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Bem-Vindos ao Instituto

From Runarcana Wiki

Desde o princípio das civilizações em Runeterra, os mortais tiveram de lidar com ameaças sobrenaturais e criaturas perigosas. Isso fez com que duas organizações secretas surgissem: o Protetorado e os Senhores da Magia. Enquanto o Protetorado buscava proteger as pessoas dessas ameaças, os Senhores da Magia buscavam formas de combatê-las.

No entanto, a natureza dos mortais parece ser o flerte com a morte, em uma dança inconfundível e perigosa, mexendo com forças muito além de seu controle. Durante milênios, essas duas organizações mantiveram seu funcionamento de forma separada, sem criar nenhuma relação entre elas, mas constantemente se cruzando em ameaças e cataclismas. Onde quer que fosse em Runeterra, se encontraria sinais do Cervo e da Coruja, os símbolos dessas duas organizações que, embora operassem de forma diferente, tinham a mesma causa, manter a vida e a existência dos mortais.

Talvez as duas organizações viessem a sumir se o mundo encontrasse paz, e isso quase chegou a acontecer, até que os mortais encontraram artefatos de confecção do tecido da realidade, as Runas Globais. Por conta dessa descoberta, o caos se elevou de forma jamais vista nos registros de qualquer uma das duas organizações.

Se antes elas atuavam separadamente, fazendo alianças temporárias com governantes e reis, durante a última guerra rúnica elas não tiveram escolha a não ser juntarem suas forças para que a vida em Runeterra persistisse. Com isso, ao término das Guerras Rúnicas, com as Runas Globais novamente espalhadas e o conhecimento sobre elas quase esquecido, as duas organizações também encontraram o seu fim.

Morria o Protetorado e os Senhores da Magia, mas nascia da união de seus membros e de seus ideais, o Instituto da Guerra.

Com o lema paradoxal de que “A paz é única coisa pela qual vale a pena guerrear”, o Instituto rapidamente utilizou os recursos financeiros, intelectuais, mágicos e logísticos das duas organizações do passado e se espalhou por toda Runeterra. Mantendo-se secreta da maior parte do povo, os governantes e reis rapidamente aprenderam que essa organização não tomava partido em disputas, mas atuava para que grandes ameaças jamais voltassem a aterrorizar Runeterra.

Atualmente, o conhecimento sobre o Instituto não é de domínio público. Seus Nexus estão espalhadas por todos os lugares e os governantes são espertos demais (e talvez apegados ao poder) para contestar a soberania dos Nexus. Dessa forma, até mesmo eles utilizam os serviços do Instituto da Guerra quando os objetivos se alinham.

Dessa forma, diariamente o Instituto envia centenas de aventureiros para os mais diversos pontos de Runeterra, para que resolvam problemas pequenos e locais ou mesmo ameaças que poderiam fraturar Runeterra ao meio.

Não é incomum ver entre esses aventureiros pessoas das mais diferentes origens e regiões, muitas vezes inimigos mortais, mas que deixam sua vingança de lado em prol da única certeza: Runeterra é preciosa demais e deve ser protegida!

A Sede do Instituto

Localizada no centro de Valoran, entre Demacia e Noxus e oculta debaixo da terra, está a sede do Instituto, uma fortaleza datada de milênios, antes mesmo do surgimento do Protetorado e dos Senhores da Magia. Durante a época em que essas duas organizações se mantiveram ativas, nenhuma delas clamou a construção graças a um pacto, no entanto, ela foi mantida protegida devido a grandes potências mágicas que foram detectadas ali.

Após a última Guerra Rúnica, quando as duas organizações foram extintas, a sede foi o palco das negociações entre as duas lideranças que, por fim, resolveram unificar seus esforços em prol da vida de Valoran. Com isso, foi nomeada a primeira Arquimestra do Instituto da Guerra, Theodora Morn, uma nativa daquilo que viria se tornar Demacia e que trazia consigo laços com a fundação dessa nação.

No entanto, devido a divergências de como Demacia deveria ser conduzida, o Instituto se manteve totalmente autônomo e lentamente o conhecimento sobre ele caiu no esquecimento das pessoas. Por conta dessa divergência, o posto de Arquimestre ou Arquimestra é definido por um artefato criado pela primeira geração de Grão-Mestres do Instituto, uma orbe flutuante no centro da sede, feita principalmente de Pedra Cantante. Contudo, esse item só fica exposto flutuando quando um Arquimestre abdica do cargo ou venha a falecer.

