Runarcana

Capítulo 4 · Detalhamento

Fórmulas Gerais

Abaixo estão as fórmulas gerais organizadas alfabeticamente, essas fórmulas são em sua maioria fórmulas de nível 0, o que significa que podem ser escolhidas por diversos ofícios, incluindo Ofícios Menores. Fórmulas de nível 0 criam itens de categoria “mundana”.

Ábaco
Ofício
Chaveiro, joalheiro, artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro) coletor.
CD
10
Componente
Estrutura, hastes finas, contas
Valor
2 PO
Tempo
2 horas

O ábaco é um instrumento de cálculo que consiste de uma estrutura base no qual são dispostas algumas hastes com contas que podem ser movimentadas, o material pode ser o mais diverso, desde madeira, passando por metal e até mesmo jóias, modificando o valor do produto.

Regra. O Ábaco serve para auxiliar e fazer cálculos de forma rápida, embora seja um instrumento simples, é capaz de acelerar em muito a maior parte dos cálculos matemáticos.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Ácido (frasco)
Ofício
Alquimista
CD
10
Componente
Bases químicas ou alquímica
Valor
25 PO
Tempo
Padrão

Através de combinações químicas ou transmutação alquímica, diversas substâncias podem ser combinadas para criar um frasco de ácido fraco.

Regra. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.

20 natural. O dano do ácido passa a ser 3d8 e se torna um ácido médio.

Algemas
Ofício
Armadureiro, Cuteleiro
CD
13
Componente
Metal
Valor
2 PO
Tempo
2 horas

A fechadura feita em uma algema é uma fechadura simples. Através da forja, martelando o metal, é possível se criar um par de algemas, com cadeado ou fechadura, além de duas chaves para a mesma.

Regra. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. Quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Sem a chave, uma criatura proficiente com Conjunto de Chaveiro pode abrir a fechadura das algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.

20 natural. Jogue 1d6, esse valor é somado ao valor de mercado e o dobro desse valor é somado à CD necessária para quebrá-las.

Algibeira
Ofício
Coletor (curtidor), Modista
CD
10
Componente
Couro ou tecido
Valor
5 PP
Tempo
1 hora

Um modista ou um Joalheiro, em posse de um Conjunto de seu ofício, pode aumentar o valor de mercado da algibeira. Para cada dia a mais de trabalho e o gasto de 5 pp, o valor de mercado dela aumenta em 1 PO. De couro ou tecido, uma algibeira pode ser apenas um pequeno saco para guardar coisas. Através de talentos artísticos e componentes, é possível criar uma algibeira de maior valor de mercado.

Regra. Uma algibeira de tecido ou de couro pode conter até 20 balas de funda ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Caixa para fogo
Ofício
Alquimista, Armeiro, Chaveiro, Tecmaturgo, Coletor (minerador)
CD
10
Componente
Conjunto de pedras
Valor
5 PP
Tempo
1 hora

Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo) usados para atear fogo.

Regra. Usar a caixa de fogo para acender uma tocha - ou qualquer coisa exposta com combustível abundante - requer uma ação. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.

20 natural. Obras-primas Gerais

Caneta Tinteiro
Ofício
Tecmaturgo, Artista (Escriba)
CD
12
Componente
Madeira, metal ou ossos
Valor
2 PC
Tempo
2 horas

Uma caneta tinteiro é uma vareta de madeira, metal, ossos ou outros materiais, com uma ponta especial de metal e uma ponta que absorve a tinta quando é mergulhada em um vidro e deixa uma trilha quando desliza sobre uma superfície.

Regra. Uma caneta tinteiro precisa de um frasco de tinta para ser utilizada.

20 natural. Obras-primas Gerais

Cera de Lacre
Ofício
Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Tecmaturgo, Coletor (biologista)
CD
10
Componente
Material base
Valor
5 PP
Tempo
1 hora

Cera de Lacre é um termo geral para diversas substâncias que podem executar a mesma função, podendo a mesma ser fruto de alquimia através da transmutação, ou até mesmo da coleta da cera de abelhas.

Regra. A Cera de Lacre é utilizada para manter correspondências e documentos fechados utilizando normalmente um Anel de Sinete em conjunto.

20 natural. Obras-primas Gerais

Cesta
Ofício
Apotecário, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro), Coletor (biologista, curtidor, lenhador)
CD
10
Componente
Material base
Valor
4 PP
Tempo
1 hora

Uma cesta pode ser feita dos mais diversos materiais, desde vime, passando por madeira, até mesmo metal, ossos e couro, entre outras possibilidades.

Regra. >Uma cesta padrão consegue aguentar 2 pés cúbicos com até 20 kg de peso.

