Runarcana

Capítulo 4 · Detalhamento

História do Personagem

História do Personagem

As regras de Criação de Personagens estão no Capítulo 1: Personagens. Seguindo as regras apresentadas naquele capítulo, você pode construir seu personagem registrando todas as informações em uma ficha de personagem dedicada, com a qual você poderá jogar Runarcana.

Essas regras dão a base mecânica para construir um personagem com as regras do sistema. Ainda assim, elas não ajudam a criar e desenvolver a história inicial do personagem, nem detalham eventos e circunstâncias que possam tê-lo moldado.

Você pode criar esses detalhes a partir das suas ideias, normalmente em conversa com o mestre, adequando tudo ao tom e ao recorte de mundo usados na campanha. Alternativamente, você pode utilizar este capítulo como auxílio.

Auxílio

A principal função dessa seção é auxiliar e não comandar. Como dito anteriormente, esse capítulo visa ajudar, portanto sinta-se à vontade para ignorar uma ou mais tabelas presentes, como as tabelas sobre seus pais e irmãos ou o que te levou a escolher um Passado ou uma Classe específica.

Normalmente, você irá utilizar as ideias que estão presentes aqui para completar lacunas na sua história, adicionando profundidade e detalhes. Em alguns outros casos, ler o conteúdo dessas tabelas pode ser o suficiente para que você se inspire e tenha ideias mais adequadas ao seu personagem.

De qualquer forma, utilize essas tabelas de forma livre, exceto se a intenção for deixar tudo ao sabor do caos e da aleatoriedade, fazendo com que o personagem como um todo seja definido pelos valores obtidos em dados, mesmo que isso gere algo estranho.

O importante é que você sinta que o personagem é seu, que você poderá interpretá-lo e se divertir nesse processo.

Aleatoriedade

Essa seção também pode ser usada como um gerador aleatório para personagens, sendo útil para jogadores indecisos, novatos ou que queiram experimentar coisas diferentes. Mestres também podem utilizar essas tabelas para a construção de personagens não jogadores que possam povoar o mundo.

Com essas tabelas e um conjunto de dados, você pode criar diversas variações para a história de personagens, podendo servir tanto para auxiliar em um momento onde você está desenvolvendo ideias, quanto no meio de uma aventura, quando os jogadores por algum motivo acabam interagindo com um personagem que não tinha sido aprofundado ainda.

Estrutura

Este capítulo está organizado para você construir a história em camadas. Você pode parar quando sentir que já tem material suficiente para começar a campanha.

  • Base: Quais são as bases da história do seu personagem? Quem são os pais dele? Ele tem irmãos? Onde ele nasceu?
  • Círculos de Relacionamento: Seu personagem provavelmente não é uma “ilha” isolado de tudo e todos. Ou talvez seja, aqui estão informações para elaborar isso com mais propriedade.
  • Decisões Pessoais: Aqui você encontra auxílio para a definir como seu personagem chegou ao ponto de escolher sua Classe e os fatores que tornaram o seu Passado relevante.
  • Experiências de Vida: Alguns eventos que ocorreram durante a vida do seu personagem, sejam eles simples mas importantes ou extraordinários e que podem ter definido muita coisa.
  • Tabelas Suplementares: Algumas tabelas para criação de personagens importantes para a história, definindo origens, ocupações, a relação que eles possuem com o personagem e qual a condição delas atualmente. Algumas outras tabelas podem levar você para outras tabelas suplementares, como causa de morte ou ocupação.
  • Últimos Passos: Uma vez que você percorreu todo esse capítulo, o que você criou e como você segue a partir daqui?

Base

A Base define o chão do personagem. Ela estabelece de onde você veio, quem colocou você no mundo, onde você começou a vida e quais laços familiares ainda puxam você para trás ou empurram você para frente.

Se você preferir uma história enxuta, feche a Base e siga direto para as Decisões Pessoais. Se você quiser mais ganchos e conexões com o cenário, passe pelos Círculos de Relacionamento e por algumas Experiências de Vida.

Região de Nascimento

Cada personagem de Runarcana carrega marcas da sua terra natal. A região em que seu personagem nasceu molda os primeiros anos de vida, influenciando costumes, idioma e visão de mundo. Crescer entre piratas nas docas de Águas de Sentina não produz o mesmo tipo de histórias que ser criado sob a lei de Demacia ou nas tundras tribais do Freljord.

Role 1d100 para definir a região de nascimento, ou use a tabela como inspiração para escolher a região que melhor se encaixa no conceito do personagem.

Região de Nascimento
d100Região
01–09Águas de Sentina
10–14Bandópolis
15–23Demacia
24–32Freljord
33–34Ilhas das Sombras (cercanias)
35–43Ionia
44–52Ixtal
53–54Nazumah
55–63Noxus
64–72Piltover
73–81Shurima
82–90Targon
91–99Zaun
00Escolha do Mestre

Bandópolis. Personagens originários de Bandópolis são yordles. Se o seu personagem não for um yordle, trate Bandópolis como um lugar de passagem, adoção ou costume, e não como nascimento.

Ilhas das Sombras. As Ilhas das Sombras não são uma origem comum para personagens. Em vez disso, a tabela representa as cercanias e os efeitos indiretos da Névoa Negra. Caso você queira, esse resultado pode indicar que seu personagem nasceu em uma costa próxima, em uma rota marítima afetada ou em uma comunidade marcada por medo e histórias de assombração.

Vazio. O Vazio não é uma região de nascimento. Caso você queira elementos do Vazio na história, use Experiências de Vida.

Genitores

Genitores ajudam a estabelecer legado e ausência. Mesmo quando não há convivência, quase sempre existe consequência, como um sobrenome, um rumor, uma dívida, uma lembrança forte ou uma pergunta que nunca foi respondida.

Role 1d6 para definir o quanto você sabe sobre seus genitores.

Genitores
d6Descrição
1–2Você sabe quem seus pais são ou foram.
3–4Você não sabe quem seus pais são ou foram.
5–6Você sabe quem foi um de seus genitores.

Construto. Construtos podem ter sido criados por uma pessoa, por um grupo ou por uma origem pouco clara. Use esta mesma tabela para definir o quanto você sabe sobre quem o criou.