Graças a esse método de escolha, nenhum Arquimestre corrupto foi escolhido em toda história do Instituto, especialmente pela sala em que ele está, guardado por uma magia totalmente estranha que nem mesmo os antigos Senhores da Magia foram capazes de compreender totalmente. Esse artefato não é possível de ser manipulado de forma alguma, como se ele estivesse predestinado desde o princípio dos tempos para se tornar o que é.

O atual Arquimestre do Instituto da Guerra é Gillian, um Yordle escolhido após o falecimento de Reginald Ashram.

É dito que, após sua escolha, agentes foram enviados para Bandópolis para comunicá-lo e que quando o Yordle chegou ao Instituto da Guerra para ser nomeado pelo artefato, a orbe reagiu de uma forma jamais registrada. Gillian flutuou, enquanto raios de energia pulsavam do artefato em direção a ele. Ao término do show de luzes, Gillian estava desacordado e ao acordar suas primeiras palavras foram “Eles estão vindo”.

Após se recuperar, disse não se lembrar de nada do que aconteceu na câmara de nomeação e que não entendeu o porquê foi escolhido. Sua liderança tem sido questionada por alguns Grão-Mestres... especialmente por ele ser originalmente um fazendeiro. No entanto, sua visão humilde e singular do mundo tem sido o suficiente para que muitos outros o apoiem.

A Hierarquia do Instituto

Dentro do Instituto existem quatro grandes funções, cada uma delas com sua importância e relevância para a organização

Arquimestre

O Arquimestre é o mais alto cargo que alguém pode receber dentro do Instituto, porém, ele não é eleito ou escolhido por demais membros do Instituto.

Quando uma nova criatura está sendo escolhida para o cargo de Arquimestre, uma pequena orbe flutua em um altar encontrado na sala central do Instituto, onde pouquíssimos podem ter acesso. Esse tempo de escolha da orbe pode levar dias ou semanas… na época mais sombria do Instituto, a orbe levou 11 anos para escolher um novo Arquimestre.

Essa função é dada apenas para aqueles que fariam qualquer coisa para proteger o mundo existente, seja protegendo de mortais ou de ameaças muito além da imaginação.

O Arquimestre é responsável por proteger a Sede do Instituto, enquanto mantém alianças e busca novas maneiras de aumentar o poder político e militar do Instituto da Guerra, além de esconder toda a instituição de olhos de estrangeiros. Até nos dias atuais, todo Arquimestre que já foi escolhido possuía um poder imensurável. Não se sabe se eles já possuíam esse poder antes de receber o cargo ou se eles o receberam após a escolha do Orbe.

Grão-Mestre

Não existem muitas pessoas vivas que possuam o cargo de GrãoMestre do Instituto e pouquíssimos deles estão presentes dentro da Sede do Instituto. Cada um dos responsáveis por um Nexus do Instituto possui o cargo de Grão-Mestre.

Aqueles com esse cargo possuem a responsabilidade de proteger uma determinada área do mundo, não importando quais métodos usem para tal. Normalmente não é necessário que um Grão-Mestre aja pessoalmente, pois quando tomam alguma ação, existe uma grande possibilidade de que haja destruição.

Pelo que diz a lenda, todos os Grão-Mestres possuem suas mentes interligadas, sendo capazes de compartilhar informações rapidamente uns com os outros… mas isso não passa de rumores.

Magistrado

Magistrados são os responsáveis pela coleta e distribuição de missões para os Invocadores do Instituto. Eles estão sempre espalhados por toda Runeterra, através de disfarces ou à plena vista do povo, obtendo informações diárias sobre cada uma das localidades conhecidas.

Alguns Magistrados estão até mesmo infiltrados em organizações secretas, como a Rosa Negra ou a Ordem das Sombras. Para preservar a identidade desses Magistrados, nem mesmo alguns Grão-Mestres sabem quem eles são.

Invocador

Todo aventureiro que deseja auxiliar o Instituto ativamente através das missões é um Invocador e não há limitações de quem pode se tornar um Invocador. Apesar de ser o menor cargo dentro do Instituto, existem diversos Invocadores que são tão poderosos ou até mais que alguns Grão-Mestres.

