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Fórmulas Gerais: mudanças entre as edições
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Edição das 14h17min de 14 de setembro de 2024
Abaixo estão as fórmulas gerais organizadas alfabeticamente, essas fórmulas são em sua maioria fórmulas de nível 0, o que significa que podem ser escolhidas por diversos ofícios, incluindo Ofícios Menores.
Fórmulas Gerais em Ordem Alfabética |
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ÁbacoOfício: Chaveiro, joalheiro, artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro) coletor. O ábaco é um instrumento de cálculo que consiste de uma estrutura base no qual são dispostas algumas hastes com contas que podem ser movimentadas, o material pode ser o mais diverso, desde madeira, passando por metal e até mesmo jóias, modificando o valor do produto. O Ábaco serve para auxiliar e fazer cálculos de forma rápida, embora seja um instrumento simples, é capaz de acelerar em muito a maior parte dos cálculos matemáticos.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. | ||||||||
{{Formula Base Formula=Ácido (frasco) |
Ofício=Alquimista | CD=10 | Componente=Bases químicas ou alquímica | Valor=25 PO | Tempo=Padrão | Descritivo=Através de combinações químicas ou transmutação alquímica, diversas substâncias podem ser combinadas para criar um frasco de ácido fraco. | Regra=Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido. | Nat20= O dano do ácido passa a ser 3d8 e se torna um ácido médio.
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Água Benta (frasco)Ofício: Encantador, Acólito Para a criação da água benta, é necessário um ritual de 1 hora com componentes ligados à fé ou magia do encantador. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um ínfero ou morto-vivo, este sofrerá 2d6 de dano radiante.
20 natural. O dano da água benta passa a ser 3d8. Água Benta Alquímica (frasco)Ofício: Alquimista A criação da água benta alquímica requer ingredientes que tenham ressonância com magia espiritual ou magia de luz, através dessa transmutação que requer tempo, é possível transmutar água normal em água que funcione como água benta. A utilização da água benta alquímica segue as mesmas regras de uso de água benta.
20 natural. O dano da água benta passa a ser 3d8. AlgemasOfício: Armadureiro, Cuteleiro Através da forja, martelando o metal, é possível se criar um par de algemas, com cadeado ou fechadura, além de duas chaves para a mesma. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. Quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Sem a chave, uma criatura proficiente com Conjunto de Chaveiro pode abrir a fechadura das algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.
20 natural. Jogue 1d6, esse valor é somado ao valor de mercado e o dobro desse valor é somado à CD necessária para quebrá-las. AlgibeiraOfício: Coletor (curtidor), Modista De couro ou tecido, uma algibeira pode ser apenas um pequeno saco para guardar coisas. Através de talentos artísticos e componentes, é possível criar uma algibeira de maior valor de mercado. Uma algibeira de tecido ou de couro pode conter até 20 balas de funda ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. AljavaOfício: Arqueirista, Coletor (curtidor) Uma aljava é uma espécie de estojo, normalmente rígido, que pode conter em seu interior flechas, facilitando assim a utilização da mesma, além de assegurar a integridade das mesmas. Uma aljava pode conter até 20 flechas.
20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d10, o valor é igual ao número de flechas adicionais que podem ser colocadas nessa aljava. AmpulhetaOfício: Inventor, Artesanato (vidreiro) Ao ser utilizada, uma ampulheta é capaz de marcar uma determinada passagem de tempo pré-determinada durante sua criação. Ao criar uma Ampulheta, o tempo fixo que ela marca deve ser estabelecido.
20 natural. Obras-primas Gerais Anel de SineteOfício: Joalheiro Um Anel de Sinete é um anel que pode ser utilizado para deixar uma impressão em baixo relevo em um material macio, como cera quente de vela. Por padrão, um anel de sinete carrega uma marca única para caracterizar quem o possui. Um Joalheiro, em posse de um Conjunto de seu ofício, pode aumentar o valor de mercado do anel, utilizando metais preciosos e transformando-o também em uma joia. Para cada dia de trabalho a mais e o gasto de 25 PP, o valor de mercado dela aumenta em 5 PO.
