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Runinata: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
m Mudança de Imagem - Briar
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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{{versão|versnum=0.95}}
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[[Arquivo:{{#setmainimage:Runinata - Briar.png}}|centro|class=shadeUp]]
{{#description2:Runinata é um termo amplo para criar origens personalizadas para abranger diversas possibilidades.}}
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<!--T:3-->
Dizer que Runeterra é um mundo moldado pela magia é um eufemismo. Além de ter moldado o mundo, a magia também permeia todas as existências de Runeterra, desde as que se movem e respiram até as aparentemente sem qualquer vestígio de consciência ou vida. As ferramentas para que isso acontecesse, embora manipuladas por mãos desconhecidas, foram as Runas Globais, no entanto, mesmo com a certeza de que as Runas Globais estão relacionadas à magia, não se sabe exatamente se elas originaram a magia ou se foi o contrário.
Dizer que Runeterra é um mundo moldado pela magia é um eufemismo. Além de ter moldado o mundo, a magia também permeia todas as existências de Runeterra, desde as que se movem e respiram até as aparentemente sem qualquer vestígio de consciência ou vida. As ferramentas para que isso acontecesse, embora manipuladas por mãos desconhecidas, foram as Runas Globais, no entanto, mesmo com a certeza de que as Runas Globais estão relacionadas à magia, não se sabe exatamente se elas originaram a magia ou se foi o contrário.


<!--T:4-->
De qualquer forma, graças à Magia ou às Runas Globais, coisas inesperadas acontecem, talvez como se a natureza em si estivesse tentando dizer algo, através da criação de novas formas de vida. Entre todas as Origens de Runeterra, os Runinatas são formas de vida que surgem das mais variadas maneiras, às vezes como resultado de uma grande reverberação das energia das Runas Globais, outras por algum conjurador poderoso suficiente para criar vida, ou mesmo através de experimentos com as diversas fontes mágicas de Runeterra. Seria possível até dizer que Runinatas são criaturas criadas pelos caprichos das Runas, no entanto a realidade é um pouco diferente.  
De qualquer forma, graças à Magia ou às Runas Globais, coisas inesperadas acontecem, talvez como se a natureza em si estivesse tentando dizer algo, através da criação de novas formas de vida. Entre todas as Origens de Runeterra, os Runinatas são formas de vida que surgem das mais variadas maneiras, às vezes como resultado de uma grande reverberação das energia das Runas Globais, outras por algum conjurador poderoso suficiente para criar vida, ou mesmo através de experimentos com as diversas fontes mágicas de Runeterra. Seria possível até dizer que Runinatas são criaturas criadas pelos caprichos das Runas, no entanto a realidade é um pouco diferente.  


<!--T:5-->
O que faz um Runinata ser tão único é exatamente o fato do processo que o fez existir não ser algo tradicional, seja puramente pela sua criação ou mesmo pela total transformação de algum outro ser, desde uma rocha repousando em um lago, até mesmo um espírito que encontra um atalho para o mundo físico, tomando uma forma física completamente diferente de qualquer outra já vista.
O que faz um Runinata ser tão único é exatamente o fato do processo que o fez existir não ser algo tradicional, seja puramente pela sua criação ou mesmo pela total transformação de algum outro ser, desde uma rocha repousando em um lago, até mesmo um espírito que encontra um atalho para o mundo físico, tomando uma forma física completamente diferente de qualquer outra já vista.


= História Única =
= História Única = <!--T:6-->


<!--T:7-->
Cada criatura Runinata pode ter uma história totalmente única, não se limitando apenas à sua criação, mas passando também por processos de mutação desconhecidos, interferência celestial ou mesmo como consequência de algum grande ato mágico. Dessa forma, os Runinatas são únicos não apenas em sua história, mas também são os únicos membros de sua espécie, geralmente não tendo uma cultura e costume próprios e vindo a desenvolver isso em uma completa interação com o mundo ao seu redor.  
Cada criatura Runinata pode ter uma história totalmente única, não se limitando apenas à sua criação, mas passando também por processos de mutação desconhecidos, interferência celestial ou mesmo como consequência de algum grande ato mágico. Dessa forma, os Runinatas são únicos não apenas em sua história, mas também são os únicos membros de sua espécie, geralmente não tendo uma cultura e costume próprios e vindo a desenvolver isso em uma completa interação com o mundo ao seu redor.  


<!--T:8-->
Ao tomar consciência, um Runinata que tenha sido criado percebe o mundo ao seu redor, mas pode não saber sequer se comunicar, se é que ele possui os meios para isso, como um aparelho vocal, afinal, nem todos as Runinatas surgem da mesma forma. Normalmente a mente de um Runinata que foi criado é uma tábula rasa, uma folha em branco, aprendendo tudo através de suas primeiras experiências. Não à toa, muitas criaturas Runinatas acabam se tornando monstros ou criaturas reclusas por não conseguirem se tornar parte da sociedade.
Ao tomar consciência, um Runinata que tenha sido criado percebe o mundo ao seu redor, mas pode não saber sequer se comunicar, se é que ele possui os meios para isso, como um aparelho vocal, afinal, nem todos as Runinatas surgem da mesma forma. Normalmente a mente de um Runinata que foi criado é uma tábula rasa, uma folha em branco, aprendendo tudo através de suas primeiras experiências. Não à toa, muitas criaturas Runinatas acabam se tornando monstros ou criaturas reclusas por não conseguirem se tornar parte da sociedade.


= Essência =
= Essência = <!--T:9-->


<!--T:10-->
Embora seja mais comum que os Runinatas sejam criaturas completamente novas, isso não é uma exclusividade, muitas vezes pode acontecer de uma criatura pertencente a uma espécie regular sofrer uma grande mudança, algo que modifique até mesmo a sua essência, fazendo dela algo à parte de sua espécie anterior.  
Embora seja mais comum que os Runinatas sejam criaturas completamente novas, isso não é uma exclusividade, muitas vezes pode acontecer de uma criatura pertencente a uma espécie regular sofrer uma grande mudança, algo que modifique até mesmo a sua essência, fazendo dela algo à parte de sua espécie anterior.  


<!--T:11-->
Quando isso acontece, normalmente é um processo traumático o suficiente para que a criatura tenha todas as suas memórias removidas. A possibilidade de resgatá-las pode existir e deve ser decidida em história em conjunto com o Mestre da mesa.
Quando isso acontece, normalmente é um processo traumático o suficiente para que a criatura tenha todas as suas memórias removidas. A possibilidade de resgatá-las pode existir e deve ser decidida em história em conjunto com o Mestre da mesa.


= Reprodução =
= Reprodução = <!--T:12-->


<!--T:13-->
A grande maioria dos Runinatas são estéreis, não podendo passar suas características adiante para outros descendentes. Isso pode acontecer pela ausência de mecanismos para isso, ou pela presença deles, mas a inexistência de alguém compatível. Assim como os outros detalhes, esse também deve ser decidido em conjunto com o Mestre.
A grande maioria dos Runinatas são estéreis, não podendo passar suas características adiante para outros descendentes. Isso pode acontecer pela ausência de mecanismos para isso, ou pela presença deles, mas a inexistência de alguém compatível. Assim como os outros detalhes, esse também deve ser decidido em conjunto com o Mestre.


= Traços de Origem dos Runinatas =
= Traços de Origem dos Runinatas = <!--T:14-->


''Herança''. Você pode escolher 2 atributos para aumentar em +1. Adicionalmente, você possui 1 ponto de Herança que pode ser utilizado para escolher uma Herança que tenha conexão com sua história ou seja justificada pela mesma. Veja o Capítulo 5 para a lista de Heranças.
<!--T:15-->
''Atributos''. Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.


<!--T:52-->
''Herança''. Você possui 0 pontos de Heranças de Origem.
<!--T:16-->
''Idade''. A idade padrão dos Runinatas é baseada na idade dos Humanos, no entanto, essa expectativa pode mudar sensivelmente com base nos traços escolhidos.
''Idade''. A idade padrão dos Runinatas é baseada na idade dos Humanos, no entanto, essa expectativa pode mudar sensivelmente com base nos traços escolhidos.


''Tendência''. Runinatas não tem inclinação a nenhuma tendência em específico.
<!--T:17-->
''Idiomas''. Runinatas não possuem nenhuma forma de comunicação e não sabem falar, ler ou escrever nenhum idioma. Você pode escolher os traços Comunicação, Comunicação Ancestral ou Comunicação Telepática para que isso seja alterado.