Abaixo dos Invocadores, estão os lojistas, ferreiros, alquimistas, ou até mesmo a família dos membros do Instituto, que vivem protegidos dentro das diversas instalações da organização. Essas pessoas são fundamentais para o dia-a-dia dos aventureiros já que, sem elas, muitas das instalações e serviços que o Instituto oferece não existiriam.

Personagens Relacionados

Abaixo estão os personagens relacionados à Sede do Instituto ou ao Instituto da Guerra como um todo:

Aminos

Origem: Minotauro Espectral

Muitos Grão-Mestres do Instituto da Guerra levam a responsabilidade a sério, mas Aminos parece levar isso um pouco além. Em vida, foi um valoroso escriba que serviu a um Arquimestre do passado. Em idade avançada, ele faleceu enquanto dormia, mas no dia seguinte levantou para trabalhar normalmente e durante vários dias ninguém sequer percebeu que ele era na verdade um espectro. Apenas quando seu corpo começou a exalar um forte odor de decomposição, foi que se percebeu que Aminos estava morto e que não conseguiria descansar eternamente.

Ao ser confrontado por outros Grão-Mestres que apontaram seu corpo morto, ao invés de pânico, Aminos demonstrou felicidade, pois poderia trabalhar mais sem precisar parar para descansar. Desde então, ele tem sido mantido como Senescal do Instituto da Guerra, o braço direito do Arquimestre.

Constantemente, ao se procurar por ele, é capaz de encontrá-lo na sala da nomeação conversando com o Orbe. No entanto, para qualquer um que presencie, parece uma conversa entre dois amigos com enormes gargalhadas.

Gillian

Origem: Yordle

Gillian era um fazendeiro em Bandópolis, filho de fazendeiros que, desde sempre, foram fazendeiros. A vida de Gillian se resumia às tarefas de um fazendeiro e qualquer conversa com ele sempre acabava sendo uma conversa... sobre fazenda.

Quando agentes yordles do Instituto da Guerra chegaram à sua propriedade dizendo que ele fora nomeado como arquialgumacoisa, que ele nem sabia pronunciar direito. Ele tinha certeza que era uma piada de algum companheiro de birita, resolveu entrar na brincadeira e os acompanhou.

Ao chegar na câmara de nomeação, se aproximou de uma esfera estranha, que parecia algo que ele jamais imaginou, um troço com ziquizira. Ele queria sair dali o quanto antes, pois aquilo estava com uma cara de que ia explodir, mas alguma coisa começou a conversar com ele nos pensamentos e ele achou que tinha exagerado na birita.

Como se fosse um álbum de fotos gigante e animado, a visão de Gillian ficou tomada por diversas imagens de catástrofes, pessoas morrendo, animais sofrendo e a imagem que mais causou terror nele, fazendas incendiadas.

Gillian não se lembra do que viu e nem do que conversou, mas lembra que conversou, e por muito tempo, com aquela voz estranha que não era da birita, ficando ciente de que deveria realmente aceitar aquele cargo mesmo que isso significasse ficar longe de sua fazenda.

Como Arquimestre do Instituto da Guerra, Gillian enfrenta talvez os tempos mais nebulosos e perigosos que já foram presenciados desde a Última Guerra Rúnica e, embora ele gostaria de estar na companhia de repolhazuis e cenouras de brasas, ele entende que se um troço é ziquizira, ele precisa pelo menos tomar cuidado.

Conversar com Gillian é complicado, primeiro por seu sotaque caipira, além disso, suas referências são sempre ligadas a coisas da fazenda, como o nascimento de criaturas, o plantio e demais fatos ligados à vida de um fazendeiro. Ao falar sobre magia, ele categoricamente se refere a ela como “ziquizira” e a tecnologia como “troço”.

De fala mansa, mas carregada, Gillian está sempre comendo algum vegetal cru, seja uma cenoura de brasa ou um aipo estridente, parecendo nunca se preocupar gravemente com nada, o que faz com que seu senescal, o minotauro espectral Aminos, constantemente arranque os pelos fantasmas que ainda restam de sua cabeça.

Malphite

Origem: Elemental

O Instituto recebeu relatos de um ser rochoso vagando pelo continente Shurimane e, em busca de descobrir se essa existência era uma ameaça ou não, decidiram que precisavam saber mais sobre essa criatura. Para isso, começaram a criar postos nos locais que ele havia visitado para encontrar essa criatura.

