Runarcana

Parte 4 · Monstros & Criaturas

Aracnídeo Necrótico

Encontradas apenas nas regiões mais tenebrosas das Ilhas das Sombras, essas aranhas secretam um necroveneno letal que anestesia a pele enquanto apodrece a carne. Onde há um, sempre há mais… e o necroveneno funciona rápido.

Fichas de Aracnídeos Necróticos

Matriarca

Aracnídeo Necrótico

CategoriaElite
ND9

Morto-vivo - Fera, Grande

PV227 (39d10+13)
CA15 (Natural)
RD1
Proficiência+4
Iniciativa+2
Atributos
FOR: 12+1
DES: 15+2
CON: 18+4
INT: 110
SAB: 15+2
CAR: 17+3
Adicional
Sentidos
Visão no escuro 60 pés, Sentido Sísmico, Percepção Passiva 16
Movimento
30 pés de caminhada e 30 pés de escalada
Perícias
Furtividade +6, Intimidação +7, Percepção +6
Idiomas
Ochnun
Experiência
Coletivo2.500
Individual937

Salvaguardas: Destreza +6, Constituição +8

Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata

Resistência a dano. Dano Psíquico, Físicos simples e Necrótico.

Imunidade a danos. Dano Venenoso.

Imunidade a condições. Sangramento e Exaustão.

Andar na Teia. O Aracnídeo Necrótico ignora restrições de movimento causadas por teias.

Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Aracnídeo Necrótico deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual.

Empoderamento. Toda vez que qualquer criatura for reduzida a 0 pontos de vida ou morrer a 30 pés do Aracnídeo Necrótico, o mesmo recebe 1 marcador de Alma.

Empoderar Ataque. O Aracnídeo Necrótico pode gastar seus pontos de alma para aumentar o dano de seus ataques em 1 dado para cada 7 pontos de alma gastos.

Escalada de Aranha. O Aracnídeo Necrótico pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Espectro da Névoa. Este morto-vivo é nativo da Névoa Negra e é afetado positivamente pela mesma.

Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, o Aracnídeo Necrótico sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

Garras. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +6 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 29 (5d10+2) de dano Cortante + 11 (2d10) de dano Necrótico.

Mordida. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +5 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 20 (3d12+1) de dano Perfurante + 11 (2d10) de dano Necrótico.

Teia (Recarga 4 - 6). Ataque com Arma Natural à Distância, +6 para atingir, alcance 30/60 pés, um alvo. Ao atingir o alvo fica Contido por teias. O alvo pode utilizar uma ação para realizar um teste de Força CD 15, escapando da teia e encerrando a condição em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 12; 10 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).

O Aracnídeo Necrótico possui 4 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Aracnídeo Necrótico, o número de cargas volta a ser 4.

O Aracnídeo Necrótico pode realizar uma ação e restaurar sua reação (se gasta).

O Aracnídeo Necrótico pode gastar todo ou o resto de seu movimento.

O Aracnídeo Necrótico pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si.

Custo. Quando o Aracnídeo Necrótico refaz a salvaguarda dessa forma, ele perde 9 pontos de vida.

Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 4 no início de cada turno, recupera 2d4 no fim da rodada caso não receba dano)

Runas: Apagador de Presença, 2 usos. Ancião da Prole, 2 usos (1d4 Crias Necróticas).

Crias

Cria Necrótica

CategoriaCapanga
ND2

Morto-vivo - Fera, Minúscula

PV13 (4d4+3)
CA13
RD
Proficiência+2
Iniciativa+1
Atributos
FOR: 1-5
DES: 12+1
CON: 14+2
INT: 5-3
SAB: 10+0
CAR: 8-1
Adicional
Sentidos
Visão no escuro 60 pés, Percepção Passiva 12
Movimento
30 pés de caminhada e 30 pés de escalada
Perícias
Furtividade +3, Intimidação +1, Percepção +2
Idiomas
Ochnun
Experiência
Coletivo56
Individual21

Salvaguardas: Destreza +3, Constituição +4

Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata

Resistência a dano. Dano Psíquico, Físicos simples e Necrótico.

Imunidade a danos. Dano Venenoso.

Imunidade a condições. Sangramento e Exaustão.

Andar na Teia. A Cria Necrótica ignora restrições de movimento causadas por teias.

Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, a Cria Necrótica deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual.

Devoradora de Essência. Quando a Cria Necrótica atinge uma criatura inimiga com sua Mordida, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11, em uma falha, a criatura sofre 1 de dano Necrótico adicional e tem seus pontos de vida máximos reduzidos na mesma quantidade.

