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Raio Crepitante: mudanças entre as edições
Criou página com '''Elemental (tempestade) de 1º nível'' '''Tempo de Conjuração''': 1 ação '''Alcance''': 30 pés '''Componentes''': V, S, M (um galho de uma árvore que tenha sido at...' |
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Você | Você conjura um raio de energia arroxeada em direção à uma criatura dentro do alcance da magia, formando um arco de energia crepitante entre você e o alvo. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Caso atinja, o alvo recebe 1d12 de dano elétrico, adicionalmente caso você tenha atingido seu alvo, em cada um de seus turnos até o final da magia, você pode gastar uma ação para causar 1d12 de dano elétrico ao alvo, sem necessidade de qualquer jogada de ataque. A magia é encerrada prematuramente caso você use sua ação para fazer qualquer outra coisa, caso o alvo esteja fora do alcance ou se ele possuir cobertura total. | ||
'''''Em Níveis Superiores'''''. Quando você conjura esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível acima do 1º. Ao ser conjurada como uma magia de 5º nível ou superior, o dano elétrico se torna plásmico. | '''''Em Níveis Superiores'''''. Quando você conjura esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível acima do 1º. Ao ser conjurada como uma magia de 5º nível ou superior, o dano elétrico se torna plásmico. |
Edição atual tal como às 15h39min de 20 de setembro de 2021
Elemental (tempestade) de 1º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que tenha sido atingida por um raio)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você conjura um raio de energia arroxeada em direção à uma criatura dentro do alcance da magia, formando um arco de energia crepitante entre você e o alvo. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Caso atinja, o alvo recebe 1d12 de dano elétrico, adicionalmente caso você tenha atingido seu alvo, em cada um de seus turnos até o final da magia, você pode gastar uma ação para causar 1d12 de dano elétrico ao alvo, sem necessidade de qualquer jogada de ataque. A magia é encerrada prematuramente caso você use sua ação para fazer qualquer outra coisa, caso o alvo esteja fora do alcance ou se ele possuir cobertura total.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível acima do 1º. Ao ser conjurada como uma magia de 5º nível ou superior, o dano elétrico se torna plásmico.