Parte 4 · Monstros & Criaturas
Cavalo do Mar
Montarias são comuns em qualquer região, mas só Águas de Sentina possui criaturas tão únicas quanto os cavalos do mar. Uma mescla entre criatura marinha e equino, capaz de mover-se de forma ágil tanto em terra quanto na água.
Ficha de Cavalo do Mar
Cavalo do Mar
Fera, Mutação (Fera Fantástica), Grande
- Sentidos
- Visão Abissal (Visão no Escuro 45 pés). Percepção passiva 10
- Movimento
- 60 pés de caminhada, 60 pés de natação
- Perícias
- Atletismo +5
- Idiomas
- Silvestre
Defesas
Salvaguardas: Força +5
Características
Anfíbio. O Cavalo do Mar pode respirar tanto em terra quanto debaixo d'água.
Avanço. Se o Cavalo do Mar se mover pelo menos 30 pés na direção de uma criatura inimiga ele pode imediatamente fazer uma jogada de ataque com Cascos, a criatura inimiga deve então fazer uma salvaguarda de força CD 13 ou ficará Caída. Se uma criatura estiver Caída, o Cavalo do Mar pode fazer um ataque de Cascos contra ela com uma ação bônus.
Visão Abissal. O Cavalo do Mar tem vantagem em testes de Percepção ligadas à visão de baixo d'água. Além disso, ele recebe 15 pés de visão no escuro adicional debaixo d’água.
Ataques
Cascos. Ataque de Arma Natural Corpo a Corpo, +5 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 10 (2d6+3) de dano Contundente.
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 1 no início de cada turno, recupera 1d4 no fim da rodada caso não receba dano)
Runas: Ser Transcendente, 1 uso.