20 natural. Obras-primas Gerais

Cobertor
Ofício
Modista, Coletor (biologista e curtidor)
CD
10
Componente
Material base
Valor
5 PP
Tempo
1 hora

Um cobertor pode ser feito através de fios, tecido ou mesmo couro, sendo utilizado para proteger do calor e, caso o material permita, até mesmo de chuva.

Regra. Por padrão, utilizar um cobertor permite que as salvaguardas contra Frio Extremo sejam feitas com vantagem.

20 natural. Obras-primas Gerais

Corda de Cânhamo (50 pés)
Ofício
Modista, Coletor (biologista e curtidor)
CD
10
Componente
Material base
Valor
1 PO
Tempo
1 hora

Corda pode ser feita de diversos tipos de fibras trançadas e enroladas entre si, aumentando a força de tração do material em questão. Aqui estão descritas cordas de cânhamo, juta, e sisal.

Regra. Uma corda, seja ela feita de cânhamo, seda ou outros materiais, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17.

20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser destruída.

Corda de Seda
Ofício
Modista, Coletor (biologista e curtidor)
CD
12
Componente
Material base e Conjunto de Ofício
Valor
10 PO
Tempo
Padrão

Corda pode ser feita de diversos tipos de fibras trançadas e enroladas entre si, aumentando a força de tração do material em questão. Aqui estão descritas cordas de algodão, linho e seda.

Regra. Uma corda, seja ela feita de cânhamo, seda ou outros materiais, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17.

20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser destruída.

Corrente (10 pés)
Ofício
Armoreiro, Cuteleiro
CD
12
Componente
Material base
Valor
5 PO
Tempo
Padrão

A corrente é feita de elos de metal que são ligados através de diferentes técnicas que podem ser desde metal dobrado, até mesmo metal derretido já no formato adequado.

Regra. Uma corrente tem 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.

20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d6, adicionando o valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser rompida.

Escada (10 pés)
Ofício
Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD
10
Componente
Madeira
Valor
1 PP
Tempo
1 hora

A escada é feita de madeira de qualidade para balancear o menor peso possível com a maior resistência, sendo possível transportá-la com mais facilidade.

Regra. Escalar com uma escada faz com que cada 10 pés de movimento custem 5 pés extras.

20 natural. Obras-primas Gerais.

Esferas de metal (saco com 1.000)
Ofício
Alquimista, Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Condutor, Cuteleiro, Tecmaturgo, Joalheiro, Coletor (minerador)
CD
10
Componente
Metal
Valor
1 PO
Tempo
2 horas

As esferas de metal possuem menos de 1 cm cada, sendo feitas de qualquer tipo de metal disponível. Uma vez usadas e espalhadas é inviável recolhê-las novamente.

Regra. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana e quadrada que tenha 10 pés de lado. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará caída. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.

20 natural. Obras-primas Gerais.

Espelho de Aço
Ofício
Alquimista, Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD
12
Componente
Metal
Valor
5 PO
Tempo
Padrão

O espelho de aço possui aproximadamente 12 cm de altura, 8 cm de largura e 5 mm de espessura e é polido para apresentar reflexo.

Regra. Esse espelho de aço polido é útil para observar em esquinas, sinalizar para amigos usando os reflexos do sol, certificar-se que está apresentável para encontrar a rainha e examinar ferimentos em lugares difíceis de alcançar no corpo.

20 natural. Obras-primas Gerais.

Estacas de Ferro (10)
Ofício
Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD
12
Componente
Metal
Valor
1 PO
Tempo
2 horas

Estacas de ferro são usadas normalmente para prender as rédeas de montarias em um determinado local, mas podem ser usadas de formas diferentes como sendo presas a uma parede para pendurar algo.

Regra. As estacas podem ser usadas como armas improvisadas causando dano contundente ou perfurante (1d4), mas uma vez que sejam usadas assim, não podem ser usadas novamente.

20 natural. Obras-primas Gerais.

Estojo de Capsulas
Ofício
Tecmaturgo, Arqueirista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (coureiro)
CD
11
Componente
Madeira, Couro
Valor
20 PO
Tempo
Padrão

Um estojo de Cápsulas é feito de madeira e possui internamente couro de forma a amortecer o impacto e manter as cápsulas dentro dele seguras.

Regra. Este estojo protege as cápsulas dentro dele evitando que elas quebrem e mesmo em caso de quebrar, seu conteúdo não se mistura

20 natural. Obras-primas Gerais.