''Idiomas''. Por conta de sua memória afetada, Runinatas não sabem falar, ler ou escrever nenhum idioma. Você pode escolher os traços Comunicação, Comunicação Ancestral ou Comunicação Telepática para que isso seja alterado.
<!--T:18-->
 
''Tamanho''. Seu tamanho base é Pequeno ou Médio. Sua altura deve ser condizente com isso.
''Tamanho''. Seu tamanho é Médio, podendo ir de 1,2 metro até 2,9 metros, esse valor pode ser modificado dependendo dos traços escolhidos.


<!--T:19-->
''Deslocamento''. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés, podendo aumentar ou diminuir dependendo dos traços escolhidos.
''Deslocamento''. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés, podendo aumentar ou diminuir dependendo dos traços escolhidos.


<!--T:20-->
''Região''. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente. Você pode escolher qualquer região como sua região de origem, no entanto você não recebe as proficiências de acordo com a mesma, a não ser que escolha o traço menor Oriundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.
''Região''. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente. Você pode escolher qualquer região como sua região de origem, no entanto você não recebe as proficiências de acordo com a mesma, a não ser que escolha o traço menor Oriundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.


''Passado''. Normalmente, Runinatas não possuem um Passado definido, funcionando de forma similar ao Passado Desconhecido, a não ser que o traço maior Antecedente seja escolhido.
<!--T:21-->
''Passado''. Normalmente, Runinatas não possuem um Passado definido a não ser que o traço menor Antecedente seja escolhido.
 
<!--T:22-->
''Traços Maiores''. Cada traço só pode ser escolhido uma vez, a não ser que o traço diga o contrário, ou que possua um marcador numérico especificando um valor para cada vez que o traço é adquirido .
 
<!--T:23-->
==Pontos de Origem==
Todas origens possuem diversas características que concedem benefícios como Ofícios, Perícias, uma Região e até mesmo um Passado que, por sua vez, também concedem características.
 
<!--T:53-->
Um personagem Runinata não possui essas características, em seu lugar ele possui uma quantidade de Traços Menores e de Traços Maiores que permitem que essas características atribuídas às origens, possam ser compradas de forma totalmente personalizada.
 
<!--T:54-->
A quantidade de Traços Maiores e Menores deve ser conversada e definida pelo pelo Mestre, que fará uma escolha ponderando bem o impacto que esse nível de personalização pode acarretar, com algumas combinações extremamente focadas que podem produzir resultados complicados para se lidar.
 
<!--T:55-->
Comparativamente, as Origens possuem o equivalente a  6 Traços Menores e 4 Traços Maiores, mas sua distribuição é balanceada por não possuir um foco excessivo em características de qualquer um dos três eixos, mantendo um equilíbrio entre exploração, interação e combate.
 
<!--T:56-->
===Quantidade de traços iniciais===
Abaixo estão algumas opções de pontuação, com algumas informações a respeito.
====Controlado====
*'''Traços Menores''': 3
*'''Traços Maiores''': 2
 
<!--T:57-->
Essa opção é a considerada mais restritiva, colocando qualquer origem em um patamar abaixo das origens oficiais. É recomendada para mestres que queiram permitir essa personalização, mas tenham receio do que uma maior quantidade de pontos pode acarretar.
 
<!--T:58-->
====Moderado====
*'''Traços Menores''': 4
*'''Traços Maiores''': 3
 
<!--T:59-->
A opção moderada permite maior flexibilidade e, embora pareça estar abaixo das outras origens, a otimização e o foco excessivo em um conjunto de características com grande sinergia pode criar combinações fortes. É recomendada para mestres que tenham um conhecimento aprofundado do sistema, mas que ainda não tenham uma total compreensão dos jogadores.
 
<!--T:60-->
====Forte====
*'''Traços Menores''': 6
*'''Traços Maiores''': 4
 
<!--T:61-->
A Opção Forte faz com que um Runinata tenha a mesma quantidade de características que as outras origens, dando a ele o funcionamento similar às outras origens oficiais teoricamente, mas com grande potencial de combos. É recomendada apenas para mestres que tenham um conhecimento profundo do sistema e estejam preparados para lidar com jogadores combeiros, ou que já estejam familiarizados com os jogadores.
 
<!--T:62-->
===Conversão===
É possível converter alguns traços em pontos de Origem para alocá-los em outros tipos de Traços que tenha interesse. Como por exemplo trocar 1 Traço Maior por 2 Traços Menores em busca de mais perícias ou ofícios, por exemplo. Outra razão mais comum para utilizar essa conversão, é para acessar os Traços Superiores que, por padrão, podem ser acessíveis apenas assim, já que apenas 1 Traço de cada tipo (MAior e Menor) pode ser convertido em Pontos de Origem recebendo a seguinte pontuação:
 
<!--T:63-->
*'''Traço Menor'''. 1 Ponto de Origem
*'''Traço Maior'''. 2 Pontos de Origem
 
<!--T:64-->
===Desvantagens===
Ainda, durante a criação de um Runinata, você pode optar por escolher algumas desvantagens, cada desvantagem concede uma quantidade de pontos de Origem que podem ser trocados para escolher mais traços. Você pode escolher a mesma Desvantagem mais de uma vez, exceto para Desvantagens de Magias.
 
<!--T:65-->
Algumas desvantagens não podem ser escolhidas quando alguns Traços são escolhidos, para isso, é importante usar o bom senso e lembrar que a palavra final é do Mestre.
 
<!--T:66-->
Você pode gastar pontos de Origem para obter outros Traços, com o seguinte custo:


''Traços Maiores''. Você pode escolher 3 entre os traços da tabela Traços Maiores, cada traço só pode ser escolhido uma vez, a não ser que o traço diga o contrário.
<!--T:67-->
*'''Traço Menor'''. 1 Ponto de Origem
*'''Traço Maior'''. 3 Pontos de Origem
*'''Traço Superior'''. 6 Pontos de Origem


''Traços Menores''. Você pode escolher 3 entre os traços da tabela Traços Menores.
<!--T:68-->
{| class="wikitable"
=Galeria de Traços =
| colspan="2" |'''Traços Maiores'''
Abaixo estão os traços divididos em suas três categorias assim como as possíveis desvantagens:
 
