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Águas de Sentina

De Runarcana Wiki
Esta página contém alterações que não estão marcadas para tradução.

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

“Descansando no arquipélago das Ilhas da Chama Azul, Águas de Sentina é uma cidade portuária como nenhuma outra; lar de caçadores de moeda, gangues de docas e contrabandistas vindos de todos os cantos do mundo. Aqui fortunas são feitas e ambições despedaçadas em um piscar de olhos. Para aqueles que fogem da justiça, de dívidas ou de perseguição, ela é uma cidade de novos começos; ninguém nas ruas tortuosas de Águas de Sentina se importa com o seu passado. Mesmo assim, a cada novo amanhecer, viajantes desprevenidos podem ser encontrados flutuando no porto, seus bolsos vazios e gargantas cortadas... Apesar de ser incrivelmente perigosa, Águas de Sentina está cheia de oportunidades, livre das amarras de um governo formal e regulações de mercado. Se você tiver dinheiro, aqui quase tudo pode ser comprado, desde itens hextec proibidos até o favor de líderes locais do crime.”

A cidade de Águas de Sentina é talvez o mais importante porto do mundo, por ela passam pessoas e criaturas das mais diversas procedências e com os mais variado destinos, até mesmo permanecer por lá. Cenário de inúmeras histórias que viajam pelo mundo nos navios que ali ancoraram, ela sobrevive como uma praga flutuante, tornando os seus sobreviventes cada vez mais fortes ou conduzindo-os aos enterros em água, o costume funerário dessa região.

Personagens

Ao criar um personagem dessa região, você recebe as seguintes características:

Idioma. Escolha um entre: Buhru ou Sentinense

Perícia. Escolha uma entre: Enganação, Furtividade, Intimidação, Medicina, Percepção, Prestidigitação, Religião ou Sobrevivência.

Atividade. Escolha duas proficiências entre as seguintes opções: Adaga, arpão, cimitarra, espada curta, espada longa, espada grande, tridente, pistola de pederneira, mosquete, canhão de mão, guia: cartógrafo ou navegador, chaveiro, uma disciplina de falsificador, apotecário, um jogo de jogador ou músico de um instrumento.

Buhru

Mesmo sendo uma região onde é possível encontrar pessoas de todas as nações e regiões de Runeterra, Águas de Sentina possui uma população nativa, aqueles que estavam lá antes da região se tornar o porto mais importante do mundo.

Os Buhru, os nativos da região, conhecem esse lugar por outro nome, As Ilhas das Serpentes, sua cultura ainda é comum pela região e respeitada pelas ilhas especialmente por conta de sua medicina tradicional e às técnicas de caça a monstros, especialmente os marítimos, ambos conjuntos de técnicas e ensinamentos, formam a base cultural a que todos os que passam a morar por lá acabam se adaptando, senão pelo apreço, pela sua eficácia e melhoria considerável das chances de sobrevivência em uma região tão perigosa.

Para outras nações, batalhar é provar sua força e seu valor, através do poder expresso e do domínio dos outros, para os Buhru, não é um teste de força, mas sim de vontade, isso relaciona-se ao entendimento dos processos da vida através do movimento perpétuo e do domínio de si mesmo nas flutuações da vida. Eles são respeitados localmente e são a quem os estrangeiros muitas vezes acabam recorrendo quando enfrentam as ameaças até então desconhecidas pelos estrangeiros, mas há muito estudos, compreendidas e dominadas entre os povos nativos.

Entre os Buhru a figura que mais se destaca é Illaoi, Sacerdotisa da Mãe Serpente, uma mulher de enorme estatura, poderosa e que testa a vontade daqueles que cruzam seu caminho. São os ensinamentos de sua divindade que prezam pela vontade de seguir adiante e não se deixa consumir pelas fraquezas.

Os ensinamentos são formados em três doutrinas que são cerne da religião: todo espírito nasceu para servir ao universo; o desejo é inerente a todos os seres vivos, dado pelo universo; o universo apenas se move na direção de seu destino quando criaturas vivas tentam realizar seus desejos.

