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Armas

From Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando. A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.

Escala de Dano. A escala de dano reflete o poder destrutivo de um ataque. Sempre que ela sobe uma categoria de dano, você deverá pegar o tipo de dado de dano e aumentá-lo seguindo a seguinte estrutura:

Escala de Dano
1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10 2d12 4d8 4d10 4d12 8d8 8d10 8d12 ...
Após 8d12, vem 16d8 e a escala segue adiante.

Propriedades das Armas

Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas.

Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.

Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.

Defensivo. Armas com a propriedade Defensivo permitem que seu usuário, ao ser alvo de um ataque, possa utilizar sua reação para aumentar sua CA num valor indicado até o início de seu próximo turno.

Capacidade. A capacidade de uma arma de fogo é o número de tiros que ela pode armazenar por vez. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer uma mão livre.

Dispersão. Armas de fogo com essa propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem e, em caso de sucesso, esse alvo recebe um dano adicional igual a metade do dano causado pela arma e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou será empurrado 5 pés para trás. Caso o alvo esteja a mais de 5 pés e o ataque seja bem sucedido, a propriedade dispersão faz com que criaturas a até 5 pés à esquerda e direita do alvo tenham que fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza), tomando metade do dano em uma falha e nenhum dano em um sucesso. Se o atacante não possuir proficiência com a arma de fogo usada, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda têm vantagem.

Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.

Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

Erro. Se a sua rolagem de ataque com a arma de fogo falhar na margem de falha de tiro ou abaixo dela, você sofre uma falha de tiro. Seu ataque erra, qualquer munição usada no ataque é gasta e a sua arma fica emperrada. Você deve reparar uma arma emperrada antes de usá-la novamente.

Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).

Explosivo. Armas de fogo com essa propriedade atiram cargas que explodem em área a partir do ponto de impacto em um círculo. Todas as criaturas na área do círculo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atacante + bônus de proficiência), recebendo o dano completo da arma como dano ígneo em uma falha e apenas metade em sucesso. A criatura que for o alvo de uma arma com essa propriedade, além de receber o dano da arma receberá o dano da explosão, sem poder fazer a salvaguarda para evitar esse dano. Caso o disparo seja feito em uma área e não em um alvo, as criaturas no alcance da explosão devem fazer a mesma salvaguarda, mas no caso de sucesso, não recebem dano algum. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa salvaguarda. Se o atirador não tem proficiência com armas de fogo, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda tem vantagem.

Extensão. Essa arma adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de extensão.

Força. Armas de fogo que tenham a propriedade “Força X”, requerem o valor do Atributo para serem utilizadas sem desvantagem com uma mão. Essas armas podem ser usadas usando duas mãos com 2 pontos de Força a menos mantendo a ausência de desvantagem. Uma Baioneta que tenha essa propriedade requer essa Força para ser usada enquanto arma de fogo, mas para usar apenas como uma arma branca a mesma não é necessária.

Gume. Uma arma com essa propriedade tem sua margem de crítico aprimorada para o valor que acompanha a propriedade, caso tenha um segundo valor.

Híbrida. Armas com a propriedade híbrida podem causar mais de um tipo de dano. Ao realizar um ataque com essa arma, você deve declarar previamente o tipo de dano causado.

Imprópria. Todas as jogadas de ataque feitas com essa arma tem uma penalidade que acompanha a propriedade.

Integridade. Armas de fogo estão sujeitas às seguintes condições de integridade:

  • Emperrada. Uma arma de fogo emperrada não pode disparar até ser reparada.
  • Inutilizada. Armas de fogo estão sujeitas a problemas, uma arma inutilizada não pode disparar até ser reparada.
  • Quebrada. Quando uma Arma de Fogo é quebrada ela não apenas não pode disparar até ser arrumada como o seu reparo requer que alguma peça seja substituída ou refeita. Armas mágicas somente podem ser quebradas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.
  • Destruída. Uma arma destruída não pode ser reparada, o atirador pode usar o Ofício e as ferramentas de funileiro com um CD de 10 + número de erro do tiro, em caso de sucesso ele consegue recuperar algumas partes da arma no valor de 10% do valor da arma. Armas mágicas somente podem ser destruídas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.

Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.

Manopla. Uma arma com a propriedade manopla é tratada como uma luva que deve ser usada nas suas mãos. Quando utilizar uma arma com essa propriedade, você pode optar por utilizar outras armas com suas mãos, porém não poderá atacar com a manopla. Alternativamente, desde que você não esteja utilizando uma arma com a propriedade duas mãos ou pesada, você pode atacar com uma manopla utilizando sua ação bônus, ao fazer isso, o seu modificador de atributo não é adicionado a jogada de dano dessa arma, a menos que esse modificador seja negativo.

Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.

Mutável. Uma arma mutável pode ser usada de mais de uma forma, sendo eles corpo a corpo (causando o Dano 1) e à distância (causando o Dano 2).

Pesada. Criaturas pequenas e miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas e Miúdas.

Petardo. Ao executar um ataque corpo a corpo que seja crítico, você também realiza um disparo da arma de fogo que atinge o mesmo alvo automaticamente, esse ataque consome a munição normalmente e irá causar o dano de um acerto crítico. O Petardo só pode ser realizado por alguém que tenha proficiência na arma exótica Baioneta.

Precisão. Armas com precisão adicionam o seu modificador de Destreza ou Inteligência (o que for maior) e sua proficiência no dano. Além disso, sua margem de crítico diminui em 1, caso seja 20 se torna 19, caso 19 se torna 18 e assim por diante. O valor que acompanha a propriedade é o multiplicador de dados de dano em um acerto crítico.

Proteção. Armas com a propriedade Proteção adicionam o valor indicado delas na CA de seu usuário.

Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.

Regional. Armas regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial.

Silenciada. Quando disparada, uma arma silenciada não faz mais barulho que o de um tiro de arco ou besta.

Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo a corpo.

Armas Simples e Marciais
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Simples Corpo a Corpo
Adaga 2 PO 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância 20/60 pés)
Arpão 3 PP 1d6 perfurante 0,5 kg Acuidade, arremesso (distância 20/80 pés)
Azagaia 5 PP 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 30/120 pés)
Bastão 2 PP 1d6 contundente 2 kg Versátil (1d8)
Clava Grande 2 PP 1d8 contundente 5 kg Pesada, duas mãos
Foice 1 PO 1d4 cortante 1 kg Leve
Ídolo do Deus Ancião 10 PO 1d8 contundente 5 kg Duas mãos, pesado, regional (Águas de Sentina)
Lança 1 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distância 20/60 pés), versátil (1d8)
Maça 5 PO 1d6 contundente 2 kg -
Machadinha 5 PO 1d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (distância 20/60 pés)
Martelo Leve 2 PO 1d6 contundente 1 kg Leve, arremesso (distância 20/60 pés)
Porrete 1 PP 1d4 contundente 1 kg Leve
Simples à Distância
Arco Curto 25 PO 1d6 perfurante 1 kg Munição (distância 80/320 pés), duas mãos
Besta Leve 25 PO 1d8 perfurante 2,5 kg Munição (distância 80/320 pés), recarga, duas mãos
Dardo 5 PC 1d4 perfurante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 20/60 pés)
Funda 1 PP 1d4 contundente - Munição (distância 30/120 pés)
Marciais Corpo a Corpo
Alabarda 20 PO 1d10 cortante 3 kg Pesada, extensão, duas mãos
Cimitarra 25 PO 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
Chakram Pequeno 3 PO 1d4 cortante 1 kg Acuidade, arremesso (distância 15/60 pés), leve, regional (Targon)
Chakram Médio 6 PO 1d8 cortante 3,5 kg Acuidade, arremesso (distância 30/90 pés), regional (Shurima)
Chakram Grande 12 PO 1d12 cortante 7 kg Acuidade, duas mãos, extensão, regional (Ixtal)
Chicote 2 PO 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, extensão
Cutelo Crescente 60 PO 2d6 cortante 2 kg Imprópria -2, regional (Shurima), versátil (3d6)
Dracocida - 1d10 perfurante 4,5 kg Especial, duas mãos, extensão, regional (Demacia)
Espada Curta 10 PO 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, híbrida (1d4 cortante), leve,
Espada Grande 50 PO 2d6 cortante 3 kg Pesada, duas mãos
Espada Javali 60 PO 2d8 cortante 6 kg Imprópria -2, pesada, regional (Freljord), versátil (2d10)
Espada Longa 15 PO 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Glaive 20 PO 1d10 cortante 3 kg Pesada, extensão, duas mãos
Katar 15 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Acuidade, híbrida (cortante), regional (Noxus, Ionia e Shurima)
Khopesh 20 PO 1d8 cortante 2 kg Acuidade, regional (Ionia, Targon, Shurima), versátil (1d10)
Lâmina Navori 15 PO 1d6 cortante 1,5 kg Arremesso (distância 20/60 pés), leve, regional (Ionia), especial
Lança de Montaria 10 PO 1d12 perfurante 3 kg Extensão, especial
Lança Longa 5 PO 1d10 perfurante 4 kg Pesada, extensão, duas mãos
Maça Estrela 15 PO 1d8 perfurante 2 kg -
Machado de Batalha 10 PO 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10)
Machado Grande 30 PO 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mãos
Malho 10 PO 2d6 contundente 5 kg Pesada, duas mãos
Mangual 10 PO 1d8 contundente 1 kg -
Manopla de Guerra 1 PO * especial 0,5 kg Manopla, (*+1 de dano com golpes desarmados)
Martelo de Guerra 15 PO 1d8 contundente 1 kg Versátil (1d10)
Picareta de Guerra 5 PO 1d8 perfurante 1 kg -
Rapieira 25 PO 1d8 perfurante 1 kg Acuidade
Tridente 5 PO 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 20/60 pés), versátil (1d8)
Marciais à Distância
Arco Longo 50 PO 1d8 perfurante 1 kg Duas mãos, munição (distância 150/600 pés), pesada
Balestra de Repetição 300 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Capacidade 5, leve, munição (distância 80/400 pés), regional (Demacia)
Besta de Mão 75 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Leve, Munição (distância 30/120 pés), recarga
Besta de Repetição 150 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Capacidade 4, duas mãos, munição (distância 60/300 pés), regional (Demacia, Piltover, Zaun)
Besta de Repetição Pesada 400 PO 1d8 perfurante 5 kg Capacidade 6, duas mãos, munição (distância 60/300 pés), pesada, regional (Demacia, Piltover, Zaun)
Besta Pesada 50 PO 1d10 perfurante 4,5 kg Duas mãos, munição (distância 90/400 pés), pesada, recarga
Rede 1 PO - 1,5 kg Especial, arremesso (distância 5/15 pés)
Zarabatana 10 PO 1d4 perfurante 0,5 kg Munição (distância 25/90 pés), recarga


