Runarcana

Parte 4 · Monstros & Criaturas

Assombrim

Assombrim

CategoriaCapanga
ND1

Morto-vivo, Médio

PV12 (3d6+3)
CA11
RD
Proficiência+2
Iniciativa+1
Atributos
FOR: 6-2
DES: 12+1
CON: 14+2
INT: 4-3
SAB: 5-3
CAR: 9-1
Adicional
Sentidos
Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 7
Movimento
25 pés de caminhada
Perícias
Idiomas
Ochnun
Experiência
Coletivo12
Individual4

Salvaguardas: Constituição +5

Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata

Resistência a dano. Dano Psíquico, Físicos simples e Necrótico.

Imunidade a dano. Dano Venenoso.

Imunidade a condição. Sangramento e Exaustão.

Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Espectro deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual.

Empoderamento. Toda vez que qualquer criatura for reduzida a 0 pontos de vida ou morrer a 30 pés do Assombrim, o mesmo recebe 1 marcador de Alma.

Empoderar Ataque. O Assombrim pode gastar seus pontos de alma para aumentar o dano de seus ataques em 1 dado para cada 7 pontos de alma gastos.

Espectro da Névoa. Este morto-vivo é nativo da Névoa Negra e é afetado positivamente pela mesma.

Substituível. O Assombrim recebe o dobro de efeitos e feitiços que exigem salvaguardas, exceto para salvaguardas de Constituição. Caso falhe em uma dessas salvaguardas, o Espectro recebe o dano normal, não apenas metade como de costume.

Garras Espectrais. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +4 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 (1d6+1) de dano Cortante.

Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d4 de Dano Cortante)