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Vastaya

De Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

“SE EU FOSSE ESPECULAR SOBRE A ORIGEM desses seres – e sendo eu um cavalheiro estudado nas ciências físicas, me considero mais do que apto para tal – , eu diria que os vastaya não são uma espécie única, mas uma classificação taxonômica que se assemelha a uma ordem mais ampla ou a um filo.”

- Eduard Santangelo,

Diário de Campo

Os vastaya são criaturas quiméricas de Runeterra cuja linhagem é composta por sangue humano e pela magia espiritual de uma raça pré- humana. Do feroz e brutal poder de Rengar ao charme de raposa de Ahri, os vastaya podem ser consideravelmente distintos entre si, mas todos compartilham características animais e humanas.

Origem

A origem dos vastaya teve início há muito tempo, em um recanto isolado de Ionia, para onde um grupo de humanos fugiu para escapar dos horrores da Grande Guerra do Vazio. Lá, esses refugiados começaram a conviver com uma tribo de criaturas metamorfas inteligentes que tinham grande sintonia com a magia natural do mundo. Essas criaturas espirituais, conhecidas como Vastayashai’rei, acolheram os refugiados humanos e com o tempo deram origem ao que os habitantes de Runeterra conhecem como os vastaya – uma classificação genérica para qualquer espécie de criatura quimérica. Ao longo do tempo, as diversas ramificações começaram a se instalar em várias regiões e, naturalmente, adotaram formas diferentes – símio, aviário e até písceo – de acordo com a criatura que refletia suas características mais marcantes.

Além da mistura de formas humanas e animais, os vastaya se caracterizam por viverem muito tempo. Sabe-se que alguns já vivem há milhares de anos, enquanto outros se dizem imortais.

Com o passar do tempo, a linhagem dos vastaya se espalhou por Runeterra e uma interessante aberração genética ocorreu: alguns humanos com pouca herança vastayesa adquiriram a habilidade de mudar de forma. Da congelante Freljord às florestas sombrias de Runeterra, esses metamorfos não conseguem manter suas formas animalescas por muito tempo, porém ainda são capazes de se aproveitar um pouco de sua magia ancestral e mudar de forma.

Aparência

Os Vastaya são humanoides dismórficos por terem várias formas e tamanhos. Suas características animais variam de acordo com o local onde se adaptaram e sua tribo. No entanto mesmo com as distinções entre as tribos da terra, do ar e do mar, existem três tipos de vastaya:

Animalescos: Vastaya que se assemelham a outros animais, mas são bípedes ou trazem algum traço humano.

Antropomórficos: Vastaya que se parecem bastante com humanos, em especial em seu rosto, mas carregam consigo traços animalescos, por exemplo: orelhas de raposa ou felinos, caudas ou até penas.

Metamorfos: Retém aparência de humanos ou de animais, mas podem trocar de formas.

Cada tipo de vastaya difere dos outros em aparências e habilidades, mas todos estão em sintonia com a magia natural de Runeterra.

Sho’Ma

O Sho’ma é a parte espiritual que habita todos os seres e elementos, mesmo os seres materiais, sendo eles humanos, feras, plantas ou até pedras e rochas. Os Vastayas são criaturas com uma conexão espiritual bem forte, o que dá a eles um acesso ao Sho’Ma, embora o conhecimento disso tenha se perdido entre a maioria das tribos, com a única que conhecemos que manteve essa tradição, sendo os Oovi-Kat.

Essa característica permite a eles a capacidade de poderem mudar aspectos visuais de sua forma, no entanto todos os vastaya possuem um padrão comum relacionado à sua tribo e personalidade. Esse padrão é uma forma internalizada e que se mantém no inconsciente.

Mudar essa forma é possível em regiões com fluxo mágico espiritual, no entanto quão mais distante de sua forma padrão eles fiquem, mais difícil é manter a forma diferente.

Em regiões com bastante magia, eles podem modificar sua aparência rapidamente. Traços menores e simples são mais estáveis, já traços mais complicados dificilmente se mantém.

A proximidade do vastaya de seu ancestral Vastayashai’rei faz com que essa mudança de forma seja mais fácil, ou mais difícil, em combinação com o fluxo de magia espiritual do local.

Algumas tribos possuem naturalmente garras e presas, mas podem utilizar o Sho’Ma para se aproximar da forma humana. Outras possuem a aparência mais próxima da humana e podem usar o Sho’Ma para adicionar algum tipo de arma natural. Quanto mais próximo de uma fera, mais difícil é a interação com humanos ou a possibilidade de lhe causar um desconforto maior dependendo da sua tribo.