<!--T:69-->
{| class="purple shadeCenter"  
|+ Desvantagens
! Pontos
! Descrição
|-
| colspan="2" | ''Forma''
|-
|-
|'''Traço'''
| style=text-align:center; | 1
|'''Benefício'''
| Anatomia não-humanoide
|-
|-
|''Alado''
| style=text-align:center; | 1
|Você possui 30 pés de deslocamento de voo.
| Ausência de 1 membro superior
|-
|-
|''Anfíbio''
| style=text-align:center; | 1
|Você é capaz de respirar tanto fora da água quanto dentro dela.
| Apenas 1 olho. Desvantagem em jogadas contra Cegueira
|-
|-
|''Antecedente''
| colspan="2" | ''Deslocamento''
|Você pode escolher um Passado à sua escolha.
|-
|-
|''Aprimoramento''
| style=text-align:center; | 0,5
|Você pode escolher 1 Aprimoramento ao qual preencha os pré-requisitos. Você pode ignorar qualquer pré-requisito de Origem.
| Reduz 5 pés de todos os deslocamentos base
|-
|-
|''Armadura Natural''
| colspan="2" | ''Redução de Atributo''
|Escolha um de seus seis atributos, com exceção de Destreza. Desde que não esteja utilizando uma armadura, você passa a calcular sua CA da seguinte maneira: 10 + seu modificador de Destreza + o modificador do atributo escolhido. Uma vez escolhido, o atributo não pode ser alterado.
|-
|-
|''Brutal''
| style=text-align:center; | 0,5
|Todos os seus ataques com armas corpo a corpo, desarmados e com armas naturais recebem seu bônus de proficiência como dano adicional.
| Reduz 1 ponto de Atributo (dentre os 3 pontos iniciais)
|-
|-
|''Cauda''
| colspan="2" | ''Fraqueza''
|Você possui uma cauda como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente.
|-
|-
|''Chifres''
| style=text-align:center; | 1
|Você possui chifres como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante (à sua escolha, uma vez escolhido não poderá ser alterado).
| Fraqueza a um dano espiritual
|-
|-
|''Composição Táurica''
| style=text-align:center; | 1
|A parte de baixo de seu tronco é a de uma criatura quadrúpede, possuindo cascos ou patas ao invés de pés. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
| Fraqueza a um dano elemental simples ou material mundano (madeira, pedra, metal, etc.)
|-
|-
|''Comunicação Ancestral''
| style=text-align:center; | 0,5
|Você aprende a falar, ler e escrever um idioma exótico ou morto à sua escolha. Você pode falar, ler e escrever um idioma exótico ou morto adicional para cada vez que você escolher esse traço.
| Fraqueza apenas para uma variação mágica de um dano elemental ou a um material raro
|-
|-
|''Construído''
| style=text-align:center; | 2
|Você se torna um construto vivo. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
| Fraqueza a um dano físico simples
|-
|-
|''Consistência Gelatinosa''
| style=text-align:center; | 3
|Você possui um corpo mais líquido do que sólido. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
| Fraqueza a um dano físico mágico
|-
|-
|''Cria da Noite''
| colspan="2" | ''Vulnerabilidade''
|Você recebe 30 pés de visão no escuro e você recebe resistência à dano necrótico de fontes sombrias. Você pode escolher esse traço até 2 vezes, ao fazer isso sua visão no escuro aumenta em 30 pés e você recebe imunidade a dano necrótico.
|-
|-
|''Derivação''
| style=text-align:center; | 1
|Você recebe 1 ponto de Herança adicional. Você só pode escolher 1 Herança para um atributo que não tenha recebido bonificação ou já tenha sido alvo de outra Herança, com exceção da Herança Variante Colosso.
| Vulnerabilidade a um dano espiritual
|-
|-
|''Escavação''
| style=text-align:center; | 1
|Você possui membros adaptados para escavação, recebendo 30 pés de deslocamento de escavação. Você não pode escavar rocha sólida.
| Vulnerabilidade a um dano elemental mágico
|-
|-
|''Essência Mágica''
| style=text-align:center; | 2
|Você é capaz de conjurar magias seguindo a tabela Magia Runinata. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
| Vulnerabilidade a um dano elemental simples
|-
|-
|''Ferrão Venenoso''
| style=text-align:center; | 2
|Você possui um ferrão como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d4 de dano perfurante, adicionalmente, criaturas atingidas por esse ferrão devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, ela recebe a condição Intoxicada até o final de seu próximo turno.
| Vulnerabilidade a um dano físico mágico
|-
|-
|''Garras''
| style=text-align:center; | 3
|Você possui garras como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza de dano contundente, cortante ou perfurante (à sua escolha, uma vez escolhido não poderá ser alterado).
| Vulnerabilidade a um dano físico simples
|-
|-
|''Membros Adicionais''
| colspan="2" | ''Magias''
|Você possui 2 membros superiores adicionais. Você pode escolher esse traço mais de uma vez. Consulte o Capítulo 9 para as regras de combate com membros adicionais.
|-
|-
|''Minúcias''
| style=text-align:center; |1
|Você pode escolher 2 traços menores adicionais. Você pode escolher esse traço até 2 vezes.
| Você se torna incapaz de conjurar qualquer magia, pode sintonizar no máximo com metade da quantidade de itens mágicos que poderia normalmente, e não é capaz de utilizar efeitos ativos desses itens.
|-
|-
|''Pele Áspera''
| style=text-align:center; | 1
|Você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.
| Caso você seja um conjurador, sempre que você gastar pontos de mana, você recebe dano igual ao nível da magia
|-
|-
|''Placas Protetoras''
| style=text-align:center; | 2
|Você possui placas em seu corpo extremamente resistentes. Utilizando uma ação bônus, você pode se encolher (ou voltar ao normal), encobrindo-se por suas placas, ao fazer isso você não pode realizar nenhuma ação e seu deslocamento cai pela metade, porém você recebe resistência a todos os danos físicos simples.
| Caso você seja um conjurador, seus pontos de mana são reduzidos pela metade
|-
|-
|''Presas''
| style=text-align:center; | 2
|Você possui presas como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante.
| Você se torna incapaz de sintonizar com itens mágicos
|}
 
 
<!--T:24-->
{| class="purple shadeCeenter"
|+ Traços Menores
! Traço
! Benefício
|-
|-
|''Sentidos Especiais''
| Alimentação Alternativa
|Você possui 15 pés de um sentido especial à sua escolha entre Percepção às Cegas e Sentido Sísmico.
| Você não precisa se alimentar de comida e água, mas precisa se alimentar de outra forma.
|-
|-
|''Sho’ma''
| Aquático
|Você possui o traço Sho’ma de uma das tribos Vastaya à sua escolha, exceto pela tribo Oovi-Kat.
| Você recebe 15 pés de deslocamento de natação.  (15, 15, 10…)
|}
|-
{| class="wikitable"
| Antecedente
| colspan="2" |'''Traços Menores'''
| Você pode escolher um Passado à sua escolha.
|-
| Arma Aprimorada
| Sua arma natural (ou sopro) tem seu dano aumentado em 1 categoria. Cada vez que você escolhe esse traço, ele se aplica a apenas uma arma.
|-
|-
|'''Traço'''
| Arma Mágica
|'''Benefício'''
| Sua Arma natural (ou sopro) causa metade do seu bônus de Proficiência como dano adicional e ao alcançar o 12º nível o dano causado por elas e torna mágico. Cada vez que você escolhe esse traço, ele se aplica a apenas uma arma.
|-
|-
|''Aquático''
| Artesão
|Você recebe 30 pés de deslocamento de natação. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o deslocamento de natação aumenta em 10 pés.
| Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha. Você recebe proficiência com um Ofício adicional para cada vez que você escolher esse traço.
|-
|-
|''Artesão''
| Bélico
|Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha. Você recebe proficiência com um Ofício adicional para cada vez que você escolher esse traço.
| Você recebe proficiência com uma arma à sua escolha. Você recebe proficiência com uma arma adicional para cada vez que você escolher esse traço.
|-
|-
|''Bélico''
| Caminhante Ligeiro
|Você recebe proficiência com uma arma à sua escolha. Você recebe proficiência com uma arma adicional para cada vez que você escolher esse traço.
| Você recebe 10 pés de deslocamento de caminhada adicional e sua altura aumenta em 30 centímetros para cada vez que você escolher esse traço.
|-
|-
|''Caminhante Ligeiro''
| Chaveirinho
|Você recebe 10 pés de deslocamento de caminhada adicional e sua altura aumenta em 30 centímetros para cada vez que você escolher esse traço.
| Você se torna uma criatura Miúda, seu deslocamento é reduzido em 5 pés.
|-
|-
|''Chaveirinho''
| Comunicação
|Você se torna uma criatura Pequena e recebe +1 de CA. Você pode escolher esse traço uma segunda vez para se tornar uma criatura Miúda e receber +2 de CA.
| Você aprende a falar, ler e escrever um idioma comum à sua escolha. Você pode falar, ler e escrever um idioma comum adicional para cada vez que você escolher esse traço.
|-
|-
|''Comunicação''
| Comunicação Telepática
|Você aprende a falar, ler e escrever um idioma comum à sua escolha. Você pode falar, ler e escrever um idioma comum adicional para cada vez que você escolher esse traço.
| Você recebe 60 pés de Telepatia. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o alcance aumenta em 10 pés. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
|-
|-
|''Comunicação Telepática''
| Disparada
|Você recebe 60 pés de Telepatia. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o alcance aumenta em 10 pés. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
| Quando você realizar a ação de Disparada você pode realizar um ataque corpo a corpo adicional.
|-
|-
|''Disparada''
| Escalada da Aranha
|Quando você realizar a ação de Disparada você pode realizar um ataque corpo a corpo adicional. Você só pode escolher esse traço uma vez.
| Caso você tenha o traço menor Escalador, você pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
|-
|-
|''Escalada da Aranha''
| Escalador
|Caso você tenha o traço menor Escalador, você pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo. Você só pode escolher esse traço uma vez.
| Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. (15, 15 10…)
|-
|-
|''Escalador''
| Especialista
|Você recebe 30 pés de deslocamento de escalada. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o deslocamento de escalada aumenta em 10 pés.
| Você recebe especialidade com uma perícia que você possua proficiência.
|-
|-
|''Especialista''
| Flutuar
|Você recebe especialidade com uma perícia que você possua proficiência.
| Caso você tenha o traço maior Alado, desde que seu deslocamento não seja 0, você sempre está flutuando à até 5 pés do chão.
|-
|-
|''Flutuar''
| Habilidoso
|Caso você tenha o traço maior Alado, desde que seu deslocamento não seja 0, você sempre está flutuando à até 5 pés do chão. Você só pode escolher esse traço uma vez.
| Escolha uma Perícia ou Ofício com o qual você tenha proficiência, ao fazer isso você possui vantagem nas rolagens feitas com essa Perícia ou Ofício. Você só pode escolher esse traço 2 vezes.
|-
|-
|''Habilidoso''
| Membros Longos
|Escolha uma perícia que você tenha proficiência, ao fazer isso você possui vantagem nas rolagens feitas com essa perícia. Você só pode escolher esse traço 2 vezes.
| Você possui membros superiores mais longos que o normal. Seus ataques corpo a corpo possuem 5 pés de alcance adicional.
|-
|-
|''Membros Longos''
| Oriundo
|Você possui membros superiores mais longos que o normal. Seus ataques corpo a corpo possuem 5 pés de alcance adicional.
| Você recebe as proficiências de acordo com sua Região escolhida.
|-
|-
|''Oriundo''
| Perícia
|Você recebe as proficiências de acordo com sua Região escolhida. Você só pode escolher esse traço uma vez.
| Você recebe proficiência com uma perícia à sua escolha. Você recebe proficiência com um perícia adicional para cada vez que você escolher esse traço.
|-
|-
|''Perícia''
| Reunião Telepática
|Você recebe proficiência com uma perícia à sua escolha. Você recebe proficiência com um perícia adicional para cada vez que você escolher esse traço.
| Caso você tenha o traço menor Comunicação Telepática, você pode se comunicar com uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).
|-
|-
|''Reunião Telepática''
| Salto
|Caso você tenha o traço menor Comunicação Telepática, você pode se comunicar com uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você só pode escolher esse traço uma vez.
| A distância que você cobre em seu salto em altura e em distância é dobrada.
|-
|-
|''Salto''
| Sentidos Aguçados
|A distância que você cobre em seu salto em altura e em distância é dobrada. Você pode escolher esse traço uma vez.
| Você deve escolher entre audição, olfato ou visão. Ao fazer isso você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados a esse sentido, uma vez escolhido o sentido, ele não poderá ser alterado. Você pode escolher um sentido adicional para cada vez que você escolher esse traço.
|-
|-
|''Sentidos Aguçados''
| Sorrateiro
|Você deve escolher entre audição, olfato ou visão. Ao fazer isso você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à esse sentido, uma vez escolhido o sentido, ele não poderá ser alterado. Você pode escolher um sentido adicional para cada vez que você escolher esse traço.
| Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Além disso, você pode tentar se esconder até mesmo atrás de uma criatura, contanto que ela seja no mínimo uma categoria de tamanho maior que a sua.
|-
|-
|''Sorrateiro''
| Visão Noturna
|Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Além disso, você pode tentar se esconder até mesmo atrás de uma criatura, contanto que ela seja no mínimo uma categoria de tamanho maior que a sua. Você só pode escolher esse traço uma vez.
| Você recebe 30 pés de visão no escuro cada vez que você escolher esse traço até o máximo de 120 pés.
|}
|}


