Armaduras e Escudos

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O mundo de Runeterra é uma vasta tapeçaria composta de muitas culturas diferentes, cada uma com seu próprio nível de tecnologia. Por esta razão, aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vão desde a armadura de couro à cota de malha, até a cara armadura de placas, com vários outros tipos de armaduras intermediárias entre elas.

Redução de Dano

A Redução de Dano de uma armadura reflete a redução natural a dano concedida com variação na composição da armadura. Essa redução reflete a absorção do dano proporcionada por essa armadura que atua de forma passiva.

Além de armaduras, os Construtos também possuem uma redução de dano inerente à sua Proteção Ajustável mesmo quando utilizando a proteção leve. Redução de Dano é uma característica de todas armaduras, no entanto, armaduras leves normalmente não recebem esse benefício, exceto quando feitas de determinados materiais específicos que podem prover esse benefício.

A redução de dano proporcionada pelas armaduras funciona reduzindo o dano base recebido no valor final dessa RD, por exemplo, uma Armadura de Placas possui 5 de RD base, como é uma armadura pesada, adicione o bônus de proficiência caso o utilizador tenha proficiência com armaduras pesadas à RD. Para esse exemplo, o personagem está no nível 5, portanto, sua redução de dano é 8. Caso esse utilizador também tenha o Aprimoramento “Especialista em Armaduras Pesadas” ele adiciona metade de seu bônus de proficiência a essa redução de dano, se tornando efetivamente 9. Logo, ele reduzirá o dano recebido nesse valor.

Quando um alvo recebe dano ao qual possua resistência ou vulnerabilidade, o valor de RD é o primeiro a ser aplicado. Exemplo: Um alvo que tenha RD 5, caso tenha resistência a dano contundente, ao receber 20 pontos desse tipo de dano, reduz primeiramente o dano de 20 para 15 devido a sua armadura e, em seguida, para 8, devido à sua resistência. O mesmo alvo, possuindo fraqueza a dano contundente, recebendo os 20 pontos de dano, reduz primeiramente para 15 devido a sua armadura e em seguida aumenta para 30 devido a sua fraqueza. Itens e Armaduras Mágicas podem adicionar bônus à RD de um personagem, quando isso acontece, vindo de mais de uma fonte, esse bônus é cumulativo.

Tabela de Armaduras

A tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns de armaduras encontradas no jogo e as separa em três categorias: armaduras leves, armaduras médias e armaduras pesadas. Muitos guerreiros complementam sua armadura com um escudo.

A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de armaduras usada no mundo de Runeterra.

Proficiência em Armaduras. Qualquer um pode colocar uma armadura ou amarrar um escudo no braço. No entanto, somente aqueles proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las de forma eficaz. Sua classe concede proficiência com certos tipos de armadura. Se você vestir uma armadura que não tenha proficiência, terá desvantagem em qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e não poderá conjurar magias.

Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu usuário de ataques. A armadura (e escudo) que você utiliza determina sua Classe de Armadura base.

Redução de Dano (RD). A coluna RD das Armaduras apresenta a Redução de Dano base da armadura. Redução de Dano reduz todos os tipos de dano físicos e elementais, não reduzindo danos espirituais, danos verdadeiros e demais danos sinalizados na coluna Exceção. Valores após a barra, representam Resistência a Dano a algum tipo de dano específico.

Exceção. A coluna de Exceção nas Armaduras representa tipos de dano ao qual apenas metade do valor total da RD é aplicado. Uma pessoa utilizando uma armadura que tenha 6 de RD e Exceção Elétrico, ao receber 10 de dano, reduz esse dano em apenas 3. O dano causado por um Ataque Furtivo do Mercurial, é considerado uma Exceção, caso o dano desse ataque seja do mesmo tipo que um dano de Exceção, a RD é ignorada.

Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem na capacidade do usuário mover-se rápido, furtivo e livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna Força para um tipo de armadura, a armadura reduz o deslocamento do usuário em 10 pés, a menos que o usuário tenha um valor de Força igual ou maior do que o valor listado.

Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar "Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuário terá desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).

Escudo. Um escudo é feito de madeira ou metal e é usado com uma mão. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você só pode se beneficiar de um escudo por vez.

ARMADURAS e Escudos
Nome Preço Classe de Armadura RD Força Furtividade Peso Exceção
Armaduras Leves
Acolchoada 5 PO 11 + Modificador de Destreza - - Desvantagem 4 Kg -
Couro 10 PO 11 + Modificador de Destreza - - - 5 Kg -
Couro Batido 45 PO 12 + Modificador de Destreza - - - 6,5 Kg -
Armaduras Médias
Gibão de Peles 10 PO 12 + Modificador de Destreza (máx +2) 1 - - 6 Kg Ácido
Camisão de Malha 30 PO 13 + Modificador de Destreza (máx +2) 1 - - 10 Kg Elétrico
Lórica de Escamas 50 PO 14 + Modificador de Destreza (máx +2) 2 - Desvantagem 22,5 Kg Elétrico
Couraça Peitoral 400 PO 14 + Modificador de Destreza (máx +2) 2 - - 10 Kg Elétrico
Placas Parcial 750 PO 15 + Modificador de Destreza (máx +2) 3 - Desvantagem 20 Kg Elétrico
Armaduras Pesadas
Cota de Anéis 30 PO 15 3 - Desvantagem 20 Kg Elétrico
Cota de Malha 75 PO 16 4 13 Desvantagem 27,5 Kg Elétrico
Cota de Talas 200 PO 17 4 15 Desvantagem 30 Kg -
Placas 1.500 PO 18 5 15 Desvantagem 32,5 Kg -
Armaduras Especiais
Couraça de Aço Rúnico - 14 + Modificador de Destreza (máx +2) 2/5 mágico - - 10 Kg -
Segunda Pele Vastinata - 14 + Modificador de Destreza (máx +2) 1/4 mágico - - 0,25 Kg Ácido
Peitoral Vastinata - 16 + Modificador de Destreza (máx +2) 2/5 mágico - - 2 Kg Ácido
Escudos
Broquel 1 PO Especial - - - 1 Kg -
Escudo Leve 5 PO +1 - - - 3 Kg -
Escudo Pesado 15 PO +2 - 13 - 7 Kg -
Escudo de Torre 50 PO +2, Especial - 13 Desvantagem 15 Kg -