20 natural. Obras-primas Gerais Antitoxina (Frasco)Ofício: Alquimista, Apotecário Um frasco de antitoxina pode ser bebido por uma pessoa apenas. O processo para a criação da mesma pode ser feita através dos ofícios de Alquimista, transmutando o material presente; Apotecário, através de combinação de ervas e processos. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra veneno durante 1 hora. Isso não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou construtos.
20 natural. A Antitoxina é capaz de neutralizar a condição de Intoxicado ou Envenenado de um veneno fraco. Apito SinalizadorOfício: Artesanato (qualquer), Inventor, Artista (músico) Um apito sinalizador é capaz de emitir um som característico que pode ser ouvido por até 300 pés. A criatura em posse do apito, deve ser capaz de soprá-lo para produzir o som.
20 natural. Obras-primas Gerais Aríete PortátilOfício: Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador) O Aríete é uma arma de cerco que consiste de uma parte central forte, normalmente de alguma madeira resistente e uma testa de ferro ou bronze, com forma variável. É utilizado para quebrar portas e pode ser usado por mais de uma pessoa. Você pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o aríete, dando-lhe vantagem neste teste.
20 natural. Adicione 1d4 ao bônus no teste de Força para usar o aríete. Armadilha de CaçaOfício: Cuteleiro, Inventor, Coletor (biologista, curtidor) Uma armadilha de Caça consiste de uma peça que, ao ser aberta, forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é normalmente presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão Quando você usa sua ação para prepará-la, essa armadilha se abre e deve ser posicionada. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 pontos de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.
20 natural. O dano aumenta para 1d6 e adiciona 1d4 ao bônus no teste de Força para se libertar. ArpéuOfício: Cuteleiro, Inventor O Arpéu é uma ferramenta usada para auxiliar em escaladas, formada de diversos ganchos que assegurem um posicionamento. Quando amarrado à ponta de uma corda, um arpéu pode prender a corda a uma ameia, parapeito de janela, galho de árvore ou outra saliência. Usar um arpéu requer um teste de Destreza (CD 10, +2 para cada 3 metros de distância que o gancho é arremessado, até uma CD máxima de 20 para 15 metros). Falhar por 4 ou menos indica que o gancho não pega e cai, permitindo que você tente novamente. Falhar por 5 ou mais indica que o gancho inicialmente segura, mas se solta após 1d4 rodadas de peso de suporte. Essa verificação é feita secretamente, para que você não saiba se a corda aguentará seu peso.
20 natural. Obras-primas Gerais Balança de MercadorOfício: Chaveiro, Inventor Uma balança de mercador inclui uma pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor.
20 natural. Obras-primas Gerais BaldeOfício: Alquimista, Apotecário, Armoreiro, Cozinheiro, Cuteleiro, Fermentador, Inventor, Artesanato (carpinteiro, oleiro) Coletor (lenhador, minerador) Um balde padrão pode conter até 3 galões de líquido ou 1/2 pé cúbico de sólidos.
20 natural. Obras-primas Gerais BarrilOfício: Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Fermentador, Inventor, Artesanato (carpinteiro, oleiro) Coletor (lenhador, minerador) Um barril normalmente é feito de varas de madeira ligadas a um ou mais aros de madeira e metal. Existem barris feitos de metal e outros materiais, mas normalmente esses requerem ferramentas específicas e grandes quantidades de material. Um barril padrão pode conter até 40 galões de líquido ou 4 pés cúbicos de sólidos.
20 natural. Obras-primas Gerais BaúOfício: Inventor, Artesanato (carpinteiro) Coletor (lenhador) Normalmente feito de madeira, um baú normalmente é feito de madeira com algum tipo de dobradiça para facilitar abrir e fechá-lo. Podem possuir fechadura. Existem baús feitos de metal e outros materiais, mas normalmente esses requerem ferramentas específicas e grandes quantidades de material para serem feitos. Um baú padrão pode conter até 12 pés cúbicos de sólidos totalizando 130 Kg.