Meio-Vastaya

Meio-vastaya pode surgir de combinações diferentes de vastaya e meio-vastaya com outras origens. Embora meio-vastaya seja raro, a forma mais comum envolve vastaya e humanos. Outras possibilidades estranhas também existem.

Se você for meio-vastaya, role 1d10 para definir a situação de seus genitores quanto à sua herança vastaya.

Meio-Vastaya
d10Descrição
1–5Um dos genitores é vastaya e o outro é humano.
6Um dos genitores é vastaya e o outro é meio-vastaya.
7Um dos genitores é meio-vastaya e o outro é humano.
8Os dois genitores são meio-vastaya.
9Um dos genitores é vastaya e o outro pertence a outra origem. Consulte Outros Genitores.
10Um dos genitores é meio-vastaya e o outro pertence a outra origem. Consulte Outros Genitores.

Outros Genitores

Se uma combinação indicar “outra origem”, role 1d10.

Outros Genitores
d10Descrição
1–5Seu outro genitor é um antroplantae.
6Seu outro genitor é um chireano.
7Seu outro genitor é um construto.
8Seu outro genitor é um meio-dragão.
9Seu outro genitor é um minotauro.
10Seu outro genitor é um troll.

Local de Nascimento

O local de nascimento pode ter influência nas relações que você estabeleceu na infância e no tipo de história que você costuma contar sobre si. O quanto isso importa depende do que você quer carregar para a campanha.

Role 1d100 para definir o local de nascimento e faça adaptações com base na região. “Beco ou Rua” no Freljord pode significar ter nascido no gelo durante uma travessia. “Templo” em Zaun pode ser uma capela clandestina ou um santuário improvisado.

Se cair 00, seu nascimento foi marcado por um evento especial. Role 1d20 em Acontecimento Especial e role novamente 1d100 para o local.

Local de Nascimento
d100Local
01–50Caverna
51–55Casebre humilde
56–63Casa de uma parteira
64–65Casa da família
66–68Casa de um amigo da família
69–70Caravana, carruagem, carroça ou similar
71–72Assentamento ou acampamento
73–74Celeiro
75–77Bosque ou floresta
78–79Templo
80–82Beco ou rua
83–85Castelo, fortaleza ou forte
86–87Em um laboratório
88–89A bordo de uma embarcação
90–91Taverna ou estalagem
92–93Em uma prisão
94–95Em uma arena ou academia de combate
96Campo de batalha
97Esgoto ou masmorra
98Quartel-general de uma organização secreta
99A céu aberto
00Acontecimento Especial

Acontecimento Especial

Acontecimento Especial não existe para “ditar destino”. Ele serve para criar uma memória fundadora, um rumor persistente ou um detalhe que sempre volta quando alguém fala do seu nascimento.

Role 1d20.

Acontecimento Especial
d20Acontecimento
1Uma estrela cadente atravessou o céu durante o seu nascimento, e alguém interpretou isso como presságio.
2Um temporal fora de época se formou e se desfez rápido demais, como se algo tivesse “respirado” sobre o lugar.
3Um animal apareceu e se recusou a sair de perto, como se estivesse guardando ou anunciando você.
4Um sino, tambor ou instrumento soou sozinho em algum ponto próximo.
5Uma pessoa desconhecida deixou um presente e desapareceu, e ninguém concorda sobre o motivo.
6Um símbolo apareceu, foi encontrado ou foi visto no local, e virou superstição familiar.
7A luz falhou, apagou ou oscilou ao redor, mesmo sem explicação clara para isso.
8A Névoa, a poeira, a neve ou a areia se moveu “contra o vento”, e alguém jurou ter ouvido sussurros.
9Você nasceu com uma marca incomum, e a família nunca concordou se era bênção ou mau agouro.
10Você nasceu com um traço físico considerado “mau sinal” em algum lugar, e isso virou história repetida.
11Um sonho coletivo, repetido por mais de uma pessoa, apontou para o seu nascimento.
12Um objeto do lugar quebrou, rachou ou se tornou inútil no instante em que você nasceu.
13Uma figura encapuzada, um viajante ou alguém “de fora” testemunhou o nascimento e guardou segredo.
14Algo no lugar ficou “melhor” por um tempo, como colheita, pesca ou vento favorável, e te atribuíram mérito.
15Algo no lugar ficou “pior” por um tempo, como doença, escassez ou conflitos, e te atribuíram culpa.
16Um pequeno fenômeno arcano ocorreu, como faíscas, calor repentino, geada súbita ou cheiro de ozônio.
17Você nasceu durante um rito, celebração ou funeral, e seu nome ficou amarrado a essa lembrança.
18Você nasceu longe do esperado, em deslocamento, fuga ou travessia, e isso marcou quem te acompanhava.
19Você nasceu no ponto mais alto de um eclipse lunar.
20Você nasceu no ponto mais alto de um eclipse solar.

Irmãos

Irmãos e parentes próximos funcionam melhor quando viram escolhas jogáveis. Se você quiser manter simples, defina apenas a quantidade e a ordem de nascimento. Se você quiser aprofundar, use as Tabelas Suplementares para dar forma a um irmão que vira gancho, aliado, rival ou preocupação constante.

Role 1d20 para saber quantos irmãos você tem. Se você for vastaya ou meio-vastaya, role 1d20–2.

Número de Irmãos
d20Quantidade
1–7Você é filho único.
8–12Você tem 1 irmão.
13–15Você tem 2 irmãos.
16–17Você tem 3 irmãos.
18Você tem 4 irmãos.
19Você tem 5 irmãos.
20Escolha do Mestre.

Para cada irmão, role 1d12 para determinar a idade em relação a você.

Ordem de Nascimento
d12Ordem
1–2Mesma idade (gêmeo, trigêmeo ou criação conjunta).
3–7Mais velho.
8–12Mais novo.

Se você quiser detalhar um irmão, consulte as Tabelas Suplementares para definir origem, sexo biológico, relacionamento, situação de vida e ocupação.