Estojo de Mapa ou pergaminho
Ofício
Tecmaturgo, Arqueirista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (coureiro)
CD
10
Componente
Madeira, Couro
Valor
1 PO
Tempo
2 horas

Um estojo de mapa ou pergaminho é feito de madeira e coberto de couro, ou apenas de couro grosso. Este estojo pode conter até dez folhas enroladas de papel ou até cinco folhas enroladas de pergaminho, protegidas de água e condições climáticas.

Regra. Pergaminhos e mapas contidos dentro do estojo não sofgrem ação de água.

20 natural. Obras-primas Gerais.

Estojo de Refeição
Ofício
Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD
10
Componente
Metal
Valor
2 PP
Tempo
1 hora

sta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.

Regra. É possível utilizar esse estojo para preparar uma refeição simples tendo acesso a ingredientes e a uma fonte de calor constante, como uma fogueira.

20 natural. Obras-primas Gerais.

Estojo de Virotes
Ofício
Arqueirista, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD
10
Componente
Madeira
Valor
1 PO
Tempo
1 hora

Esse estojo é feito de madeira para armazenar virotes que podem ser usadas em bestas e balestras. A função principal do estojo é proteger os virotes além de facilitar o saque para recarga em combate.

Regra. Por padrão, um estojo de virotes pode conter até vinte virotes de besta.

20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d10, o valor é igual ao número de virotes adicionais que podem ser colocados nesse estojo.

Estrepes (saco com 20)
Ofício
Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro),Coletor (lenhador)
CD
10
Componente
Metal
Valor
1 PO
Tempo
1 hora

Estrepes são feitos de espinhos de metal, são uma arma anti pessoal que pode ser usada para atrapalhar a movimentação de pessoas e animais.

Regra. Com uma ação, você espalha um saco de estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés de lado. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento nesta vez e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda.

20 natural. Obras-primas Gerais.

Fechadura/ Cadeado
Ofício
Chaveiro, Tecmaturgo
CD
10
Componente
Metal
Valor
10 PO
Tempo
Padrão

Feitos de metal, tanto uma fechadura quanto um cadeado são confeccionados para serem abertos apenas utilizando uma chave específica feita para isso.

Regra. São feitas duas chaves com a fechadura/ cadeado. Sem a chave, uma criatura com ferramentas de chaveiro pode abrir essa fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.

20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, o valor é adicionado à CD para abrir a fechadura.

Foco Arcano: Bastão
Ofício
Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD
15
Componente
Madeira, metal, componentes arcanos
Valor
10 PO
Tempo
Padrão

Para que um bastão possa ser utilizado como Foco Arcano, é necessário não apenas algum tipo de madeira específica, mas também revestimentos que facilitam a condução da energia arcana. O tratamento dado à madeira do bastão é ainda mais complexo que o tratamento dado caso o mesmo fosse apenas uma arma. Seu tamanho é o mesmo de uma Clava e, através de diferentes processos, seja transmutação alquímica do núcleo desse bastão, ou mesmo da inscrição de runas, entre outras possibilidades, esse objeto pode ser usado como um foco arcano.

Regra. O Foco Arcano: Bastão pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia. Adicionalmente, ele pode ser usado como uma arma de combate corpo a corpo, usando as características da arma Clava.

20 natural. Armas- I.

Foco Arcano: Cajado
Ofício
Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD
10
Componente
madeira
Valor
5 PO
Tempo
Padrão

Um cajado para ser usado como Foco Arcano pode ser produzido utilizando alguns tipos de madeiras encontradas em todos os lugares além de revestimentos específicos, no entanto, o tratamento dado à madeira é mais complexo que o tratamento dado caso o mesmo fosse apenas uma arma. Através de diferentes processos, seja transmutação alquímica do núcleo desse bastão, ou mesmo da inscrição de runas, entre outras possibilidades, o bastão pode ser usado como um foco arcano.

Regra. O Foco Arcano: Bastão pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia. Adicionalmente, ele pode ser usado como uma arma de combate corpo a corpo, usando as características da arma Bastão.

20 natural. Armas- I.

Foco Arcano: Cristal
Ofício
Alquimista, Encantador, Joalheiro, Artesanato (escultor), Coletor (minerador)
CD
15
Componente
Cristal
Valor
10 PO
Tempo
Padrão

Um cristal pode ser utilizado como Foco Arcano, para isso é necessário encontrar determinados cristais, lapidados ou não, e dar a eles determinados tratamentos específicos que tornam o mesmo capaz de transferir energias arcanas.