20 natural'. Obras-primas Gerais Bolsa de ComponentesOfício: Encantador, Modista, Coletor (curtidor) Uma bolsa para componente é uma pequena bolsa de couro a prova d´água, atrelada ao cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia). Diferente da Algibeira, uma bolsa de componentes possui um cuidado maior em seu interior, para isolar os componentes e evitar que possam interagir entre eles.
20 natural. Obras-primas Gerais Caixa para fogoOfício: Alquimista, Armeiro, Chaveiro, Inventor, Coletor (minerador) Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo) usados para atear fogo. Usar a caixa de fogo para acender uma tocha - ou qualquer coisa exposta com combustível abundante - requer uma ação. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.
20 natural. Obras-primas Gerais Caneta TinteiroOfício: Inventor, Artista (Escriba) Uma caneta tinteiro é uma vareta de madeira, metal, ossos ou outros materiais, com uma ponta especial de metal e uma ponta que absorve a tinta quando é mergulhada em um vidro e deixa uma trilha quando desliza sobre uma superfície. Uma caneta tinteiro precisa de um frasco de tinta para ser utilizada.
20 natural. Obras-primas Gerais Cera de LacreOfício: Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Inventor, Coletor (biologista) Cera de Lacre é um termo geral para diversas substâncias que podem executar a mesma função, podendo a mesma ser fruto de alquimia através da transmutação, ou até mesmo da coleta da cera de abelhas. A Cera de Lacre é utilizada para manter correspondências e documentos fechados utilizando normalmente um Anel de Sinete em conjunto.
20 natural. Obras-primas Gerais CestaOfício: Apotecário, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro), Coletor (biologista, curtidor, lenhador)<br/<
CD: 10 Uma cesta pode ser feita dos mais diversos materiais, desde vime, passando por madeira, até mesmo metal, ossos e couro, entre outras possibilidades. Uma cesta padrão consegue aguentar 2 pés cúbicos com até 20 kg de peso.
20 natural. Obras-primas Gerais CobertorOfício: Modista, Coletor (biologista e curtidor) Um cobertor pode ser feito através de fios, tecido ou mesmo couro, sendo utilizado para proteger do calor e, caso o material permita, até mesmo de chuva. Por padrão, utilizar um cobertor permite que as salvaguardas contra Frio Extremo sejam feitas com vantagem.
20 natural. Obras-primas Gerais Corda de Cânhamo (50 pés)Ofício: Modista, Coletor (biologista e curtidor) Corda pode ser feita de diversos tipos de fibras trançadas e enroladas entre si, aumentando a força de tração do material em questão. Aqui estão descritas cordas de cânhamo, juta, e sisal. Uma corda, seja ela feita de cânhamo, seda ou outros materiais, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17.
20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser destruída. Corda de Seda (50 pés)Ofício: Modista, Coletor (biologista e curtidor) Corda pode ser feita de diversos tipos de fibras trançadas e enroladas entre si, aumentando a força de tração do material em questão. Aqui estão descritas cordas de algodão, linho e seda. Uma corda, seja ela feita de cânhamo, seda ou outros materiais, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17.
20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser destruída. Corrente (10 pés)Ofício: Armoreiro, Cuteleiro A corrente é feita de elos de metal que são ligados através de diferentes técnicas que podem ser desde metal dobrado, até mesmo metal derretido já no formato adequado. Uma corrente tem 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.
20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d6, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser rompida. Escada (10 pés)Ofício: Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador) A escada é feita de madeira de qualidade para balancear o menor peso possível com a maior resistência, sendo possível transportá-la com mais facilidade. Escalar com uma escada faz com que cada 10 pés de movimento custem 5 pés extras.
20 natural. Obras-primas Gerais. Esferas de metal (saco com 1.000)Ofício: Alquimista, Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Condutor, Cuteleiro, Inventor, Joalheiro, Coletor (minerador) As esferas de metal possuem menos de 1 cm cada, sendo feitas de qualquer tipo de metal disponível. Uma vez usadas e espalhadas é inviável recolhê-las novamente. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana e quadrada que tenha 10 pés de lado. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará caída. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.