No entanto, para algumas tribos, se tornar mais próximo dos humanos lhe trará um desconforto, mas facilitará suas interações com eles. Quanto maior a alteração que você fizer mais difícil será de realizá-la e mantê-la.

Em algumas tribos, o Sho'Ma acabou por ser desenvolvido de uma forma diferente não ligada tanto à compreensão da própria essência, mas sim da essência espiritual no geral.

Como dito anteriormente, o Sho'Ma é uma característica cultural comum aos Vastaya, mas o próprio conceito acabou sendo esquecido pela maioria das tribos fazendo com que apenas os Oovi'kat tenham mantido essa tradição, o que talvez tenha a ver com a sua natureza camaleônica.

Traços de Origem dos Vastaya

Atributos: Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.

Herança: Você possui 2 pontos de Heranças de Origem, veja o Capítulo 5: Personalização - Heranças para a lista de Heranças disponíveis. Você recebe 1 novo ponto de Herança de Origem nos níveis 5, 9, 13 e 17.

Idade. Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, com alguns clamando ter mais de quinhentos anos e outros alcançando mais de mil. Rumores dizem até que eles são imortais.

Idioma. Cada Vastaya sabe falar o idioma de sua própria tribo

Tamanho. No geral os Vastaya possuem uma altura e peso similares aos dos humanos, com exceções bem destacadas. Você pode escolher entre ter tamanho Pequeno ou Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

Passado. Escolha um Passado. Veja o Capítulo 4: Detalhamento - Passados para a lista de Passados disponíveis.

Região. Você recebe 1 ponto de Herança de Região e 1 idioma dessa região, você deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.

Metamorfos. Embora os Vastaya no geral sejam metamorfos, o controle dessa forma não é igual em todos. Um Vastaya pode mudar aspectos de sua forma como cor de olhos, se possui cabelos ou penas, entre outros aspectos menores utilizando uma ação bônus e fazendo uma jogada de Transformação CD 15.

Transformação = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição

Conexão Mágica. Os Vastaya são naturalmente ligados à magia que flui em uma região, recebendo efeitos baseados no nível de magia do local:

Conexão Mágica
Nível de Magia Efeito
Nula Vastaya sentem cada segundo em lugares assim como uma facada em sua alma. Em adição aos efeitos de zona de Magia Fraca, não são capazes de mudar sua forma e a cada hora que permaneçam em uma região de Magia Nula, Vastaya devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 5, a cada hora que se mantenham nessa região e a cada falha, a CD aumenta em +5 até o máximo de 20. A cada falha o vastaya recebe 1 nível de exaustão. Usuários de mana podem canalizar mana para um Vastaya para recuperar esses níveis de exaustão, sendo necessário o gasto de 5 pontos de mana para remover um nível de exaustão, no entanto, enquanto estiver nessa área o Vastaya deve fazer a salvaguarda a cada hora.
Fraca Os Vastaya se sentem desconfortáveis nessas regiões, não sendo capazes de obter ou utilizar Inspiração e fazem jogadas de Transformação com desvantagem.
Média Esses são os locais mais comuns onde se encontram Vastaya, nesses locais o Vastaya não recebem nenhum efeito positivo ou negativo
Forte Geralmente esses locais são sagrados, neles os Vastaya se sentem muito mais motivados. Enquanto em uma região de Mana Forte, Vastaya podem uma vez por rodada fazer novamente uma jogada escolhendo entre os dois resultados. Essa nova jogada pode ser feita um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso pleno.
Alta Esses locais possuem magia fluindo de forma tão intensa que Vastayas se sentem intoxicados pela magia, podendo aflorar aspectos bem diferentes de sua personalidade. Enquanto em uma região de Alta Magia, em adição aos efeitos de Zona de Magia Forte, os Vastaya recuperam 1 ponto de vida por minuto e fazem qualquer jogada de Transformação com vantagem.

Linhagens. Você deve escolher uma entre as tribos a seguir:

Tribos

Embora sejam plurais em suas características, os Vastaya acabam por se organizar em tribos que, dada a localização acabam por partilhar de característica similares.

Oovi-Kat

Os Oovi-kat são uma tribo desconhecida pelos humanos mas de conhecimento comum pelas outras tribos Vastaya, tem a reputação de ser atribo mais próxima do ancestral Vastaya, os Vastayashai’rei.

O único membro conhecido da tribo dos Oovi-Kat é campeã Neeko, a camaleoa curiosa.