= Traços =


Abaixo estão as descrições dos Traços Maiores e Menores, em ordem alfabética, que necessitam de maior esclarecimento ou informações a respeito.
<!--T:70-->
{| class="purple shadeCenter"
|+ Traços Maiores
! Traço
! Benefício
|-
| Alado
| Você possui deslocamento de voo. 15, 15, 10…
|-
| Anfíbio
| Você é capaz de respirar tanto fora da água quanto dentro dela.
|-
| Arma de Sopro
| Você é capaz de utilizar uma arma de sopro de um elemento.  Confira Arma de Sopro abaixo.
|-
| Cauda
| Você possui uma cauda longa como arma natural. Você é proficiente com essa arma, ela tem alcance de 10 pés e causa 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante.  Você pode usar essa arma para fazer um ataque em sua ação bônus.
|-
| Chifres
| Você possui chifres como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante (à sua escolha, uma vez escolhido não poderá ser alterado). Você pode usar essa arma para fazer um ataque em sua ação bônus.
|-
| Composição Táurica
| A parte de baixo de seu tronco é a de uma criatura quadrúpede, possuindo cascos ou patas ao invés de pés. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
|-
| Comunicação Ancestral
| Você aprende a falar, ler e escrever um idioma exótico ou morto à sua escolha. Você pode falar, ler e escrever um idioma exótico ou morto adicional para cada vez que você escolher esse traço.
|-
| Conjuração Inata
| Você é capaz de conjurar magias seguindo a tabela Magia Runinata. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
|-
| Construído
| Você se torna um construto vivo. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
|-
| Escavação
| Você possui membros adaptados para escavação, recebendo deslocamento de escavação. Você não pode escavar rocha sólida. 15, 15, 10…
|-
| Ferrão Venenoso
| Você possui um ferrão como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d4 de dano perfurante, adicionalmente, criaturas atingidas por esse ferrão devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, ela recebe a condição Intoxicada até o final de seu próximo turno.
|-
| Garras
| Você possui garras como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d4 + seu modificador de Força ou Destreza de dano cortante ou perfurante (à sua escolha, uma vez escolhido não poderá ser alterado).  Você pode usar essa arma para fazer um ataque em sua ação bônus.
|-
| Herança
| Você possui 2 pontos de Heranças Gerais e recebe novamente 1 ponto nos níveis 5, 9, 13 e 17.
|-
| Membros Adicionais
| Você possui 2 membros superiores adicionais. Você pode escolher esse traço mais de uma vez. Consulte o Capítulo 9 para as regras de combate com membros adicionais.
|-
| Placas Protetoras
| Você possui placas em seu corpo extremamente resistentes. Utilizando uma ação bônus, você pode se encolher (ou voltar ao normal), encobrindo-se por suas placas, ao fazer isso você não pode realizar nenhuma ação e seu deslocamento cai pela metade, porém você recebe resistência a todos os danos físicos simples.
|-
| Presas
| Você possui presas como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d4 + seu modificador de Força de dano perfurante. Você pode usar essa arma para fazer um ataque em sua ação bônus.
|-
| Resistência Lendária
| Ao alcançar o nível 16, sua Resistência Mágica se torna imunidade.
|-
| Resistência Mágica
| Ao alcançar o nível 12 sua Resistência Natural passa a afetar o tipo de dano mágico.
|-
| Resistência Natural
| Seu corpo é naturalmente resistente a um tipo de dano. Escolha um tipo de dano físico simples, elemental simples ou espiritual.
|-
| Sentidos Especiais
| Você possui 10 pés de um sentido especial à sua escolha entre Percepção às Cegas e Sentido Sísmico.
|}
 


=== Composição Táurica ===
<!--T:71-->
{| class="purple shadeCenter"
|- style="font-weight:bold;"
|+ Traços Superiores
! Traço
! Benefício
|-
| Absorção
| Caso você tenha o traço maior Resistência Lendária, ao alcançar o nível 18, sua imunidade se torna absorção.
|-
| Armadura Natural
| Escolha um de seus seis atributos, com exceção de Destreza. Desde que não esteja utilizando uma armadura, você passa a calcular sua CA da seguinte maneira: 10 + seu modificador de Destreza + o modificador do atributo escolhido. Uma vez escolhido, o atributo não pode ser alterado.
|-
| Conjuração Inata Aprimorada
| Você possui uma reserva natural de mana e a capacidade de conjuração inata, confira abaixo os detalhes.
|-
| Consistência Gelatinosa
| Você possui um corpo mais líquido do que sólido. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
|-
| Resquício
| Você escolhe um traço de outra origem. Seu subtipo é o mesmo da origem.
|}


Ao escolher o traço maior Composição Táurica, você conta como uma criatura de categoria de tamanho maior que a sua para determinar o peso que você pode carregar, empurrar ou puxar.
= Traços = <!--T:25-->


Adicionalmente, qualquer escalada que requeira mãos e pés é especialmente difícil para você por conta de seu corpo. Quando realizar uma escalada desse tipo, cada 1 pé custa 4 a mais para você ao invés de 1 como normalmente seria.
<!--T:26-->
Abaixo estão as descrições de alguns dos traços em Ordem Alfabética:


Além disso, uma criatura Média ou menor pode montá-lo caso você permita. Nessa situação, você mantém sua ordem no turno e age independentemente, e a criatura que estiver em cima de você perde a movimentação até que desmonte de você.
<!--T:72-->
==Arma de Sopro==
Sua arma de sopro deve ser escolhida entre os elementos ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante, venenoso. Essa arma causa seu bônus de proficiência em d6 em um cone de 15 pés (gélido, ígneo ou trovejante) ou linha de 30 pés (ácido, elétrico, venenoso); criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição (gélido, ígneo ou trovejante)) ou Destreza (ácido, elétrico, venenoso) CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Você pode utilizar essa arma de sopro um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.  