Escalada de Aranha. A Cria Necrótica pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Espectro da Névoa. Este morto-vivo é nativo da Névoa Negra e é afetado positivamente pela mesma.

Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a Cria Necrótica sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

Substituível. A Cria Necrótica recebe o dobro de efeitos e feitiços que exigem salvaguardas, exceto para salvaguardas de Destreza. Caso falhe em uma dessas salvaguardas, a Cria Necrótica recebe o dano normal, não apenas metade como de costume.

Mordida. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, -3 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 2 (5d2-5) de dano Perfurante + 3 (2d2) de dano Necrótico.

Teia (Recarga 6). Ataque com Arma Natural à Distância, +3 para atingir, alcance 20/40 pés, um alvo. Ao atingir o alvo fica Contido por teias. O alvo pode utilizar uma ação para realizar um teste de Força CD 13, escapando da teia e encerrando a condição em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).

Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 1 no início de cada turno, recupera 1d4 no fim da rodada caso não receba dano)

Runas: Sede por Sangue, 1 uso.

Colônia Necrótica

CategoriaElite
ND2

Morto-vivo - Fera, Média

PV67 (12d8+13)
CA11
RD
Proficiência+2
Iniciativa+1
Atributos
FOR: 1-5
DES: 12+1
CON: 14+2
INT: 5-3
SAB: 10+0
CAR: 8-1
Adicional
Sentidos
Visão no escuro 60 pés, Percepção Passiva 12
Movimento
30 pés de caminhada e 30 pés de escalada
Perícias
Furtividade +3, Intimidação +1, Percepção +2
Idiomas
Ochnun
Experiência
Coletivo225
Individual84

Salvaguardas: Destreza +3, Constituição +4

Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata

Resistência a dano. Dano Psíquico, Físicos simples e Necrótico.

Imunidade a danos. Dano Venenoso.

Imunidade a condições. Sangramento e Exaustão.

Andar na Teia. A Colônia Necrótica ignora restrições de movimento causadas por teias.

Coletivo. A Colônia Necrótica pode entrar e sair do espaço de uma criatura que seja de tamanho igual ou menor que o seu, o espaço dentro do Coletivo é considerado terreno difícil e o Coletivo possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas dentro dele.

Divisão. A Colônia Necrótica pode se dividir em duas Colônias Necróticas de 1 categoria de tamanho menor utilizando uma ação bônus, perdendo metade dos seus pontos de vida máximo e atuais no processo e Mordida tem seus dados de dano diminuídos em uma categoria. Uma Colônia Necrótica pode se unir a outra de mesmo tamanho utilizando uma ação bônus, somando seus pontos de vida máximos e aumentando seus dados de dano em uma categoria. Uma Colônia Necrótica não pode ter tamanho menor que Pequeno. Uma Colônia de tamanho Pequeno se divide em 1d4 Crias Necróticas.

Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, a Colônia Necrótica deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual.

Devoradora de Essência. Quando a Colônia Aracnídea atinge uma criatura inimiga com sua Mordida, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11, em uma falha, a criatura sofre 1 de dano Necrótico adicional e tem seus pontos de vida máximos reduzidos na mesma quantidade.

Escalada de Aranha. A Colônia Necrótica pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Espectro da Névoa. Este morto-vivo é nativo da Névoa Negra e é afetado positivamente pela mesma.

Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a Colônia Necrótica sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

Mordida. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, -3 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 12 (5d6-5) de dano Perfurante + 7 (2d6) de dano Necrótico.

Teia (Recarga 6). Ataque com Arma Natural à Distância, +3 para atingir, alcance 20/40 pés, um alvo. Ao atingir o alvo fica Contido por teias. O alvo pode utilizar uma ação para realizar um teste de Força CD 13, escapando da teia e encerrando a condição em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).

A Colônia Necrótica possui 2 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno da Colônia Necrótica, o número de cargas volta a ser 2.

A Colônia Necrótica pode realizar uma ação e restaurar sua reação (se gasta).

A Colônia Necrótica pode gastar todo ou o resto de seu movimento.

A Colônia Necrótica pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si.

Custo. Quando a Colônia Necrótica refaz a salvaguarda dessa forma, ela perde 2 pontos de vida.

Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 1 no início de cada turno, recupera 1d4 no fim da rodada caso não receba dano)

Runas: Sede por Sangue, 1 uso.