Runarcana

Parte 4 · Monstros & Criaturas

Cavalo do Mar

Montarias são comuns em qualquer região, mas só Águas de Sentina possui criaturas tão únicas quanto os cavalos do mar. Uma mescla entre criatura marinha e equino, capaz de mover-se de forma ágil tanto em terra quanto na água.

Ficha de Cavalo do Mar

Cavalo do Mar

CategoriaSoldado
ND2

Fera, Mutação (Fera Fantástica), Grande

PV48 (8d10+4)
CA12 (Natural)
RD
Proficiência+2
Iniciativa0
Atributos
FOR: 17+3
DES: 110
CON: 14+2
INT: 2-4
SAB: 100
CAR: 6-2
Adicional
Sentidos
Visão Abissal (Visão no Escuro 45 pés). Percepção passiva 10
Movimento
60 pés de caminhada, 60 pés de natação
Perícias
Atletismo +5
Idiomas
Silvestre
Experiência
Coletivo112
Individual42

Salvaguardas: Força +5

Anfíbio. O Cavalo do Mar pode respirar tanto em terra quanto debaixo d'água.

Avanço. Se o Cavalo do Mar se mover pelo menos 30 pés na direção de uma criatura inimiga ele pode imediatamente fazer uma jogada de ataque com Cascos, a criatura inimiga deve então fazer uma salvaguarda de força CD 13 ou ficará Caída. Se uma criatura estiver Caída, o Cavalo do Mar pode fazer um ataque de Cascos contra ela com uma ação bônus.

Visão Abissal. O Cavalo do Mar tem vantagem em testes de Percepção ligadas à visão de baixo d'água. Além disso, ele recebe 15 pés de visão no escuro adicional debaixo d’água.

Cascos. Ataque de Arma Natural Corpo a Corpo, +5 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 10 (2d6+3) de dano Contundente.

Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 1 no início de cada turno, recupera 1d4 no fim da rodada caso não receba dano)

Runas: Ser Transcendente, 1 uso.