Capítulo 4 · Detalhamento
Armadilheiro
Armadilheiros transformam um ambiente comum em um campo de escolhas. Eles dominam o desenho de gatilhos, a leitura de terreno, a camuflagem de mecanismos e a montagem de dispositivos que punem a imprudência ou criam janelas de vantagem.
Um armadilheiro pode trabalhar com mecanismos de precisão, armadilhas de caça, difusores químicos e até soluções tecmatúrgicas, dependendo dos recursos disponíveis e do tipo de ameaça que pretende conter.
Atributo. O Atributo para testes ligados ao Ofício de Armadilheiro é Inteligência.
Sinergias. Utilizando um Conjunto de Armadilheiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
- Investigação, Percepção e Prestidigitação. Seu conhecimento sobre o funcionamento de armadilhas fazem com que você possua maior facilidade em Procurar, Detectar, Desarmar e Entender o funcionamento de armadilhas.
- Sobrevivência. Sua habilidade com o Ofício de Armadilheiro torna mais fácil lidar com riscos gerados por armadilhas naturais.
- Tecnologia. Você sabe identificar peças e ferramentas que podem ser usadas na construção de armadilhas.
Conjunto de Armadilheiro
Um conjunto de armadilheiro reúne ferramentas para construir, instalar e adulterar gatilhos e mecanismos, além de itens de camuflagem e segurança para trabalhar sem acionar a própria obra.
Conteúdo. Alicates e pinças de precisão, ganchos e agulhas, micro serra, cordame fino, arames, pinos e cunhas, pequenas roldanas, molas, estilete, frascos e aplicadores, pó de marcação, giz ou carvão, espelhos pequenos, cera e resina, além de peças sobressalentes comuns.
Para fins de interagir com armadilhas, um Conjunto de Armadilheiro conta como ferramenta adequada sempre que uma armadilha mencionar ferramentas especializadas. Quando a cena envolve uma fechadura, cofre ou mecanismo cujo foco seja abrir e fechar dispositivos de segurança, o mestre pode exigir um conjunto específico para essa finalidade.
Armadilhas como fórmulas
As fórmulas deste ofício criam armadilhas prontas para uso. Cada armadilha define sua CD de percepção, detecção e desarme, seu modo de disparo e o que acontece quando ela é acionada.
Em campo, lidar com uma armadilha costuma passar por etapas com objetivos diferentes.
- Perceber. Perceber pistas sem buscar deliberadamente, como marcas, resíduos, assimetrias, fios, placas fora do padrão ou manutenção recente.
- Procurar. Uma ação ativa para vasculhar um trecho, um objeto ou uma passagem em busca de sinais.
- Entender. Examinar o que foi encontrado para deduzir gatilho, alcance, ponto de ancoragem, peça de desarme e consequências.
- Contornar, neutralizar ou desarmar. Você decide como seguir em frente.
- Contornar: evita o disparo, contornando a área, evitando o gatilho ou mudando o percurso.
- Neutralizar: faz a armadilha disparar sem risco ou remove a ameaça do disparo, sem necessariamente tornar o mecanismo inativo.
- Desarmar. torna o mecanismo inativo. Uma armadilha desarmada pode permanecer assim ou ser rearmada, conforme a construção.
Uma descrição que torna o resultado óbvio deve funcionar. Testes existem para resolver incerteza, não para substituir planejamento.
Criando armadilhas novas
Você pode criar armadilhas fora da lista, desde que existam materiais e tempo, e que a mesa concorde com o efeito. Em geral, isso acontece de duas maneiras.
Armadilhas improvisadas usam o que já está no ambiente. Elas são rápidas, baratas e costumam ser incômodas. Normalmente envolvem um teste do ofício para montar o mecanismo e outro teste para camuflar ou posicionar.
Armadilhas por fórmula são obras planejadas. Elas têm uma ficha clara, componentes definidos, custo, tempo de produção e procedimento de detecção e desarme.
