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Vastaya

De Runarcana Wiki
Revisão de 21h23min de 19 de agosto de 2022 por Arddhu (discussão | contribs) (→‎Ottrani)

Este artigo está em conformidade com a versão 0.93 do Runarcana RPG

“SE EU FOSSE ESPECULAR SOBRE A ORIGEM desses seres – e sendo eu um cavalheiro estudado nas ciências físicas, me considero mais do que apto para tal – , eu diria que os vastaya não são uma espécie única, mas uma classificação taxonômica que se assemelha a uma ordem mais ampla ou a um filo.”

- Eduard Santangelo,

Diário de Campo

Os vastaya são criaturas quiméricas de Runeterra cuja linhagem é composta por sangue humano e pela magia espiritual de uma raça pré- humana. Do feroz e brutal poder de Rengar ao charme de raposa de Ahri, os vastaya podem ser consideravelmente distintos entre si, mas todos compartilham características animais e humanas.

Origem

A origem dos vastaya teve início há muito tempo, em um recanto isolado de Ionia, para onde um grupo de humanos fugiu para escapar dos horrores da Grande Guerra do Vazio. Lá, esses refugiados começaram a conviver com uma tribo de criaturas metamorfas inteligentes que tinham grande sintonia com a magia natural do mundo. Essas criaturas espirituais, conhecidas como Vastayashai’rei, acolheram os refugiados humanos e com o tempo deram origem ao que os habitantes de Runeterra conhecem como os vastaya – uma classificação genérica para qualquer espécie de criatura quimérica. Ao longo do tempo, as diversas ramificações começaram a se instalar em várias regiões e, naturalmente, adotaram formas diferentes – símio, aviário e até písceo – de acordo com a criatura que refletia suas características mais marcantes.

Além da mistura de formas humanas e animais, os vastaya se caracterizam por viverem muito tempo. Sabe-se que alguns já vivem há milhares de anos, enquanto outros se dizem imortais.

Com o passar do tempo, a linhagem dos vastaya se espalhou por Runeterra e uma interessante aberração genética ocorreu: alguns humanos com pouca herança vastayesa adquiriram a habilidade de mudar de forma. Da congelante Freljord às florestas sombrias de Runeterra, esses metamorfos não conseguem manter suas formas animalescas por muito tempo, porém ainda são capazes de se aproveitar um pouco de sua magia ancestral e mudar de forma.

Aparência

Os Vastaya são humanoides dismórficos por terem várias formas e tamanhos. Suas características animais variam de acordo com o local onde se adaptaram e sua tribo. No entanto mesmo com as distinções entre as tribos da terra, do ar e do mar, existem três tipos de vastaya:

Animalescos: Vastaya que se assemelham a outros animais, mas são bípedes ou trazem algum traço humano.

Antropomórficos: Vastaya que se parecem bastante com humanos, em especial em seu rosto, mas carregam consigo traços animalescos, por exemplo: orelhas de raposa ou felinos, caudas ou até penas.

Metamorfos: Retém aparência de humanos ou de animais, mas podem trocar de formas.

Cada tipo de vastaya difere dos outros em aparências e habilidades, mas todos estão em sintonia com a magia natural de Runeterra.

Sho’Ma

O Sho’ma é a parte espiritual que habita todos os seres e elementos, mesmo os seres materiais, sendo eles humanos, feras, plantas ou até pedras e rochas. Os Vastayas são criaturas com uma conexão espiritual bem forte, o que dá a eles um acesso ao Sho’Ma, embora o conhecimento disso tenha se perdido entre a maioria das tribos, com a única que conhecemos que manteve essa tradição, sendo os Oovi-Kat.

Essa característica permite a eles a capacidade de poderem mudar aspectos visuais de sua forma, no entanto todos os vastaya possuem um padrão comum relacionado à sua tribo e personalidade. Esse padrão é uma forma internalizada e que se mantém no inconsciente.

Mudar essa forma é possível em regiões com fluxo mágico espiritual, no entanto quão mais distante de sua forma padrão eles fiquem, mais difícil é manter a forma diferente.