Círculos de Relacionamento

Nem toda história precisa de árvore genealógica. Ainda assim, quase todo personagem tem círculos, pessoas que o criaram, o protegeram, o feriram, o inspiraram ou o empurraram para fora da vida comum.

Use esta seção para entender quem esteve por perto quando você não podia decidir por si. Depois, transforme pelo menos uma pessoa em gancho de campanha. Dê nome a alguém que você quer rever e a alguém que você evita.

Responsáveis

Role 1d12 para definir quem te criou ou quem assumiu esse papel na prática.

Responsáveis
d12Descrição
1Seus genitores te criaram, com presença constante.
2Um dos genitores te criou, o outro era ausente.
3Parentes te criaram, e a família sempre pesou mais que o indivíduo.
4Um tutor pago ou uma casa influente assumiu sua criação.
5Um instituto, orfanato, templo ou ordem cuidou de você.
6Você cresceu em uma comunidade pequena, onde “todo mundo cria todo mundo”.
7Você foi criado por uma organização, gangue, tripulação ou coletivo.
8Você foi criado nas ruas, com ajuda irregular e aprendizados duros.
9Você foi criado por alguém que não deveria, e isso gerou segredos.
10Você foi criado por um protetor improvável, alguém fora do seu círculo esperado.
11Você se criou cedo demais, e quase ninguém percebeu.
12Escolha do Mestre.

Pais Ausentes

Se seus genitores não te criaram, role 1d12 para definir o que aconteceu, ou escolha.

Pais Ausentes
d12Descrição
1Morreram cedo. Consulte Causa de Morte nas Tabelas Suplementares.
2Desapareceram e ninguém tem certeza do motivo.
3Foram presos ou detidos por lei, guerra ou perseguição.
4Foram exilados, expulsos ou forçados a fugir.
5Te abandonaram, por medo, necessidade ou escolha cruel.
6Te entregaram para te proteger, e carregaram culpa por isso.
7Foram afastados por intriga familiar, política ou crime.
8Você sabe quem são, mas não quer contato.
9Eles sabem de você, mas evitam se aproximar.
10Um deles tentou voltar e falhou, e você sabe por quê.
11Há versões demais, e cada uma muda a sua percepção.
12Escolha do Mestre.

Estilo de Vida Familiar

O estilo de vida não define valor, define acesso. Ele explica comida, tempo, estudo, proteção e o tipo de medo que acompanhou sua infância.

Role 1d6, ou escolha.

Estilo de Vida Familiar
d6Descrição
1Miserável
2Pobre
3Modesto
4Confortável
5Rico
6Aristocrático

Esse resultado pode alterar a tabela Lar na Infância. Aplique o modificador abaixo à rolagem de Lar.

Modificadores
EstiloModificador
Miserável–2
Pobre–1
Modesto+0
Confortável+1
Rico+2
Aristocrático+3

Lar na Infância

Role 1d20 e some o modificador do Estilo de Vida Familiar.

Lar na Infância
1d20 + modDescrição
1 ou menosRuas, abrigos improvisados ou deslocamento constante.
2–4Barraco, porão, cômodo emprestado ou condições apertadas.
5–7Casa simples, pequena e funcional.
8–10Casa comum, com alguma estabilidade e rotina.
11–13Casa confortável, com espaço e um pouco de privacidade.
14–16Propriedade ampla, fazenda, oficina próspera ou casa bem localizada.
17–19Mansão, sede de família, casa de prestígio ou residência protegida.
20 ou maisLugar incomum para alguém como você, por adoção, serviço, segredo ou intriga.

Memórias de Infância

Memórias não precisam ser “traumas”. Elas podem ser pequenas cenas que explicam um gesto, um vício, um medo ou uma coragem que aparece na mesa.

Role 1d12, ou escolha.

Memórias de Infância
d12Descrição
1Você aprendeu cedo a desconfiar. Era mais seguro observar do que falar.
2Você aprendeu cedo a agradar. Um erro custava caro.
3Você se acostumou a competir por atenção, espaço ou comida.
4Você teve um amigo leal, e ainda lembra do nome dele.
5Você teve um rival, e ainda sente raiva quando lembra.
6Você foi protegido por alguém, e isso te marcou mais do que parece.
7Você foi ignorado por alguém, e isso virou motivação silenciosa.
8Você viu algo que não deveria ter visto, e não tem certeza do que era.
9Você cresceu com orgulho do lugar, mesmo com todos os problemas.
10Você cresceu querendo ir embora, e nunca se sentiu do lugar.
11Uma promessa foi feita, e você ainda se cobra por ela.
12Escolha do Mestre.

Decisões Pessoais

Agora você escolhe dois pilares que explicam o personagem em ação. A Classe descreve como você aprendeu a fazer o que faz. O Passado descreve quem você era antes de se lançar ao risco.

Se você já sabe sua Classe e seu Passado, use as tabelas apenas para encontrar um motivo e um ponto de virada. Se você ainda não decidiu, escolha em conjunto com o mestre e use as opções a seguir para dar direção e cor à sua história.

Treinamento por Classe

Role 1d6 na tabela da sua Classe, ou escolha um resultado que combine com seu conceito.