20 natural. Obras-primas Gerais. Espelho de AçoOfício: Alquimista, Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador) O espelho de aço possui aproximadamente 12 cm de altura, 8 cm de largura e 5 mm de espessura e é polido para apresentar reflexo. Esse espelho de aço polido é útil para observar em esquinas, sinalizar para amigos usando os reflexos do sol, certificar-se que está apresentável para encontrar a rainha e examinar ferimentos em lugares difíceis de alcançar no corpo.
20 natural. Obras-primas Gerais. Estacas de Ferro (10)Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador) Estacas de ferro são usadas normalmente para prender as rédeas de montarias em um determinado local, mas podem ser usadas de formas diferentes como sendo presas a uma parede para pendurar algo. As estacas podem ser usadas como armas improvisadas causando dano contundente ou perfurante (1d4), mas uma vez que sejam usadas assim, não podem ser usadas novamente.
20 natural. Obras-primas Gerais. Estojo de CapsulasOfício: Inventor, Arqueirista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (coureiro) Um estojo de Cápsulas é feito de madeira e possui internamente couro de forma a amortecer o impacto e manter as cápsulas dentro dele seguras. Este estojo protege as cápsulas dentro dele evitando que elas quebrem e mesmo em caso de quebrar, seu conteúdo não se mistura.
20 natural. Obras-primas Gerais. Estojo de Mapa ou pergaminhoOfício: Inventor, Arqueirista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (coureiro) Um estojo de mapa ou pergaminho é feito de madeira e coberto de couro, ou apenas de couro grosso. Este estojo pode conter até dez folhas enroladas de papel ou até cinco folhas enroladas de pergaminho, protegidas de água e condições climáticas. 20 natural. Obras-primas Gerais. Estojo de RefeiçãoOfício: Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador) Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa. É possível utilizar esse estojo para preparar uma refeição simples tendo acesso a ingredientes e a uma fonte de calor constante, como uma fogueira.
20 natural. Obras-primas Gerais. Estojo de VirotesOfício: Arqueirista, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador) Esse estojo é feito de madeira para armazenar virotes que podem ser usadas em bestas e balestras. A função principal do estojo é proteger os virotes além de facilitar o saque para recarga em combate. Por padrão, um estojo de virotes pode conter até vinte virotes de besta.
20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d10, o valor é igual ao número de virotes adicionais que podem ser colocados nesse estojo. Estrepes (saco com 20)Ofício: Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro,(Coletor (lenhador) Com uma ação, você espalha um saco de estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés de lado. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento nesta vez e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda.
20 natural. Obras-primas Gerais. Fechadura/ CadeadoOfício: Chaveiro, Inventor Feitos de metal, tanto uma fechadura quanto um cadeado são confeccionados para serem abertos apenas utilizando uma chave específica feita para isso. São feitas duas chaves com a fechadura/ cadeado. Sem a chave, uma criatura com ferramentas de chaveiro pode abrir essa fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.
20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, o valor é adicionado à CD para abrir a fechadura. Foco Arcano: BastãoOfício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador) Para que um bastão possa ser utilizado como Foco Arcano, é necessário não apenas algum tipo de madeira específica, mas também revestimentos que facilitam a condução da energia arcana. O tratamento dado à madeira do bastão é ainda mais complexo que o tratamento dado caso o mesmo fosse apenas uma arma. Seu tamanho é o mesmo de uma Clava e, através de diferentes processos, seja transmutação alquímica do núcleo desse bastão, ou mesmo da inscrição de runas, entre outras possibilidades, esse objeto pode ser usado como um foco arcano. O Foco Arcano: Bastão pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia. Adicionalmente, ele pode ser usado como uma arma de combate corpo a corpo, usando as características da arma Clava.