Em regiões com bastante magia, eles podem modificar sua aparência rapidamente. Traços menores e simples são mais estáveis, já traços mais complicados dificilmente se mantém.

A proximidade do vastaya de seu ancestral Vastayashai’rei faz com que essa mudança de forma seja mais fácil, ou mais difícil, em combinação com o fluxo de magia espiritual do local.

Algumas tribos possuem naturalmente garras e presas, mas podem utilizar o Sho’Ma para se aproximar da forma humana. Outras possuem a aparência mais próxima da humana e podem usar o Sho’Ma para adicionar algum tipo de arma natural. Quanto mais próximo de uma fera, mais difícil é a interação com humanos ou a possibilidade de lhe causar um desconforto maior dependendo da sua tribo.

No entanto, para algumas tribos, se tornar mais próximo dos humanos lhe trará um desconforto, mas facilitará suas interações com eles. Quanto maior a alteração que você fizer mais difícil será de realizá-la e mantê-la.

Em algumas tribos, o Sho'Ma acabou por ser desenvolvido de uma forma diferente não ligada tanto à compreensão da própria essência, mas sim da essência espiritual no geral.

Como dito anteriormente, o Sho'Ma é uma característica cultural comum aos Vastaya, mas o próprio conceito acabou sendo esquecido pela maioria das tribos fazendo com que apenas os Oovi'kat tenham mantido essa tradição, o que talvez tenha a ver com a sua natureza camaleônica.

Traços de Origem dos Vastaya

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.

Sho’ma. O Sho’Ma é uma característica dos Vastaya relacionada a sua mudança de formas, mas poucas tribos conhecem esse nome e seus fundamentos. Cada tribo tem algumas características gerais que são referentes a sua forma feral.

Forma Feral: Essa característica se refere a mudança que pode ser executada para batalha.
Forma Humana. Se refere a como é o processo para que os Vastaya de uma tribo assumam uma aparência humana.
Forma Animal. Se refere a como é o processo para que os Vastaya de uma tribo assumam uma forma animal.

Idade. Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, com alguns clamando ter mais de quinhentos anos e outros alcançando mais de mil. Rumores dizem até que eles são imortais.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o dialeto Vastaya de sua tribo.

Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você deve escolher sua Região, que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.

Dificuldade de Transformação
Tribo Humano Feral Animal
Oovi-kat - - -
Marai Médio Fácil Médio
Shimon Fácil Fácil Médio
Kiilash Difícil - Médio
Fauhwoon Difícil Fácil Médio
Ottrani Difícil Fácil Médio
Lhotlan Fácil Médio Difícil

Metamorfos. Embora os Vastaya no geral sejam metamorfos, suas formas padrão e sua proximidade do Vastayashai’rei apontam o quão fácil é para eles assumirem algumas formas. Por padrão, todo Vastaya tem quatro formas, uma humana, uma feral, uma animal e uma comum com sua tribo. A forma humana esconde a maior parte dos traços Vastaya, no entanto cada tribo tem uma dificuldade diferente em assumir essa forma, já a forma feral é uma forma híbrida, mais próxima dos animais, geralmente com armas naturais ou habilidades de uma fera.

A forma animal, por outro lado, é uma forma que aos olhos comuns é indistinguível de outros animais da mesma espécie (algumas tribos possuem mais de uma forma animal) e por fim, a forma tribal que é a forma com a qual estão mais acostumados e usam normalmente, ou seja, sua forma natural.

Regiões de Magia. Por essa natureza, cada tribo possui uma Dificuldade de Transformação específica, que moldará o tempo em que eles conseguem mudar para uma forma mais complexa ou não natural para eles. Toda Runeterra é coberta por magia, isso é uma certeza, entretanto as zonas mágicas espirituais podem ser mais fracas ou mais fortes em determinadas regiões, locais de Região de Magia Forte são locais sem civilização, ou que possuem alta comunhão com a natureza, Regiões de Magia Média são as áreas que possuem pouca civilização ou que cuida moderadamente de suas áreas naturais, e as Regiões de Magia Fraca, são aqueles locais em que houve alta modificação humana, alterando completamente a natureza local ou até a destruindo completamente.