Nomes Oovi-Kat Masculinos: ?
Nomes Oovi-Kat Femininos: Neeko

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

Tamanho. Os Oovi-kat possuem geralmente entre 1,2 e 1,6 metro. Você pode escolher entre os tamanhos Pequeno e Médio.

Mestre de Sho’ma. Oovi-Kat têm uma maneira especial de se comunicar, eles sentem a essência espiritual de um ser, o Sho’ma. Eles podem usar sua Metamorfose para se transformar em um ser diferente, sentir suas emoções e vislumbrar parte de suas memórias recentes. Para se transformar em outra criatura é necessário 1 minuto de observação (com a jogada de Metamorfose sendo feita normalmente), para sentir suas emoções e um vislumbre das suas memórias recentes é necessário observar por pelo menos 5 minutos e fazer uma jogada de Perscrutação (bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) com a CD definida pelo mestre. Essas memórias recentes são sensações e imagens sobre o que houve nas últimas 2 horas, antes do Oovi-kat tentar entender suas memórias. Quando em outra forma, o Oovi’Kat mantém todas suas características.

Clone de Sho’ma. Um Oovi-Kat pode utilizar de seu Sho’ma para com uma ação bônus criar uma duplicata deles mesmos ou de uma criatura que estejam disfarçados. Esse clone dura até o final de seu próximo turno e se movimenta o máximo que conseguir em uma direção que você escolher. Um inimigo deve fazer um teste de Percepção ou Arcanismo CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, para saber quem é o verdadeiro. Caso seja atacado, o clone desaparece. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.

Idioma. Você pode falar o idioma antigo Vastayashai’rei. Além de poder utilizar de seu Sho’ma para aprender outros idiomas mais facilmente, você possui +2 idiomas comuns adicionais ou 1 idioma exótico.

Marai

Os sirênios Marai são uma tribo Vastaya que vive sob o oceano a oeste do Monte Targon. Acostumados à vida subaquática, eles conseguem respirar tanto debaixo da água quanto na superfície. Sua aparência costuma se aproximar de sirenídeos, possuindo escamas por todo corpo e com sua parte inferior sendo uma cauda parecida com a de um mamífero aquático, enquanto sua parte superior é mais humanoide, podendo ter barbatanas ou guelras. As cores de um Marai podem variar entre eles.

O membro mais conhecido da tribo dos Marai é campeã Nami, a Conjuradora das Marés.

Nomes Marai Masculinos: Agrata, Aquis, Avris, Bornet, Ceimu, Drake, Korma, Latus, Leomaris, Midus, Morgan, Namor, Nido, Orman, Pvorsa, Salas, Sedor, Talrand, Typhon, Wiggus.
Nomes Marai Femininos: Anosa, Ariel, Atlise, Cordula, Corselle, Halimeda, Iren, Katara, Kella, Kilmie, Korra, Marilla, Morea.

Deslocamento. Os Marai possuem naturalmente caudas para aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento de natação de 50 pés na água. Enquanto estão em terra adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover com maior facilidade embora percam um pouco de sua velocidade. Em terra seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.

Tamanho. Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento geralmente fique entre 1,9 e 2,7 metros. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,4 e 2 metros. Você pode escolher entre os tamanhos Pequeno e Médio.

Anfíbios. Os Marai conseguem respirar tanto em terra quanto na água e possuem naturalmente caudas para aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento de natação de 50 pés na água. Enquanto estão em terra, adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover com maior facilidade. Além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água também enxergam na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra, não discernindo cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares. Esses mesmos sonares na superfície podem ser usados como arma. Usando uma ação, você pode desferir um cone de 15 pés um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. Todas as criaturas no alcance devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + bônus de proficiência + modificador de Constituição de dano trovejante. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda.

Shimon

Os Shimon são uma tribo de vastayeses de Ionia com a aparência animalesca de macacos. Espertos, ágeis e astutos, conseguem furtivamente pregar peças em qualquer desavisado.

O membro mais conhecido dos Shimon é Wukong, O Macaco Rei.

Nomes Shimon Masculinos: An, Ang, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Son, Wen
Nomes Shimon Femininos: Bai, Chao, Chichi, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

Tamanho. Os Shimon possuem geralmente entre 1,4 e 1,8 metro. Você pode escolher entre os tamanhos Pequeno e Médio.

Sem Limites. Shimon estão sempre se superando. Você pode re-rolar uma falha em um teste de Força, Destreza ou Constituição um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno e você recebe proficiência com uma perícia e um ofício à sua escolha.