Acólito
d6Treinamento
1Você cresceu perto de um santuário e aprendeu disciplina antes de aprender desejo.
2Uma promessa foi feita em seu nome, e você tenta honrá-la, mesmo sem entender tudo.
3Você foi acolhido por uma ordem, e passou a chamar regras de abrigo.
4Você viu fé ser usada como arma e decidiu aprender a reconhecer isso.
5Você foi salvo por alguém devoto e se tornou parte daquela tradição.
6Você perdeu algo para o caos do mundo e buscou sentido onde pudesse.
Arcanista
d6Treinamento
1Você encontrou uma teoria que explicava o impossível e não conseguiu mais parar.
2Um acidente arcano mostrou que você tinha talento, e isso virou obsessão.
3Você foi aprendiz de alguém perigoso, e saiu antes que fosse tarde demais.
4Você cresceu perto de máquinas, fórmulas ou runas e aprendeu a pensar em padrões.
5Você buscou magia para se defender de algo maior do que você.
6Você aprendeu por curiosidade, e a curiosidade te colocou em dívida com o mundo.
Atirador
d6Treinamento
1Você cresceu em lugares onde errar um disparo significava morrer.
2Você aprendeu com um veterano, e nunca esqueceu a primeira lição.
3Você treinou para caçar, e o mundo te ensinou que gente também vira presa.
4Você aprendeu para proteger alguém, e isso ainda guia sua mão.
5Você foi humilhado em público e prometeu nunca mais ser inútil.
6Você trabalhou perto de armas, pólvora ou engenhos e pegou gosto pela precisão.
Bodisatva
d6Treinamento
1Você foi ensinado a cuidar, mesmo quando ninguém cuidava de você.
2Você aprendeu a suportar dor para não transmitir dor.
3Você viu violência vencer rápido demais, e decidiu buscar outro caminho.
4Você foi acolhido por um templo, mestre ou peregrino e aprendeu a escutar.
5Você perdeu alguém e se recusou a virar apenas rancor.
6Você aprendeu que a coragem pode ser calma, e não só fúria.
Bruto
d6Treinamento
1Você precisou ser forte cedo, e isso nunca te abandonou.
2Você foi treinado para guerra, e o mundo te colocou em guerra mesmo assim.
3Você aprendeu em arenas, brigas ou trabalhos pesados, e ganhou fama por isso.
4Você se tornou força para proteger alguém mais frágil.
5Você perdeu o controle uma vez, e desde então tenta dominar a própria fúria.
6Você foi escolhido como “o braço” de alguém, e agora quer ser mais do que isso.
Caçador
d6Treinamento
1Você seguiu rastros para sobreviver e acabou seguindo rastros por propósito.
2Você aprendeu a ler sinais do mundo, e isso virou uma segunda língua.
3Você perdeu alguém para uma criatura, e decidiu aprender a caçar o que caça.
4Você foi aprendiz de um guia, patrulheiro ou batedor, e herdou a rota.
5Você cresceu longe de cidades, e o silêncio te ensinou mais que gente.
6Você aprendeu para encontrar algo que ninguém mais conseguia encontrar.
Combatente
d6Treinamento
1Você serviu em um exército, milícia ou guarda e aprendeu disciplina.
2Você foi treinado por uma casa, academia ou mestre exigente.
3Você lutou por comida, teto ou respeito e venceu por insistência.
4Você buscou armas porque precisava de um lugar no mundo.
5Você foi salvo por um combatente e decidiu se tornar um também.
6Você carrega um código, e tenta segui-lo mesmo quando ninguém vê.
Mercurial
d6Treinamento
1Você aprendeu a sumir porque ficar visível era perigoso.
2Você cresceu perto de golpes, truques e mentiras e aprendeu a não cair neles.
3Você foi treinado por alguém que cobrava caro por cada lição.
4Você escolheu esse caminho para recuperar algo que foi tomado de você.
5Você se tornou bom porque era a única coisa que te restava.
6Você aprendeu em ruas, telhados e atalhos, e a cidade virou mapa.
Xamã
d6Treinamento
1Você foi ensinado a ouvir o invisível antes de falar com o visível.
2Um presságio, sonho ou espírito te marcou, e você seguiu o rastro.
3Você cresceu em tradição oral, e aprendeu que memória é poder.
4Você buscou respostas para uma perda e encontrou rituais no caminho.
5Você aprendeu por necessidade, porque algo te perseguia.
6Você fez um pacto, juramento ou acordo, e isso mudou quem você é.

Passado

Seu Passado descreve quem você era antes de se tornar aventureiro. Role 1d6 na tabela do seu Passado, ou escolha.

Se o resultado sugerir pessoas importantes, consulte as Tabelas Suplementares para detalhá-las.

