Runarcana

Capítulo 4 · Detalhamento

Encantador

O Ofício de Encantador torna você capaz de encantar os mais variados itens tornando-os mágicos, seja através da infusão de magia ou através da combinação de ingredientes únicos que produzem efeitos mágicos. Um Encantador normalmente é também um conjurador para que seja mais fácil encantar itens, no entanto isso não é um requisito obrigatório, uma vez que conhecendo minerais e partes de criaturas mágicas, é possível que efeitos mágicos sejam alcançados.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Encantador é o Atributo de Conjuração ou Inteligência ou Sabedoria

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Encantador, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo. Quando você estuda um item mágico, sua proficiência neste ofício ajuda você a desvendar informações, determinar possibilidades de como o item funciona ou como ativá-lo.
  • História, Investigação, Percepção. Ao inspecionar um item mágico, você é capaz de notar traços de estilo ligados a onde o item foi feito e época além de poder estudar a língua de glifos que porventura estejam nesse item.

Conjunto de Encantador

Com o Conjunto de Encantador você pode criar itens mágicos ligados ao seu nível máximo de conjuração ou ao seu nível de Ofício, o que for maior.

Conteúdo: Um Conjunto de Encantador inclui ingredientes regionais que podem ser desde cristais e pedras variados, pedaços de animais preservados, diversos tipos de pó, fragmentos dos mais diversos materiais além de lixas e cinzel para esculpir e embutir peças a itens já feitos.

Fórmulas do Ofício de Encantador

Nível 1

Escrever pergaminho

Pré-requisito: Conjuração

Ofício: Encantador *

CD: *

Componente: Pergaminho, Componentes de Conjuração e Conjunto de Ofício

Valor: *

Escrever um pergaminho requer que o conjurador conheça a magia que deseja escrever, tenha a mesma preparada em todos os dias de trabalho, além de consumir metade da mana necessária para conjurar a magia (mínimo de 1) por dia de trabalho e qualquer componente material necessário para conjurar a magia é gasto durante esse trabalho. O custo e tempo necessário para cada nível de magia está descrito na tabela “Criando Pergaminhos”. Uma magia pode ser escrita em um pergaminho utilizando níveis superiores ao da magia, nesse caso, o gasto e tempo são referentes ao nível em que a magia está sendo escrita.

20 natural. O custo de mana é reduzido em 1 ponto por semana e o custo final é reduzido em 25%

Criando Pergaminhos
Nível de ConjuraçãoTempoCustoCD
Truque1 dia15 PO12
11 dia25 PO13
23 dias250 PO14
31 semana500 PO15
42 semanas2.500 PO16
53 semanas5.000 PO17
64 semanas15.000 PO18
78 semanas25.000 PO20
816 semanas50.000 PO22
932 semanas250.000 PO24
Pergaminhos com truques são criados como se estivessem sendo conjurados no 1º nível

Imbuir magicamente - I a VI

Ofício: Encantador *

CD: *

Componente: Ingredientes de fórmula e Conjunto de Ofício

Valor: *

Tempo: *

Cada vez que essa fórmula é escolhida, ela é escolhida em um nível. Essa fórmula é utilizada em conjunto com outras fórmula para criar itens encantados que são mais baratos e mais rápidos de serem criados. Com ela, o item encantado é capaz de se tornar mágico por um pequeno espaço de tempo. O encantamento de um item se inicia tomando uma fórmula de um item encantado base, o valor da mesma e o tempo são reduzidos pela metade, os ingredientes necessários refletem essa mudança e diminuem em raridade, mas em troca dessa facilidade, o item encantado se torna mágico apenas quando ativado. A CD de criação desse item é igual à CD da fórmula original -2. A ativação de um item imbuído é feita utilizando uma ação bônus e a duração do encantamento é de 2 + nível de Ofício necessário para criar o item base, em rodadas. Ao término dessas rodadas, o item deixa de possuir o encantamento em questão até que seja realizado um descanso longo. A raridade máxima de um item que pode ser feito através dessa fórmula é Raríssimo, com itens Épicos e acima disso não podendo ser criados em conjunto com essa fórmula.

20 natural. Adicione o nível do item ao número de rodadas pelo qual ele permanece encantado quando ativado.

Cristal de Mana

Pré-requisito: Conjuração

Ofício: Encantador 1

CD: 13

Componente: Cristal, Componentes e Conjunto de Ofício

Valor: *

Um Cristal de Mana é um cristal de qualidade e inteiriço no qual mana foi canalizada e fixada para utilização posterior. Criar um Cristal de Mana com um cristal padrão requer um ritual de 1 hora para cada nível de conjuração empregado para canalizar mana para o Cristal, além de 50 PO por nível de conjuração em componentes mágicos que são consumidos durante o processo. A cada hora de ritual, um nível de conjuração em pontos de Mana é transferido para o Cristal. Cristais mais caros podem acelerar esse processo. O máximo que um encantador pode canalizar de mana é baseado em seu nível máximo de conjuração, um conjurador que tente canalizar mana além de seu nível de conjurador para um cristal pode dissipar toda a mana do mesmo ou mesmo quebrá-lo de forma irreparável. Um conjurador pode utilizar um Cristal de Mana redirecionando a mana do Cristal para si. Para cada ponto de Mana é necessário que o conjurador esteja em concentração e em contato com o cristal. Em um Cristal Padrão, a cada 5 minutos, 1 ponto de mana é transferido do Cristal para o Conjurador, um Conjurador não é capaz de canalizar mana além de sua capacidade. A qualidade de um cristal pode afetar a velocidade de canalização e define quando ele começa a dissipar mana.

