando a manopla. A arma recebe Propulsão
- A manopla causa dano esmagador e recebe vantagem em testes de Atletismo utilizando a manopla.A arma recebe Turbo.
- A manopla tem seu multiplicador de crítico aumentado em 1 e sua margem de crítico reduzida em 1 e a arma recebe Força Implacável.
Propulsão. Com o uso de um ataque e o gasto de 1 ponto de energia, a criatura pode se movimentar por uma distância em pés igual a 5 vezes, 1 + metade do nível da manopla, em qualquer direção, caso acerte uma criatura durante este trajeto, você pode realizar um ataque contra a criatura utilizando a manopla.
Turbo. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, a arma modificada aumenta sua categoria de dano em 1 por 1 minuto.
Força Implacável. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, seu próximo ataque tem seu dano aumentado em 1 categoria e ao acertar um alvo, criaturas que estejam em uma área de 15 pés em formato de cone atrás da criatura, devem fazer uma salvaguarda de destreza CD 14 + Modificador de Ataque ou recebem metade do dano do ataque e são empurrados 5 pés. Caso um alvo obtenha sucesso na salvaguarda, ele recebe metade desse dano e não é empurrado.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Aprimoramento Vibrum I - V
Pré-requisito: Criar Arma I - V
Ofício: Tecmaturgo 1 a 6 + Cuteleiro 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Arma de Combate Corpo a Corpo, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15, 25, 50, 100, 200, 500 PO
O aprimoramento Vibrum pode ser feito em qualquer arma de combate corpo a corpo, adicionando a essa arma um sistema interno de vibração ultra-sônica que faz com que a peça de contato se mova centenas de milhares de vezes por segundo quando ativada, fazendo com que os ataques feitos por ela sejam mais profundos e perigosos do que os de uma arma padrão.
Esse Aprimoramento permite que uma arma receba modificações tecmatúrgicas. Cada tipo de arma possui uma capacidade de comportar uma quantidade limitada de fontes de energia adicionais e modificações, conforme descrito na tabela Espaço Adicional. Em adição a isso, cada nível do Aprimoramento Vibrum permite que a arma receba 1 modificação adicional.
Armas | Espaço |
---|---|
Adaga, arpão, foice, machadinha, lança, martelo leve, porrete, chakram pequeno, chakram médio, chakram grande, chicote, espada curta, katar, malho, mangual, picareta de guerra, rapieira, tridente | 1 |
Bastão, clava grande, ídolo, maça, alabarda, cimitarra, dracocida, espada longa, foice de guerra, khopesh, lança longa, maça estrela, machado de batalha, manopla de guerra, martelo de guerra, | 2 |
Cutelo Crescente, espada grande, espada javali, lança de montaria, machado grande, malho | 3 |
- A arma modificada tem sua categoria de dano aumentada em 1
- A arma modificada causa dano físico mágico, se tornando lacerante (caso cortante), incisivo (caso perfurante) ou esmagador (caso contundente) e recebe Turbo
- A arma modificada seu multiplicador de crítico aumentado em 1 e sua margem de crítico reduzida em 1 e recebe Vibrum
Turbo. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, a arma modificada aumente sua categoria de dano em 1 por 1 minuto
Vibrum. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, o multiplicador e a margem de crítico da arma modificada é reduzido em 1 por 1 minuto
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Aprimoramento Mercurial I - V
Pré-requisito: Criar Arma I - V
Ofício: Tecmaturgo 1 a 6 + Cuteleiro 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Arma de Combate Corpo a Corpo, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 90, 100, 175, 225, 500, 750 PO
O aprimoramento Mercurial pode ser feito em qualquer arma de combate corpo a corpo com as propriedades duas mãos e pesada. A arma recebe um sistema de disparos energéticos podendo ser alternada para o uso em ataques corpo a corpo ou ataques à distância utilizando uma ação bônus. Essa arma pode receber modificações de Armamento Aprimorado, de Disparadores e de Armas de Fogo. A cada nível do Aprimoramento Mercurial, a arma recebe algumas características diferentes.
