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{{Formula Base| | |||
Formula=Armadilha de Caça | |||
|Ofício=Cuteleiro, Tecmaturgo, Coletor (biologista, curtidor) | |||
|CD=12 | |||
|Componente=Madeira, reforços metálicos | |||
|Valor= 5 PO | |||
|Tempo= Padrão | |||
|Descritivo=Uma armadilha de Caça consiste de uma peça que, ao ser aberta, forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é normalmente presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão | |||
|Regra=Quando você usa sua ação para prepará-la, essa armadilha se abre e deve ser posicionada. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 pontos de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada. | |||
|Nat20= O dano aumenta para 1d6 e adiciona 1d4 ao bônus no teste de Força para se libertar.}} |
Edição atual tal como às 15h00min de 15 de setembro de 2024
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Armadilha de Caça
Ofício: Cuteleiro, Tecmaturgo, Coletor (biologista, curtidor)
CD: 12
Componente: Madeira, reforços metálicos e Conjunto de Ofício.
Valor: 5 PO
Tempo: Padrão
Uma armadilha de Caça consiste de uma peça que, ao ser aberta, forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é normalmente presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão
Quando você usa sua ação para prepará-la, essa armadilha se abre e deve ser posicionada. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 pontos de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.
20 natural. O dano aumenta para 1d6 e adiciona 1d4 ao bônus no teste de Força para se libertar.