Como a Portadora da Verdade da religião, a função de Illaoi é servir seu deus diretamente, desobstruindo o fluxo do universo. Para este fim, ela possui duas responsabilidades sagradas.

O primeiro dever de um Portador da Verdade é o de encabeçar a luta contra os mortos-vivos. Estando fora do fluxo normal do universo, os mortos-vivos são considerados uma abominação em face de Nagacáburos. Apesar da proteção da população indígena contra o Tormento ser responsabilidade de todos os sacerdotes do Cráquem, a Portadora da Verdade batalha contra seus espíritos mais poderosos e faz a Névoa Sombria recuar.

Em segundo lugar, Illaoi é encarregada de buscar indivíduos de grande potencial e desafiá-los com o Teste de Nagacáburos. Essa tarefa é o fardo que o título de Illaoi reflete. Com sua enorme relíquia sagrada, O Olho de Deus, a Portadora da Verdade subtrai o espírito do sujeito de seu corpo e os força a enfrentá-la para provar seu valor. Ela faz isso sabendo que quem falhar será completamente aniquilado, pois o grande Cráquem não tem tolerância para covardia, dúvida ou hesitação. Porém, a destruição nunca é o objetivo. Sobreviventes da provação mudam para sempre e sempre terão vontade de buscar seu verdadeiro destino.

Apesar de Illaoi ser a Portadora da Verdade mais poderosa e respeitada da última centena de gerações, a quebra de paradigmas de sua fé é o que melhor a descreve. Após completar seu treinamento como Portadora da Verdade e no auge de seu poder, Illaoi deixou os templos dourados de Buhru pela sordidez das Águas de Sentina.

A cidade pirata é o único lugar das Ilhas da Serpente onde estrangeiros são permitidos e é vista como uma sarjeta suja e fétida pelo povo de Illaoi. Os Portadores da Verdade anteriores ignoraram a cidade e viam os forasteiros que chegavam como intocáveis. Illaoi quebrou essa tradição quando escolheu proteger os residentes de Águas de Sentina do Tormento, ou pior, quando ela decidiu que alguns de seus residentes tinham almas dignas do grande teste. Apesar disso, apenas alguns templos foram abertos na cidade e pouquíssimos paylangi (nome ilhéu para residentes de descendência continental) tiveram permissão para entrar. Independentemente, foi Illaoi quem trouxe o conhecimento da Mãe Serpente para Águas de Sentina e foi seu espírito indomável que fez sua religião prosperar ali.

Embora não seja encontrada facilmente em qualquer lugar, sua visão é o suficiente para aqueles que a testemunhem possam acreditar em seu credo de força, se não pela sua estatura, pela sua irresoluta fé, portando uma imagem dourada de Nagacáburos, o simples fato de carregar algo tão pesado e tão valioso, sem que haja qualquer menção a assaltá-la, já é o suficiente para que qualquer um entenda que ela não é uma mulher com a qual se deva mexer.

A Vila dos Ratos

Na Baía Oeste existe o maior assentamento de Águas de Sentina, a Vila dos Ratos, uma espécie de portão que recebe os que chegam por lá e é a região mais populosa. A partir dela, é possível chegar a outros pontos como As Docas da Matança, A Ponte da Carnificina, o Templo da Serpente Mãe, entre outros muitos lugares.

Uma região suja e abarrotada de pessoas nas mais deploráveis condições de vida, a Vila dos Ratos não tem esse nome a toa, seu fedor se soma ao de peixes podres, dejetos humanos, o suor causado pelo clima causticante e a rum barato.

Aqui é onde muitas aventuras se iniciam, se concluem ou se interrompem, seja pelo sucesso dos que conseguem se provar vitoriosos, ou por aquelas relações que muitas vezes acabam em traição.

Ponte da Carnificina

Erguida acima da Vila dos Ratos, está uma ponte antiga, feita de pedras escuras que serve de caminho para muitos destinos.

Nela funciona o mercado clandestino da cidade onde podem ser adquiridos bens de procedência duvidosa, contrabandos, carnes exóticas e muito mais que o dinheiro pode pagar.