Regra. >O Foco Arcano: Cristal pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Foco Arcano: Orbe
Ofício
Alquimista, Armoreiro, Cuteleiro, Encantador, Joalheiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro), Coletor (todos)
CD
15
Componente
Metal, Madeira, Cristais, Componentes Mágicos
Valor
20 PO
Tempo
Padrão

Criar uma Orbe que funcione como Foco Arcano requer um planejamento a partir das técnicas de construção da mesma, com várias possibilidades existindo para isso. A orbe pode ser feita com metais dobrados com runas inscritas, com misturas de ingredientes mágicos em uma base solidificada, com peças de madeira como um quebra cabeça arcano, entre outras possibilidades que possuem diferentes necessidades.

Regra. O Foco Arcano: Orbe pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Foco Arcano: Varinha
Ofício
Alquimista, Apotecário, Encantador, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD
12
Componente
Metal, Madeira, Cristais, Componentes Mágicos
Valor
10 PO
Tempo
Padrão

Um foco arcano: Varinha é mais do que apenas um pedaço de uma árvore, em adição ao corpo comum normalmente de madeira, a mesma possui diversos processos que tornam esse objeto um excelente condutor arcano. Os processos para isso podem ser de natureza alquímica transmutando a mesma, de encantamento através da anexação de componentes mágicos ou mesmo através da inscrição de runas.

Regra. O Foco Arcano: Varinha pode ser usado como um foco de conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas próprias classes e no Capítulo 10: Magia.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Frasco de Vidro
Ofício
Alquimista, Artesanato (vidreiro)
CD
12
Componente
Areia, sílica
Valor
1 PO
Tempo
1 hora

Um frasco de vidro padrão que pode conter até 250ml, seu vidro é frágil contra impactos e até mesmo calor, não tendo um tratamento especial para se tornar mais resistente. Geralmente são usados para guardar poções, venenos ou outros ingredientes.

Regra. Um frasco de vidro tem 1 ponto de vida e CA 13.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Frasco ou Caneca
Ofício
Todos
CD
10
Componente
Material base
Valor
2 PC
Tempo
1 hora

Um frasco ou caneca podem ser feitos a partir de praticamente qualquer material, contanto que exista matéria prima para isso e ferramentas para trabalhar esse objeto. Adicionalmente, frascos e canecas podem ser improvisados.

Regra. Os pontos de vida e a CA de um frasco ou caneca são baseados no material base utilizado para criá-los, conforme pode ser visto no Capítulo 13: Conduzindo o Jogo - Objetos.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Garrafa de Vidro
Ofício
Alquimista, Artista (escriba, maquiador, pintor, tatuador), Artesanato (escultor, oleiro), Coletor (minerador)
CD
10
Componente
Base de Sulfato de Cálcio
Valor
1 PC
Tempo
1 hora

Aquecer areia ou sílica para criar uma garrafa de vidro é um processo que requer a utilização de uma fonte constante de calor além do conjunto de ofício para poder soprar o vidro no formato desejado.

Regra. Uma garrafa de vidro tem 2d4 pontos de vida e CA 13.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Giz
Ofício
Artesanato (vidreiro), Coletor (minerador)
CD
12
Componente
Areia ou sílica
Valor
2 PO
Tempo
1 hora

Giz é um objeto normalmente em formato de cilindro alongado que, ao ser esfregado em uma superfície, deixa um rastro conforme se desgasta.

Regra. Giz é feito de determinadas rochas específicas, mas pode ser improvisado com outras rochas que se desgastam deixando pigmentos quando esfregados em uma superfície.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Jarro ou Ânfora
Ofício
Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro)
CD
10
Componente
Metal, madeira, argila, areia ou sílica
Valor
2 PC
Tempo
2 horas

Podendo ser construído a partir de diversos materiais, o jarro serve normalmente para armazenar e verter líquidos de forma controlada.

Regra. >Por padrão um jarro é capaz de conter até 4 litros de conteúdo líquido.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Lanterna
Ofício
Armoreiro, Cuteleiro, Tecmaturgo
CD
12
Componente
Metal, madeira, argila, areia ou sílica
Valor
2 PP
Tempo
2 horas

Uma lanterna é um objeto com uma alça para que possa ser segurado e espaço para que o óleo colocado nela seja queimado produzindo luz. Essa lanterna não funciona em dias chuvosos e com vento.

Regra. Uma lanterna lança luz plena em uma área de 15 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Lanterna Coberta
Ofício
Armoreiro, Cuteleiro, Tecmaturgo
CD
12
Componente
Metal, madeira, argila, areia ou sílica
Valor
5 PO
Tempo
Padrão

Uma lanterna coberta é similar a uma lanterna comum, no entanto possui uma cobertura que faz com que possa ser utilizada em dias chuvosos além de controlar a intensidade da luz produzida, ainda assim ela não pode ser usada em dias com vento forte.