Andarilho
d6Motivo
1Você nunca teve um lar fixo, e aprendeu a confiar no caminho.
2Você fugiu de algo, e o hábito de se mover ficou.
3Você buscava alguém, um lugar ou uma resposta, e ainda busca.
4Você cresceu em rotas, estradas e portos e aprendeu a ler gente.
5Você foi expulso e transformou expulsão em liberdade.
6Você escolheu ir embora antes que o mundo escolhesse por você.
Apostador
d6Motivo
1Você apostava para esquecer, e perdeu mais do que dinheiro.
2Você apostava para subir de vida, e alguém te cobrou por isso.
3Você aprendeu a ler pessoas e ficou bom demais para certos lugares.
4Você foi enganado e decidiu aprender a enganar de volta.
5Você ganhou uma vez e isso mudou sua reputação.
6Você devia para alguém, e apostar era o jeito mais rápido de pagar.
Aristocrata
d6Motivo
1Você nasceu em berço alto, e a expectativa sempre foi maior que você.
2Você nasceu fora do lugar, e precisou “provar” seu direito a tudo.
3Você foi usado como peça política, e aprendeu a se mover como peça.
4Você rejeitou a vida de cima, mas o mundo não te deixa esquecer.
5Você foi criado por uma casa influente, mesmo sem sangue.
6Você viu a queda de um nome e aprendeu que poder é frágil.
Artesão
d6Motivo
1Você aprendeu um ofício para sobreviver, e acabou amando a obra.
2Você foi aprendiz de alguém severo, e a exigência te formou.
3Você herdou ferramentas, e elas viraram legado.
4Você criou algo que chamou atenção, boa ou ruim.
5Você buscou o ofício para ficar perto de alguém importante.
6Você aprendeu para consertar o que o mundo quebrava em você.
Artista
d6Motivo
1Você criou para ser visto, porque era invisível.
2Você criou para sobreviver, e o público virou trabalho.
3Você foi protegido por alguém que acreditou em você.
4Você foi perseguido por dizer demais com a sua arte.
5Você aprendeu a manipular atenção, e isso virou arma.
6Você perdeu algo, e criar virou o único jeito de lembrar.
Charlatão
d6Motivo
1Você mentia para comer, e ficou bom nisso.
2Você aprendeu a enganar para não ser enganado.
3Você tinha um parceiro, e o fim disso mudou tudo.
4Você foi exposto e precisou sumir.
5Você usava disfarce para chegar onde não deveria.
6Você tentou mudar de vida, mas o passado te puxou de volta.
Criação
d6Motivo
1Você foi criado para servir a um propósito claro, e agora tenta decidir qual é o seu.
2Você nasceu de um projeto, ritual ou engenharia, e carrega uma falha que ninguém soube corrigir.
3Você foi “ativado” tarde demais, e perdeu o tempo que deveria ter tido para aprender a ser gente.
4Você foi criado por alguém que te amava, e isso te torna mais livre do que deveria ser.
5Você foi criado por alguém que te temia, e aprendeu a se esconder até de quem te fez.
6Você foi criado para substituir alguém, e a comparação te persegue.
Criminoso
d6Motivo
1Você entrou por necessidade e ficou por falta de saída.
2Você entrou por ambição e pagou o preço.
3Você era o bode expiatório e aprendeu a ser culpado com estilo.
4Você era protegido de alguém, até deixar de ser.
5Você quebrava leis que considerava injustas.
6Você jurou nunca mais ser vítima, e isso te levou longe demais.
Desconhecido
d6Motivo
1Você acordou com lacunas na memória, e as lacunas parecem ter sido deixadas de propósito.
2Você cresceu sem respostas, e inventou versões de si mesmo para sobreviver.
3Você tem um nome, mas ele não combina com você, e alguém insistiu que deveria combinar.
4Você foi encontrado, adotado ou acolhido, e nunca soube de onde realmente veio.
5Você sabe a verdade, mas não pode contá-la sem colocar alguém em risco.
6O mundo te reconhece mais do que deveria, e você não sabe por quê.
Estudioso
d6Motivo
1Você buscava respostas para um mistério pessoal.
2Você cresceu cercado de livros, registros ou mapas.
3Você encontrou um conhecimento proibido e não conseguiu largar.
4Você foi aprendiz de alguém que cobrava curiosidade.
5Você queria reconhecimento e escolheu o caminho mais difícil.
6Você estudava para se defender de algo que não entendia.
Exilado
d6Motivo
1Você foi expulso por um crime, culpa sua ou de alguém.
2Você foi expulso por intriga, e nunca teve chance de falar.
3Você escolheu sair antes que te tirassem.
4Você saiu para proteger alguém que ficou.
5Você saiu por crença, juramento ou desobediência.
6Você saiu e descobriu que não existe retorno simples.
Forasteiro
d6Motivo
1Você cresceu longe de centros, e aprendeu outro tipo de regra.
2Você chegou a um lugar novo e nunca foi aceito.
3Você perdeu seu lugar e virou visitante do mundo.
4Você sempre foi “de fora”, mesmo quando estava em casa.
5Você aprendeu a se adaptar rápido, ou morria.
6Você veio atrás de oportunidade e encontrou conflito.
Gladiador
d6Motivo
1Você lutava por dinheiro e aprendeu a vender coragem.
2Você lutava por fama e descobriu que fama cobra caro.
3Você lutava para pagar dívida, sua ou de alguém.
4Você lutava porque era o único lugar onde era respeitado.
5Você foi forçado a lutar e aprendeu a vencer mesmo assim.
6Você saiu da arena, mas a arena não saiu de você.
Herói Local
d6Motivo
1Você salvou alguém e virou história.
2Você enfrentou um perigo que ninguém queria enfrentar.
3Você foi o único que ficou quando todo mundo foi embora.
4Você assumiu a culpa para proteger alguém.
5Você liderou sem querer e isso mudou sua vida.
6Você fez o certo uma vez, e agora esperam isso sempre.
Inventor
d6Motivo
1Você criava para resolver problemas e criou um problema maior.
2Você foi aprendiz em oficina, laboratório ou fábrica.
3Você queria reconhecimento e correu riscos demais.
4Você criou algo para proteger alguém.
5Você foi sabotado e decidiu aprender a se defender.
6Você herdou um projeto e o projeto te herdou.
Investigador
d6Motivo
1Você procurava uma pessoa, e a procura virou hábito e ofício.
2Você viu uma injustiça impune, e decidiu que alguém precisava juntar as peças.
3Você era pago para descobrir verdades, e passou a descobrir verdades de graça, contra o próprio juízo.
4Você aprendeu a ler mentiras porque viveu cercado delas.
5Você seguiu um caso pequeno e encostou em algo grande demais.
6Você investiga para se manter vivo, porque alguém quer que você pare.
Marujo
d6Motivo
1O mar era trabalho e virou destino.
2Você fugiu por mar e nunca mais voltou igual.
3Você serviu em embarcação e aprendeu a obedecer e a trair.
4Você viu algo no mar e ninguém acreditou.
5Você perdeu alguém em tempestade e ficou com a culpa.
6Você sempre quis partir, e o porto era prisão.
Mercenário
d6Motivo
1Você lutou por dinheiro até perceber que dinheiro não compra o que você perdeu.
2Você entrou para pagar uma dívida, e a dívida virou corrente.
3Você escolheu esse caminho porque era o único que te tratava pelo que você faz, não pelo que você é.
4Você era parte de um grupo, e a quebra desse grupo te deixou com cicatrizes e contatos.
5Você tomou um trabalho errado e ganhou inimigos que não esquecem.
6Você acreditava que era só trabalho, até precisar escolher um lado.
Órfão
d6Motivo
1Você perdeu tudo cedo e aprendeu a não depender.
2Você foi criado por gente boa, mas o mundo não foi.
3Você nunca soube a verdade e isso te persegue.
4Você foi “adotado” por quem queria algo de você.
5Você cresceu em instituição e aprendeu a resistir.
6Você decidiu que ninguém mais passaria pelo que você passou.
Pirata
d6Motivo
1Você foi levado pelo mar cedo demais, e aprendeu a chamar risco de rotina.
2Você entrou por fome, fuga ou desespero, e descobriu que liberdade também cobra pedágio.
3Você se juntou a uma tripulação por lealdade a alguém, e essa lealdade ainda pesa.
4Você perdeu um navio, uma carga ou um nome, e quer recuperar nem que seja à força.
5Você traiu ou foi traído, e agora mede amizade por sobrevivência.
6Você viu algo no mar que não deveria existir, e ninguém acredita quando você conta.
Religioso
d6Motivo
1Você cresceu em devoção, e a devoção te deu força quando todo o resto falhou.
2Você buscou fé depois de uma perda, e ainda tenta entender se encontrou consolo ou guerra.
3Você serviu a um templo, ordem ou tradição, e saiu com perguntas demais.
4Você viu a fé ser usada como controle, e decidiu aprender o suficiente para não ser usado.
5Você foi escolhido como exemplo, e o peso do exemplo te esmagou.
6Você fez um juramento, e cumpri-lo te empurra para longe da vida comum.
Soldado
d6Motivo
1Você entrou por necessidade e saiu com cicatrizes.
2Você entrou por honra e aprendeu o preço.
3Você entrou por vingança e ela te consumiu.
4Você entrou para proteger e falhou uma vez.
5Você entrou para subir na vida, e subiu do jeito errado.
6Você saiu antes que a guerra te transformasse por completo.