=== Comunicação Telepática ===
<!--T:73-->
===Composição Táurica===
Ao escolher o traço maior Composição Táurica, você conta como uma criatura de categoria de tamanho maior que a sua para determinar o peso que você pode carregar, empurrar ou puxar. Adicionalmente, qualquer escalada que requeira mãos e pés é especialmente difícil para você por conta de seu corpo. Quando realizar uma escalada desse tipo, cada 1 pé custa 4 a mais para você ao invés de 1 como normalmente seria.Além disso, uma criatura Média ou menor pode montá-lo caso você permita. Nessa situação, você mantém sua ordem no turno e age independentemente, e a criatura que estiver em cima de você perde a movimentação até que desmonte de você.


Ao escolher o traço menor Comunicação Telepática, você se torna capaz de utilizar essa habilidade mágica que permite que uma criatura se comunique mentalmente com outra criatura no alcance especificado. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com a criatura para se comunicar com ela, mas deve ser capaz de entender pelo menos um idioma.  
<!--T:74-->
===Comunicação Telepática===
Ao escolher o traço menor Comunicação Telepática, você se torna capaz de utilizar essa habilidade mágica que permite que uma criatura se comunique mentalmente com outra criatura no alcance especificado. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com a criatura para se comunicar com ela, mas deve ser capaz de entender pelo menos um idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e responder mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa telepática. Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura contatada e pode encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é interrompido assim que as duas criaturas não estão mais no alcance entre si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática sem usar uma ação, mas enquanto a criatura estiver Incapacitada, ela não pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato mantido no momento é encerrado. Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer outro local onde a magia não funciona não pode enviar ou receber mensagens telepáticas.


Uma criatura sem telepatia pode receber e responder mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa telepática. Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura contatada e pode encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é interrompido assim que as duas criaturas não estão mais no alcance entre si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática sem usar uma ação, mas enquanto a criatura estiver Incapacitada, ela não pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato mantido no momento é encerrado.  
<!--T:75-->
===Conjuração Inata===
Ao escolher o traço maior Conjuração Inata, você recebe acesso a magias de acordo com a evolução de seu personagem. Você deve conversar com seu Mestre para definir as magias que você pode escolher dentre as magias encontradas no Capítulo 10. Não é requerido componentes materiais para esses truques ou magias. Esses usos somente podem ser usados para conjurar magias Runinatas e você recupera seus usos no final de um descanso pleno. Seu atributo para conjurar essas magias também deve ser discutido com seu Mestre.


Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer outro local onde a magia não funciona não pode enviar ou receber mensagens telepáticas.
<!--T:76-->
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas Magias Runinatas''''' = 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do Atributo definido com seu Mestre</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de Ataque de Magia Runinatas''''' = seu bônus de proficiência + o modificador do Atributo definido com seu Mestre</div>


=== Consistência Gelatinosa ===
<!--T:77-->
{| class="purple shadeCenter" style="margin: 20px auto; text-align:center;"
|+ colspan="5" | Magias Conhecidas e Usos
! Nível
! Truques
! 1
! 2
! 3
|-
| 1º
| 1
| -
| -
| -
|-
| 5º
| 1
| 1
| -
| -
|-
| 11º
| 1
| 1
| 1
| -
|-
| 17º
| 1
| 1
| 1
| 1
|}


Ao escolher o traço maior Consistência Gelatinosa, você se torna uma criatura capaz passar pelas menores frestas, podendo entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você possui resistência à danos físicos simples e você pode passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate os líquidos como se fossem superfícies sólidas para realizar isso. Ao fazer isso, para cada 1 pé percorrido pela fresta custa 4 pés adicionais.  
<!--T:78-->
===Conjuração Inata Aprimorada===
Você é um conjurador inato. Suas magias inatas não requerem componentes materiais e a lista de magias deve ser feita junto ao Mestre com o máximo de 3 magias por nível de conjuração que devem ter coesão temática com a sua origem. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração Inata Aprimorada mostra quando você aprende mais magias, à sua escolha, da lista de Magias. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Ao receber uma nova magia de Origem, você pode optar por substituir uma outra que você já possua. Você recupera todos os pontos de Mana gastos ao finalizar um descanso pleno.
Escolha entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma para seu atributo para conjuração de magias de Origem. Você usa esse atributo sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração.


Quando você entrar no espaço de uma criatura que seja pelo menos uma categoria de tamanho menor que a sua, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu modificador de Constituição. Se for bem sucedida na salvaguarda, a criatura pode escolher ser empurrada 5 pés para trás ou para o lado de você. Uma criatura que escolha não ser empurrada sofre as consequências de um fracasso na salvaguarda. 
<!--T:79-->
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas Magias de Origem''''' = 8 + seu bônus de proficiência + modificador do Atributo escolhido</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de Ataque de Magia de Origem''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador do Atributo escolhido</div>


Num fracasso na salvaguarda, você entra no espaço da criatura, e a criatura recebe 1d6 de dano ácido e é engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, fica Contida e sofre 1d6 de dano ácido no início de cada um dos turnos dentro de você. Quando você se mover, a criatura engolfada se moverá com você. Uma criatura engolfada pode tentar escapar usando uma ação para realizar uma salvaguarda de Força utilizando a mesma CD. Com um sucesso, a criatura escapa e entra num espaço de escolha dela, a até 5 pés de você. Você só pode conter até duas criaturas menores que você por vez. Embora tenham desvantagem para atacar você, para as criaturas engolfadas sua classe de armadura se torna 10 + seu modificador de Constituição.
<!--T:80-->
{| class="purple shadeCenter"  style="margin:20px auto; text-align:center;"
|+ Conjuração Inata Aprimorada
! Nível
! Truques Conhecidos
! Magias Conhecidas
! Pontos de Mana
! Nível Máximo de Magia
|-
| 1º
| 1
| -
| -
| -
|-
| 5º
| 1
| 2
| 2
| 1º
|-
| 11º
| 2
| 3
| 5
| 2º
|-
| 17º
| 2
| 4
| 7
| 3º
|}


=== Construído ===
<!--T:81-->
===Consistência Gelatinosa===
Ao escolher o traço maior Consistência Gelatinosa, você se torna uma criatura capaz de passar pelas menores frestas, podendo entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você possui resistência à danos físicos simples e você pode passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate os líquidos como se fossem superfícies sólidas para realizar isso. Ao fazer isso, para cada 1 pé percorrido pela fresta custa 4 pés adicionais. Quando você entrar no espaço de uma criatura que seja pelo menos uma categoria de tamanho menor que a sua, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu modificador de Constituição. Se for bem sucedida na salvaguarda, a criatura pode escolher ser empurrada 5 pés para trás ou para o lado de você. Uma criatura que escolha não ser empurrada sofre as consequências de um fracasso na salvaguarda. Num fracasso na salvaguarda, você entra no espaço da criatura, e a criatura recebe 1d6 de dano ácido e é engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, fica Contida e sofre 1d6 de dano ácido no início de cada um dos turnos dentro de você. Quando você se mover, a criatura engolfada se moverá com você. Uma criatura engolfada pode tentar escapar usando uma ação para realizar uma salvaguarda de Força utilizando a mesma CD. Com um sucesso, a criatura escapa e entra num espaço de escolha dela, a até 5 pés de você. Você só pode conter até duas criaturas menores que você por vez. Embora tenham desvantagem para atacar você, para as criaturas engolfadas sua classe de armadura se torna 10 + seu modificador de Constituição.