Transformação de Formas. Todo Vastaya consegue se aproximar mais de sua forma humana para facilitar situações sociais com outros não-vastaya, mas é necessário que eles mantenham uma forma meditativa para se concentrar em sua transformação, quanto mais difícil for para se transformar em algo que não estão acostumados, mais tempo de Transe será necessário e menos tempo essa forma irá durar. Os Kiilash possuem uma forma Feral Inata, e não precisam se transformar nela, enquanto os Oovi-Kat possuem alto controle de seu Sho’ma, fazendo que qualquer transformação seja natural para eles.

Manter uma Forma durante o combate é mais complicado, mas pode trazer diversos benefícios. Durante um combate, caso você queira se transformar, você levará um número de rodadas específicos em transe para se transformar, e caso receba dano terá de realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter esse transe. Uma vez transformado, você não poderá ter sua forma modificada por magias, além disso, você só poderá se destransformar utilizando uma ação. A duração da forma durante um combate é definida por um número x de rodadas multiplicada pelo seu bônus de proficiência.

Enquanto fora de combate, as suas Formas são menos simplórias e possuem características mais detalhadas, necessitando de um tempo maior de Transe para você se transformar, porém, a duração em que você pode ficar transformado é muito maior, sendo um número x de minutos multiplicado pela sua proficiência. Além disso, caso receba dano, a regra para manter o transe dentro de combate também se aplica aqui.

Linhagens. Você deve escolher uma entre as tribos a seguir:

Duração das Formas
Região de Magia Fraca Região de Magia Média Região de Magia Forte
Dificuldade Duração Transe Fora de Combate Transe em Combate Duração Transe Fora de Combate Transe em Combate Duração Transe Fora de Combate Transe em Combate
Fácil 10 * proficiência 1 hora 5 rodadas 20 * proficiência 30 minutos 3 rodadas 40 * proficiência 15 minutos 1 rodada
Médio 5 * proficiência 2 horas 7 rodadas 10 * proficiência 1 hora 5 rodadas 20 * proficiência 30 minutos 3 rodadas
Difícil 1 * proficiência 4 horas 11 rodadas 5 * proficiência 2 horas 7 rodadas 10 * proficiência 1 hora 5 rodadas

Tribos

Embora sejam plurais em suas características, os Vastaya acabam por se organizar em tribos que, dada a localização acabam por partilhar de característica similares.

Oovi-Kat

Os Oovi-kat são uma tribo desconhecida pelos humanos mas de conhecimento comum pelas outras tribos Vastaya, tem a reputação de ser atribo mais próxima do ancestral Vastaya, os Vastayashai’rei.

O único membro conhecido da tribo dos Oovi-Kat é campeã Neeko, a camaleoa curiosa.

Nomes Oovi-Kat Masculinos: ?
Nomes Oovi-Kat Femininos: Neeko

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

Tamanho. Os Oovi-kat possuem naturalmente entre 1,2 e 1,6 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Mestre de Sho’ma. Oovi-Kat têm uma maneira especial de se comunicar, eles sentem a essência espiritual de um ser, o Sho’ma. Eles podem se transformar em um ser diferente, saber o nome de uma criatura, sentir suas emoções e saber parte de suas memórias recentes. Para se transformar em outra criatura é necessário 1 minuto de observação para saber o nome de uma criatura, sentir suas emoções e parte das suas memórias recentes. Sendo as memórias recentes algo como o que houve nas últimas 2 horas, antes do Oovi-kat tentar entender suas memórias, adicionalmente, o Oovi-kat pode ficar mais tempo observando e interpretando o Shoma de outra criatura para aumentar o quão distante na memória de um ser ele pode ter acesso. Por exemplo, 1 minuto de observação resulta nas últimas 2 horas vividas da criatura observada, 10 minutos resultaria em 5 horas, 1 hora em 10 horas, 8 horas resultaria no último dia vivido da criatura.