20 natural. Armas- I. Foco Arcano: CajadoOfício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador) Um cajado para ser usado como Foco Arcano pode ser produzido utilizando alguns tipos de madeiras encontradas em todos os lugares além de revestimentos específicos, no entanto, o tratamento dado à madeira é mais complexo que o tratamento dado caso o mesmo fosse apenas uma arma. Através de diferentes processos, seja transmutação alquímica do núcleo desse bastão, ou mesmo da inscrição de runas, entre outras possibilidades, o bastão pode ser usado como um foco arcano. O Foco Arcano: Bastão pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia. Adicionalmente, ele pode ser usado como uma arma de combate corpo a corpo, usando as características da arma Bastão.
20 natural. Armas- I. Foco Arcano: CristalOfício: Alquimista, Encantador, Joalheiro, Artesanato (escultor), Coletor (minerador) Um cristal pode ser utilizado como Foco Arcano, para isso é necessário encontrar determinados cristais, lapidados ou não, e dar a eles determinados tratamentos específicos que tornam o mesmo capaz de transferir energias arcanas. O Foco Arcano: Cristal pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Foco Arcano: OrbeOfício: Alquimista, Armoreiro, Cuteleiro, Encantador, Joalheiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro), Coletor (todos) Criar uma Orbe que funcione como Foco Arcano requer um planejamento a partir das técnicas de construção da mesma, com várias possibilidades existindo para isso. A orbe pode ser feita com metais dobrados com runas inscritas, com misturas de ingredientes mágicos em uma base solidificada, com peças de madeira como um quebra cabeça arcano, entre outras possibilidades que possuem diferentes necessidades. O Foco Arcano: Orbe pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Foco Arcano: VarinhaOfício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador) Um foco arcano: Varinha é mais do que apenas um pedaço de uma árvore, em adição ao corpo comum normalmente de madeira, a mesma possui diversos processos que tornam esse objeto um excelente condutor arcano. Os processos para isso podem ser de natureza alquímica transmutando a mesma, de encantamento através da anexação de componentes mágicos ou mesmo através da inscrição de runas. O Foco Arcano: Varinha pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Frasco de VidroOfício: Alquimista, Artesanato (vidreiro) Um frasco de vidro padrão que pode conter até 250ml, seu vidro é frágil contra impactos e até mesmo calor, não tendo um tratamento especial para se tornar mais resistente. Geralmente são usados para guardar poções, venenos ou outros ingredientes. Um frasco de vidro tem 1 ponto de vida e CA 13.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Frasco ou CanecaOfício: Todos Os pontos de vida e a CA de um frasco ou caneca são baseados no material base utilizado para criá-los, conforme pode ser visto no Capítulo 13: Conduzindo o Jogo - Objetos.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Garrafa de VidroOfício: Alquimista, Artista (escriba, maquiador, pintor, tatuador), Artesanato (escultor, oleiro), Coletor (minerador) Aquecer areia ou sílica para criar uma garrafa de vidro é um processo que requer a utilização de uma fonte constante de calor além do conjunto de ofício para poder soprar o vidro no formato desejado. Uma garrafa de vidro tem 2d4 pontos de vida e CA 13.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. GizOfício: Artesanato (vidreiro), Coletor (minerador) Giz é um objeto normalmente em formato de cilindro alongado que, ao ser esfregado em uma superfície, deixa um rastro conforme se desgasta. Giz é feito de determinadas rochas específicas, mas pode ser improvisado com outras rochas que se desgastam deixando pigmentos quando esfregados em uma superfície.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Jarro ou ÂnforaOfício: Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro) Podendo ser construído a partir de diversos materiais, o jarro serve normalmente para armazenar e verter líquidos de forma controlada. Por padrão um jarro é capaz de conter até 4 litros de conteúdo líquido.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. LanternaOfício: Armoreiro, Cuteleiro, Inventor Uma lanterna é um objeto com uma alça para que possa ser segurado e espaço para que o óleo colocado nela seja queimado produzindo luz. Essa lanterna não funciona em dias chuvosos e com vento. Uma lanterna lança luz plena em uma área de 15 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Lanterna CobertaOfício: Armoreiro, Cuteleiro, Inventor Uma lanterna coberta é similar a uma lanterna comum, no entanto possui uma cobertura que faz com que possa ser utilizada em dias chuvosos além de controlar a intensidade da luz produzida, ainda assim ela não pode ser usada em dias com vento forte. Uma lanterna coberta lança luz plena em uma área de 30 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em uma área de 5 pés de raio.