<!--T:82-->
===Construído===
Você pode ter sido construído intencionalmente, mas também pode ter sido animado através de algum objeto. Você se torna um construto vivo e recebe as seguintes características:
Você pode ter sido construído intencionalmente, mas também pode ter sido animado através de algum objeto. Você se torna um construto vivo e recebe as seguintes características:
*Resistência a venenos e a dano venenoso
*Imunidade a doenças não mágicas
*Não precisa comer, beber ou respirar
*Não precisa dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e não sofre efeitos de magia de sono
*Cura apenas metade da vida com magias e efeitos de cura. A magia reparar dano cura normalmente.
*Desvantagem em salvaguardas por climas hostis, como frio ou deserto, caso não tenha equipamento adequado.


* Vantagem em jogadas de resistência contra venenos e resistência a dano de venenos
* Imunidade a doenças
* Não precisa comer, beber ou respirar
* Não precisa dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e não sofre efeitos de magia de ''sono''
* Cura apenas metade da vida com magias e efeitos de cura. A magia ''reparar dano'' cura normalmente.
* Desvantagem em salvaguardas por climas hostis, como frio ou desértico.
=== Essência Mágica ===
Ao escolher o traço maior Essência Mágica, você recebe acesso a magias 60 de acordo com a evolução de seu personagem. Você deve conversar com seu Mestre para definir as magias que você pode escolher dentre as magias encontradas no Capítulo 10. Não é requerido componentes materiais para esses truques ou magias.
Esses espaços de magia somente podem ser usados para conjurar magias Runinatas e você recupera seus espaços de magia no final de um descanso longo. Seu atributo para conjurar essas magias também deve ser discutido com seu Mestre.
'''CD para suas Magias Runinatas''' = 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do Atributo definido com seu Mestre
'''Modificador de Ataque de Magia Runinatas''' = seu bônus de proficiência + o modificador do Atributo definido com seu Mestre


</translate>
</translate>
{| class="wikitable" style="margin:auto; float:right"
| colspan="5" |'''Magia Runinata'''
|-
|
| colspan="4" | '''Magias Conhecidas e Usos'''
|-
|'''Nível'''
|'''Truques'''
|'''1'''
|'''2'''
|'''3'''
|-
| style="background-color:#CFE2F3;" | ''1º''
| style="background-color:#CFE2F3;" | 1
| style="background-color:#CFE2F3;" | <nowiki>-</nowiki>
| style="background-color:#CFE2F3;" | <nowiki>-</nowiki>
| style="background-color:#CFE2F3;" | <nowiki>-</nowiki>
|-
|''5º''
|1
|1
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
| style="background-color:#CFE2F3;" | ''11º''
| style="background-color:#CFE2F3;" | 1
| style="background-color:#CFE2F3;" | 1
| style="background-color:#CFE2F3;" | 1
| style="background-color:#CFE2F3;" | <nowiki>-</nowiki>
|-
|''17º''
|1
|1
|1
|1
|-
|}

Edição das 22h27min de 15 de novembro de 2024

Este artigo está em conformidade com a versão 0.95 do Runarcana RPG

Dizer que Runeterra é um mundo moldado pela magia é um eufemismo. Além de ter moldado o mundo, a magia também permeia todas as existências de Runeterra, desde as que se movem e respiram até as aparentemente sem qualquer vestígio de consciência ou vida. As ferramentas para que isso acontecesse, embora manipuladas por mãos desconhecidas, foram as Runas Globais, no entanto, mesmo com a certeza de que as Runas Globais estão relacionadas à magia, não se sabe exatamente se elas originaram a magia ou se foi o contrário.

De qualquer forma, graças à Magia ou às Runas Globais, coisas inesperadas acontecem, talvez como se a natureza em si estivesse tentando dizer algo, através da criação de novas formas de vida. Entre todas as Origens de Runeterra, os Runinatas são formas de vida que surgem das mais variadas maneiras, às vezes como resultado de uma grande reverberação das energia das Runas Globais, outras por algum conjurador poderoso suficiente para criar vida, ou mesmo através de experimentos com as diversas fontes mágicas de Runeterra. Seria possível até dizer que Runinatas são criaturas criadas pelos caprichos das Runas, no entanto a realidade é um pouco diferente.

O que faz um Runinata ser tão único é exatamente o fato do processo que o fez existir não ser algo tradicional, seja puramente pela sua criação ou mesmo pela total transformação de algum outro ser, desde uma rocha repousando em um lago, até mesmo um espírito que encontra um atalho para o mundo físico, tomando uma forma física completamente diferente de qualquer outra já vista.

História Única

Cada criatura Runinata pode ter uma história totalmente única, não se limitando apenas à sua criação, mas passando também por processos de mutação desconhecidos, interferência celestial ou mesmo como consequência de algum grande ato mágico. Dessa forma, os Runinatas são únicos não apenas em sua história, mas também são os únicos membros de sua espécie, geralmente não tendo uma cultura e costume próprios e vindo a desenvolver isso em uma completa interação com o mundo ao seu redor.

Ao tomar consciência, um Runinata que tenha sido criado percebe o mundo ao seu redor, mas pode não saber sequer se comunicar, se é que ele possui os meios para isso, como um aparelho vocal, afinal, nem todos as Runinatas surgem da mesma forma. Normalmente a mente de um Runinata que foi criado é uma tábula rasa, uma folha em branco, aprendendo tudo através de suas primeiras experiências. Não à toa, muitas criaturas Runinatas acabam se tornando monstros ou criaturas reclusas por não conseguirem se tornar parte da sociedade.

Essência

Embora seja mais comum que os Runinatas sejam criaturas completamente novas, isso não é uma exclusividade, muitas vezes pode acontecer de uma criatura pertencente a uma espécie regular sofrer uma grande mudança, algo que modifique até mesmo a sua essência, fazendo dela algo à parte de sua espécie anterior.

Quando isso acontece, normalmente é um processo traumático o suficiente para que a criatura tenha todas as suas memórias removidas. A possibilidade de resgatá-las pode existir e deve ser decidida em história em conjunto com o Mestre da mesa.

Reprodução

A grande maioria dos Runinatas são estéreis, não podendo passar suas características adiante para outros descendentes. Isso pode acontecer pela ausência de mecanismos para isso, ou pela presença deles, mas a inexistência de alguém compatível. Assim como os outros detalhes, esse também deve ser decidido em conjunto com o Mestre.

Traços de Origem dos Runinatas

Atributos. Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.

Herança. Você possui 0 pontos de Heranças de Origem.

Idade. A idade padrão dos Runinatas é baseada na idade dos Humanos, no entanto, essa expectativa pode mudar sensivelmente com base nos traços escolhidos.

Idiomas. Runinatas não possuem nenhuma forma de comunicação e não sabem falar, ler ou escrever nenhum idioma. Você pode escolher os traços Comunicação, Comunicação Ancestral ou Comunicação Telepática para que isso seja alterado.

Tamanho. Seu tamanho base é Pequeno ou Médio. Sua altura deve ser condizente com isso.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés, podendo aumentar ou diminuir dependendo dos traços escolhidos.

Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente. Você pode escolher qualquer região como sua região de origem, no entanto você não recebe as proficiências de acordo com a mesma, a não ser que escolha o traço menor Oriundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.

Passado. Normalmente, Runinatas não possuem um Passado definido a não ser que o traço menor Antecedente seja escolhido.

Traços Maiores. Cada traço só pode ser escolhido uma vez, a não ser que o traço diga o contrário, ou que possua um marcador numérico especificando um valor para cada vez que o traço é adquirido .

Pontos de Origem

Todas origens possuem diversas características que concedem benefícios como Ofícios, Perícias, uma Região e até mesmo um Passado que, por sua vez, também concedem características.

Um personagem Runinata não possui essas características, em seu lugar ele possui uma quantidade de Traços Menores e de Traços Maiores que permitem que essas características atribuídas às origens, possam ser compradas de forma totalmente personalizada.

A quantidade de Traços Maiores e Menores deve ser conversada e definida pelo pelo Mestre, que fará uma escolha ponderando bem o impacto que esse nível de personalização pode acarretar, com algumas combinações extremamente focadas que podem produzir resultados complicados para se lidar.

Comparativamente, as Origens possuem o equivalente a 6 Traços Menores e 4 Traços Maiores, mas sua distribuição é balanceada por não possuir um foco excessivo em características de qualquer um dos três eixos, mantendo um equilíbrio entre exploração, interação e combate.

Quantidade de traços iniciais

Abaixo estão algumas opções de pontuação, com algumas informações a respeito.

