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Portais Clássicos e da Nova Era

From Runarcana Wiki

Com o ingresso dos Yordles no Instituto da Guerra, foi trazida a tecnologia espacial que permitiu que Portais Clássicos fossem criados, podendo ser acionados apenas por aqueles que carregam o Sigilo do Instituto. Esses portais estão presentes simultaneamente no mundo material e espiritual, não podendo ser desligados em nenhuma situação, apenas destruídos. Por causa dessa condição, sempre é necessário que haja algum guardião para proteger cada um dos portais presentes nos Nexus do Instituto, assim como na própria Sede.

Existem rumores sobre um livro que contém os segredos desses portais, bem como de muitos outros, sob a tutela de uma Yordle chamada Norra. No entanto, essa Yordle recentemente desapareceu e o paradeiro desse livro é atualmente desconhecido.

A Sala dos Portais

Dentro da Sede do Instituto e em cada um de seus Nexus há uma sala específica e altamente fortificada para a guarda de seus portais. A aparência de um portal varia para cada local, porém todos possuem um aspecto muito ligado à natureza. Dentro da Sede do Instituto, a Sala dos Portais se trata de um salão gigantesco extremamente movimentado onde todo tipo de criatura pode ser visto, desde um Nadador da Areia de Shurima, à uma Rapinante de Demacia. Todos os seus portais possuem aspecto rochoso, com rachaduras exibindo luzes que se intercalam entre o azul e o roxo. Essas estruturas são grandes o suficiente para que até mesmo o maior dos Trolls possa atravessá-los.

Ao lado de cada portal há um guarda extremamente treinado que permanece imóvel, somente saindo de seu posto para a troca de guarda ou caso haja algum infrator.

Portais Clássicos

Os Portais Clássicos são os mais seguros e são os mais comuns de serem usados para locomoção de membros do Instituto. Os Yordles que os criaram fizeram com que possuíssem ponto de ida e volta, para que dois pontos no mundo pudessem se conectar e para que integrantes do Instituto pudessem atravessar grandes distâncias em questão de segundos.

Por mais que seja a forma de locomoção mais rápida e segura do Instituto, não quer dizer que ela não possua falhas, ainda mais por se tratar de uma magia rara e instável. Por vezes, alguns membros acabam por ficarem presos dentro do Reino Espiritual e, em casos ainda mais raros… acabam mortos ao tentarem atravessar.

Regra Opcional: Falha de Portal

O Mestre pode optar por pedir que seus jogadores façam uma salvaguarda de Constituição CD 15. A personagem que falhar nessa salvaguarda possui desvantagem em testes de Acrobacia e Atletismo, e recebem a condição Intoxicado pela próxima hora.

Alternativamente, o Mestre pode rolar 1d100 e utilizar o resultado da tabela abaixo:

Falha de Portal
d100⠀⠀ Resultado
1 - 5 Os personagens ficam presos dentro do Reino Espiritual por 1d4 horas
6-25 O portal se torna temporariamente inativo, impedindo a passagem por 1d4 minutos
26 - 100 Nada acontece

Portais da Nova Era

Os Portais da Nova Era são portais que podem ser encontrados na natureza. Eles levam uma criatura de uma ponta a outra do globo, porém, ao atravessá-los é uma passagem só de ida.

Os Portais da Nova Era que se encontram dentro da Sede do Instituto já tiveram seu destino definido, através de muito esforço e sacrifício de alguns aventureiros. Na natureza, eles podem ser encontrados em áreas remotas, onde a magia espiritual possui extrema abundância.

Não se sabe se existe algum portal na natureza que seja capaz de levar alguma criatura para dentro da sede do Instituto da Guerra. Por esse motivo, o Arquimestre do Instituto nunca deve deixar seu posto para proteger todos aqueles que estão sob a proteção do Sigilo do Instituto.

Regra Opcional: Localizações Aleatórias

Quando um jogador tentar atravessar um Portal da Nova Era, o Mestre pode rolar 1d100 para definir a localização em que o portal transportará os jogadores ou escolhê-lo na tabela abaixo:

Portais da Nova Era
d100⠀⠀ Local d100⠀⠀ Local
01 Centro de Icathia 45 Sumidouro
02 Lar de um Dragão Elemental 46 Praça de Demacia
03 Ninho de uma Rapinante 47 - 48 Quarto de Räg e Täg
04 25 pés no céu no meio do deserto de Shurima 49 - 50 Ponte da Carnificina
05 Taverna de Freljord 51 - 52 Cascatas Zoantha
06 No meio de uma feira Shurimane 53 - 54 Monastério Kinkou
07 Biblioteca das Almas na Ilha das Sombras 55 - 56 Pastelaria de Águas de Sentina
08 Tanque de tubarões banguelas em Piltover 57 Ninho de Acuâminas com 1d6 acuâminas e 1 Acuâmina Carmesim
09 Floresta de Kumungu 58 - 59 Sorveteria de Piltover
10 - 11 Delta da Serpentina 60 - 63 Mercado Medumarca
12 - 13 Toca com 1d8 lobos 64 - 65 Meio da fila do elevador Hexdráulico de Zaun
14 - 15 Ruínas da esquecida civilização yeti 66 - 68 Palácio de Kashuri
16 - 18 Floresta de Petricita 69 Portal Submerso
19 Templo Shurimane infestado de 2d8 voidlings 70 - 71 Plantação de abóboras de Trevale
20 - 21 Vila Rakkor 72 - 75 Biblioteca de Kalamanda, a Int’Ernet
22 - 23 Canal de Rygan 76 - 77 Castelo flutuante próximo da ilha de Fae’lor
24 Um posto avançado de um Dirigível 78 - 80 Ninho de Poros com 20d6 poros
25 1º lugar da fila de uma das arenas de gladiadores ocultas nas ilhas de Ionia 81 - 83 Exato mesmo local do portal, porém não consegue utilizar nenhum portal por 1 semana
26 Banheiro de um aristocrata Noxiano 84 - 86 Pilha de lixo em Zaun
27 - 28 Docas da Matança 87 - 88 Mercado de peixes de Águas de Sentina
29 Dentro da fortaleza de alguns Glacinatas 89 - 90 Spa pessoal do Tenor
30 Dentro da cela dos caçadores de magos 91 - 92 Templo Ioniano abandonado com 3d8 babuínos
31 - 32 Forte do Minério 93 Um local estranhamente seguro de Águas de Sentina
33 - 34 Cabana de um Pastor de Poros 94 Toca de um Lobo Glacipresas
35 - 36 Cemitério de Navios 95 Banheiro particular do Gillian
37 - 38 Teatro Ioniano 96 Caverna submersa em Águas de Sentina
39 - 40 Porto de Lokhfar 97 Plantação de Cogumelos Venenosos
41 Esgoto de Zaun 98 No meio do Sai Khaleek
42-43 Templo Lunari abandonado 99 Interior dos Cofres Celestiais
44 Esconderijo de um Barão Químico 100 Pico do Monte Targon