Após uma longa jornada em busca dessa criatura, o Instituto finalmente conseguiu conversar com o elemental de pedra, descobrindo que ele se chamava Malphite e que sua existência é datada da época do grande Império Shurimane. Os Grão-Mestres do Instituto ficaram perplexos pela existência de tal criatura, ainda mais por ela ser muito antiga.

Aliados a Malphite e podendo contar com seus conhecimentos relacionados ao Vazio, o Instituto conseguiu o ingresso de Malphite no Instituto. Atualmente, Malphite vaga pelo continente Shurimane e, às vezes, aparece em Zaun para coletar e transmitir informações de possíveis locais que os vastinatas poderiam aparecer.

Ryze

Origem: Humano

Ryze viu com seus próprios olhos o terror causado pelas Guerras Rúnicas, não apenas isso, mas teve em seu poder Runas Globais que mostraram a ele o quão importante seria evitar que mãos indevidas tocassem nelas.

Em suas peregrinações, acabou entrando em contato com remanescentes do Protetorado e dos Senhores da Magia e compreendeu que as intenções dessas duas organizações se assemelhavam às dele. Graças a isso, embora ele jamais tenha clamado, foi assim que nasceu o Instituto da Guerra, de suas preocupações com o futuro e da sua busca em esconder as Runas Globais.

Ele participou da primeira reunião do que viria a se tornar o Instituto e foi ele quem indicou Theodora como primeira Arquimestre. Além disso, sua preocupação e parte de sua consciência foram copiados para o artefato na sala de nomeação. Talvez por isso que em tantos séculos de existência, a orbe jamais tenha errado em uma escolha de Arquimestre.

Teemo

Origem: Yordle

O guardião dos portais yordles é suficientemente paranóico para saber que cada portal de cada Nexus é potencialmente um risco para toda Runeterra. Por esse motivo que ele mesmo treina, há várias gerações, jovens yordles que se tornam guardiões dos portais. Isso é algo que está sob ciência do Instituto mas é mantido em segredo, com vigias que não apenas guardam os portais, mas também mantém os outros guardiões sob vigília.

Embora não domine a criação desses portais, é dito que ninguém conhece seu funcionamento melhor do que ele. Talvez apenas quem esteja em posse do livro dos portais tenha o domínio da criação e é justamente a perda desse livro que tem feito com que Teemo não consiga dormir direito, enviando escoteiros para todos os cantos de Runeterra em busca disso.

Sendo parte do Instituto da Guerra desde sua criação, muitas vezes o mundo deixou de entrar em uma era de caos e mortes graças ao diligente trabalho de Teemo. Alguns dizem que armadilhas estão implantadas em todos os Nexus, fazendo com que a tentativa de descobrir seus segredos possa ser uma péssima ideia.

Zoe

Origem: Humana

O Aspecto do Crepúsculo é capaz de quebrar as regras da realidade, porém, nem mesmo ele (ou ela) consegue quebrar as defesas dos Nexus. Talvez por curiosidade sobre como isso é possível, ou apenas por gostar dos bolinhos de brotos de Gillian, Zoe recentemente se aliou ao Instituto da Guerra. Outra possibilidade é o quão complicado é conversar com uma entidade que acessa diversas realidades simultaneamente e talvez esse seja o motivo de Zoe gostar tanto de Gillian. É um mistério que ninguém conseguiu resolver ainda.

De qualquer forma, Zoe é uma aliada extremamente importante e poderosa. Sua antecessora foi a responsável por ensinar aos humanos como aprisionar os Darkin que varriam Shurima com terror e mão de ferro e Zoe recentemente avisou a Gillian sobre possíveis ameaças que espreitam pelo cosmo ou que vêm de baixo.

Entre um bolinho lunar doce e um bolinho de brotos salgado, Zoe e Gillian conversam sobre o universo cada um com seu ponto de vista. Enquanto Zoe fala sobre o nascer de estrelas e a explosão de supernovas, Gillian parece entender isso considerando como os ovos são fritos e como um bom campo é arado.