Ao desenhar uma armadilha nova, use a referência abaixo para manter risco e recompensa coerentes.
| Gravidade | Níveis de risco | CD e bônus de ataque | Dano base |
|---|---|---|---|
| Revés | 1–4 | 11 / +3 | 1d6 |
| Incômoda | 5-8 | 13 / +5 | 2d6 |
| Perigosa | 9-12 | 15 / +7 | 3d8 |
| Mortal | 13-16 | 17 / +9 | 4d10 |
| Letal | 17-20 | 19 / +11 | 6d10 |
O dano base supõe que a armadilha acerte ou que a criatura falhe em sua salvaguarda. Ajuste o resultado se a armadilha afetar área, se puder ser disparada em cadeia, se tiver múltiplos estágios ou se a mesa considerar que o contexto torna o risco maior ou menor.
Modelo de fórmula. Para criar uma fórmula de armadilha, preencha os campos a seguir e descreva o funcionamento.
- Ofício: Armadilheiro X
- CD: CD para perceber, procurar, entender e desarmar, conforme a proposta
- Componente: materiais, catalisadores e ferramentas
- Valor: custo total em peças de ouro
- Tempo: Padrão, conforme as regras gerais de produção do ofício
- Descrição: gatilho, efeito, área, salvaguardas, ataques, condições e como contornar, neutralizar ou desarmar
- 20 natural: uma melhoria temática, seguindo o padrão de obras-primas
Nível 1
Agulha Oculta
(mecanismo de fechadura)
Ofício: Armadilheiro 1
CD: 13
Componente: Material base, um veneno de contato (opcional) e Conjunto de Ofício
Valor: 10 PO + veneno (se houver)
Tempo: Padrão
Uma agulha fina acoplada a uma fechadura, tampa ou mecanismo de destrave. Ao tentar abrir sem o procedimento correto, a agulha dispara.
Ao ser acionada, a armadilha realiza um ataque com bônus +3 contra a criatura que interage com o mecanismo. Em um acerto, causa 1d4 de dano perfurante e aplica o veneno de contato, se houver.
- Procurar: Sabedoria (Percepção) CD 13 para notar microfuros, desgaste estranho ou poeira deslocada.
- Entender: Inteligência (Investigação) CD 13 para deduzir o gatilho e a posição da agulha.
- Neutralizar: travar o mecanismo de disparo, bloquear a saída da agulha, ou acionar com uma ferramenta à distância.
- Desarmar: Destreza (Prestidigitação) CD 13 com Conjunto de Armadilheiro ou Conjunto de Chaveiro.
20 natural. A agulha pode ser recarregada e o disparo é silencioso. A CD aumenta em 2.
Linha de Disparo
(virote)
Ofício: Armadilheiro 1
CD: 13
Componente: Material base, um virote e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO
Tempo: Padrão
Uma linha conectada a um disparador simples que solta um virote em linha reta.
Ao ser acionada, a armadilha realiza um ataque com bônus +3 contra uma criatura na linha de fogo. Em um acerto, causa 2d6 de dano perfurante.
- Procurar: Sabedoria (Percepção) CD 13.
- Entender: Inteligência (Investigação) CD 13 para reconhecer ângulo, tensão e linha de fogo.
- Neutralizar: travar o gatilho, sustentar a linha, ou provocar o disparo quando ninguém estiver na linha de fogo.
- Desarmar: Destreza (Prestidigitação) CD 13 com Conjunto de Armadilheiro ou Conjunto de Chaveiro.
20 natural. A armadilha pode ser rearmada rapidamente e o virote causa +1d4 de dano.
Nível 2
Placa de Pressão
(flechas)
Ofício: Armadilheiro 2
CD: 15
Componente: Material base, munição e Conjunto de Ofício
Valor: 35 PO
Tempo: Padrão
Uma placa no chão conectada a um conjunto de disparo que solta flechas ou virotes de uma parede.