Fúria Símia. Seus ataques desarmados têm seu dano aumentado em uma categoria, adicionalmente, você pode dobrar o modificador de dano de seu ataque corpo a corpo um total de vezes igual ao dobro do seu Bônus de proficiência por descanso pleno.

Fauhwoon

Os Fauhwoon são seres ligeiramente comuns em Ionia, assim como os outros Vastaya, os Fauhwoon possuem uma forte conexão com a magia natural. Além disso são amantes das artes, adorando música e dança. A parte de baixo de seu corpo são as pernas de uma corça e a de cima humana, possuindo grandes chifres que saem de sua cabeça.

Nomes Fauhwoon Masculinos: Straiv, Traam, Qiem, Cris, Sep, Qoc, Xor, Dhif, Xaic
Nomes Fauhwoon Femininos: Givia, Sneza, Ciemea, Faasy, Clema, Dhaxe, Teonime, Kosae, Geesea

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

Tamanho. Os Fauhwoon possuem geralmente entre 1,4 e 1,7 metro. Você pode escolher entre os tamanhos Pequeno e Médio.

Protetores Naturais. Fauhwoon estão intimamente ligados à proteção de algo ou alguém e acabam se contendo quando em combate para priorizar a proteção. Portanto, sempre que você curar ou proteger um aliado de alguma forma usando uma ação ou ação bônus, o dano de seu próximo ataque aumenta em um na escala e recebe seu bônus de proficiência como dano adicional, pois você sabe que aquele aliado estará seguro por um tempo.

Chifres. Os Fauhwoon possuem grandes e resistentes chifres, capazes de quebrar madeira facilmente (às vezes até os ossos de seus inimigos). O dano causado pelos chifres é de 1d8 + seu modificador de Força de dano contundente.

Ottrani

Essa tribo Vastaya é original de Targon, onde costuma habitar sobre o topo das montanhas, acostumada com o clima gélido e o ar rarefeito. Os Ottrani acabaram por se espelhar na imagem de um dos seres celestiais que decidiu viver entre os mortais e compartilhar com eles os dons da cura e o poder da doação através do resgate das almas.

Com diversas variações em aparência entre si, os Ottrani compartilham algumas características comuns, possuindo um ou dois chifres curvos no topo de suas cabeças, pernas de caprinos terminadas em cascos, porém, diferente dos caprinos, os Ottrani possuem rabos longos e peludos.

Nomes Ottrani Masculinos: Atix, Kref, Nor, Ramul, Sies, Strec, Tarciso, Tyl
Nomes Ottrani Femininos: Dicy, Gizu, Illi, Kolu, Privea, Pullu, Soraya, Veso

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés e você possui um deslocamento de escalada de 20 pés.

Tamanho. Os Ottrani possuem geralmente entre 1,2 e 1,7 metro. Você pode escolher entre os tamanhos Pequeno e Médio.

Autosacríficio. Os Ottrani veem a necessidade de auxiliar as demais criaturas, mesmo que isso custe parte de sua integridade física. Utilizando uma ação, você pode curar uma criatura que esteja a até 30 pés de você gastando um dado de vida, ao fazer isso você recebe metade do valor curado como dano para si mesmo (esse dano não pode ser reduzido ou mitigado). Você pode gastar uma quantidade de dados igual à metade de seu nível de personagem por descanso pleno. Ou seja, caso seja nível 9, você poderá utilizar 4 dados de vida para esse traço por descanso pleno.

Resgate. Por conta de sua forte conexão com os espíritos dos seres vivos, os Ottrani possuem habilidades naturais para a cura. Utilizando uma ação, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para curá-la em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência + metade de seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno

Kiilash

Com aparência felina, os Kiilash são Vastaya que vivem a leste de Shurima. Criaturas fortes e ágeis, eles possuem garras e presas como armas naturais, além de habilidades assustadoras de camuflagem.

O membro mais conhecido da tribo dos Kiilash é o campeão Rengar, o Acossador da Alcateia.

Nomes Kiilash Masculinos: Kova, Trok, Ovarr, Mur, Densharr,  Mersharr, Nermissar, Therrass, Aeroun, Behaou, Heeze, Mioi, Raaol, Yourau
Nomes Kiilash Femininos: Suu, Korra, Mrran, Rorran, Dessirris, Mianissa, Morasha, Nera, Thessana, Caarreia, Naeaftas

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

Tamanho. Os Kiilash possuem geralmente entre 1,6 e 2,2 metros. Você pode escolher entre os tamanhos Pequeno e Médio.