Experiências de Vida

Experiências de Vida são acontecimentos que deixaram marca antes do início das suas aventuras. Elas podem ser grandes eventos ou pequenas decisões que mudaram o rumo de tudo.

Primeiro, determine quantas experiências você terá. Depois, para cada experiência, role 1d100 na tabela principal e siga para a tabela indicada. Quando um resultado pedir uma tabela adicional, role nela imediatamente e anote a consequência em uma linha. Se um detalhe não for relevante para a campanha, você pode escolher ou deixar em aberto.

Quantidade de Experiências

Escolha a faixa que combina com a idade e o histórico do personagem, então role o dado indicado.

Quantidade de Experiências
Fase de VidaQuantidade
Jovem1d4
Adulto1d6
Maduro1d8
Idoso1d10

Tabela Principal

Role 1d100 para cada experiência.

Experiências de Vida
d100Experiência
01–10Problemas com a lei. Consulte Crimes e depois Consequências.
11–20Trabalho e sobrevivência. Consulte Trabalhos.
21–30Viagem e mudança. Consulte Viagens.
31–38Amor e vínculos. Consulte Vínculos.
39–46Tragédia e perda. Consulte Tragédias.
47–54Guerra e batalha. Consulte Batalhas.
55–62Mentor ou organização. Consulte Mentorias.
63–70Evento arcano. Consulte Arcano.
71–78Evento espiritual ou sobrenatural. Consulte Sobrenaturais.
79–86Fortuna e ruína. Consulte Fortunas.
87–94Segredo e conspiração. Consulte Conspirações.
95–99Presságio maior. Consulte Presságios.
00Acontecimento bizarro. Consulte Bizarrias.
Crimes
d12Crime
1Furto, roubo ou contrabando.
2Fraude, falsificação ou golpe.
3Extorsão, cobrança violenta ou chantagem.
4Agressão, briga pública ou ataque.
5Incêndio, sabotagem ou destruição de propriedade.
6Contrato ilegal, serviço para facção ou “trabalho sujo”.
7Traição, deserção ou quebra de juramento.
8Invasão, espionagem ou roubo de informação.
9Homicídio, tentativa ou acusação desse tipo.
10Crime político, religioso ou “contra a ordem”.
11Crime que você não cometeu, mas te atribuíram.
12Crime que você cometeu por motivo que você considera justo.
Consequências
d12Consequência
1Absolvido, por falta de prova, influência ou sorte.
2Multa, confisco ou dívida.
3Prisão curta e humilhação pública.
4Prisão longa, e você saiu diferente.
5Serviço forçado, trabalho imposto ou recrutamento.
6Exílio, expulsão ou fuga.
7Alguém te salvou, e agora você deve algo.
8Você escapou, mas ganhou inimigos.
9Você virou “útil” para alguém poderoso.
10Você perdeu alguém por causa disso.
11Você ganhou reputação, boa ou ruim.
12A história oficial não é a verdade, e isso pode voltar.
Trabalhos
d12Trabalho
1Você trabalhou em algo perigoso e quase morreu.
2Você trabalhou em algo humilhante e aprendeu a engolir orgulho.
3Você trabalhou com alguém que virou referência para você.
4Você trabalhou para alguém cruel e jurou nunca mais.
5Você trabalhou em algo que te deu uma habilidade prática valiosa.
6Você trabalhou em algo que te colocou em dívida.
7Você liderou gente, mesmo sem querer.
8Você perdeu o trabalho por intriga ou injustiça.
9Você ganhou um “favor” que nunca veio de graça.
10Você viu algo errado e escolheu calar ou denunciar.
11Você enriqueceu por pouco tempo e depois perdeu.
12Você descobriu o que quer fazer, ou o que nunca quer fazer.
Viagens
d12Viagem
1Você migrou por fome, guerra ou medo.
2Você viajou por ambição e oportunidade.
3Você escoltou alguém e foi pago com problema.
4Você se perdeu e sobreviveu no limite.
5Você cruzou fronteira proibida e pagou o preço.
6Você encontrou um lugar que mudou sua visão de mundo.
7Você fez uma amizade que só existe na estrada.
8Você fez um inimigo que só existe na estrada.
9Você foi salvo por alguém desconhecido.
10Você perdeu algo importante no caminho.
11Você viu um conflito de perto e aprendeu a temer.
12Você voltou para casa e percebeu que já não era casa.
Vínculos
d12Vínculo
1Você se apaixonou e isso te fortaleceu.
2Você se apaixonou e isso te destruiu.
3Você teve um amor impossível, e ainda lembra.
4Você teve um amigo de vida, e isso te salvou.
5Você teve um amigo de vida, e isso te traiu.
6Você cuidou de alguém e aprendeu a ser responsável.
7Alguém cuidou de você e você não esquece.
8Você perdeu alguém por escolha sua, mesmo que parcial.
9Você jurou proteger alguém, e ainda tenta cumprir.
10Você jurou destruir alguém, e isso te guia.
11Você criou família, tradicional ou escolhida.
12Você está sozinho por escolha, medo ou hábito.
Tragédias
d12Tragédia
1Uma pessoa importante morreu. Consulte Causa de Morte nas Tabelas Suplementares.
2Uma pessoa importante desapareceu, e você nunca teve certeza.
3Sua casa foi destruída, e você perdeu quase tudo.
4Você foi traído por alguém próximo.
5Você foi acusado injustamente, e isso ainda pesa.
6Você foi ferido e nunca voltou ao que era.
7Você perdeu um lugar, uma comunidade ou um nome.
8Você carrega culpa por algo que aconteceu.
9Você presenciou algo que te mudou, e evita falar.
10Um segredo veio à tona e destruiu relações.
11Você foi marcado por medo coletivo, e virou “assunto”.