Armas de Fogo
Nome Preço Dano 1 Dano 2 Peso Erro Alcance Propriedades
Leves
Pistola de Pederneira 75 PO 1d6 perfurante - 2 kg 4 60/250 pés Capacidade 1, força 13, leve
Baioneta Leve 95 PO 1d6 cortante 1d6 perfurante 2,5 kg 5 60/250 Acuidade, Capacidade 1, força 13, leve, mutável, petardo
Garrucha 100 PO 1d6 perfurante - 2 kg 3 60/250 pés Capacidade 2, força 13, leve
Derringer 500 PO 1d6 perfurante - 1 kg 0 20/50 pés Capacidade 2, força 11, leve, especial
Revólver 1000 PO 1d8 perfurante - 2 kg 3 60/250 pés Capacidade 5, força 13, leve
Revólver Laminar 1100 PO 1d8 cortante 1d8 perfurante 2,8 kg 4 60/250 pés Capacidade 5, força 13, leve, mutável, petardo, versátil (1d10)
Pistola 5000+ PO 2d6 perfurante - 2 kg 2 100/300 pés Capacidade 10, força 11, leve
Médias
Carabina 125 PO 1d6 perfurante - 3,5 kg 4 30 pés Capacidade 1, duas mãos, dispersão, força 13
Espingarda 250 PO 1d8 perfurante - 3,5 kg 3 25 pés Capacidade 2, duas mãos, dispersão, força 13
Espingarda de Cano Serrado 275 PO 1d10 perfurante - 3,5 kg 3 20 pés Capacidade 2, duas mãos, dispersão, força 13
Escopeta 750 PO 1d12 perfurante - 4 kg 2 25 pés Capacidade 4, duas mãos, dispersão, força 15
Longas
Mosquete 125 PO 1d12 perfurante - 4 kg 3 150/640 pés Capacidade 1, duas mãos, força 13
Mosquete Espada 175 PO 1d10 cortante 1d12 perfurante 4,5 kg 4 150/640 Capacidade 1, duas mãos, força 13, mutável, petardo
Rifle 500 PO 1d10 perfurante - 4 kg 2 200/800 pés Capacidade 2, duas mãos, força 13
Fuzil 3000 PO 1d12 perfurante - 6 kg 2 200/800 pés Capacidade 15, duas mãos, força 11
Rifle de Precisão 5000+ PO 1d10 perfurante - 7 kg 2 500/1000 pés Capacidade 4, precisão x4, duas mãos, força 11
Canhões
Canhão de Mão 125 PO 1d6 contundente - 8 kg 2 60/250 pés Capacidade 1, duas mãos, força 13, explosivo (5 pés)
Canhão Machado 175 PO 1d12 cortante 1d6 contundente 9 kg 3 60/250 Pesada, capacidade 1, duas mãos, força 13, explosivo (5 pés), mutável, petardo
Canhão Médio 350 PO 1d8 contundente - 10 kg 3 80/340 pés Capacidade 1, duas mãos, força 15, explosivo (10 pés)
Canhão Pesado 1000 PO 1d10 contundente - 14 kg 2 150/640 pés Capacidade 2, duas mãos, força 17, explosivo (15 pés)
Canhão Enorme 2500 PO 3d12 contundente - 25 kg 2 300/900 pés Capacidade 1, duas mãos, força 21, explosivo (20 pés)
Lança-granadas Simples 1000 PO 1d6 contundente - 4 kg 1 60/250 pés Capacidade 2, duas mãos, força 11,  explosivo (5 pés)
Lança-granadas Médio 1500 PO 1d8 contundente - 5 kg 2 80/340 pés Capacidade 2, duas mãos, força 13, explosivo (10 pés)
Lança-granadas Pesado 2500 PO 1d10 contundente - 7 kg 1 150/640 pés Capacidade 4, duas mãos, força 15, explosivo (15 pés)
Lanças-chamas
Lança-chamas Simples 350 PO 1d8 ígneo - 14 kg - Cone 10 pés Especial, força 17, duas mãos, carga 10
Lança-chamas Compacto 750 PO 1d8 ígneo - 4 kg - Cone 15 pés Especial, duas mãos, carga 4
Inferno 3000 PO 2d8 ígneo - 8 kg - Cone 15 pés Especial, força 13, duas mãos, carga 7