Armaduras Leves

Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras leves favorecem aventureiros ágeis, uma vez que oferecem alguma proteção sem sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de Armadura.

Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em camadas de panos acolchoados e batidos.

Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de couro são feitos de couro que foi endurecido após ser fervido em óleo. O resto da armadura é feita de materiais mais macios e mais flexíveis.

Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexível, a armadura de couro batido é reforçada com rebites ou cravos

Armaduras Médias

Armaduras médias oferecem mais proteção do que armaduras leves, mas também prejudicam mais o movimento. Se o personagem usar uma armadura média, ele adiciona seu modificador de Destreza, até um máximo de 2, ao número base de seu tipo de armadura para determinar a sua Classe de Armadura.

Gibão de Peles. Um gibão de peles é um armadura bruta consistindo de peles grossas. É comumente usada por tribos bárbaras, humanoides malignos e outros povos que não têm acesso às ferramentas e materiais necessários para criar uma armadura melhor.

Camisão de Malha. Feito de anéis de metal intercalados, um camisão de cota de malha é usado entre as camadas de roupa. Essa armadura oferece proteção modesta para a parte superior do corpo de quem a usa e permite que o som dos anéis de metal, friccionados uns contra os outros, sejam amortecidos pelas camadas exteriores.

Lórica de Escamas. Essa armadura consiste em um casaco e calças (e talvez uma saia separada) de couro coberto com peças sobrepostas de metal, assim como as escamas de peixe. O conjunto inclui manoplas.

Couraça Peitoral. Esta armadura é constituída por pedaço de metal usado com couro flexível em seu interior. Embora ele deixe as pernas e braços do usuário relativamente desprotegidos, essa armadura fornece boa proteção para seus órgãos vitais, deixando quem a usa relativamente sem restrições.

Placas Parcial. Essa armadura é composta de placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do corpo. Ela não inclui proteção para as pernas além de caneleiras fixadas com tiras de couro.

Armaduras Pesadas

De todas as categorias de armaduras, as armaduras pesadas oferecem a melhor proteção. Essas armaduras cobrem todo o corpo e são projetadas para proteger quem as usa de uma grande variedade de ataques. Só guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e volume. Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione seu modificador de Destreza na Classe de Armadura, mas também não o penaliza se seu modificador de Destreza for negativo.

Cota de Anéis. Esta armadura é feita de couro com pesados anéis presos a ela. Os anéis ajudam a reforçar a armadura contra golpes de espadas e machados. A cota de anéis é inferior à cota de malha e geralmente é vestida apenas por aqueles que não podem pagar por uma armadura melhor.

Cota de Malha. Feita de anéis de metal entrelaçados, a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui manoplas.

Cota de Talas. Essa armadura é feita de tiras verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de malha flexíveis protegem as articulações.

Placas. A armadura de placas consiste em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas, um capacete com viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do corpo.

Escudos

Broquel. Esse pequeno escudo pode ser preso ao seu antebraço, deixando sua mão livre para empunhar um objeto e manejar uma arma, ao ser alvo de um ataque você pode utilizar sua reação para aumentar sua CA em +1 até o início de seu próximo turno.

Escudo Leve. Esse escudo de madeira é amarrado no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode carregar um objeto na mão do escudo, mas não manusear uma arma.

Escudo Pesado. Esse escudo de aço é preso ao antebraço e também deve ser empunhado com firmeza, impedindo o usuário de usar aquela mão. Enquanto utilizando esse escudo você diminui 5 pés de seu deslocamento.

Escudo de Torre. Muito alto e largo, este escudo é capaz de cobrir quase todo o corpo do usuário. Um escudo de torre não pode ser usado enquanto estiver montado. Ao usar esse escudo, criaturas a 5 pés atrás dele recebem bônus de meia cobertura, incluindo você, porém você não recebe vantagem em testes de Destreza. Enquanto utilizando esse escudo você diminui 5 pés de seu deslocamento, seus testes e salvaguardas de Destreza, passivos ou não, recebem desvantagem.

Pendurando um Escudo

Com exceção dos broqueis, todo escudo possui consigo uma alça para que você possa pendurá-los em suas costas.

Entrando e Saindo de uma Armadura

O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria.

Vestir. Esse é o tempo necessário para colocar a armadura. Você se beneficia da CA da armadura só se despender o tempo integral para vestir o conjunto da armadura.

Remover. Esse é o tempo necessário para despir uma armadura. Se alguém ajudá -lo, reduza esse tempo pela metade.

Vestindo e Despindo uma Armadura
Categoria Vestir Remover
Armadura Leve 1 minuto 1 minuto
Armadura Média 5 minutos 1 minuto
Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo 1 ação 1 ação