Ao atingir o nível 4, você possui a característica Forma Selvagem do Xamã do Chamado do Metamorfo, substituindo seu nível de Xamã para metade de seu nível de personagem. Caso você tenha níveis de Xamã do Chamado do Metamorfo, ao adquirir essa habilidade no 1º nível, você para de receber essa característica através de Mestre de Sho’ma e ao invés disso o ND máx de suas criaturas na classe de Xamã do Chamado do Metamorfo aumentará em 1. Caso você receba qualquer tipo de dano ou realize um ataque, a forma em que você se transformou dessa maneira é desfeita.

Clone de Sho’ma. Um Oovi-Kat pode utilizar de seu Sho’ma para com uma ação bônus criar uma duplicata deles mesmos ou de uma criatura que estejam disfarçados. Esse clone dura até o final de seu próximo turno e se movimenta o máximo que conseguir em uma direção que você escolher. Um inimigo deve fazer um teste de Percepção ou Arcanismo CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, para saber quem é o verdadeiro. Caso seja atacado, o clone desaparece. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Idioma. Você pode falar o idioma antigo Vastayashai’rei. Além de poder utilizar de seu Sho’ma para aprender outros idiomas mais facilmente, você possui +2 idiomas comuns adicionais ou 1 idioma exótico.

Falso?. Você possui proficiência em Enganação.

Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada contanto que permaneça parado. Além disso, você pode usar sua ação para esconder sua própria presença pela magia invisibilidade por um número de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Ao atingir o 14º nível, você passa a usar a magia invisibilidade maior ao invés de invisibilidade.

Marai

Os sirênios Marai são uma tribo Vastaya que vive sob o oceano a oeste do Monte Targon. Acostumados à vida subaquática, eles conseguem respirar tanto debaixo da água quanto na superfície. Sua aparência costuma se aproximar de sirenídeos, possuindo escamas por todo corpo e com sua parte inferior sendo uma cauda parecida com a de um mamífero aquático, enquanto sua parte superior é mais humanoide, podendo ter barbatanas ou guelras. As cores de um Marai podem variar entre eles.

O membro mais conhecido da tribo dos Marai é campeã Nami, a Conjuradora das Marés.

Nomes Marai Masculinos: Agrata, Aquis, Avris, Bornet, Ceimu, Drake, Korma, Latus, Leomaris, Midus, Morgan, Namor, Nido, Orman, Pvorsa, Salas, Sedor, Talrand, Typhon, Wiggus.
Nomes Marai Femininos: Anosa, Ariel, Atlise, Cordula, Corselle, Halimeda, Iren, Katara, Kella, Kilmie, Korra, Marilla, Morea.

Deslocamento. Os Marai possuem naturalmente caudas para aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento de natação de 50 pés na água. Enquanto estão em terra adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover com maior facilidade embora percam um pouco de sua velocidade. Em terra seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.

Tamanho. Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento fique entre 1,9 e 2,7 metros. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,4 e 2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares. Esses mesmos sonares na superfície podem ser usados como arma. Você pode desferir um cone de 15 pés um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Todas as criaturas no alcance devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + bônus de proficiência + modificador de Constituição de dano trovejante. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda.

Enxergar no Escuro. Devido ao seu costume de viver nas profundezas do oceano, os marai possuem uma adaptabilidade para ambientes extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Anfíbio. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água. Além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água seu Enxergar no Escuro é dobrado.

Estilo do Mar. Você tem proficiência no uso da rede, lança e do tridente. Além disso, você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra ser Agarrado ou Contido.

Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas ferais, além da forma humana e animal:

Forma Feral: Seláquio. Ao assumir a Forma Feral: Seláquio, você ganha presas similares à de um tubarão. Utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d8 de dano perfurante.
Forma Feral: Sirênio. Ao assumir a Forma Feral: Sirênio, você ganha presas similares à de uma moréia. Utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d4 de dano perfurante. Além disso, seu sonar passa a causar 1d6 de dano trovejante.
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao fazer isso você perde seu traço Anfíbio. Além disso, você perde suas escamas, guelras e barbatanas. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
Forma Animal. No seu 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10 ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma Seláquio) e assume características de acordo com a tabela da Forma Animal. Na forma de Seláquio você não pode conjurar magias, já na forma de Sirênio você pode conjurar magias normalmente. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
Seláquio
Características FOR DES CON
Seu tamanho é igual ao de sua forma natural na água; Sua Mordida passa a causar 1d8 + bônus de proficiência + modidificador de Força +4 +1 +3


O Sirênio
Características FOR DES CON
Seu tamanho é igual ao de sua forma natural; Seu deslocamento em água se torna 60 pés; Seu Sonar pode ser usado como ataque, passando a causar 1d6 de dano trovejante em um cone de 20 pés. +2 +4 +1

Shimon

Os Shimon são uma tribo de vastayeses de Ionia com a aparência animalesca de macacos. Espertos, ágeis e astutos, conseguem furtivamente pregar peças em qualquer desavisado.

O membro mais conhecido dos Shimon é Wukong, O Macaco Rei.

Nomes Shimon Masculinos: An, Ang, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Son, Wen
Nomes Shimon Femininos: Bai, Chao, Chichi, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

Tamanho. Os Shimon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Escalador Proficiente. Você é proficiente na perícia Atletismo. Quando for escalar você pode usar todo seu deslocamento de caminhada ao invés de metade. Quando você faz um teste de Atletismo para escalar, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência.

Sem Limites. Shimon estão sempre se superando. Você pode re-rolar uma falha em um teste de Força, Destreza ou Constituição. Você só pode fazer isso uma vez a cada descanso completo.

Habilidade Versátil. A curiosidade dos Shimon faz com que eles aprendam rapidamente habilidades que lhe sejam úteis. Você ganha proficiência com uma perícia da sua escolha e proficiência em um ofício da sua escolha.

Fúria Símia. Você pode dobrar o modificador de dano de seu ataque um total de vezes igual a 2 vezes seu Bônus de proficiência por descanso longo.

Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:

Forma Feral: Símio. Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você +1 de Força pela duração e permite a você usar sua cauda para carregar objetos que não pesem mais de 20 kg e você pode usar uma ação bônus para que sua cauda tente derrubar uma criatura. Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo ficará Caído.
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Nessa forma você perde as características Fúria Símia e Escalador Proficiente.
Forma Animal. No seu 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10 ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
Kong
Características FOR DES CON
Seu tamanho aumenta em 30 cm; Você passa a possuir o ataque Mordida, que causa 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante +4 +1 +3

Fauhwoon

Os Fauhwoon são seres ligeiramente comuns em Ionia, assim como os outros Vastaya, os Fauhwoon possuem uma forte conexão com a magia natural. Além disso são amantes das artes, adorando música e dança. A parte de baixo de seu corpo são as pernas de uma corça e a de cima humana, possuindo grandes chifres que saem de sua cabeça. .

Nomes Fauhwoon Masculinos: Straiv, Traam, Qiem, Cris, Sep, Qoc, Xor, Dhif, Xaic
Nomes Fauhwoon Femininos: Givia, Sneza, Ciemea, Faasy, Clema, Dhaxe, Teonime, Kosae, Geesea

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

Tamanho. Os Fauhwoon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,7 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Visão no Escuro. Por viverem em florestas fechadas, os Fauhwoon possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Elusivo. Ao usar uma ação de Disparada, você recebe até o início de seu próximo turno +1 em sua CA.

Alinhamento Onírico. Os Fauhwoon têm uma relação estreita com a magia dos sonhos, se tornando imunes a efeitos mágicos que causem sono.

Além disso, quando estão Inconscientes por estarem dormindo, caso sejam alvo de um ataque, o mesmo continua sendo feito com vantagem mas o dano é causado normalmente ao invés de ser considerado um acerto crítico.

Chifres. Os Fauhwoon possuem grandes e resistentes chifres, capazes de quebrar madeira facilmente (às vezes até os ossos de seus inimigos). O dano causado pelos chifres é de 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente.

