Runarcana

Parte 4 · Monstros & Criaturas

Caranguejos

Caranguejos são pequenos artrópodes capazes de transitar entre terra e água.

Fichas de Caranguejos

Individuais

Caranguejinho

CategoriaLacaio
ND1

Fera, Diminuta

PV3 (2d2)
CA14
RD
Proficiência+2
Iniciativa0
Atributos
FOR: 100
DES: 100
CON: 100
INT: 1-5
SAB: 8-1
CAR: 3-4
Adicional
Sentidos
Percepção Passiva 11
Movimento
20 pés de caminhada e 20 pés de natação
Perícias
Percepção +1
Idiomas
Silvestre
Experiência
Coletivo12
Individual4

Anfíbio. O Caranguejinho pode respirar ar e água.

Descartável. O Caranguejinho recebe o dobro de dano de efeitos e magias que causam dano baseado em falha de salvaguardas e, mesmo se for bem sucedido na salvaguarda, recebe o dano normal ao invés de apenas metade do dano.

Garras Ágeis. Ao fazer um ataque com garra, o Caranguejinho pode realizar um segundo ataque com garra utilizando sua ação bônus.

Garras. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +2 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 1 (1d2) de dano Contundente.

Pulso Rúnico: Pulso Jade (1d4 Contundente, Gélido)

Caranguejo

CategoriaCapanga
ND1

Fera, Minúscula

PV9 (3d4+2)
CA14
RD
Proficiência+2
Iniciativa0
Atributos
FOR: 100
DES: 100
CON: 12+1
INT: 1-5
SAB: 110
CAR: 3-4
Adicional
Sentidos
Percepção Passiva 12
Movimento
20 pés de caminhada e 20 pés de natação
Perícias
Percepção +2
Idiomas
Silvestre
Experiência
Coletivo25
Individual9

Anfíbio. O Caranguejo pode respirar ar e água.

Garras Ágeis. Ao fazer um ataque com garra, o Caranguejo pode realizar um segundo ataque com garra utilizando sua ação bônus.

Substituível. O Caranguejo recebe o dobro de dano em efeitos ou magias de Falha que não sejam de Constituição. Mesmo que o Caranguejo seja bem sucedido em um efeito ou magia de falha que não seja do atributo escolhido ele recebe dano normalmente em vez de receber apenas metade do dano.

Garras. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +2 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 2 (1d4) de dano Contundente.

Pulso Rúnico: Pulso Jade (1d4 Contundente, Gélido)

Cambada

Uma “cambada” é o nome dado ao coletivo de caranguejos ou caranguejinhos

Cambada de Caranguejinhos

CategoriaSoldado
ND1

Fera, Pequena

PV33 (6d6+10)
CA11
RD
Proficiência+2
Iniciativa0
Atributos
FOR: 100
DES: 100
CON: 100
INT: 1-5
SAB: 8-1
CAR: 3-4
Adicional
Sentidos
Percepção Passiva 11
Movimento
20 pés de caminhada e 20 pés de natação
Perícias
Percepção +1
Idiomas
Silvestre
Experiência
Coletivo100
Individual38

Anfíbio. O Caranguejinho pode respirar ar e água.

Coletivo. A Cambada de Caranguejinhos pode entrar e sair do espaço de uma criatura que seja de tamanho igual ou menor que o seu, o espaço dentro do Coletivo é considerado terreno difícil e o Coletivo possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas dentro dele.

Divisão. A Cambada de Caranguejinhos pode se dividir em duas Cambadas de Caranguejinhos de 1 categoria de tamanho menor utilizando uma ação bônus, perdendo metade dos seus pontos de vida máximo e atuais no processo e Garra tem seu dado de dano diminuído em uma categoria. Uma Cambada de Caranguejinhos pode se unir a outra de mesmo tamanho utilizando uma ação bônus, somando seus pontos de vida máximos e aumentando seus dados de dano em uma categoria. Uma Cambada de Caranguejinhos não pode ter tamanho menor que Minúsculo. Uma Cambada de tamanho Minúsculo se divide em 1d4 Caranguejinhos.

Garras Ágeis. Ao fazer um ataque com garra, o Caranguejinho pode realizar um segundo ataque com garra utilizando sua ação bônus.

Garras. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +2 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 (1d6) de dano Contundente.

Pulso Rúnico: Pulso Jade (1d4 Contundente, Gélido)

Cambada de Caranguejos

CategoriaElite
ND1

Fera, Média

PV52 (9d8+10+2)
CA11
RD
Proficiência+2
Iniciativa0
Atributos
FOR: 100
DES: 100
CON: 12+1
INT: 1-5
SAB: 110
CAR: 3-4
Adicional
Sentidos
Percepção Passiva 11
Movimento
20 pés de caminhada e 20 pés de natação
Perícias
Percepção +1
Idiomas
Silvestre
Experiência
Coletivo100
Individual38

Anfíbio. O Caranguejo pode respirar ar e água.

Coletivo. A Cambada de Caranguejos pode entrar e sair do espaço de uma criatura que seja de tamanho igual ou menor que o seu, o espaço dentro do Coletivo é considerado terreno difícil e o Coletivo possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas dentro dele.

Divisão. A Cambada de Caranguejos pode se dividir em duas Cambadas de Caranguejos de 1 categoria de tamanho menor utilizando uma ação bônus, perdendo metade dos seus pontos de vida máximo e atuais no processo e Garra tem seu dado de dano diminuído em uma categoria. Uma Cambada de Caranguejos pode se unir a outra de mesmo tamanho utilizando uma ação bônus, somando seus pontos de vida máximos e aumentando seus dados de dano em uma categoria. Uma Cambada de Caranguejos não pode ter tamanho menor que Pequeno. Uma Cambada de tamanho Pequeno se divide em 1d4 Caranguejos.

Garras Ágeis. Ao fazer um ataque com garra, o Caranguejo pode realizar um segundo ataque com garra utilizando sua ação bônus.

Garras. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +2 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 (1d8) de dano Contundente.

A Cambada de Caranguejos possui 2 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno da Cambada de Caranguejos o número de cargas volta a ser 2.

A Cambada de Caranguejos pode realizar uma ação e restaurar sua reação (se gasta).

A Cambada de Caranguejos pode gastar todo ou o resto de seu movimento.

A Cambada de Caranguejos pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si.

Custo. Quando a Cambada de Caranguejos refaz a salvaguarda dessa forma, ela perde 1 ponto de vida.

Pulso Rúnico: Pulso Jade (1d4 Contundente, Gélido)