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Lanterna Foca-fachoOfício: Armoreiro, Cuteleiro, Inventor Uma lanterna fofa-facho é uma evolução de uma lanterna coberta, ela possui um vidro que protege seu interior e deixa a luz ser melhor focada. Uma lanterna focada lança luz plena em um cone de 60 pés e penumbra por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. LivroOfício: Artista (Escriba) Em cada região os livros possuem diferenças quanto a seu valor baseado em quão comuns são e quão facilmente são produzidos. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre invenções, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém feitiços, é um livro de magias.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Livro de Magia/ GrimórioOfício: Encantador, Artista (Escriba) Embora pareça ser um livro como qualquer outro, as páginas e até mesmo a capa de um Grimório são feitos de forma especial para poderem receber tintas especiais que interagem com a magia. Essencial para arcanos, um livro de magias é um tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. LunetaOfício: Inventor, Artesanato (vidreiro) Para confeccionar uma Luneta é necessário criar lentes e saber dispor as mesmas de forma a conseguir o efeito desejado. Dependendo da região, o valor de uma luneta pode ser extremamente alto. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. LupaOfício: Inventor, Artesanato (vidreiro) Para confeccionar uma Lupa é necessário criar uma lente convergente que exibe uma imagem virtual ampliada de algo. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo pegar. Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou altamente detalhado.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. MarretaOfício: Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Coletor (minerador) Uma marreta é um martelo grande utilizado principalmente para quebrar pedras. Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém com proficiência com Malho, uma marreta causa 2d4 de dano contundente mas possui menor durabilidade.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. MarteloOfício: Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Coletor (minerador) Um martelo é feito normalmente de metal, (mas não limitado a isso) para golpear objetos ou martelar pregos. Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém com proficiência com Martelo Leve, um martelo tem as mesmas características mas menor durabilidade.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. MochilaOfício: Modista, Coletor (coureiro) Uma mochila pode ser feita utilizando couro ou mesmo tecidos e até mesmo combinações entre esses dois. A capacidade padrão de uma mochila é de 30 litros ou até 15 kg de equipamento.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Munição: Balas de fundaOfício: Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro), Coletor (minerador) Uma bala de funda pode ser feita de diversos materiais, o importante é que a mesma seja trabalhada para se tornar o mais lisa possível aumentando assim sua precisão durante o disparo. São produzidas 20 balas de funda pelo valor de mercado apresentado.
20 natural. Munição Geral. Munição: Dardos de ZarabatanaOfício: Armeiro, Arqueirista, Cuteleiro, Inventor, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador) Dardos de Zarabatana são eficientes para aplicar veneno a alvos à distância e de forma furtiva, podendo ser feitos de madeira, metal, ossos entre outras possibilidades. São produzidos 50 dardos de zarabatana pelo valor de mercado apresentado.
20 natural. Munição Geral. Munição: FlechasOfício: Arqueirista, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor (biologista, lenhador) Flechas por padrão são feitas de madeira com uma ponta feita de metal ou pedra afiada. São produzidas 20 flechas pelo valor de mercado apresentado.
20 natural. Munição Geral. Munição: Virotes de BestaOfício: Arqueirista, Cuteleiro, Inventor, Artesanato (carpinteiro), Coletor (biologista) Virotes de besta são similares às flechas, mas normalmente são menores, possuindo mesmo peso. São produzidos 20 virotes pelo valor de mercado apresentado.
20 natural. Munição Geral. Óleo (frasco)Ofício: Alquimista, Apotecário, Armeiro, Cozinheiro, Cuteleiro, Fermentador, Inventor, Coletor (biologista, curtidor, minerador) O óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo está coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine sua vez nela. Uma criatura pode sofrer este dano em apenas uma vez durante seu turno.
