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Megaira

Este artigo faz parte do Runarcana + e não é canônico ao Runarcana RPG

Megairas são as comandantes das criaturas sombrias, possuem a capacidade de alterar sua própria forma e são conjuradoras inatas, sabendo controlar a sombra a seu favor. Raramente uma Megaira irá sair do Reino das Sombras.

Quando atuando em conjunto com outros Umbrinatas, geralmente são o cérebro por trás de qualquer ação, elas são as criaturas mais próximas dA Sombra, possuindo uma mentalidade sempre alinhada a aquilo que as criou. Seu comando normalmente é de mão de aço e são respeitadas e obedecidas por praticamente todos outros Umbrinatas, com alguma raras exceções entre os Carrascos.

Covil

Uma Megaira raramente possui um covil estabelecido no Reino Material, porém, quando o faz, toda a área ao redor da mesma sente os efeitos de sua presença, como seu uma fenda entre o Reino das Sombras e o Reino Material tivesse sido aberta.

O Covil de uma dessas criaturas está repleto de Umbrinatas dos mais diversos tipos, então, caso você perceba uma presença incomum de criaturas das sombras em um único local… fuja.

Ações de Covil

Na contagem de Iniciativa 20 (perdendo em empates de Iniciativa), a Megaira pode realizar uma ação de covil para causar um dos seguinets efeitos mágicos, mas não pode utilizar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:

  • Toda a área a até 120 pés da Megaira se torna uma área de Neblina Densa, impedindo a visão de todas as criaturas dentro dela (exceto Umbrinatas). Criaturas nessa área só podem ver até 10 pés à sua frente e possuem desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.

  • A Megaira cria uma poça de sombras de 15 pés de raio em um ponto a até 30 pés dela, podendo movê-lo em 60 pés em qualquer direção no início de cada um de seus turnos. Criaturas que entrem em contato com essa poça devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano sombrio e ficam Caídas. Umbrinatas não são afetados por essa habilidade. Essa Poça dura por 1 minuto ou até que a Megaira utilize outra ação de covil.

  • A Megaira invoca um Umbrinata de sua escolha a até 30 pés dela, esse Umbrinata não pode ter um ND superior à 5. Esse Umbrinata obedece à todos os comandos da Megaria.

Efeitos Regionais

A região ao redor de um Covil de uma Megaira é contorcida e alterada pela sua magia sombria, recebendo os seguintes efeitos:

  • Todos os Umbrinatas a até 5 milhas de seu covil possuem vantagem em suas jogadas de ataque e criaturas possuem desvantagem para resistir à uma salvaguarda de um Umbrinata.

  • Toda a área a até 1 milha do covil se torna uma zona de neblina leve.

Recompensas

Cada Megaira possui um número limitado de recursos que ele pode conceder ao ser abatido. Esses recursos desaparecem 1 minuto após a morte dessa criatura caso não sejam coletados.

Trama Sombria. Cada Megaira pode conceder 50 gramas multiplicada por 1d6 de Trama Sombria. É necessário um teste de Prestidigitação CD 12 para removê-la sem danificá-la.

Blocos de Estatísticas da Megaira

Abaixo está o bloco de estatística da Megaira.

Megaira Ínfero (Umbrinata) Médio, Leal Mal
Classe de Armadura: 14 (armadura natural) Pontos de Vida: 434 (62d8 + 186) Movimento: 45 pés
FOR 19 (+4)DES 15 (+2)CON 16 (+3)INT 17 (+3)SAB 12 (+1)CAR 18 (+8)
Perícia: Enganação +8, Furtividade +6, Intuição +5, Percepção +5 Resistência a Dano: ígneo, gélido, necrótico, radiante, sombrio, venenoso e danos físicos simples Imunidade a Condição: Amedrontado, Enfeitiçado Sentidos: Percepção passiva 16, Visão no Escuro 120 pés Região: Reino das Sombras Idiomas: Sombrio Nível de Desafio: 12 (8400 XP)
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata da Megaira é Carisma (CD de resistência à magias = 16, +8 para atingir com ataques de magia). Ela pode conjurar as seguintes magias sem necessidade de componentes materiais: À vontade: escuridão 3/dia cada: amedrontar, aterrorizar, esmaecer esperança, espinhos de sombra, medo Resistência Lendária (3/dia). Caso a Megaira falhe em uma salvaguarda, ela pode escolher ter um sucesso ao invés disso. Resistência Mágica. A Megaira tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Visão Umbral. Zonas de escuridão mágica não afetam a visão no escuro da Megaira.
Ações
Ataques Múltiplos. A Megaira realiza dois ataques com suas garras. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 4) de dano cortante. Olhar Mortal. A Megaira escolhe um alvo que possa ver a até 30 pés que esteja Amedrontado. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou é reduzido a 0 pontos de vida.
Runas
Pulso Rúnico. Rejunte Sombrio Fagulha Rúnica. Beleza Mortal com Maestria Fluxo Rúnico. Sussurro Maligno com Maestria Vórtice Rúnico. Chamado da Sombra com 1 Melhoria