20 natural. O tempo do Ritual é reduzido pela metade.

Cristal de Mana
Nível de ConjuraçãoCapacidade de ManaValorPeso
12100 PO7 Kg
23250 PO10 Kg
35500 PO13 Kg
46750 PO15 Kg
571.000 PO20 Kg
691.500 PO30 Kg
7122.500 PO40 Kg
8165.000 PO60 Kg
92110.000 PO80 Kg
O valor é mínimo de um cristal com a capacidade de comportar essa quantidade de mana. Cristais de melhor qualidade podem custar ainda mais caro, mas aceleram o processo de canalização nas duas vias.
Qualidade de Cristal
RaridadeMultiplicador de valorMultiplicador de CanalizaçãoRetenção
Comum1x1x3 dias
Incomum1.5x1,5 x1 semana
Raro3x2x15 dias
Raríssimo5x5x1 mês
A retenção é quanto tempo o Cristal consegue reter mana antes de começar a dissipá-la naturalmente. A cada valor de tempo informado nessa coluna, o Cristal dissipa 1 ponto de mana.

Armadura Automática

Ofício: Encantador 1

CD: 13

Componente: Metal, Ingrediente ressonante Comum e Conjunto de Ofício

Valor: 75 PO

Esse encantamento permite que uma armadura seja vestida ou retirada em apenas um turno após seu usuário sintonizar com a mesma. Usando uma ação, você aciona o encantamento de armadura, vestindo ou despindo ela. Quando não vestida, seu tamanho é menor do que o normal, como se as peças dela se auto arranjassem de forma eficiente.

20 natural. Quando não utilizada, a armadura tem seu peso reduzido em 50%

Nível 2

Golpe Encantando

Ofício: Encantador 2

CD: 15

Componente: Arma, Ingrediente ressonante Incomum e Conjunto de Ofício

Valor: 100 PO

A fórmula do golpe encantado faz com que uma arma não mágica passe a causar dano do mesmo tipo, mas mágico. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma encantada passa a causar dano do mesmo tipo, mas mágico: contundente se torna esmagador, cortante se torna lacerante e perfurante se torna incisivo.

20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais”

Nível 3

Poder I

Ofício: Encantador 3

CD: 15

Componente: Arma, Ingrediente ressonante incomum e Conjunto de Ofício

Valor: 150 PO

A fórmula de poder, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico tornando-a melhor para o combate. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +1 em jogadas de dano e ataque.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção I

Ofício: Encantador 3

CD: 13

Componente: Ingrediente ressonante incomum, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício

Valor: 150 PO

A fórmula Proteção I, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico aumentando sua proteção. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Incomum que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +1 em sua CA e RD 1/verdadeiro, um escudo recebe +1 em sua CA.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Nível 4

Poder II

Ofício: Encantador 4

CD: 19

Componente: Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício

Valor: 750 PO

A fórmula de poder II, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico ainda mais poderoso, tornando-a ainda mais poderosa. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +2 em jogadas de dano e ataque. Ao utilizar o encantamento Poder II em uma arma que já possua o encantamento Poder I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção II

Ofício: Encantador 4

CD: 19

Componente: Ingrediente ressonante Raro, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício

Valor: 750 PO

A fórmula Proteção II, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico mais poderoso, aumentando ainda mais seu poder defensivo. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raro que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +2 em sua CA e RD 2/verdadeiro, um escudo recebe +2 em sua CA. Ao utilizar o encantamento Proteção II em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Nível 5

Poder III

Ofício: Encantador 5

CD: 22

Componente: Arma, Ingrediente ressonante Raro e Conjunto de Ofício

Valor: 5.000 PO

A fórmula de poder III, faz com que uma arma receba um aprimoramento mágico excepcional, tornando-a extremamente poderosa. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a arma para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma. Uma arma que receba esse encantamento recebe +3 em jogadas de dano e ataque. Ao utilizar o encantamento Poder III em uma arma que já possua o encantamento Poder I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armas Mágicas I

Proteção III

Ofício: Encantador 5

CD: 22

Componente: Ingrediente ressonante Raríssimo, Armadura (ou Escudo) e Conjunto de Ofício

Valor: 5.000 PO

A fórmula Proteção III, faz com que uma armadura, ou escudo, receba um aprimoramento mágico excepcional aumentando imensamente seu poder defensivo. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda a armadura, ou escudo, para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com esse item. Uma armadura que receba esse encantamento recebe +3 em sua CA e RD 3/verdadeiro, um escudo recebe +3 em sua CA. Ao utilizar o encantamento Proteção III em uma armadura, ou escudo, que já possua o encantamento Proteção I ou II, o valor do encantamento original é descontado do valor de encanto.

20 natural. Tabela Armaduras Mágicas I

Nível 6

Arma Veloz

Ofício: Encantador 6

CD: 25

Componente: Arma Poder II ou maior, Ingrediente ressonante Raríssimo e Conjunto de Ofício

Valor: 25.000 PO

O Encantamento Arma Veloz faz com que uma arma receba uma velocidade sobrenatural quando usada em combate. Para encantar um item com essa propriedade, o encantador estuda uma arma que tenha o encantamento Poder II ou III para encontrar um componente Raríssimo que tenha ressonância com essa arma e encantamento. Atacar com uma arma que receba esse encantamento, concede ao atacante um ataque adicional com essa arma por turno.

20 natural. Tabela “Obras-primas Gerais”