Outro acontecimento corriqueiro na Ponte são os duelos, sejam eles pelos motivos que forem, acabam sempre sendo resolvidos ao custo a vida dos que calcularam mal sua situação.

Esse é o cenário de muitas das histórias que envolvem Águas de Sentina, os negociantes daqui são perigosos e batedores de carteira não tem a menor dó de saquear os viajantes incautos que, desavisados, se surpreendem pela variedade do que pode ser encontrado ali.

As Docas da Matança

Nessa região de Águas de Sentina existe uma infinidade de aventuras extremamente perigosas prontas para acontecer, aqui indústrias se valem da caça de monstros marinhos para convertê-los em carne, óleo, couro, escamas e até ossos e dentes para as mais diversas finalidades.

As construções de Águas de Sentina são quase que mutantes, transformando-se sempre devido à forma como são erguidas. Muitas vezes carcaças de navios são usados ou mesmo alvenaria de demolição, fazendo com que ela cresça de forma desordenada e orgânica. Além dessas construções, boa parte das casas de comércio mais importantes foram erguidas em cima de restos de uma civilização antiquíssima, em especial, Templos abandonados.

Mas não existe apenas sangue, fedor e morte em Águas de Sentina, conforme se alcança as maiores alturas da cidade, prazeres caríssimos exclusivos e muitas vezes proibidos podem ser encontrados, o que normalmente faz com que os que cheguem por lá esvaziem seus bolsos apenas para voltarem para o cais em busca de novas aventuras e riquezas.

Nagacáburos

Embora não seja um local de espiritualidade escancarada, a religiosidade predominante em Águas de Sentina reza pela Deusa Mãe Serpente, o Grande Cráquem ou mesmo A Mulher Barbada, a deusa da vida, do crescimento e do movimento perpétuo.

Representada normalmente como uma cabeça enorme e monstruosa com muitos tentáculos espirais, essa divindade é um fator presente na vida dos que vivem pelo e para o mar.

Seus sacerdotes inferiores são incumbidos da manutenção de templos, invocação de serpentes divinas e de ensinar as palavras de Nagacáburos ao povo. Como a Portadora da Verdade da religião, a função de Illaoi é servir seu deus diretamente, desobstruindo o fluxo do universo.

Névoa Sombria

A proximidade de Águas de Sentina das Ilhas das Sombras cobra seu preço anualmente, em uma determinada época do ano a névoa que cobra a Ilha das Sombras se espalha alcançando as praias sentinenses.

Junto à névoa chegam também terrores e assombrações, criaturas que podem viajar apenas pela névoa alcançam Águas de Sentina e desferem horror e morte aos desavisados. Talvez por isso, uma das maiores obrigações da Grande Sacerdotisa, seja o combate às criaturas desmortas, os mortos-vivos.

Com o passar dos anos, os moradores passaram a procuram avisar e alertar os viajantes e desavisados, uma vez que aqueles que são ceifados normalmente voltam nos anos seguintes dando ainda mais força aos mortos.

Gangplank

A figura de Gangplank outrora foi a mão de ferro que controlava toda região Sentinense, com seu poder brutal e cruel, alguma ordem ainda existia no meio de todo esse cenário de vísceras e sangue fedendo a peixe podre por todos os cantos.

A vingança de uma caçadora de recompensas, no entanto, fez com que o tirano perdesse seu posto de poder meio ao rumor de que talvez estivesse morto.

Graças a esse acontecimento, as gangues perderam a figura que os fazia temer e passaram a disputar poder por todos os cantos de Águas de Sentina, tornando a região em algo ainda mais perigoso.

Quadro de Recompensas

Embora existam leis escritas em Águas de Sentina, um lugar onde a força comanda e a estratégia faz morada, o Quadro de Recompensas é o que mais se aproxima de um código de leis aceito por todos. Nele ficam escritos os nomes dos criminosos mais procurados das regiões Sentinenses, além de ter o valor por suas cabeças. Conta-se que antes de seu desaparecimento, Gangplank adicionava regularmente uma serpente de prata ao seu nome como um desafio a todos.