Controlado

  • Traços Menores: 3
  • Traços Maiores: 2

Essa opção é a considerada mais restritiva, colocando qualquer origem em um patamar abaixo das origens oficiais. É recomendada para mestres que queiram permitir essa personalização, mas tenham receio do que uma maior quantidade de pontos pode acarretar.

Moderado

  • Traços Menores: 4
  • Traços Maiores: 3

A opção moderada permite maior flexibilidade e, embora pareça estar abaixo das outras origens, a otimização e o foco excessivo em um conjunto de características com grande sinergia pode criar combinações fortes. É recomendada para mestres que tenham um conhecimento aprofundado do sistema, mas que ainda não tenham uma total compreensão dos jogadores.

Forte

  • Traços Menores: 6
  • Traços Maiores: 4

A Opção Forte faz com que um Runinata tenha a mesma quantidade de características que as outras origens, dando a ele o funcionamento similar às outras origens oficiais teoricamente, mas com grande potencial de combos. É recomendada apenas para mestres que tenham um conhecimento profundo do sistema e estejam preparados para lidar com jogadores combeiros, ou que já estejam familiarizados com os jogadores.

Conversão

É possível converter alguns traços em pontos de Origem para alocá-los em outros tipos de Traços que tenha interesse. Como por exemplo trocar 1 Traço Maior por 2 Traços Menores em busca de mais perícias ou ofícios, por exemplo. Outra razão mais comum para utilizar essa conversão, é para acessar os Traços Superiores que, por padrão, podem ser acessíveis apenas assim, já que apenas 1 Traço de cada tipo (MAior e Menor) pode ser convertido em Pontos de Origem recebendo a seguinte pontuação:

  • Traço Menor. 1 Ponto de Origem
  • Traço Maior. 2 Pontos de Origem

Desvantagens

Ainda, durante a criação de um Runinata, você pode optar por escolher algumas desvantagens, cada desvantagem concede uma quantidade de pontos de Origem que podem ser trocados para escolher mais traços. Você pode escolher a mesma Desvantagem mais de uma vez, exceto para Desvantagens de Magias.

Algumas desvantagens não podem ser escolhidas quando alguns Traços são escolhidos, para isso, é importante usar o bom senso e lembrar que a palavra final é do Mestre.

Você pode gastar pontos de Origem para obter outros Traços, com o seguinte custo:

  • Traço Menor. 1 Ponto de Origem
  • Traço Maior. 3 Pontos de Origem
  • Traço Superior. 6 Pontos de Origem

Galeria de Traços

Abaixo estão os traços divididos em suas três categorias assim como as possíveis desvantagens:

Desvantagens
Pontos Descrição
Forma
1 Anatomia não-humanoide
1 Ausência de 1 membro superior
1 Apenas 1 olho. Desvantagem em jogadas contra Cegueira
Deslocamento
0,5 Reduz 5 pés de todos os deslocamentos base
Redução de Atributo
0,5 Reduz 1 ponto de Atributo (dentre os 3 pontos iniciais)
Fraqueza
1 Fraqueza a um dano espiritual
1 Fraqueza a um dano elemental simples ou material mundano (madeira, pedra, metal, etc.)
0,5 Fraqueza apenas para uma variação mágica de um dano elemental ou a um material raro
2 Fraqueza a um dano físico simples
3 Fraqueza a um dano físico mágico
Vulnerabilidade
1 Vulnerabilidade a um dano espiritual
1 Vulnerabilidade a um dano elemental mágico
2 Vulnerabilidade a um dano elemental simples
2 Vulnerabilidade a um dano físico mágico
3 Vulnerabilidade a um dano físico simples
Magias
1 Você se torna incapaz de conjurar qualquer magia, pode sintonizar no máximo com metade da quantidade de itens mágicos que poderia normalmente, e não é capaz de utilizar efeitos ativos desses itens.
1 Caso você seja um conjurador, sempre que você gastar pontos de mana, você recebe dano igual ao nível da magia
2 Caso você seja um conjurador, seus pontos de mana são reduzidos pela metade
2 Você se torna incapaz de sintonizar com itens mágicos


Traços Menores
Traço Benefício
Alimentação Alternativa Você não precisa se alimentar de comida e água, mas precisa se alimentar de outra forma.
Aquático Você recebe 15 pés de deslocamento de natação. (15, 15, 10…)
Antecedente Você pode escolher um Passado à sua escolha.
Arma Aprimorada Sua arma natural (ou sopro) tem seu dano aumentado em 1 categoria. Cada vez que você escolhe esse traço, ele se aplica a apenas uma arma.
Arma Mágica Sua Arma natural (ou sopro) causa metade do seu bônus de Proficiência como dano adicional e ao alcançar o 12º nível o dano causado por elas e torna mágico. Cada vez que você escolhe esse traço, ele se aplica a apenas uma arma.
Artesão Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha. Você recebe proficiência com um Ofício adicional para cada vez que você escolher esse traço.
Bélico Você recebe proficiência com uma arma à sua escolha. Você recebe proficiência com uma arma adicional para cada vez que você escolher esse traço.
Caminhante Ligeiro Você recebe 10 pés de deslocamento de caminhada adicional e sua altura aumenta em 30 centímetros para cada vez que você escolher esse traço.
Chaveirinho Você se torna uma criatura Miúda, seu deslocamento é reduzido em 5 pés.
Comunicação Você aprende a falar, ler e escrever um idioma comum à sua escolha. Você pode falar, ler e escrever um idioma comum adicional para cada vez que você escolher esse traço.
Comunicação Telepática Você recebe 60 pés de Telepatia. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o alcance aumenta em 10 pés. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
Disparada Quando você realizar a ação de Disparada você pode realizar um ataque corpo a corpo adicional.
Escalada da Aranha Caso você tenha o traço menor Escalador, você pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Escalador Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. (15, 15 10…)
Especialista Você recebe especialidade com uma perícia que você possua proficiência.
Flutuar Caso você tenha o traço maior Alado, desde que seu deslocamento não seja 0, você sempre está flutuando à até 5 pés do chão.
Habilidoso Escolha uma Perícia ou Ofício com o qual você tenha proficiência, ao fazer isso você possui vantagem nas rolagens feitas com essa Perícia ou Ofício. Você só pode escolher esse traço 2 vezes.
Membros Longos Você possui membros superiores mais longos que o normal. Seus ataques corpo a corpo possuem 5 pés de alcance adicional.
Oriundo Você recebe as proficiências de acordo com sua Região escolhida.
Perícia Você recebe proficiência com uma perícia à sua escolha. Você recebe proficiência com um perícia adicional para cada vez que você escolher esse traço.
Reunião Telepática Caso você tenha o traço menor Comunicação Telepática, você pode se comunicar com uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).
Salto A distância que você cobre em seu salto em altura e em distância é dobrada.
Sentidos Aguçados Você deve escolher entre audição, olfato ou visão. Ao fazer isso você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados a esse sentido, uma vez escolhido o sentido, ele não poderá ser alterado. Você pode escolher um sentido adicional para cada vez que você escolher esse traço.
Sorrateiro Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Além disso, você pode tentar se esconder até mesmo atrás de uma criatura, contanto que ela seja no mínimo uma categoria de tamanho maior que a sua.
Visão Noturna Você recebe 30 pés de visão no escuro cada vez que você escolher esse traço até o máximo de 120 pés.