Nexus do Instituto

Espalhados por Runeterra estão as filiais, chamadas de Nexus, onde existem portais que se conectam à Sede - o Nexus Central -, existente no subterrâneo de Valoran. O coração do Nexus é uma forma cristalina com mais de 5 metros de altura que irradia luz. Ele é uma construção mágica, cujo segredo é dividido em diversas partes, com nenhum dos responsáveis tendo a totalidade de como eles são construídos.

Parte do conhecimento para essa confecção estava no Nexus Central, no qual manuscritos mágicos foram encontrados contendo formas de magia que nem mesmo os mais inteligentes arcanos conseguiram decifrar. Uma ínfima parte desses manuscritos foi exaustivamente estudada até que, por coincidência (ou talvez alguma força maior guiando), parte dela foi desvendada, levando ao conhecimento de como construir os Nexus.

Todos os Nexus têm uma proteção mágica que impede que qualquer magia possa perscrutá-los ou localizá-los, até mesmo por divindades ou demônios. Nem mesmo através da observação da energia mágica é possível encontrar um Nexus. Os selos mágicos secretos que permitem que isso aconteça parecem criar junto ao Nexus um motor perpétuo, fazendo com que nenhuma fonte de energia externa seja necessária.

Dentro dos Nexus é dito que todos estão em estado de Santuário, com magia e atos agressivos sendo anulados na promoção da paz. Além disso, qualquer ser que esteja sob algum tipo de feitiço ou controle é incapaz de localizar o Nexus.

As proteções arcanas do Nexus poderiam em muito ajudar a resolver os grandes problemas de Runeterra, mas para isso seria necessário que alguém primeiramente conseguisse decifrar o que é o Nexus Central, de onde vem esse conhecimento e talvez até quem o tenha construído.

Apenas o Arquimestre é capaz de modificar a estrutura do Nexus Central, bem como ativar seu modo de defesa, podendo até fazer com que todos os Nexus possam sumir temporariamente em dimensões de bolso, completamente indetectáveis. Além disso, o Arquimestre é capaz de permitir que alguém possa usar magia ou mesmo entrar em contato com o “mundo exterior”.

Lista de Nexus

  1. Águas de Sentina
  2. Demacia
  3. Freljord
  4. Ilhas das Sombras
  5. Ionia
  6. Noxus
  7. Piltover & Zaun
  8. Shurima

O Sigilo do Instituto

Desde o princípio de sua criação, o Instituto da Guerra buscou diversas maneiras de se manter oculto aos olhos de todos. Os antigos Senhores da Magia possuíam métodos para se esconder, porém, isso não prevenia que os agentes do Instituto fossem espiões, ladrões ou assassinos.

Começou, então, uma busca para a criação de um método que impedisse que qualquer um que se filiasse ao Instituto da Guerra pudesse falar sobre ele ou sequer que alguém conseguisse ver qualquer memória que estivesse minimamente relacionada ao Instituto. Dezenas de anos passaram desde que a busca foi iniciada, e a esperança já estava sendo perdida… até o momento que começaram as expedições às ruínas de Helia.

Nas ruínas, foi possível encontrar o tão estimado Cofre Celestial, que só podia ser aberto através da luz da lua em uma época específica do ano. Durante meses, equipes de agentes do Instituto tentaram decifrar os enigmas desse lugar. Muitos se perderam, outros… se renderam à loucura.

Graças a Aminos, um simples escriba aos serviços de um antigo Arquimestre, foi possível que fossem desvendados os segredos do Cofre. Diversas salas com centenas de artefatos mágicos e textos antigos, intactos pelo tempo e pelo cataclisma, foram coletados e mantidos em segurança na Sede do Instituto.

Em um dos livros coletados, havia o segredo de um Sigilo, um símbolo secreto, algo que poderia alterar memórias, impedir a fala e até mesmo conectar a alma das criaturas que compartilhassem do mesmo sigilo.

Porém, ao sair do Cofre Celestial, algo mudou dentro de Aminos. Na época, ninguém sabia dizer exatamente o que mudou… porém, após sua morte, ficou claro. Aminos se tornou um espectro, nem vivo, nem morto, alguém que jurou lealdade ao Instituto e assim o faz por dezenas de gerações de Arquimestres.

Hoje, o texto antigo foi completamente decifrado… ao menos é no que se acredita. Apenas aqueles das mais altas hierarquias sabem como controlá-lo e como realizar a cerimônia para que alguém receba um novo Sigilo do Instituto. Todos que fazem parte do Instituto recebem um Sigilo.