20 natural. Munição Geral. PáOfício: Cuteleiro, Inventor, Coletor (biologista, curtidor, minerador) Uma Pá é feita através de um objeto de metal ou pedra de forma achatada e levemente plano, além de um cabo normalmente de madeira. Uma pá é utilizada para cavar buracos no geral, veja as regras para cavar no Capítulo X: Cavando.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Panela de FerroOfício: Cuteleiro, Coletor (minerador) Uma panela de ferro pode ser usada para preparar alimentos em fogões e até mesmo fogueiras. Utilizar uma Panela de Ferro para preparar as receitas (fórmulas) de seus alimentos, faz com que eles possam ser preparados em metade do tempo necessário.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Papel (1 folha)Ofício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Falsificador, Inventor, Artista (Escriba), Coletor (lenhador) O papel é constituído de fibras finas de origem normalmente vegetal, dispostas em formato de folha, podendo ser utilizado para diversos fins, mas principalmente para a escrita. Um papel pode ser usado para escrever, desenhar mas se for molhado se torna frágil e pode ser facilmente rasgado.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Pé-de-CabraOfício: Armoreiro, Cuteleiro O pé-de-cabra é um instrumento de metal que serve para fazer o movimento de alavanca. Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser aplicada.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Pedra de AmolarOfício: Alquimista, Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Pedreiro, Coletor (minerador) Uma pedra de amolar pode tanto ser produzida através do endurecimento de uma solução feita para isso quanto através da utilização de um minério que já possua as propriedades necessárias. Usar uma pedra de amolar por 10 minutos faz com que uma arma perfurante ou cortante tenha sua margem de crítico aumentada em 1 por um número de ataques igual a metade do seu bônus de proficiência. Quando esse número de ataques é desferido, esse bônus é perdido. Após 5 usos de uma pedra de amolar, ela não mais oferece esse benefício.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Perfume (frasco)Ofício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Inventor Um perfume tradicionalmente é uma mistura de óleos, água e álcool que produz um aroma baseado nos ingredientes. Um perfume local dá vantagens em interações sociais.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. PergaminhoOfício: Encantador, Falsificador, Inventor, Artista (Escriba),, Coletor (biologista, curtidor) O pergaminho é uma pele animal esticada e preparada para receber escrita. Quando feito de peles delicadas, é chamado de velino. Esses pergaminhos são utilizados apenas para a escrita, para que possam servir para magias é necessário fazer outros processos.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Pergaminho para MagiaOfício: Encantador, Falsificador, Coletor (biologista, curtidor) Diferente do pergaminho que é usado apenas para a escrita, o pergaminho base para se escrever magia recebe cuidados especiais para permitir a alocação da magia escrita nele. Criar um pergaminho mágico requer o couro de um animal ou mesmo um pergaminho comum que passe por um tratamento especial. Nesse caso, o valor de criação é deduzido.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Picareta de MinérioOfício: Cuteleiro, Coletor (minerador) Uma Picareta de minério é feita para quebrar pedras e extrair veios de minérios em específico. Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém com proficiência com Picareta de Guerra, uma picareta causa 1d6 de dano perfurante mas possui menor durabilidade.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. PirofluidoOfício: Alquimista A fórmula para criar o pirofluido embora seja conhecida em diversas regiões, permanece no geral como um segredo que não é transmitido a qualquer um. Este fluido pegajoso e adesivo inflama quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o pirofluido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo e fica Chamuscado recebendo o mesmo dano por turno.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e o dano causado se torna 1d6. PitãoOfício: Armoreiro, Cuteleiro O Pitão é uma peça metálica usada principalmente para alpinismo, sendo martelada na superfície por onde se pretende escalar. 20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Roldana/ PoliaOfício: Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Condutor, Cuteleiro, Inventor Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos, um sistema de roldanas e polias. O sistema de roldana e polia, quando posicionado, permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Roupas (comuns)Ofício: Modista Roupas comum costumam incluir parte superior, inferior, roupa íntima regional e calçados. 