Protetores Naturais. Fauhwoon estão intimamente ligados à proteção de algo ou alguém e acabam se contendo quando em combate para priorizar a proteção. Portanto, sempre que você curar ou proteger um aliado de alguma forma usando uma ação ou ação bônus, seu próximo ataque poderá causar um dado de dano adicional + seu bônus de proficiência, pois sabe que aquele aliado estará seguro por um tempo.

Queridos da Natureza. Fauhwoon são naturalmente atraídos para proteger a fauna e flora locais. Você pode invocar o poder da natureza para causar um dano adicional a seus ataques, causando 1d6 + seu bônus de proficiência de dano energético, você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Adicionalmente, você possui proficiência em Natureza.

Magia Inata Fauhwoon
Magias Conhecidas e Usos
Nível Truques 1 2 3
1 - - -
1 1 - -
11º 1 1 1 -
17º 1 1 1 1

Magia Inata. Todos os Fauhwoon são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto toda magia Fauhwoon não pode ser utilizada em si mesmo. Os Fauhwoon conhecem naturalmente algumas magias da lista de Magias do Fauhwoon, encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para essas magias.

A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de mana por descanso longo. Você aprende novas magias da lista de magias do Fauhwoon conforme sobe de nível.

Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria


Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:

Forma Feral: Íbex. Ao assumir a essa forma, seus chifres se tornam ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a musculatura de suas pernas é fortalecida. Seus chifres passam a causar 1d8 ao invés de 1d6. Adicionalmente, seu deslocamento de caminhada aumenta para 40 pés e seu salto em distância possui o dobro do alcance.
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Nessa forma você perde seus chifres e suas pernas perdem a característica de um quadrúpede, perdendo seus cascos, os tornando em pés humanos e, fazendo com que seu deslocamento se torne 30 pés.
Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 12 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela Forma Animal. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
O Íbex
Características FOR DES CON
Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante à um Íbex, aumentando seu tamanho em uma categoria; Seu deslocamento de caminhada se torna 50 pés; Seu ataque com Chifres passa a causar 1d10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ao invés de 1d6 +2 +4 +3

Ottrani

Essa tribo Vastaya é original de Targon, onde costuma habitar sobre o topo das montanhas, acostumada com o clima gélido e o ar rarefeito. Os Ottrani acabaram por se espelhar na imagem de um dos seres celestiais que decidiu viver entre os mortais e compartilhar com eles os dons da cura e o poder da doação através do resgate das almas.

Com diversas variações em aparência entre si, os Ottrani compartilham algumas características comuns, possuindo um ou dois chifres curvos no topo de suas cabeças, pernas de caprinos terminadas em cascos, porém, diferente dos caprinos, os Ottrani possuem rabos longos e peludos.

Nomes Ottrani Masculinos: Atix, Kref, Nor, Ramul, Sies, Strec, Tarciso, Tyl
Nomes Ottrani Femininos: Dicy, Gizu, Illi, Kolu, Privea, Pullu, Soraya, Veso

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés e você possui um deslocamento de escalada de 20 pés.

Tamanho. Os Ottrani possuem naturalmente entre 1,2 e 1,7 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Autosacríficio. Os Ottrani veem a necessidade de auxiliar as demais criaturas, mesmo que isso custe parte de sua integridade física. Utilizando uma ação, você pode curar uma criatura que esteja a até 30 pés de você gastando um dado de vida, ao fazer isso você recebe metade do valor curado como dano para si mesmo (esse dano não pode ser reduzido ou mitigado). Você pode gastar uma quantidade de dados igual à metade de seu nível de personagem por descanso longo. Ou seja, caso seja nível 9, você poderá utilizar 4 dados de vida para esse traço por descanso longo.

Chifres. Você possui proficiência em ataques utilizando seus chifres, sendo considerados armas naturais, o dano causado por seus chifres é 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente.