O Sigilo é uma marca mágica, uma runa, similar a uma tatuagem que surge embaixo da língua, no céu da boca ou em outro lugar praticamente indetectável no corpo de uma criatura. Essa marca mágica é dada àqueles que são iniciados no Instituto e dura por um mês.

A partir do momento que o Sigilo é recebido, todas as memórias referentes ao Instituto são absorvidas pelo Sigilo e todas as novas memórias relacionadas ao Instituto passam a ser armazenadas nele também. Qualquer tentativa de controle ou mesmo tortura não é suficiente para revelar qualquer informação sobre o assunto. As palavras saem embaralhadas, qualquer tentativa de desenho não faz sentido e a escrita também sai sem nenhuma coerência ou até mesmo em idiomas inexistentes.

A cada mês, os agentes devem retornar à Sede do Instituto, onde o Sigilo é renovado. Caso passe desse prazo, o selo começa a perder seu poder, tornando-se dormente. Todas as memórias ligadas ao Instituto, embora ainda possam ser lembradas pelos seus portadores, começam a se trancar lentamente, fazendo com que uma criatura passe a ter enormes lapsos de memória.

O Sigilo do Instituto possui algumas capacidades, dentre elas:

  • A localização de um portador de um Sigilo pode ser facilmente obtida por alguém de alta patente do Instituto a qualquer momento.
  • Líderes do Instituto podem enviar mensagens audíveis a qualquer membro, a qualquer momento.
  • Um Sigilo não pode ser removido e nem detectado por nenhuma forma de magia, ao menos é isso que os Grão-Mestres dizem.
  • Quando qualquer coisa sobre o Instituto é dita ou escrita, ela só pode ser entendida por alguém que possua um Sigilo.
  • Todos os portadores de um Sigilo são capazes de conversar e entender um ao outro independente do idioma que falem. Qualquer pessoa que ouça essa conversa, e não possua um Sigilo, ouve em um idioma que o interlocutor possui.
  • Todo portador de um Sigilo é capaz de identificar sinais e intenções de hostilidade direcionados a ele por outro portador, resultando em uma impossibilidade de surpresa entre os portadores de um Sigilo.
  • Um Sigilo previne que agentes prejudiquem outros agentes. Sempre que uma personagem causar dano ou outro efeito prejudicial à outra personagem de forma intencional, o Sigilo é ativado (efeitos secundários inesperados/ aleatórios, como da tabela de Magia Descontrolada Yordle não ativam o Sigilo). Quando isso ocorre, são impostas as seguintes condições, ativas pelas próximas 24 horas:
    • Caso uma personagem que possua um Sigilo seja atingida, ela pode optar por não ativar o efeito do Sigilo no infrator, como se estivesse tudo bem para ela receber o dano ou efeito nocivo. Caso a personagem esteja Inconsciente ou afetada por alguma magia ou efeito que influencie sua mente, ela não pode optar por não ativar o efeito do Sigilo.
    • O dano causado é dividido pela metade, sendo metade sofrida por quem foi atingido e metade sofrida pelo infrator.
    • O infrator é impedido de receber cura e pontos de vida temporários até o final da aventura.
    • Caso o infrator chegue a 0 pontos de vida, ele morre imediatamente, sem direito a Salvaguardas Contra a Morte.
    • Caso a personagem atingida morra, o infrator perderá uma quantidade de EXP igual ao que o alvo dos ataques possuía no momento de sua morte, perdendo níveis caso necessário. Se a personagem atingida não possuir nenhum EXP, o infrator perderá uma quantidade de EXP definida pelo Mestre.
    • Efeitos causados por magias de área são considerados intencionais para critérios de ativação do Sigilo.
    • O efeito do Sigilo não se aplica aos personagens que atacam um membro do Instituto apenas para se defender de um atacante.

Caso um infrator tente fugir ou burlar o Sigilo de qualquer maneira, os líderes do Instituto são acionados e o Sigilo do infrator é alterado. Ele passa a exibir uma coloração vermelha sobre sua cabeça, indicando que aquele membro pode ser atacado normalmente. Além disso, ele perde a capacidade de visualizar o Sigilo em outras pessoas.

Em casos graves, missões de queima de arquivo podem ser decretadas. Nenhum infrator conseguiu escapar por mais de um mês.