20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Roupas (fantasia)Ofício: Modista Fantasias tem um valor variado, iniciando em 5 PO e aumentando esse valor conforme a complexidade e luxo. 20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Roupas (Finas)Ofício: Modista Roupas Finas são similares às roupas comuns, mas possuem um corte melhor e são feitas de materiais mais nobres. 20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Roupas (Viagem)Ofício: Modista Roupas para viagem são roupas reforçadas para uma viagem, geralmente com reforço em juntas ou mesmo roupas ligadas a um clima em específico. 20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. SabãoOfício: Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Fermentador, Inventor, Artista (maquiador) O sabão normalmente é vendido em barras e junto à água é usado para limpezas de natureza intensa. A fonte de gordura para se fazer sabão geralmente é animal, mas existem fórmulas para se utilizar gordura de origem vegetal para esse objetivo.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. SacaOfício: Modista Uma saca é feita de algum tecido e é utilizada normalmente para transportar objetos, em especial grãos. Uma saca normalmente consegue conter 30 litros ou 15 kg de equipamento.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Saco de DormirOfício: Modista Feito de tecidos específicos para criar isolamento térmico, um saco de dormir geralmente acompanha um tecido impermeável que também serve como isolante térmico. Um saco de dormir serve para que uma pessoa de tamanho médio possa dormir com algum conforto.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Símbolo Sagrado(Amuleto, emblema ou relicário) Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro, escultor) Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto representando um símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou entalhado como um emblema em um escudo ou uma pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada. Um acólito pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração. Para usar o símbolo desta forma, o conjurador deve segurá-lo na mão, usá-lo de forma visível ou portá-lo em um escudo.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. SinoOfício: Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (instrumentador musical) O sino pode possuir vários formatos finais, mas normalmente é um cone oco de metal que ressoa ao ser golpeado. 20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Tenda (para duas pessoas)Ofício: Modista Uma tenda é normalmente um abrigo de lona simples e portátil que pode ser montado facilmente na maior parte dos terrenos. Por padrão, normalmente em uma tenda podem dormir até duas pessoas de forma confortável.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e mais uma pessoa pode dormir na tenda de forma confortável. Tinta (frasco com 30 ml)Ofício: Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Encantador, Falsificador, Fermentador, Inventor, Joalheiro, Modista, Artista (escriba, maquiador, pintor, tatuador) Coletor (minerador) Um frasco de 30 ml de tinta pode ser feito através dos mais diversos processos, utilizando pigmentos minerais, animais, vegetais e até mesmo mágicos. O frasco de tinta costuma ter 30 ml de capacidade, não preenchendo completamente o frasco normalmente.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e é produzido 1d4 vezes 5 ml a mais de tinta. TochaOfício: Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cozinheiro, Inventor, Artesanato (carpinteiro), Coletor (todos) Embora praticamente qualquer pessoa mesmo sem ofício possa improvisar uma tocha, nem todas sabem como confeccionar uma funcional que possa ser apagada facilmente e fique intacta durante seu uso. Uma tocha queima durante 1 hora, fornecendo luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e a tocha dura por 1d4 vezes 10 minutos a mais. TúnicaOfício: Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cozinheiro, Inventor, Modista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (todos) Dependendo da região, túnicas são vestimentas confortáveis utilizadas em locais mais intimistas e não públicos. 20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. VaraOfício: Arqueirista, Condutor, Artesanato (carpinteiro) Coletor (lenhador) Uma vara pode ser usada para alcançar alturas maiores que a pessoa que a utiliza. 20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. VelaOfício: Alquimista, Apotecário, Encantador, Falsificador, Inventor, Joalheiro Uma vela é feita normalmente com cera e um pavio central, com o material podendo ser de origem animal, vegetal e até mineral. Ao ser acesa a vela tem duração de 1 hora, por esse tempo ela lança luz plena em um raio de 5 pés e penumbra para mais 5 pés.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Veneno básico (frasco)Ofício: Alquimista, Apotecário, Coletor (biologista) Veneno básico é um termo que se refere a venenos fracos que são facilmente combatidos pelos organismos em geral. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.
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