Cura Efetiva. Os Ottrani como tribo são discípulos diretos de Soraka, com isso, tendo uma inclinação direta à cura e ao resgate das criaturas e das vidas de Runeterra, ao utilizar habilidades, magias ou runas que curem uma criatura, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência + metade de seu modificador de Sabedoria à cura. Além disso, você tem proficiência em Medicina. Caso você seja um Acólito do Rito das Estrelas, você possui um uso adicional de seu Eflúvio.

Resgate. Por conta de sua forte conexão com os espíritos dos seres vivos, os Ottrani possuem habilidades naturais para a cura. Utilizando uma ação, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para curá-la em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência + metade de seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual à metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Magia Inata Ottrani
Magias Conhecidas e Usos
Nível Truques 1 2 3
1 - - -
1 1 - -
11º 1 1 1 -
17º 1 1 1 1

Magia Inata. Todos os Ottrani são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto, nenhuma magia Ottrani pode ser utilizada em si mesmo. Os Ottrani conhecem naturalmente algumas magias da lista de Magias do Ottrani, encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para esses truques ou magias. Ao alcançar o 7º nível, os Ottrani podem conjurar sua magia inata com uma ação bônus.

A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de mana por descanso longo. Você aprende novas magias da lista de magias do Ottrani conforme sobe de nível.

Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria


Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:

Forma Feral: Bode. Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você uma aparência com mais pelos e focinho, possuindo pernas e chifres ainda mais poderosos. Seus chifres passam a causar 1d6 de dano ao invés de 1d4. Adicionalmente seu deslocamento de escalada aumenta para 40 pés e seu salto em altura e em distância possuem o dobro do alcance.
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Nessa forma você perde seus chifres e seu deslocamento de escalada.
Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 13 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela O Bode. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
O Bode
Características FOR DES CON
Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante a um carneiro, aumentando seu tamanho em uma categoria; Seu deslocamento de escalada se torna 50 pés; Seu ataque com Chifres passa a causar 1d8 ao invés de 1d4 +3 +2 +4

Kiilash

Com aparência felina, os Kiilash são Vastaya que vivem a leste de Shurima. Criaturas fortes e ágeis, eles possuem garras e presas como armas naturais, além de habilidades assustadoras de camuflagem.

O membro mais conhecido da tribo dos Kiilash é o campeão Rengar, o Acossador da Alcateia.

Nomes Kiilash Masculinos: Kova, Trok, Ovarr, Mur, Densharr,  Mersharr, Nermissar, Therrass, Aeroun, Behaou, Heeze, Mioi, Raaol, Yourau
Nomes Kiilash Femininos: Suu, Korra, Mrran, Rorran, Dessirris, Mianissa, Morasha, Nera, Thessana, Caarreia, Naeaftas

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

Tamanho. Os Kiilash possuem naturalmente entre 1,6 e 2,2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Caçador Nato. Você tem proficiência em uma das perícia seguintes: Atletismo, Natureza, Percepção ou Sobrevivência. Seu olfato e audição são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você é considerado semiconsciente enquanto dorme, ou seja, você não pode ficar surpreso enquanto está dormindo. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Sobrevivência para encontrar criaturas vivas.

Camuflagem. Você pode tentar se ocultar mesmo quando estiver com cobertura leve de folhagem, chuva pesada, neve, névoa ou outros fenômenos naturais. Enquanto estiver escondido, você pode utilizar uma ação bônus para saltar em um inimigo a até 20 pés de você.

Garras. Você tem proficiência em ataques desarmados usando suas garras. Elas são consideradas leve e causam 1d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Força de dano cortante.

Mordida. Você é proficiente em ataques com mordida e pode realizá-lo em um oponente que esteja a até 5 pés de distância de você. O ataque causa 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano perfurante.

Ferocidade. Você é um predador nato, quando em combate, seu instinto tem picos que fortalecem seus ataques. Durante um combate cada ataque que você acerta gera um acúmulo de ferocidade. Ao alcançar o máximo de ferocidade, você pode escolher entre se curar em metade do dano recebido (arredondado para cima) na última rodada ou o ataque seguinte causa um dano adicional igual a duas vezes seu modificador de Força. Seu máximo de ferocidade é igual a 10 - seu bônus de proficiência.

Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:

Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas.
Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
Dentes de Sabre
Características FOR DES CON
Você aumenta em 30 cm seu tamanho; Seu deslocamento base se torna 50 pés; Seu ataque com Mordida passa a causar 6d4 ao invés de 2d4 e seu ataque com Garras passa a causar 4d6 ao invés de 1d6 +4 +4 +1

Lhotlan

Com características que mesclam raposas e aves, os Lhotlan são uma tribo Vastaya dentre os mais ágeis e festivos. Suas habilidades de combate surpreendem com as penas fortes que podem lançar, retiradas de suas próprias asas. Essas penas são afiadas como lâminas, mas se dissipam depois de algumas horas longe do corpo do Lhotlan.

Os membros mais conhecidos dos Lhotlan são os campeões Xayah, a Rebelde e Rakan o Encantador.

Nomes Lhotlan Masculino: Rakan, Arken, Garak, Hakir, Ingar, Kagan, Kerek, Rekar, Xarin
Nomes Lhotlan Femininos: Xayah, Ayar, Hara, Hayren, Isah, Kirah, Lhari, Yerah, Xari

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

Tamanho. Os Lhotlan possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Plumadagas. Você pode usar uma ação bônus para criar 2 penas afiadas e usá-las como adagas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a até 3 mais seu modificador de Constituição (mínimo de 1) a cada descanso curto ou longo, você pode manter um número de Plumadagas igual à metade de seu valor de Constituição arredondado para baixo (mínimo de 1).

Retorno das Lâminas. No 3º nível, você se sintoniza mais com a herança vastayesa. Ao arremessar uma de suas penas, você pode usar uma ação bônus para puxá-las para você causando 1d4 + modificador de Destreza no processo em alvos entre você e as plumas, por pluma que atinja a criatura. Criaturas atingidas devem realizar uma Salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza para evitar o dano e criaturas surpreendidas tem desvantagem nessa Salvaguarda. Fazer isso torna as Plumadagas inutilizáveis. Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu modificador de Destreza por descanso longo.

Salto Vastaya. Quando você fizer um salto à distância, o alcance se tornará 3 vezes seu valor de Força e você não precisa realizar uma movimentação prévia. Além disso ao realizar saltos em altura, você pode saltar dessa forma até um número de vezes igual a até 3 + o dobro do seu modificador de Força (mínimo de 1) pés de altura.

Sentidos Aguçados. Você tem proficiência em Percepção.

Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas ferais, além da forma humana e animal:

Forma Feral: Rapina. Ao assumir a Forma Feral: Rapina, seus pés possuem garras poderosas que podem ser usadas para aumentar o dano de seu chute. Você tem proficiência em ataques desarmados usando suas garras. Elas são consideradas armas leves e causam 1d6 de dano cortante em adição ao dano do chute. Além disso, você tem um bico pontudo que causa 1d4 + seu modificador de Força de dano perfurante e você ganha uma patágia coberta de penas no espaço entre seus braços e sua cintura que te dá deslocamento de planagem por 15 pés.
Forma Feral: Vulpídeo. Ao assumir a Forma Feral: Vulpídeo, suas mãos passam a possuir garras e sua audição se torna superior ao normal. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e não pode ser surpreso em combate (a não ser que alguém tenha usado a magia silêncio). Suas garras causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Quando estiver em forma humana você perde suas características Salto Vastaya, Plumadagas e Retorno das Lâminas e o seu deslocamento se torna 25 pés.
Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 12 enquanto você estiver na forma Ave de Rapina) e assume características de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
Ave de Rapina
Características FOR DES CON
Você possui um deslocamento de voo de 40 pés; Você ganha um ataque com Bico que causa 2d4 + seu modificador de Força de dano perfurante e um ataque com Garras que causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante. +2 +4 +2


Vulpino
Características FOR DES CON
Seu deslocamento base se torna 60 pés; Você ganha um ataque com Garras que causa 3d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante e um ataque com Mordida que causa 3d4 + seu modificador de Força de dano perfurante. +1 +4 +3