Regra. Uma lanterna coberta lança luz plena em uma área de 30 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em uma área de 5 pés de raio.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Lanterna Foca-facho
Ofício
Armoreiro, Cuteleiro, Tecmaturgo
CD
14
Componente
Metal, madeira, argila, areia ou sílica
Valor
10 PO
Tempo
Padrão

Uma lanterna fofa-facho é uma evolução de uma lanterna coberta, ela possui um vidro que protege seu interior e deixa a luz ser melhor focada.

Regra. Uma lanterna focada lança luz plena em um cone de 60 pés e penumbra por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Linha de Alarme (sino, guizo ou estalo)
Ofício
Armadilheiro
CD
11
Componente
Material base e Conjunto de Ofício
Valor
2 PO
Tempo
Padrão

Uma linha discreta conectada a um sino, guizo, chocalho ou a um mecanismo simples que produz um estalo alto.

Regra. Quando uma criatura entra na área e rompe ou tensiona a linha, o alarme dispara e pode ser ouvido a até 18 metros, dependendo do ambiente. *Procurar: Sabedoria (Percepção) CD 11. *Entender: Inteligência (Investigação) CD 11 para localizar a ancoragem e o ponto de tensão. *Neutralizar: passar por cima ou por baixo, criar um apoio para sustentar a linha, ou travar o dispositivo sonoro. *Desarmar: Destreza (Prestidigitação) CD 11 usando Conjunto de Armadilheiro ou Conjunto de Chaveiro.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Livro
Ofício
Artista (Escriba)
CD
15
Componente
Papel, couro
Valor
20 PO
Tempo
Padrão

Em cada região os livros possuem diferenças quanto a seu valor baseado em quão comuns são e quão facilmente são produzidos.

Regra. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre invenções, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém feitiços, é um livro de magias.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais

Livro de Magia/ Grimório
Ofício
Encantador, Artista (Escriba)
CD
15
Componente
Papel, couro
Valor
25 PO
Tempo
Padrão

Embora pareça ser um livro como qualquer outro, as páginas e até mesmo a capa de um Grimório são feitos de forma especial para poderem receber tintas especiais que interagem com a magia.

Regra. Essencial para arcanos, um livro de magias é um tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Luneta
Ofício
Tecmaturgo, Artesanato (vidreiro)
CD
15
Componente
Madeira, ou metal, ou Couro e Areia, ou sílica
Valor
1.000 PO
Tempo
Padrão

Para confeccionar uma Luneta é necessário criar lentes e saber dispor as mesmas de forma a conseguir o efeito desejado. Dependendo da região, o valor de uma luneta pode ser extremamente alto.

Regra. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Lupa
Ofício
Tecmaturgo, Artesanato (vidreiro)
CD
15
Componente
Madeira, ou metal, ou Couro e Areia, ou sílica
Valor
100 PO
Tempo
Padrão

Para confeccionar uma Lupa é necessário criar uma lente convergente que exibe uma imagem virtual ampliada de algo.

Regra. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo pegar. Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou altamente detalhado.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Marreta
Ofício
Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Cuteleiro, Tecmaturgo, Pedreiro, Coletor (minerador)
CD
12
Componente
Madeira, metal
Valor
2 PO
Tempo
2 horas

Uma marreta é um martelo grande utilizado principalmente para quebrar pedras.

Regra. Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém com proficiência com Malho, uma marreta causa 2d4 de dano contundente mas possui menor durabilidade.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Martelo
Ofício
Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Cuteleiro, Tecmaturgo, Pedreiro, Coletor (minerador)
CD
12
Componente
Madeira, metal
Valor
1 PO
Tempo
2 horas

Um martelo é feito normalmente de metal, (mas não limitado a isso) para golpear objetos ou martelar pregos.

Regra. Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém com proficiência com Martelo Leve, um martelo tem as mesmas características mas menor durabilidade.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Mochila
Ofício
Modista, Coletor (coureiro)
CD
15
Componente
Couro, tecido, linhas
Valor
2 PO
Tempo
2 horas

Uma mochila pode ser feita utilizando couro ou mesmo tecidos e até mesmo combinações entre esses dois.

Regra. A capacidade padrão de uma mochila é de 30 litros ou até 15 kg de equipamento.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Munição: Balas de funda
Ofício
Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cuteleiro, Tecmaturgo, Pedreiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro), Coletor (minerador)
CD
10
Componente
Material base
Valor
4 PC
Tempo
1 hora

Uma bala de funda pode ser feita de diversos materiais, o importante é que a mesma seja trabalhada para se tornar o mais lisa possível aumentando assim sua precisão durante o disparo.