12A tragédia foi pequena, mas foi a gota que te empurrou.
Batalhas
d12Batalha
1Você viu morte de perto e ficou mais frio.
2Você viu morte de perto e ficou mais humano.
3Você salvou alguém e ganhou respeito.
4Alguém te salvou e você ganhou dívida.
5Você fugiu no momento errado e carrega vergonha.
6Você ficou tempo demais e carrega trauma.
7Você foi promovido, condecorado ou lembrado.
8Você foi punido, rebaixado ou descartado.
9Você ganhou uma cicatriz que sempre volta na conversa.
10Você perdeu alguém e jurou vingança.
11Você aprendeu uma tática, truque ou hábito de guerra.
12Você fez algo que não se perdoa, e segue em frente mesmo assim.
Mentorias
d12Mentoria
1Você teve um mentor gentil, e quer honrá-lo.
2Você teve um mentor cruel, e quer superá-lo.
3Você teve um mentor ausente, e aprendeu sozinho.
4Você entrou para uma organização por necessidade.
5Você entrou para uma organização por crença.
6Você entrou para uma organização por ambição.
7Você saiu por intriga, e deixou inimigos.
8Você saiu por culpa, e deixou cicatrizes.
9Você foi expulso, e isso te persegue.
10Você ainda está ligado, mesmo tentando negar.
11Você deve um favor, e ele pode ser cobrado.
12Você guarda um segredo, e ele pode ser usado.
Arcanos
d12Descrição
1Você presenciou magia fora de controle e sobreviveu.
2Você tocou algo que não deveria e sentiu consequência.
3Você foi alvo de um experimento, cura ou modificação.
4Você estudou o suficiente para reconhecer padrões arcanos.
5Você ajudou alguém em ritual e pagou um preço.
6Você quebrou um selo, mesmo sem saber.
7Você foi protegido por magia uma vez, e isso te marcou.
8Você foi ferido por magia uma vez, e isso te marcou.
9Você fez contato com um artefato e ficou com uma obsessão.
10Você viu um lugar impossível e ninguém acreditou.
11Você ouviu um nome que não sai da sua cabeça.
12Você ganhou um dom pequeno e instável.
Sobrenaturais
d12Sobrenatural
1Você viu algo que não era deste mundo, e ficou quieto.
2Você foi seguido por presságios, sonhos ou coincidências.
3Você foi ajudado por algo invisível, e não sabe por quê.
4Você foi atormentado por algo invisível, e sobreviveu.
5Você entrou em lugar sagrado, profano ou proibido.
6Você ouviu uma voz em momento de desespero.
7Você foi “poupado” por alguém ou algo.
8Você foi “marcado” por alguém ou algo.
9Você viu a Névoa de perto, mesmo longe das Ilhas.
10Você viu um espírito, e não sabe se era real.
11Você viu um milagre e passou a buscar sentido.
12Você viu um horror e passou a temer o mundo.
Fortunas
d12Fortuna
1Você ganhou dinheiro e perdeu rápido.
2Você perdeu dinheiro e aprendeu a viver com pouco.
3Você herdou algo, e isso trouxe problema.
4Você encontrou algo valioso e escondeu.
5Você foi roubado e nunca recuperou.
6Você foi recompensado por algo que não merecia.
7Você foi punido por algo que não fez.
8Você subiu na vida e perdeu amigos.
9Você caiu na vida e ganhou verdade.
10Você fez um acordo e se arrependeu.
11Você recusou um acordo e pagou por isso.
12Você teve sorte demais, e alguém notou.
Conspirações
d12Conspiração
1Você viu algo que não deveria e virou risco.
2Você carregou uma mensagem, sem saber o peso.
3Você foi usado como peça por alguém influente.
4Você foi acusado de ser peça por alguém influente.
5Você ouviu um segredo e guardou.
6Você ouviu um segredo e espalhou.
7Você foi chantageado.
8Você chantageou alguém.
9Você descobriu corrupção em lugar “puro”.
10Você descobriu pureza em lugar “corrupto”.
11Você se infiltrou e quase foi pego.
12Você foi infiltrado e só percebeu depois.
Presságios
d6Presságio
1Um sonho recorrente te guia para um lugar específico.
2Um símbolo te persegue e aparece onde você menos espera.
3Uma pessoa te avisou sobre algo, e você nunca esqueceu.
4Uma promessa te prende, e você ainda não cumpriu.
5Um medo te guia, e você não sabe se é seu.
6Um destino “grande” foi colocado sobre você, mas você pode recusar.
Bizarrias
d12Bizarro
1Você acordou em outro lugar sem saber como chegou.
2Você perdeu dias, semanas ou meses, e ninguém concorda com a história.
3Você viu alguém idêntico a você, e nunca descobriu quem era.
4Você foi dado como morto, e voltou.
5Você sobreviveu a algo que deveria ter te matado.
6Você ouviu seu nome vindo de onde não havia ninguém.
7Você encontrou um objeto que ninguém reconhece.
8Você foi “abençoado” e “amaldiçoado” ao mesmo tempo, dependendo de quem conta.
9Você ficou preso em um lugar e saiu sem envelhecer.
10Você envelheceu rápido por um período e depois voltou ao normal.
11Você viu uma cidade, ruína ou caminho que não existe em mapas.
12Você tem uma lembrança impossível, e ela insiste em ser real.

Tabelas Suplementares

As tabelas a seguir servem para preencher detalhes de pessoas importantes na sua história, como irmãos, mentores, rivais, antigos amores, aliados e inimigos. Use quando surgir um NPC e você quiser torná-lo mais concreto. Se um detalhe não for relevante para a campanha, escolha livremente ou deixe em aberto.