Ao ser acionada, a armadilha realiza um ataque em linha ou cone estreito, a critério da construção, com bônus +5 contra criaturas na área. Em um acerto, causa 4d10 de dano perfurante.
- Procurar: Sabedoria (Percepção) CD 15 para notar a placa ou aberturas.
- Entender: Inteligência (Investigação) CD 15 para identificar a área afetada e o método de travamento.
- Neutralizar: calçar a placa, travar o disparador, ou atravessar sem aplicar peso.
- Desarmar: Destreza (Prestidigitação) CD 15 com Conjunto de Armadilheiro ou Conjunto de Chaveiro.
20 natural. O disparo é duplo. A armadilha pode disparar duas vezes antes de ficar vazia.
Poço Camuflado
Ofício: Armadilheiro 2
CD: 15
Componente: Material base, estacas (opcional) e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Tempo: Padrão
Um poço escondido por cobertura frágil e camuflagem.
Ao ser acionado, a criatura cai no poço. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, sofre 2d6 de dano de queda (ou conforme a profundidade) e, se houver estacas, mais 2d6 de dano perfurante. Em sucesso, evita a queda ou se agarra na borda, a critério do mestre.
- Procurar: Sabedoria (Percepção) CD 15.
- Entender: Inteligência (Investigação) CD 15 para reconhecer a cobertura e identificar o contorno.
- Neutralizar: reforçar a cobertura, atravessar com apoio, ou remover a camada superior.
- Desarmar: tornar a área segura removendo a cobertura ou sinalizando claramente o local.
20 natural. A camuflagem é melhor. A CD aumenta em 2 e a queda impõe a condição caído mesmo em sucesso.
Nível 3
Placa de Pressão
(soco ou rede)
Ofício: Armadilheiro 3
CD: 15
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 75 PO
Tempo: Padrão
Uma placa aciona um mecanismo de impacto (soco) ou uma rede de captura.
Ao ser acionada, a armadilha realiza um ataque com bônus +5. Em um acerto, causa 4d10 de dano de concussão (soco) ou prende a criatura (rede), conforme a escolha na criação.
- Procurar: Sabedoria (Percepção) CD 15.
- Entender: Inteligência (Investigação) CD 15 para deduzir o modo de disparo e a direção.
- Neutralizar: calçar a placa, travar o braço, ou ativar de forma segura.
- Desarmar: Destreza (Prestidigitação) CD 15 com Conjunto de Armadilheiro ou Conjunto de Chaveiro.
20 natural. A armadilha pode ser alternada entre soco e rede quando rearmada.
Gás Entorpecente
(ou similar)
Ofício: Armadilheiro 3
CD: 15
Componente: Material base, reagentes e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO
Tempo: Padrão
Um reservatório libera gás ao ser acionado.
Quando dispara, criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em falha, ficam envenenadas por 1 minuto. O mestre pode trocar o efeito por outro equivalente, conforme o reagente usado.
- Procurar: Sabedoria (Percepção) CD 15.
- Entender: Inteligência (Investigação) CD 15 para localizar o reservatório e o ponto de ruptura.
- Neutralizar: bloquear as saídas, ventilar o ambiente, ou acionar à distância.
- Desarmar: Destreza (Prestidigitação) CD 15 com Conjunto de Armadilheiro ou Conjunto de Chaveiro.
20 natural. O gás persiste por mais tempo e o efeito piora em falhas repetidas, a critério do mestre.
Nível 4
Placa de Pressão
(mágica)
Ofício: Armadilheiro 4 CD: 17
Componente: Material base, catalisadores arcanos e Conjunto de Ofício
Valor: 250 PO
Tempo: Padrão
Uma placa que ativa um efeito mágico armazenado.
Quando acionada, desencadeia um efeito equivalente a uma fórmula ou magia adequada ao risco, definida na criação. O alvo realiza a salvaguarda indicada pelo efeito (CD 17) ou sofre o ataque indicado (bônus +7).