Regra. São produzidas 20 balas de funda pelo valor de mercado apresentado.

20 natural. Munição Geral.

Munição: Dardos de Zarabatana
Ofício
Armeiro, Arqueirista, Cuteleiro, Tecmaturgo, Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD
10
Componente
Material base
Valor
1 PO
Tempo
1 hora

Dardos de Zarabatana são eficientes para aplicar veneno a alvos à distância e de forma furtiva, podendo ser feitos de madeira, metal, ossos entre outras possibilidades.

Regra. São produzidos 50 dardos de zarabatana pelo valor de mercado apresentado.

20 natural. Munição Geral.

Munição: Flechas
Ofício
Arqueirista, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor (biologista, lenhador)
CD
10
Componente
Material base
Valor
1 PO
Tempo
1 hora

Flechas por padrão são feitas de madeira com uma ponta feita de metal ou pedra afiada.

Regra. São produzidas 20 flechas pelo valor de mercado apresentado.

20 natural. Munição Geral.

Munição: Virotes de Besta
Ofício
Arqueirista, Cuteleiro, Tecmaturgo, Artesanato (carpinteiro), Coletor (biologista)
CD
10
Componente
Material base
Valor
1 PO
Tempo
1 hora

Virotes de besta são similares às flechas, mas normalmente são menores, possuindo mesmo peso.

Regra. São produzidos 20 virotes pelo valor de mercado apresentado.

20 natural. Munição Geral.

Óleo (frasco)
Ofício
Alquimista, Apotecário, Armeiro, Cozinheiro, Cuteleiro, Fermentador, Tecmaturgo, Coletor (biologista, curtidor, minerador)
CD
12
Componente
Material base
Valor
1 PP
Tempo
1 hora

Óleo é um nome genérico para substâncias que são inflamáveis, podendo vir de diversas fontes, desde animais, vegetais e até minerais. O valor do frasco de argila está incluso no valor do mesmo.

Regra. O óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo está coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine sua vez nela. Uma criatura pode sofrer este dano em apenas uma vez durante seu turno.

20 natural. Munição Geral.

Ofício
Cuteleiro, Tecmaturgo, Coletor (biologista, curtidor, minerador)
CD
12
Componente
Material Base
Valor
2 PO
Tempo
1 hora

Uma Pá é feita através de um objeto de metal ou pedra de forma achatada e levemente plano, além de um cabo normalmente de madeira.

Regra. Uma pá é utilizada para cavar buracos no geral, veja as regras para cavar no Capítulo X: Cavando.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Panela de Ferro
Ofício
Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD
12
Componente
Material base
Valor
2 PO
Tempo
2 horas

Uma panela de ferro pode ser usada para preparar alimentos em fogões e até mesmo fogueiras.

Regra. Utilizar uma Panela de Ferro para preparar as receitas (fórmulas) de seus alimentos, faz com que eles possam ser preparados em metade do tempo necessário.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Papel (1 folha)
Ofício
Alquimista, Apotecário, Encantador, Falsificador, Tecmaturgo, Artista (Escriba), Coletor (lenhador)
CD
10
Componente
Material base
Valor
2 PP
Tempo
2 horas

O papel é constituído de fibras finas de origem normalmente vegetal, dispostas em formato de folha, podendo ser utilizado para diversos fins, mas principalmente para a escrita.

Regra. Um papel pode ser usado para escrever, desenhar mas se for molhado se torna frágil e pode ser facilmente rasgado.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Pé-de-Cabra
Ofício
Armoreiro, Cuteleiro
CD
12
Componente
Metal
Valor
2 PO
Tempo
2 horas

O pé-de-cabra é um instrumento de metal que serve para fazer o movimento de alavanca.

Regra. >Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser aplicada.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Pedra de Amolar
Ofício
Alquimista, Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Pedreiro, Coletor (minerador)
CD
10
Componente
Pedra
Valor
2 PC
Tempo
2 horas

Uma pedra de amolar pode tanto ser produzida através do endurecimento de uma solução feita para isso quanto através da utilização de um minério que já possua as propriedades necessárias.

Regra. Usar uma pedra de amolar por 10 minutos faz com que uma arma perfurante ou cortante tenha sua margem de crítico aumentada em 1 por um número de ataques igual a metade do seu bônus de proficiência. Quando esse número de ataques é desferido, esse bônus é perdido. Após 5 usos de uma pedra de amolar, ela não mais oferece esse benefício.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Perfume (frasco)
Ofício
Alquimista, Apotecário, Encantador, Tecmaturgo
CD
10
Componente
Vidro, álcool, fragância, fixador
Valor
5 PO
Tempo
Padrão

Um perfume tradicionalmente é uma mistura de óleos, água e álcool que produz um aroma baseado nos ingredientes.

