Runarcana

Parte 4 · Monstros & Criaturas

Barbatâmina

“Barbatâmina” é o nome dado a um Rato do Cais em sua fase adulta. Quando se tornam completamente desenvolvidas, essas feras se tornam muito mais vorazes e perigosas, sendo pior encontrar um barbatâmina a um cardume de afianhas. Além de sua ferocidade individual, a habilidade de traablho em equipe dos Baratâminas faz com que, quando barbatâminas possuem um líder para coordená-los, seu nível de ameaça aumenta exponencialmente.

Fichas de Barbatâminas

Comum

Barbatâmina

CategoriaCapanga
ND2

Fera Fantástica, Pequeno

PV12 (4d6-2)
CA11
RD
Proficiência+2
Iniciativa0
Atributos
FOR: 12+1
DES: 100
CON: 8-1
INT: 3-4
SAB: 13+1
CAR: 5-3
Adicional
Sentidos
Faro Sanguinário. Percepção passiva 11
Movimento
40 pés de caminhada, 60 pés de natação
Perícias
Sobrevivência +3
Idiomas
Silvestre
Experiência
Coletivo56
Individual21

Salvaguardas: Força +3

Anfíbio. O Barbatâmina pode respirar tanto em terra quanto debaixo d'água.

Faro Sanguinário. O Barbatâmina tem Olfato Apurado de 3 milhas de distância relacionado a sentir sangue, uma vez que tenha sentido o cheiro ele possui vantagem em testes ligados a rastrear a fonte do sangue.

Substituível. O Barbatâmina recebe o dobro de efeitos e feitiços que exigem salvaguardas, exceto para salvaguardas de Destreza. Caso falhe em uma dessas salvaguardas, o Barbatâmina recebe o dano normal, não apenas metade como de costume.

Táticas de Matilha. O Barbatâmina tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos uma criatura aliada estiver a 5 pés desta criatura inimiga.

Mordida. Ataque de Arma Natural Corpo a Corpo, +3 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 8 (3d4+1) de dano Perfurante.

Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d4 de Dano Perfurante)

Runas: Sede por Sangue, 1 uso.

Líder

Líder Barbatâmina

CategoriaPináculo A4
ND2

Fera Fantástica, Pequeno

PV54 (16d6-2)
CA11
RD
Proficiência+2
Iniciativa0
Atributos
FOR: 12+1
DES: 100
CON: 8-1
INT: 3-4
SAB: 17+3
CAR: 5-3
Adicional
Sentidos
Faro Sanguinário. Percepção passiva 13
Movimento
40 pés de caminhada, 60 pés de natação
Perícias
Sobrevivência +5
Idiomas
Silvestre
Experiência
Coletivo450
Individual169

Salvaguardas: Força +3

Anfíbio. O Barbatâmina pode respirar tanto em terra quanto debaixo d'água.

Faro Sanguinário. O Barbatâmina tem Olfato Apurado de 3 milhas de distância relacionado a sentir sangue, uma vez que tenha sentido o cheiro ele possui vantagem em testes ligados a rastrear a fonte do sangue.

Táticas de Matilha. O Barbatâmina tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos uma criatura aliada estiver a 5 pés desta criatura inimiga.

Mordida. Ataque de Arma Natural, Corpo a Corpo, +3 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 13 (5d4+1) de dano Perfurante.

O Barbatâmina possui 2 carga de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Barbatâmina, o número de cargas volta a ser 2.

O Barbatâmina pode realizar uma ação e restaurar sua reação (se gasta).

O Barbatâmina pode gastar todo ou o resto de seu movimento.

O Barbatâmina pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si.

Custo. Quando o Barbatâmina refaz a salvaguarda dessa forma, ele perde 2 ponto de vida.

Pontos de Resiliência: 15 Quando o Líder Barbatâmina iria falhar em uma salvaguarda qualquer em algum efeito, ele pode gastar 2 pontos de Resiliência para ter sucesso.

Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d4 de Dano Perfurante)

Runas: Líder de matilha, 1 uso.