Nível | Efeito | Disparos | Dano | Espaços | Erro | Alcance |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | A arma modificada tem sua categoria de dano aumentada em 1 e recebe Disparo Energético. | 2 | 1d6 | 1 | 5 | 60/250 |
2 | - | 2 | 1d6 | 2 | 4 | 60/250 |
3 | A arma modificada causa dano físico mágico, se tornando lacerante (caso cortante), incisivo (caso perfurante) ou esmagador (caso contundente) e recebe Turbo | 4 | 1d8 | 3 | 3 | 100/300 |
4 | - | 4 | 1d8 | 4 | 2 | 100/300 |
5 | A arma modificada seu multiplicador de crítico aumentado em 1 e sua margem de crítico reduzida em 1 e recebe Mercurial | 6 | 1d10 | 5 | 1 | 150/640 |
6 | - | 6 | 1d10 | 6 | 1 | 150/640 |
Disparo Energético. O disparo energético pode ser feito com a arma em modo de ataque à distância. Ao utilizar uma ação bônus e gastar um ponto de energia para mudar a postura da arma, ela pode disparar uma quantidade de tiros referentes ao nível da arma.
Turbo. Com o uso de uma ação bônus e o gasto de 1 ponto de energia, a arma modificada aumente sua categoria de dano em 1 por 1 minuto
Mercurial. Com o gasto de 2 pontos de energia, você pode disparar um projétil de energia de tamanho aumentado com dano aumentado em 2 categorias.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Modificações Tecmatúrgicas
As modificações abaixo podem ser aplicadas a uma Arma Aprimorada por Tecmaturgia.
Onda Vibracional
Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Vibrum, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Essa modificação faz que, ao ser atingido por algum efeito que diminuiria seu deslocamento, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de Energia para reverberar a onda vibracional de sua Vibrum pelo seu corpo, se livrando de efeitos que diminuem sua movimentação.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Vibração Elementar
Ofício: Tecmaturgo 2 + Encantador 2 ou Alquimista 2
CD: 15
Componente: Vibrum, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Essa modificação permite que, utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia, seus ataques realizados com sua arma tecmatúrgica causam 1d6 de dano adicional de um dos elementos a seguir até o início de seu próximo turno: Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Arco Vibracional
Ofício: Tecmaturgo 4 + Encantador 4
CD: 19
Componente: Arma Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO
Essa modificação permite que, utilizando sua ação e 2 pontos de Energia, você seja capaz de desferir um ataque que dispara um arco em uma linha de 30 pés. Criaturas nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Atributo de Ataque + Nível da arma, em uma falha as criaturas recebem duas vezes o dano de sua Vibrum como dano vibracional, em um sucesso não recebem dano algum.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Vibração Crescente
Ofício: Tecmaturgo 4 + Encantador 4
CD: 19
Componente: Vibrum, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO
Essa modificação permite que, utilizando 5 pontos de Energia, pelo próximo minuto seus ataques que atingem um alvo utilizando sua Vibrum deixam uma marca de ressonância nesse alvo. Ao atingir 3 marcas, elas estouram causando 4d6 de dano vibracional adicional.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Surto Vibracional
Ofício: Tecmaturgo 5 + Encantador 5
CD: 21
Componente: Vibrum, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 250 PO
Essa modificação permite que, utilizando uma ação bônus e 5 pontos de Energia, até o final de seu próximo turno, todos os seus ataques utilizando sua Vibrum causam dano 2 vezes (você faz as duas rolagens de dano de forma separadas para cada ataque bem sucedido).
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Ira Vibracional
Ofício: Tecmaturgo 5 + Encantador 5
CD: 15
Componente: Vibrum, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Essa modificação permite que, utilizando 8 pontos de Energia, durante um minuto todos os seus ataques bem sucedidos deixem uma marca em seus alvos. Ao fim desse minuto, todas as marcas estouram causando 2d8 de dano Vibracional por marca. Essas marcas podem ser removidas com o uso da magia restauração maior.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Absorção Elétrica
Ofício: Tecmaturgo 3 + Armoreiro 1 ou Cuteleiro 3
CD: 15
Componente: Arma ou Armadura Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Essa modificação permite que, ao ser atingido por um ataque que causaria dano elemental, você possa utilizar sua reação e 2 pontos de energia para realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida pela dificuldade da magia ou pela rolagem de acerto do ataque. Em um sucesso, o dano que seria causado à você é absorvido pelo seu equipamento tecmatúrgico.
Você recebe 1 ponto de energia para cada nível da magia até um máximo de pontos de Energia igual ao nível do seu Equipamento Tecmatúrgico. Em uma falha, você recebe apenas metade do dano. Apenas magias de 1º nível ou superiores podem ser convertidas em pontos de Energia e ao utilizar essa característica, ela só pode ser usada novamente após 1 hora.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Raio Tecmatúrgico I, II, III
Ofício: Tecmaturgo 1, 3, 5 + Encantador 1, 3, 5
CD: 15, 17, 21
Componente: Arma ou Escudo Tecmatúrgico, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25, 150, 300 PO
Essa modificação permite que você dispare um raio tecmatúrgico de seu dispositivo tecmatúrgico.