Origem

Origens
d100Origem
01–70Humano
71–80Vastaya
81–85Yordle
86–90Construto
91–93Minotauro
94–95Troll
96–97Meio-Dragão
98Marai
99Outra origem rara
00Escolha do Mestre

Sexo Biológico

Sexo Biológico
d20Descrição
1–9Masculino
10–17Feminino
18Intersexo
19Assexuado
20Escolha do Mestre

Relacionamento

Relacionamento
d20Descrição
1–3Protetor
4–7Amigável
8–11Respeitoso
12–14Indiferente
15–16Distante
17–18Rival
19Hostil
20Escolha do Mestre

Situação de Vida

Situação de Vida
d20Descrição
1Morto. Use Causa de Morte.
2Desaparecido, sem pista confiável.
3Desaparecido, há uma pista ou boato forte.
4Preso, condenado ou mantido sob custódia.
5Exilado, fugiu ou foi expulso.
6Doente, debilitado ou “sem forças” para a vida que tinha antes.
7Vive em ruína, perdeu quase tudo recentemente.
8Vive pobre, no limite, porém de pé.
9Vive modesto, com rotina e poucas ambições.
10Vive confortável, com estabilidade real.
11Vive rico, com influência local.
12Ascendeu por mérito, casamento ou oportunidade, e mudou por causa disso.
13Caiu em desgraça, perdeu nome, posição ou prestígio.
14Está sendo chantageado, vigiado ou mantido “na coleira”.
15Trabalha longe, em outra região, e voltou a ser estranho para quem ficou.
16Tornou-se peça de uma organização, ordem, gangue ou tripulação.
17Tornou-se inimigo ativo, por rancor, ideologia ou culpa.
18Tornou-se aliado influente, alguém que pode abrir portas.
19Vive oculto, com identidade nova ou vida secreta.
20Escolha do Mestre

Causa de Morte

Causa de Morte
d12Descrição
1Doença, febre ou praga.
2Acidente, queda, incêndio ou desabamento.
3Ataque de criminosos, saqueadores ou gangues.
4Guerra, batalha, escaramuça ou invasão.
5Assassinato, execução ou emboscada.
6Criatura selvagem ou monstro.
7Afogamento, tempestade ou desastre no mar.
8Magia fora de controle, artefato instável ou experimento.
9Corrupção, maldição ou influência sombria.
10Névoa Negra, assombração ou impacto ligado às Ilhas das Sombras.
11Contato com energia impossível, ruína antiga ou algo do Vazio.
12A verdade é incerta, e existem versões demais para serem confiáveis.

Ocupação

Ocupação
d100Descrição
01–06Fazendeiro, criador ou coletor
07–12Artesão comum, costureiro, pedreiro ou carpinteiro
13–17Ferreiro, armeiro ou ferrador
18–22Mercador, feirante ou comerciante
23–26Taverneiro, cozinheiro ou dono de estalagem
27–30Mensageiro, carregador ou batedor de rota
31–34Marinheiro, barqueiro ou pescador
35–37Estivador, trabalhador portuário ou docas
38–41Guarda, patrulheiro ou vigia
42–45Soldado, legionário ou miliciano
46–48Caçador, batedor ou rastreador
49–51Curandeiro, parteiro ou médico prático
52–54Sacerdote, oficiante ou cuidador de santuário
55–57Escrivão, burocrata ou contador
58–60Professor, pesquisador ou tutor
61–63Artesão especializado, joalheiro, gravador ou luthier
64–66Alquimista, químico ou preparador de substâncias
67–69Inventor, engenhoqueiro ou mecanista
70–72Operário de fábrica, refinaria ou linha de montagem
73–75Mineiro, escavador ou trabalhador de pedreira
76–78Guia, caravanista ou condutor de animais
79–81Artista, músico, ator ou contador de histórias
82–84Gladiador, lutador de arena ou instrutor de combate
85–87Caçador de recompensas, rastreador de gente ou cobrador
88–90Contrabandista, atravessador ou negociante clandestino
91–93Ladrão, golpista ou vigarista
94–95Espião, informante ou agente infiltrado
96–97Nobre, assessor ou funcionário de casa influente
98–99Ocupação incomum, ligada a segredos, ruínas ou forças maiores
00Escolha do Mestre

Últimos Passos

Se você chegou até aqui, você já tem material suficiente para começar a jogar. O objetivo desta parte é ajudar você a transformar resultados e ideias em uma história que pareça sua, com começo, meio e motivo.

Comece escolhendo poucos elementos para serem centrais. Uma boa medida é definir sua região de nascimento, quem te criou, uma memória de infância, o que te levou à sua Classe e o que te levou ao seu Passado. Depois, escolha duas ou três Experiências de Vida que realmente expliquem por que você deixou a vida comum e entrou em risco. O restante pode existir como pano de fundo, sem precisar aparecer na mesa o tempo todo.

Quando dois resultados parecerem estranhos juntos, trate isso como oportunidade de desenvolver parte da história. Se você nasceu em um beco, mas cresceu em um lar de prestígio, isso pode significar adoção, serviço, resgate, uma dívida familiar, um segredo ou alguém poderoso que decidiu investir em você. Se você teve uma infância confortável, mas carrega memórias amargas, talvez o problema não fosse dinheiro. Se sua vida foi dura, mas você lembra de afeto, talvez tenha existido uma pessoa que te manteve inteiro quando o mundo não quis.

Agora transforme os detalhes em pessoas e vínculos. Dê nome a pelo menos duas figuras da sua história, como um responsável, um irmão, um mentor, um rival ou alguém que você perdeu. Decida o que você quer que ainda esteja vivo na sua vida, o que você quer reencontrar e o que você não quer ver nunca mais. Isso cria ganchos que o mestre pode usar com naturalidade.

Por fim, converse com o mestre sobre o que deve entrar em cena na campanha. Se algum resultado não combina com o tom da mesa, ajuste, troque ou ignore. Este capítulo existe para te inspirar e te destravar, e o melhor resultado é aquele que te dá vontade de interpretar esse personagem por muito tempo.