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Humano
Os membros de origem humana estão entre os mais mais numerosos de Runeterra, as principais cidades-estados do mundo são repletas deles e normalmente controladas pelos membros dessa espécie.
Com uma distribuição majoritária, eles podem ser encontrados em todos os lugares, desde Demacia até Noxus, passando por Freljord, Ionia, Águas de Sentina ou até mesmo em Shurima, que tem se reerguido da areias.
Embora eles todos tenham características bem similares, algumas pequenas nuances existem por conta do local de nascimento deles.
Diversidade
Os humanos são conhecidos pela sua diversidade entre seus muitos membros, com alturas variando de 1,6 m até 1,9 m, mas com alguns indivíduos que ultrapassam essas médias.
Sua adaptabilidade os faz serem presentes em praticamente todos os cantos de Runeterra, tendo já explorado quase todo território, mesmo que muito disso tenha se perdido com o passar do tempo.
Sua natureza não é mágica mas, outra vez, a diversidade abarca a espécie como um todo e é possível que um humano já nasça com a marca da magia ou mesmo que, sem esse dom de nascimento, possa exercê-lo através de esforço e trabalho duro.
Criaturas sociais, por mais que alguns exemplares dessa origem procurem se isolar ou terem vidas completamente desligadas dos outros, eles normalmente se organizam em sociedades que podem variar desde um simples par romântico (ou de negócios) até mesmo um império.
Nomes e Etnias Humanas
A diversidade humana fez com que muitas culturas florescessem, muitas delas se conectando à terra onde vivem e se adaptando de forma surpreendente a elas. Em outros casos, as vicissitudes da vida e dos confrontos fizeram com que essa adaptação acontecesse. Embora se despidos e colocados lado a lado, muitos humanos sejam indistinguíveis quanto a sua origem, as cores que vestem e os valores que carregam consigo, fazem toda diferença.
Águas de Sentina
A região do Arquipélago das Ilhas da Chama Azul é uma cidade portuária. Com a maior variedade entre povos e origens, a cidade está sempre pronta para esvaziar os bolsos dos incautos.
Idiomas: Buhru e Sentinense
Nomes Sentinenses: Sarah, Illaoi, Malcolm, Tobias, Tahm, Lars, Gralha, John, Rafen, Byrne, Van Gallar, Travyn, Piet, Bragg, Petyr, Crow, Jakmunt, Zyglos, Nautilus
Demacia
Os demacianos são um povo orgulhoso de sua história militar. A cultura deles valoriza os ideais de justiça, honra e dever.
Idiomas: Demaciano
Nomes Demacianos: Garen, Luxanna, Lucian, Jarvan, Taric, Sylas, Fiora, Quinn, Shauna, Galio
Freljord
A terra gelada e implacável produz um povo com força nata e indivíduos que já nascem batalhando contra o clima e tendo de resistir a isso.
Idiomas: Freljordiano e um dos quatro dialetos regionais.
Nomes Freljordianos: Ashe, Anivia, Tryndamere, Sejuani, Lissandra, Gragas, Braum, Nunu, Olaf, Udyr, Ornn, Ivern, Svarfell
Ionia
Ser Ioniano significa conviver com a magia que emana da terra de forma diária. Um povo espiritualista e que busca o equilíbrio e prossegue com ideais de neutralidade e balanceamento.
Idiomas: Ioniano
Nomes Ionianos: Karma, Irelia, Yi, Yasuo, Shieda, Akali, Khada, Shen, Syndra, Zed, Valmar, Kai
Ixtal
Ixtal é uma região que se encontrava isolada e desconhecida até pouco tempo, quando a filha do imperador, Qiyana, decidiu atacar sozinha um grupo de exploração de Piltover. Qiyana deixou apenas um sobrevivente que pudesse contar aos outros a força dos Ixtaelenses.
Idiomas: Ixtaelense
Nomes Ixtalenses: Amoxtli, Centehua, Eleuia, Etalpalli, Itotia, Ilhicamina, Izel, Necalli, Papan, Tenoch, Qiyana
Noxus
Os nativos de Noxus são curados pelas regras da força. Uma nação bélica que tem uma sociedade inclusiva onde qualquer um que prove sua força é merecedor de ser um noxiano.
Idiomas: Noxiano
Nomes Noxianos: Annie, Darius, Katarina, Jericho, Cassiopeia, Draven, Riven, Sion, Talon, Urgot, Elise
Piltover
A região do amanhã, Piltover é considerada a capital da prosperidade e do progresso.
Idiomas: Zaunita com dialeto Piltovense
Nomes Piltovenses: Caitlyn, Jayce, Camille, Ezreal, Orianna, Jago
Shurima
Outrora o maior Império de Runeterra, os Shurimanes se tornaram povos nômades e espalhados pelas areias do deserto em tribos. Com a volta do Imperador, tudo isso pode mudar.
Idiomas: Shurimane e Noxiano
Nomes Shurimanes: Azir, Aatrox, Taliyah, Renekton, Sivir, Varus, Nasus, Kassadin, Malzahar
Targon
Targonenses são um povo dividido entre os Rakkor, bravos guerreiros que seguem os Solari, e os Lunari, antigos sacerdotes que se esconderam nas sombras com medo de serem dizimados pelos Solari.
Idiomas: Targonense e Rakkor
Nomes Targonenses: Leona, Diana, Atreus, Zoe, Kayle, Morgana
Zaun
Embora tenha sido uma cidade gêmea de Piltover, o tempo distanciou bem suas sociedades e habitantes. Os Zaunitas convivem com fumaças tóxicas e com a poluição, fruto de uma evolução desordenada e caótica.
Idiomas: Zaunita com dialeto Zaunita
Nomes Zaunitas: Ekko, Jinx, Singed, Edmundo, Janna, Viktor, Warwick
Traços de Origem dos Humanos
Atributos: Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.
Herança: Você possui 3 pontos de Heranças de Origem, veja o Capítulo 5: Personalização - Heranças para a lista de Heranças disponíveis. Você recebe 1 novo ponto de Herança de Origem nos níveis 5, 9, 13 e 17.
Idade: Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tamanho: Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,5 metro ou mais de 1,8 metro. Você pode escolher entre ter tamanho Pequeno ou Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
Passado: Escolha um Passado. Veja o Capítulo 4: Detalhamento - Passados para a lista de Passados disponíveis.
Perícia: Você possui proficiência com uma perícia à sua escolha.
Ofício: Você possui proficiência com um ofício à sua escolha.
Região: Você recebe 2 pontos de Herança de Região e 1 idioma dessa região. Você deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.
Proficiência | Dado |
---|---|
2-3 | 1d4 |
4-5 | 1d6 |
6 | 1d8 |
Inspirado: Humanos conseguem extrair mais de sua força de vontade para superar seus limites. Você possui metade do seu bônus de Proficiência em dados de inspiração por descanso longo. Dados não utilizados são cancelados. Um dado de inspiração pode ser usado com uma reação ao fazer algum teste de atributo, salvaguarda ou ataque. Você deve jogar o dado correspondente ao seu bônus de Proficiência e adicionar o valor obtido a essa rolagem. Você pode jogar o dado de Inspiração após jogar o d20 e ver o resultado, mas deve decidir isso antes do Mestre dizer se a jogada foi bem-sucedida ou não. Você pode utilizar apenas um dado de Inspiração por vez.