Runarcana

Parte 4 · Monstros & Criaturas

Cabras

Cabra

CategoriaCapanga
ND1

Fera, Média

PV29 (6d8+2)
CA10
RD
Proficiência+2
Iniciativa+0
Atributos
FOR: 100
DES: 100
CON: 12+1
INT: 2-4
SAB: 100
CAR: 5-3
Adicional
Sentidos
Percepção Passiva 10
Movimento
40 pés de caminhada e 30 pés de escalada
Perícias
Idiomas
Silvestre
Experiência
Coletivo25
Individual9

Bem Firmada. A Cabra possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição Caído.

Investida. Se a Cabra se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de Aríete, o alvo sofre 2 (1d4) de dano Contundente adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 10 ou ficará Caída.

Substituível. A Cabra recebe o dobro de dano em efeitos ou feitiços de Falha que não sejam de Constituição. Mesmo que a Cabra seja bem sucedida em um efeito ou feitiço de falha que não seja de Constituição, ela recebe dano normalmente em vez de receber apenas metade do dano.

Aríete. Ataque de Arma Natural Corpo a Corpo, +2 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 3 (1d6) de dano Contundente.

Cascos. Ataque de Arma Natural Corpo a Corpo, +2 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 2 (1d4) de dano Contundente.

Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d4 de Dano Contundente)