Munições
Munição Preço Peso
Munição de Canhão (12) 6 PO 3 kg
Munição Leve (20) 2 PO 0,75 kg
Munição Longa (14) 4 PO 1 kg
Munição Média (20) 4 PO 1,5 kg
Tanque Simples (1) 2 PO 2,5 kg
Tanque Compacto (1) 1 PO 1 kg
Tanque Inferno (1) 5 PO 5 kg

Regras Adicionais para Armas de Fogo

Munição e Água. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira.

Armas de Fogo e Água. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de funileiro para desmontar a arma, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer ferramentas de funileiro. Você não pode carregar ou disparar uma arma debaixo da água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.

Ruído. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 0,3 milha do tiro.

Armas Improvisadas

Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um barbatâmina morto. Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.

Armas de Prata e Ouro

Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.

Armas Regionais

Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.

Besta de Repetição. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante.

Chakram Pequeno. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las.

Chakram Médio. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.

Chakram Grande. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.

Ídolo do Deus Ancião. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.

Khopesh. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.

Lâmina Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.

Armas Ninjas

Algumas classes, habilidades e itens mágicos se referem às armas ninjas, que não são nada mais do que armas simples ou marciais forjadas de maneiras diferentes.

São armas ninjas a adaga (kunai), a azagaia (Aguilhão ou Goad), chicote (kawanaga), dardo (shuriken), espada curta (wakizashi), espada longa (katana), foice (kama), lança (yari) e a glaive (naginata).

Armas Especiais

Armas com regras especiais são descritas aqui.

Dracocida. Utilizando uma ação bônus você pode fazer com que a Dracocida se expanda, realizando um ataque em uma linha de 15 pés de comprimento por 1 pé de largura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência (caso seja proficiente) + seu modificador de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d10 de dano perfurante e ficará sob a condição Sangramento, sofrendo 1 ponto de dano por turno.

Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar a lança longa para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma lança de montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.

Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.

Armas de Fogo Especiais

Todas as armas de fogo possuem as características Munição e Recarga, mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.

Derringer. Uma pistola pequena criada para ataques surpresa em curto alcance, a derringer é a melhor amiga do assassino. Derringers garantem a seus portadores grande vantagem com Prestidigitação no saque e podem atacar de menos de 5 pés sem desvantagem.

Lança-chamas. Todo lança-chamas possui um tanque anexado à ele, esse tanque possui um líquido inflamável que após um determinado número de usos é necessário que seja trocado, para o lança-chamas Simples ele pode ser usado por um número de vezes descrito na característica “carga”. Ao utilizar um lança-chamas, você não faz uma jogada de ataque, ao invés disso, criaturas dentro do cone da arma precisam realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza, em um sucesso recebem apenas metade do dano. Caso você não possua proficiência com essa arma, você recebe uma penalidade de -7 na CD dessa arma.

Inferno. A arma Inferno funciona da mesma maneira que um Lança-Chamas, porém seu tanque possui um líquido inflamável pegajoso, se uma criatura falhar na salvaguarda do Lança-Chamas, ela receberá 2d4 de dano ígneo adicional, no início de cada turno a criatura recebe novamente 2d4 de dano ígneo até que o líquido seja removido. Para cada turno que a criatura coberta pelo líquido receber dano ígneo, o dano por turno do líquido aumenta em 1d4. Para remover o líquido é necessário que a criatura afetada utilize sua ação e passe em uma salvaguarda CD 15 de Destreza, removendo o líquido em um sucesso.