Predador Natural. Você possui garras e presas poderosas, sendo proficiente com ambos. Suas garras causam 1d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Força de dano cortante e sua mordida causa 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano perfurante.

Caçador Nato. Seu olfato e audição são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você possui vantagem em jogadas de percepção que envolvam esses dois sentidos. Adicionalmente, você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Lhotlan

Com características que mesclam raposas e aves, os Lhotlan são uma tribo Vastaya dentre os mais ágeis e festivos. Suas habilidades de combate surpreendem com as penas fortes que podem lançar, retiradas de suas próprias asas. Essas penas são afiadas como lâminas, mas se dissipam depois de algumas horas longe do corpo do Lhotlan.

Os membros mais conhecidos dos Lhotlan são os campeões Xayah, a Rebelde e Rakan o Encantador.

Nomes Lhotlan Masculino: Rakan, Arken, Garak, Hakir, Ingar, Kagan, Kerek, Rekar, Xarin
Nomes Lhotlan Femininos: Xayah, Ayar, Hara, Hayren, Isah, Kirah, Lhari, Yerah, Xari

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

Tamanho. Os Lhotlan possuem geralmente entre 1,4 e 1,8 metro. Você pode escolher entre os tamanhos Pequeno e Médio.

Salto Vastaya. Quando você fizer um salto à distância, o alcance se tornará 3 vezes seu valor de Força e você não precisa realizar uma movimentação prévia. Além disso ao realizar saltos em altura, você pode saltar até um número de vezes igual a até 3 + o dobro do seu modificador de Força (mínimo de 1) pés de altura.

Plumadagas. Você pode usar uma ação bônus para criar 2 penas afiadas e usá-las como adagas causando seu bônus de Proficiência como dano adicional aos ataques feitos por você com elas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a até 3 mais seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Você pode manter um número de Plumadagas igual ao dobro do bônus de Proficiência.

Vesani

Os Vesani já foram uma tribo numerosa no passado, nômades, desapareceram sem deixar qualquer vestígio para trás, quase apagados da história.

O único membro conhecido dos Vesani é a campeã Ahri.

Nomes Vesani Masculino: Kabumi, Seichemon, Rotsumi, Sehira, Shunabu, Yoshiyuki, Taro, Toshio, Kei, Dai
Nomes Vesani Femininos: Ahri, Royuko, Reifumi, Yoshiko, Mariko, Masako, Ayaka, Rina, Eiho, Genae

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

Tamanho. Os Vesani possuem geralmente entre 1,4 e 1,8 metro. Você pode escolher entre os tamanhos Pequeno e Médio.

Fogo de Raposa. Você conhece o truque disparo arcano e é capaz de conjurar uma versão especial do mesmo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo com uma ação bônus. Ao conjurar esse truque dessa forma especial, surgem acima de sua mão até três orbes espirituais que duram por até 5 rodadas. Você pode dispará-las, cada uma, com uma ação de ataque e você utiliza Carisma ou Sabedoria (definido durante a criação do personagem) como atributo de Conjuração.

Devorar Essência. Com uma ação, você pode devorar a essência vital de uma criatura que esteja Inconsciente com 0 pontos de vida a menos de 5 pés de você; aquela criatura então morre e não pode ser revivida de nenhuma outra forma que não seja a magia desejo. Ao fazer isso, você recupera pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria (definido durante a criação do personagem). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. Adicionalmente, quando você faz isso, você recebe alguns fragmentos de memória e emoções da criatura. Você pode optar por não consumir a essência, armazenando-a em você. Você pode armazenar um máximo de essências igual a metade do seu bônus de proficiência + metade do seu modificador de Carisma ou Sabedoria (definido durante a criação do personagem). Tentar armazenar mais essências pode provocar confusão em suas próprias memórias e sentimentos. Essas essências duram indeterminadamente ou até você morrer.

Fome de Essência. Você precisa se alimentar constantemente de essência. A cada 5 + seu bônus de proficiência em dias, você precisa se alimentar da essência de uma criatura inteligente. Caso não o faça, você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + número de dias que você não se alimenta, em uma falha você perde o controle de seu personagem, se tornando uma criatura de mente feral e incontrolável, e ele caçará uma vítima para se saciar, recuperando assim sua consciência durante um descanso longo. Utilizar as magias modificar memória ou transferir essência reinicia seu período de fome.