Regra. Um perfume local dá vantagens em interações sociais.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Pergaminho
Ofício
Encantador, Falsificador, Tecmaturgo, Artista (Escriba),, Coletor (biologista, curtidor)
CD
12
Componente
Couro
Valor
1 PP
Tempo
2 horas

O pergaminho é uma pele animal esticada e preparada para receber escrita. Quando feito de peles delicadas, é chamado de velino.

Regra. Esses pergaminhos são utilizados apenas para a escrita, para que possam servir para magias é necessário fazer outros processos.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Pergaminho para Magia
Ofício
Encantador, Falsificador, Coletor (biologista, curtidor)
CD
15
Componente
Couro
Valor
5 PP
Tempo
4 horas

Diferente do pergaminho que é usado apenas para a escrita, o pergaminho base para se escrever magia recebe cuidados especiais para permitir a alocação da magia escrita nele.

Regra. Criar um pergaminho mágico requer o couro de um animal ou mesmo um pergaminho comum que passe por um tratamento especial. Nesse caso, o valor de criação é deduzido.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Picareta de Minério
Ofício
Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD
15
Componente
Metal, madeira
Valor
2 PO
Tempo
2 horas

Uma Picareta de minério é feita para quebrar pedras e extrair veios de minérios em específico.

Regra. Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém com proficiência com Picareta de Guerra, uma picareta causa 1d6 de dano perfurante mas possui menor durabilidade.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Pirofluido
Ofício
Alquimista
CD
17
Componente
Combustível líquido
Valor
50 PO
Tempo
Padrão

A fórmula para criar o pirofluido embora seja conhecida em diversas regiões, permanece no geral como um segredo que não é transmitido a qualquer um.

Regra. Este fluido pegajoso e adesivo inflama quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o pirofluido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo e fica Chamuscado recebendo o mesmo dano por turno.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e o dano causado se torna 1d6.

Pitão
Ofício
Armoreiro, Cuteleiro
CD
17
Componente
Metal, madeira
Valor
5 PC
Tempo
1 hora

O Pitão é uma peça metálica usada principalmente para alpinismo, sendo martelada na superfície por onde se pretende escalar.

Regra. Utilizar o Pitão permite que falhas em escalada não representem quedas.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roldana/ Polia
Ofício
Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Condutor, Cuteleiro, Tecmaturgo
CD
12
Componente
Metal
Valor
1 PP
Tempo
1 hora

Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos, um sistema de roldanas e polias.

Regra. O sistema de roldana e polia, quando posicionado, permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roupas (comuns)
Ofício
Modista
CD
10
Componente
Tecido
Valor
5 PP
Tempo
1 hora

Roupas comum costumam incluir parte superior, inferior, roupa íntima regional e calçados.

Regra. Roupas comuns de uma região podem remover desvantagem em jogadas sociais com pessoas da mesma região.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roupas (fantasia)
Ofício
Modista
CD
12
Componente
Tecido
Valor
5 PO
Tempo
Padrão

Fantasias tem um valor variado, iniciando em 5 PO e aumentando esse valor conforme a complexidade e luxo

Regra. Fantasias podem conceder vantagens em contextos sociais condizentes.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roupas (Finas)
Ofício
Modista
CD
15
Componente
Tecido
Valor
15 PO
Tempo
Padrão

Roupas Finas são similares às roupas comuns, mas possuem um corte melhor e são feitas de materiais mais nobres.

Regra. Roupas Finas podem conceder vantagens em contextos sociais condizentes.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roupas (Viagem)
Ofício
Modista
CD
12
Componente
Tecido
Valor
2 PO
Tempo
2 horas

Roupas para viagem são roupas reforçadas para uma viagem, geralmente com reforço em juntas ou mesmo roupas ligadas a um clima em específico.

Regra. Utilizar roupa adequadas para climas diferentes pode remover desvantagens ao lidar com esses climas.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Sabão
Ofício
Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Fermentador, Tecmaturgo, Artista (maquiador)
CD
10
Componente
Gordura, Cinzas
Valor
2 PO
Tempo
2 horas

O sabão normalmente é vendido em barras e junto à água é usado para limpezas de natureza intensa.

Regra. A fonte de gordura para se fazer sabão geralmente é animal, mas existem fórmulas para se utilizar gordura de origem vegetal para esse objetivo

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Saca
Ofício
Modista
CD
10
Componente
Tecido
Valor
1 PC
Tempo
1 hora

Uma saca é feita de algum tecido e é utilizada normalmente para transportar objetos, em especial grãos.

