Capítulo 10 · Magia
Benção Carmesim
Truque Espiritual (hemomancia)
- Nível
- Truque
- Tempo de Conjuração
- 1 ação
- Alcance
- 30 pés
- Componentes
- V, S
- Duração
- 1 rodada
Hemomancia
Escolha uma criatura disposta que você possa ver no alcance da magia, essa criatura irá sofrer 1 ponto de dano que não pode ser mitigado. Ao fazer isso, ela causa 1d6 de dano necrótico adicional em seus ataques com arma ou magias até o começo do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
