Runarcana

Parte 4 · Monstros & Criaturas

Trevoguaris

Trevoguari Filhote :3
Trevoguari Filhote :3

Os Trevoguarins podem ser encontrados por diversos locais em Valoran e são praticamente idênticos aos lobos comuns, sem grandes traços que os tornem únicos entre criaturas lupinas além de sua pelagem acinzentada, variando entre um tom majoritariamente marrom até uma cor completamente cinza, dano a eles um tom obscurecido. Os Trevoguaris, variantes mutantes dos Trevoguarins, que são seres verdadeiramente únicos, possuindo duas cabeças e uma pelagem arroxeada desde o nascimento, além de uma capacidade regenerativa considerável.

Fichas de Trevoguarim e Trevoguari

Trevoguarim

Trevoguarim
Trevoguarim

Trevoguarim

CategoriaCapanga
ND1

Fera, Pequena

PV10 (3d6+0)
CA11
RD
Proficiência+2
Iniciativa0
Atributos
FOR: 8-1
DES: 100
CON: 100
INT: 5-3
SAB: 100
CAR: 7-2
Adicional
Sentidos
Audição e Faro Apurados. Percepção Passiva 12
Movimento
50 pés de caminhada
Perícias
Furtividade +3, Percepção +2
Idiomas
Silvestre
Experiência
Coletivo25
Individual9

Salvaguardas: Força +1.

Audição e Faro Apurado. O Trevoguarim possui vantagem em testes de Percepção ligados à audição ou ao olfato.

Táticas de Matilha. O Trevoguarim tem vantagem em uma jogada de ataque contra um alvo se pelo menos um dos aliados do Trevoguarim estiver a 5 pés da criatura alvo e não estiver Incapacitado.

Garras. Ataque de Arma Natural, Corpo a Corpo, +2 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 3 (1d6) de dano Cortante.

Mordida. Ataque de Arma Natural, Corpo a Corpo, +1 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 3 (1d8-1) de dano Perfurante.

Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 1 no início de cada turno, recupera 1d4 no fim da rodada caso não receba dano).

Trevoguari

Trevoguari
Trevoguari

Trevoguari

CategoriaPináculo A4
ND3

Fera, Mutação (Fera Fantástica), Grande

PV112 (20d10+2)
CA10 (Natural)
RD1
Proficiência+2
Iniciativa0
Atributos
FOR: 14+2
DES: 100
CON: 12+1
INT: 8-1
SAB: 17+3
CAR: 100
Adicional
Sentidos
Audição e Faro Apurados. Percepção Passiva 15
Movimento
50 pés de caminhada
Perícias
Furtividade +1, Percepção +5
Idiomas
Silvestre
Experiência
Coletivo450
Individual169

Salvaguardas: Força +4.

Audição e Faro Apurado. O Trevoguari possui vantagem em testes de Percepção ligados à audição ou ao olfato.

Hydra. O Trevoguari possui 2 cabeças e cada cabeça além da primeira tem seu próprio turno em combate, como se fosse outra criatura. Os pontos de vida máximos do Trevoguari são divididos igualmente entre suas cabeças, com cada uma possuindo 45 (8d10+1) pontos de vida, porém todo dano recebido (exceto dano psíquico) também é dividido igualmente entre as cabeças. Cada cabeça do Trevoguari pode realizar um ataque com Mordida. Adicionalmente, cada cabeça tem uma reação própria que pode ser usada apenas para realizar um ataque de oportunidade.

Táticas de Matilha. O Trevoguari tem vantagem em uma jogada de ataque contra um alvo se pelo menos um dos aliados do Trevoguari estiver a 5 pés da criatura alvo e não estiver Incapacitado.

Ataques Múltiplos. O Trevoguari pode utilizar uma ação de ataque para realizar 2 ataques com Garras ou um ataque com Mordida em seu turno.

Garras. Ataque de Arma Natural, Corpo a Corpo, +2 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 7 (2d6) de dano Cortante.

Mordida. Ataque de Arma Natural, Corpo a Corpo, +4 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 6 (1d8+2) de dano Perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará Caída.

A Trevoguari possui 2 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Trevoguari, o número de cargas volta a ser 2.

O Trevoguari pode realizar uma ação e restaurar sua reação (se gasta).

O Trevoguari pode gastar todo ou o resto de seu movimento.

O Trevoguari pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si.

Custo. Quando o Trevoguari refaz a salvaguarda dessa forma, ele perde 3 pontos de vida.

O Trevoguari pode fazer um ataque corpo a corpo contra a CA do alvo. Se tiver sucesso, ele pode escolher entre:

Derrubar o alvo, deixando-o com a condição Caído.

Empurrar o alvo 10 pés para longe do Trevoguari.

Pontos de Resiliência: 37 Quando o Trevoguari iria falhar em uma salvaguarda qualquer em algum efeito, ele pode gastar 2 pontos de Resiliência para ter sucesso. Adicionalmente, o Trevoguari pode utilizar o efeito abaixo:

Determinação: Ao ser alvo fazer uma salvaguarda para resistir a um efeito, o Trevoguari pode gastar 1 ponto de Resiliência para ter vantagem na jogada.

Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 1 no início de cada turno, recupera 1d4 no fim da rodada caso não receba dano)

Runas: Líder de Matilha, 1 uso.