- Procurar: Sabedoria (Percepção) CD 17.
- Entender: Inteligência (Arcanismo) CD 17 ou Inteligência (Investigação) CD 17 para deduzir o gatilho e o efeito.
- Neutralizar: travar a placa, interromper o gatilho, ou acionar de forma segura.
- Desarmar: Inteligência (Arcanismo) CD 17 para desfazer o selo, ou Destreza (Prestidigitação) CD 17 para invalidar o gatilho, conforme a construção.
20 natural. O efeito pode ser rearmado sem refazer toda a inscrição, desde que haja catalisadores.
Sentinela
(servo)
Ofício: Armadilheiro 4
CD: 17
Componente: Material base, peças de servo e Conjunto de Ofício
Valor: 350 PO
Tempo: Padrão
Um servo simples instalado como sentinela e gatilho.
Ele não precisa ser inteligente. Seu papel é detectar, travar passagem, ou acionar outra armadilha.
Quando ativado, o servo executa o comportamento definido na criação, como soar alarme, bloquear uma porta, atacar uma criatura específica ou acionar um dispositivo.
- Procurar: Sabedoria (Percepção) CD 17.
- Entender: Inteligência (Tecnologia) CD 17 para identificar sensores e rotinas.
- Neutralizar: Cegar sensores, bloquear alimentação, ou enganar o padrão.
- Desarmar: Inteligência (Tecnologia) CD 17 usando Conjunto de Armadilheiro ou Conjunto de Tecmaturgo.
20 natural. O servo ganha Redundância. Neutralizar exige duas etapas ou dois sucessos, a critério do mestre.
Nível 5
Prisma de Contenção
(campo)
Ofício: Armadilheiro 5
CD: 17
Componente: Material base, prisma ou cristal e Conjunto de Ofício
Valor: 750 PO
Tempo: Padrão
Um dispositivo que cria um campo breve de contenção ao ser acionado.
Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda apropriada (CD 17). Em falha, ficam impedidas de atravessar a área ou sofrem restrição equivalente definida na criação, por 1 minuto ou até o campo ser destruído, conforme a construção.
- Procurar: Sabedoria (Percepção) CD 17.
- Entender: Inteligência (Arcanismo) CD 17 ou Inteligência (Tecnologia) CD 17.
- Neutralizar: quebrar o prisma, interromper a alimentação, ou acionar sem alvos.
- Desarmar: Inteligência (Arcanismo) CD 17 ou Inteligência (Tecnologia) CD 17 usando Conjunto de Armadilheiro ou Conjunto de Tecmaturgo.
20 natural. O campo dura mais tempo ou cria uma janela de desarme segura de 1 rodada antes de estabilizar.
Nível 6
Gatilho Lógico Tecmatúrgico
(sensor e temporizador)
Ofício: Armadilheiro 6 + Tecmaturgo 5
CD: 17
Componente: Material base, cristal arcano, componentes de circuito e Conjunto de Ofício
Valor: 1.500 PO
Tempo: Padrão
Um conjunto de sensores e lógica simples que permite disparos condicionais e temporizados. Ele não é uma armadilha por si só, mas um gatilho avançado acoplável a outra armadilha.
Ao criar, defina uma condição de disparo (tipo de criatura, peso, padrão de movimento, proximidade, som, luz, tempo) e um atraso (imediato, curto, longo). O gatilho pode ser rearmado e recalibrado.
- Procurar: Sabedoria (Percepção) CD 17.
- Entender: Inteligência (Tecnologia) CD 17 para deduzir sensores e condição.
- Neutralizar: interromper sensores, saturar a leitura, ou enganar a condição.
- Desarmar: Inteligência (Tecnologia) CD 17 usando Conjunto de Armadilheiro ou Conjunto de Tecmaturgo.
20 natural. O gatilho aceita duas condições combinadas ou permite escolher entre duas rotinas, alternando como uma ação.