Traços Maiores
Traço Benefício
Alado Você possui deslocamento de voo. 15, 15, 10…
Anfíbio Você é capaz de respirar tanto fora da água quanto dentro dela.
Arma de Sopro Você é capaz de utilizar uma arma de sopro de um elemento. Confira Arma de Sopro abaixo.
Cauda Você possui uma cauda longa como arma natural. Você é proficiente com essa arma, ela tem alcance de 10 pés e causa 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante. Você pode usar essa arma para fazer um ataque em sua ação bônus.
Chifres Você possui chifres como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante (à sua escolha, uma vez escolhido não poderá ser alterado). Você pode usar essa arma para fazer um ataque em sua ação bônus.
Composição Táurica A parte de baixo de seu tronco é a de uma criatura quadrúpede, possuindo cascos ou patas ao invés de pés. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
Comunicação Ancestral Você aprende a falar, ler e escrever um idioma exótico ou morto à sua escolha. Você pode falar, ler e escrever um idioma exótico ou morto adicional para cada vez que você escolher esse traço.
Conjuração Inata Você é capaz de conjurar magias seguindo a tabela Magia Runinata. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
Construído Você se torna um construto vivo. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
Escavação Você possui membros adaptados para escavação, recebendo deslocamento de escavação. Você não pode escavar rocha sólida. 15, 15, 10…
Ferrão Venenoso Você possui um ferrão como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d4 de dano perfurante, adicionalmente, criaturas atingidas por esse ferrão devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, ela recebe a condição Intoxicada até o final de seu próximo turno.
Garras Você possui garras como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d4 + seu modificador de Força ou Destreza de dano cortante ou perfurante (à sua escolha, uma vez escolhido não poderá ser alterado). Você pode usar essa arma para fazer um ataque em sua ação bônus.
Herança Você possui 2 pontos de Heranças Gerais e recebe novamente 1 ponto nos níveis 5, 9, 13 e 17.
Membros Adicionais Você possui 2 membros superiores adicionais. Você pode escolher esse traço mais de uma vez. Consulte o Capítulo 9 para as regras de combate com membros adicionais.
Placas Protetoras Você possui placas em seu corpo extremamente resistentes. Utilizando uma ação bônus, você pode se encolher (ou voltar ao normal), encobrindo-se por suas placas, ao fazer isso você não pode realizar nenhuma ação e seu deslocamento cai pela metade, porém você recebe resistência a todos os danos físicos simples.
Presas Você possui presas como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d4 + seu modificador de Força de dano perfurante. Você pode usar essa arma para fazer um ataque em sua ação bônus.
Resistência Lendária Ao alcançar o nível 16, sua Resistência Mágica se torna imunidade.
Resistência Mágica Ao alcançar o nível 12 sua Resistência Natural passa a afetar o tipo de dano mágico.
Resistência Natural Seu corpo é naturalmente resistente a um tipo de dano. Escolha um tipo de dano físico simples, elemental simples ou espiritual.
Sentidos Especiais Você possui 10 pés de um sentido especial à sua escolha entre Percepção às Cegas e Sentido Sísmico.


Traços Superiores
Traço Benefício
Absorção Caso você tenha o traço maior Resistência Lendária, ao alcançar o nível 18, sua imunidade se torna absorção.
Armadura Natural Escolha um de seus seis atributos, com exceção de Destreza. Desde que não esteja utilizando uma armadura, você passa a calcular sua CA da seguinte maneira: 10 + seu modificador de Destreza + o modificador do atributo escolhido. Uma vez escolhido, o atributo não pode ser alterado.
Conjuração Inata Aprimorada Você possui uma reserva natural de mana e a capacidade de conjuração inata, confira abaixo os detalhes.
Consistência Gelatinosa Você possui um corpo mais líquido do que sólido. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
Resquício Você escolhe um traço de outra origem. Seu subtipo é o mesmo da origem.

Traços

Abaixo estão as descrições de alguns dos traços em Ordem Alfabética:

Arma de Sopro

Sua arma de sopro deve ser escolhida entre os elementos ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante, venenoso. Essa arma causa seu bônus de proficiência em d6 em um cone de 15 pés (gélido, ígneo ou trovejante) ou linha de 30 pés (ácido, elétrico, venenoso); criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição (gélido, ígneo ou trovejante)) ou Destreza (ácido, elétrico, venenoso) CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Você pode utilizar essa arma de sopro um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.

Composição Táurica

Ao escolher o traço maior Composição Táurica, você conta como uma criatura de categoria de tamanho maior que a sua para determinar o peso que você pode carregar, empurrar ou puxar. Adicionalmente, qualquer escalada que requeira mãos e pés é especialmente difícil para você por conta de seu corpo. Quando realizar uma escalada desse tipo, cada 1 pé custa 4 a mais para você ao invés de 1 como normalmente seria.Além disso, uma criatura Média ou menor pode montá-lo caso você permita. Nessa situação, você mantém sua ordem no turno e age independentemente, e a criatura que estiver em cima de você perde a movimentação até que desmonte de você.

Comunicação Telepática

Ao escolher o traço menor Comunicação Telepática, você se torna capaz de utilizar essa habilidade mágica que permite que uma criatura se comunique mentalmente com outra criatura no alcance especificado. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com a criatura para se comunicar com ela, mas deve ser capaz de entender pelo menos um idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e responder mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa telepática. Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura contatada e pode encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é interrompido assim que as duas criaturas não estão mais no alcance entre si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática sem usar uma ação, mas enquanto a criatura estiver Incapacitada, ela não pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato mantido no momento é encerrado. Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer outro local onde a magia não funciona não pode enviar ou receber mensagens telepáticas.

Conjuração Inata

Ao escolher o traço maior Conjuração Inata, você recebe acesso a magias de acordo com a evolução de seu personagem. Você deve conversar com seu Mestre para definir as magias que você pode escolher dentre as magias encontradas no Capítulo 10. Não é requerido componentes materiais para esses truques ou magias. Esses usos somente podem ser usados para conjurar magias Runinatas e você recupera seus usos no final de um descanso pleno. Seu atributo para conjurar essas magias também deve ser discutido com seu Mestre.

CD para suas Magias Runinatas = 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do Atributo definido com seu Mestre
Modificador de Ataque de Magia Runinatas = seu bônus de proficiência + o modificador do Atributo definido com seu Mestre
Magias Conhecidas e Usos
Nível Truques 1 2 3
1 - - -
1 1 - -
11º 1 1 1 -
17º 1 1 1 1

Conjuração Inata Aprimorada

Você é um conjurador inato. Suas magias inatas não requerem componentes materiais e a lista de magias deve ser feita junto ao Mestre com o máximo de 3 magias por nível de conjuração que devem ter coesão temática com a sua origem. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração Inata Aprimorada mostra quando você aprende mais magias, à sua escolha, da lista de Magias. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Ao receber uma nova magia de Origem, você pode optar por substituir uma outra que você já possua. Você recupera todos os pontos de Mana gastos ao finalizar um descanso pleno. Escolha entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma para seu atributo para conjuração de magias de Origem. Você usa esse atributo sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração.

CD para suas Magias de Origem = 8 + seu bônus de proficiência + modificador do Atributo escolhido
Modificador de Ataque de Magia de Origem = seu bônus de proficiência + seu modificador do Atributo escolhido
Conjuração Inata Aprimorada
Nível Truques Conhecidos Magias Conhecidas Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
1 - - -
1 2 2
11º 2 3 5
17º 2 4 7

Consistência Gelatinosa

Ao escolher o traço maior Consistência Gelatinosa, você se torna uma criatura capaz de passar pelas menores frestas, podendo entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você possui resistência à danos físicos simples e você pode passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate os líquidos como se fossem superfícies sólidas para realizar isso. Ao fazer isso, para cada 1 pé percorrido pela fresta custa 4 pés adicionais. Quando você entrar no espaço de uma criatura que seja pelo menos uma categoria de tamanho menor que a sua, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu modificador de Constituição. Se for bem sucedida na salvaguarda, a criatura pode escolher ser empurrada 5 pés para trás ou para o lado de você. Uma criatura que escolha não ser empurrada sofre as consequências de um fracasso na salvaguarda. Num fracasso na salvaguarda, você entra no espaço da criatura, e a criatura recebe 1d6 de dano ácido e é engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, fica Contida e sofre 1d6 de dano ácido no início de cada um dos turnos dentro de você. Quando você se mover, a criatura engolfada se moverá com você. Uma criatura engolfada pode tentar escapar usando uma ação para realizar uma salvaguarda de Força utilizando a mesma CD. Com um sucesso, a criatura escapa e entra num espaço de escolha dela, a até 5 pés de você. Você só pode conter até duas criaturas menores que você por vez. Embora tenham desvantagem para atacar você, para as criaturas engolfadas sua classe de armadura se torna 10 + seu modificador de Constituição.

Construído

Você pode ter sido construído intencionalmente, mas também pode ter sido animado através de algum objeto. Você se torna um construto vivo e recebe as seguintes características:

  • Resistência a venenos e a dano venenoso
  • Imunidade a doenças não mágicas
  • Não precisa comer, beber ou respirar
  • Não precisa dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e não sofre efeitos de magia de sono
  • Cura apenas metade da vida com magias e efeitos de cura. A magia reparar dano cura normalmente.
  • Desvantagem em salvaguardas por climas hostis, como frio ou deserto, caso não tenha equipamento adequado.