Parte 4 · Monstros & Criaturas
Assombrim
Assombrim
Morto-vivo, Médio
- Sentidos
- Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 7
- Movimento
- 25 pés de caminhada
- Perícias
- —
- Idiomas
- Ochnun
Defesas
Salvaguardas: Constituição +5
Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata
Resistência a dano. Dano Psíquico, Físicos simples e Necrótico.
Imunidade a dano. Dano Venenoso.
Imunidade a condição. Sangramento e Exaustão.
Características
Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Espectro deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual.
Empoderamento. Toda vez que qualquer criatura for reduzida a 0 pontos de vida ou morrer a 30 pés do Assombrim, o mesmo recebe 1 marcador de Alma.
Empoderar Ataque. O Assombrim pode gastar seus pontos de alma para aumentar o dano de seus ataques em 1 dado para cada 7 pontos de alma gastos.
Espectro da Névoa. Este morto-vivo é nativo da Névoa Negra e é afetado positivamente pela mesma.
Substituível. O Assombrim recebe o dobro de efeitos e feitiços que exigem salvaguardas, exceto para salvaguardas de Constituição. Caso falhe em uma dessas salvaguardas, o Espectro recebe o dano normal, não apenas metade como de costume.
Ataques
Garras Espectrais. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +4 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 (1d6+1) de dano Cortante.
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d4 de Dano Cortante)