Regra. Uma saca normalmente consegue conter 30 litros ou 15 kg de equipamento.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Saco de Dormir
Ofício
Modista
CD
12
Componente
Tecido
Valor
1 PO
Tempo
2 horas

Feito de tecidos específicos para criar isolamento térmico, um saco de dormir geralmente acompanha um tecido impermeável que também serve como isolante térmico.

Regra. Um saco de dormir serve para que uma pessoa de tamanho médio possa dormir com algum conforto.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Símbolo Sagrado (Amuleto, emblema ou relicário)
Ofício
Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro, escultor)
CD
12
Componente
Material base
Valor
5 PO
Tempo
Padrão

Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto representando um símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou entalhado como um emblema em um escudo ou uma pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada.

Regra. Um acólito pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração. Para usar o símbolo desta forma, o conjurador deve segurá-lo na mão, usá-lo de forma visível ou portá-lo em um escudo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Sino
Ofício
Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (instrumentador musical)
CD
12
Componente
Metal
Valor
1 PO
Tempo
2 horas

O sino pode possuir vários formatos finais, mas normalmente é um cone oco de metal que ressoa ao ser golpeado.

Regra. O sino possui até 0,5 Kg

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Tenda (para duas pessoas)
Ofício
Modista
CD
12
Componente
Tecido, metal
Valor
2 PO
Tempo
2 horas

Uma tenda é normalmente um abrigo de lona simples e portátil que pode ser montado facilmente na maior parte dos terrenos.

Regra. Por padrão, normalmente em uma tenda podem dormir até duas pessoas de forma confortável.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais e mais uma pessoa pode dormir na tenda de forma confortável.

Tinta (frasco com 30 ml)
Ofício
Alquimista, Apotecário, Cozinheiro, Encantador, Falsificador, Fermentador, Tecmaturgo, Joalheiro, Modista, Artista (escriba, maquiador, pintor, tatuador) Coletor (minerador)
CD
12
Componente
Pigmentos, veículo líquido
Valor
10 PO
Tempo
2 horas

Um frasco de 30 ml de tinta pode ser feito através dos mais diversos processos, utilizando pigmentos minerais, animais, vegetais e até mesmo mágicos.

Regra. >O frasco de tinta costuma ter 30 ml de capacidade, não preenchendo completamente o frasco normalmente.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais e é produzido 1d4 vezes 5 ml a mais de tinta.

Tocha
Ofício
Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cozinheiro, Tecmaturgo, Artesanato (carpinteiro), Coletor (todos)
CD
12
Componente
Madeira, combustível, tecido
Valor
10 PO
Tempo
2 horas

Embora praticamente qualquer pessoa mesmo sem ofício possa improvisar uma tocha, nem todas sabem como confeccionar uma funcional que possa ser apagada facilmente e fique intacta durante seu uso.

Regra. Uma tocha queima durante 1 hora, fornecendo luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais e a tocha dura por 1d4 vezes 10 minutos a mais.

Túnica
Ofício
Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cozinheiro, Tecmaturgo, Modista, Artesanato (carpinteiro), Coletor (todos)
CD
12
Componente
Tecido
Valor
1 PO
Tempo
2 horas

Dependendo da região, túnicas são vestimentas confortáveis utilizadas em locais mais intimistas e não públicos.

Regra. Túnicas podem conceder vantagens em contextos sociais condizentes.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Vara
Ofício
Arqueirista, Condutor, Artesanato (carpinteiro) Coletor (lenhador)
CD
10
Componente
Madeira ou Bambu
Valor
5 PC
Tempo
1 hora

Uma vara de até 3m de altura.

Regra. Uma vara pode ser usada para alcançar alturas maiores que a pessoa que a utiliza.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Vela
Ofício
Alquimista, Apotecário, Encantador, Falsificador, Tecmaturgo, Joalheiro
CD
10
Componente
Cera, pavio
Valor
1 PC
Tempo
1 hora

Uma vela é feita normalmente com cera e um pavio central, com o material podendo ser de origem animal, vegetal e até mineral.

Regra. Ao ser acesa a vela tem duração de 1 hora, por esse tempo ela lança luz plena em um raio de 5 pés e penumbra para mais 5 pés.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Veneno básico (frasco)
Ofício
Alquimista, Apotecário, Coletor (biologista)
CD
15
Componente
Base venenosa
Valor
100 PO
Tempo
Padrão

Veneno básico é um termo que se refere a venenos fracos que são facilmente combatidos pelos organismos em geral.

Regra. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.