- Com uma ação e o gasto de 1 ou mais pontos de Energia, você realiza um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Em um acerto, a criatura recebe 2d6 de dano energético por ponto de Energia gasto até o máximo de 3. Você utiliza seu bônus de proficiência e modificador de Inteligência às jogadas de ataque com essa habilidade. Ao desferir esse ataque gastando mais de 1 ponto de energia, uma criatura que receba o ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou ficar Caída.
- Você pode utilizar uma ação bônus ou um ataque para disparar o raio, porém só pode ser utilizado uma vez por turno.
- O dano do raio se torna mágico e o raio tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Pulso de Defesa
Ofício: Tecmaturgo 2 + Armoreiro 2 ou Cuteleiro 3
CD: 15
Componente: Arma ou Armadura Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Essa modificação permite que, utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você possa gastar 1 ponto de Energia ou 2 pontos de mana ou 1 ponto de Ki para criar um escudo ao seu redor. Ele absorve até 10 vezes seu bônus de Proficiência em dano de qualquer fonte e dura até o início do seu próximo turno, até você se mover ou os pontos serem consumidos.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Pulso Detector
Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Arma ou Armadura Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Essa modificação permite que você possa usar sua ação bônus e 1 ponto de energia para emitir um pulso em uma área de até 5 pés de raio multiplicado pelo seu bônus de Proficiência + Nível da arma. Você sabe a localização exata e o tamanho de todas as formas de vida nessa área até o início de seu próximo turno.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Pulso Paralizante
Ofício: Tecmaturgo 4 + Armoreiro 4 ou Cuteleiro 4
CD: 19
Componente: Arma ou Armadura Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Essa modificação permite que, utilizando uma ação e ao menos 4 pontos de Energia, você possa emanar um pulso em uma área de 10 pés de raio multiplicado pelo seu bônus de proficiência + nível da arma. Todas as criaturas hostis a você nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + Bônus de Proficiência + Nível da Arma, em uma falha essas criaturas ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno.
Para cada ponto de energia gasto além dos 4 iniciais, o alcance aumenta em 10 pés e a CD aumenta em 1.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais"
Armazenamento Arcano
Ofício: Tecmaturgo 5 + Encantador 5 + Armoreiro 4 ou Cuteleiro 4
CD: 19
Componente: Arma ou Armadura Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO
Esse item pode armazenar uma magia de até 8° nível por até 1 semana. O conjurador deve gastar a mana referente ao nível da magia que você deseja armazenar dentro do item. Após armazenada, você pode utilizar uma ação bônus e 1 ponto de energia para conjurá-la normalmente sem gastar mana com todas estatísticas do conjurador da magia.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Campo Estático I, II, III
Ofício: Tecmaturgo 1, 3, 5 + Armoreiro 1, 3, 5 ou Cuteleiro 1, 3, 5
CD: 13, 17, 21
Componente: Arma ou Escudo Tecmatúrgico, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
A modificação do Campo Estático permite que seja criado um campo protetor temporário capaz de impedir ou mesmo defletir projéteis.
- Ao ser alvo de um ataque à distância com arma, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de energia para tentar impedir um projétil. Ao fazer isso você deve passar em uma salvaguarda de Destreza CD igual à 8 + metade da rolagem de acerto do projétil, em um sucesso o projétil cai no chão em frente a você.
- Você passa a poder impedir também magias à distância de alvo único que o tenham como alvo e pode utilizar a habilidade defletir.
- Você pode também defletir magias à distância de alvo único que o tenham como alvo.
Defletir. Ao obter um sucesso na salvaguarda de Campo Estático, você pode defletir o projétil para a criatura que o atacou. Ao fazer isso você deve fazer uma rolagem de acerto à distância contra aquela criatura, caso acerte ela recebe o dano que seria causado à você.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Pressão Pneumática I, II, III
Ofício: Tecmaturgo 1, 3, 5 + Armoreiro 1, 3, 5
CD: 13, 17, 21
Componente: Escudo Tecmatúrgico, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 35, 150, 300 PO
Essa modificação permite que uma projeção de um campo de pressão pneumático seja desferida.
- Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode fazer com que seu escudo projete uma pressão a até 10 pés para frente, criaturas de até 1 categoria de tamanho acima da sua que estejam nessa área devem realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia CD = 12 + Seu bônus de Proficiência + Nível do Item, em uma falha a criatura é empurrada 15 pés para trás.
- Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você força as criaturas dentro de 10 pés ao seu redor a realizarem uma salvaguarda de Força CD = 12 + Nível do Equipamento + Bônus de Proficiência, criaturas com um tamanho de 2 categorias ou mais acima do seu possuem vantagem nessa salvaguarda. Em uma falha, a criatura fica Caída.
- Utilizando uma ação e 7 pontos de Energia, você pode gerar um campo de deslocamento de ar ao seu redor com 20 pés de raio. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força CD = 12 + Nível do Equipamento + Bônus de Proficiência, em uma falha são jogadas 25 pés para trás, ficam Caídas e recebem 8d6 de dano contundente, criaturas com um tamanho de 2 categorias ou mais acima do seu possuem vantagem nessa salvaguarda. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Interceptação Eletrostática
Pré-Requisito: Modificação Campo Estático
Ofício: Tecmaturgo 2 + Armoreiro 2
CD: 15
Componente: Escudo Tecmatúrgico com Modificação Campo Estático, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Essa modificação permite que, quando um aliado que esteja a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você possa utilizar sua reação e 2 pontos de Energia para dar um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma onda de energia, um aliado protegido por essa habilidade está sob efeito de Campo Estático até o final de seu turno.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Sistema de Reintegração I, II, III
Ofício: Tecmaturgo 2, 4, 6 + Armoreiro 2, 4, 6 + Encantador 2, 4, 6
CD: 19
Componente: Escudo Tecmatúrgico com Modificação Campo Estático, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
A modificação do sistema de reintegração permite que um escudo tecmatúrgico emita um pulso curativo de potência variável.
- Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode ativar uma onda de energia curativa que restaura 2d6 pontos de vida seus ou de um aliado a até 5 pés de você. Para cada ponto de energia adicional gasto, a cura aumenta em 1d6
- Ao recuperar pontos de vida de um alvo, utilizando o sistema, você pode gastar 1 ponto de energia adiconal e remover do alvo efeitos que causem a condição Incapacitado.
- Utilizando uma ação e 3 pontos de Energia, você cria um círculo de regeneração de 20 pés de raio ao seu redor que afeta dois alvos à sua escolha na área. Para cada 2 pontos de energia adicionais utilizados, você pode escolher um alvo adicional. Os alvos são curados em 5d6 pontos de vida e recebem os efeitos da magia restauração menor
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Domo Arcanostático
Ofício: Tecmaturgo 5 + Armoreiro 5
CD: 19
Componente: Escudo Tecmatúrgico com Modificação Campo Estático, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 2 pontos de Energia e projetar um domo eletrostático com 10 pés de raio ao seu redor, até o final de seu próximo turno pessoas que estejam nesse domo não podem se movimentar para fora e pessoas que estejam fora não podem se movimentar para dentro. Para cada 2 pontos de Energia gastos a duração desse domo aumenta em 1 turno e passa a funcionar como a habilidade Deflexão Arcana.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Domo Estático
Ofício: Tecmaturgo 1 + Armeiro 1
CD: 13
Componente: Arma Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Energia e criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor que dura por 3 rodadas. Criaturas que entrem ou iniciem o turno na área fazem uma salvaguarda de Constituição CD + Nível da Arma + Bônus de Proficiência, em uma falha recebem 1d8 de dano elétrico. Para cada ponto de energia gasto além do 1, o dano aumenta em 1d8.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Hipercarga
Ofício: Tecmaturgo 1 + Armoreiro 1
CD: 13
Componente: Arma Tecmatúrgica, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Ao realizar um ataque com essa arma, você pode utilizar sua reação e gastar 3 pontos de energia para desferir 2 ataques iguais contra alvos em seu alcance. É feita apenas uma jogada de ataque para os três ataques. Cada ataque ainda conta como um ataque separado para uso de Runas ou mesmo magias que afetem uma determinada quantidade de ataques.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”
Amplificação Mercurial
Ofício: Tecmaturgo 3 + Armeiro 3
CD: 17
Componente: Arma Tecmatúrgica Mercurial, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Após trocar de modo de ataque de sua Arma Tecmatúrgica Mercurial,, o próximo ataque ganha um bônus baseado na troca.
- Ao trocar do modo de ataque à distância para o modo corpo a corpo, o próximo ataque diminui a CA do inimigo em 2 por um número de rodadas igual ao nível da arma, uma criatura só pode ter -4 em sua CA dessa maneira.
- Ao trocar do modo de ataque à distância para o modo corpo a corpo, o dano dos ataques sobe em uma categoria até o início de seu próximo turno.
20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”