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Legado: Tecmaturgo

De Runarcana Wiki
Revisão de 21h07min de 30 de dezembro de 2022 por Arddhu (discussão | contribs) (→‎Aparato: modificado para Aparateiro)

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu. O homem que já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de um barco que fora empilhado em cima de um navio, desceu com cuidado em direção às docas da matança. Nesse escuro poucos tinham coragem de sair às ruas, mas ainda poucos eram os que não precisavam ter medo. Desceu por ruas feitas de navios encalhados e encaixados muitas vezes de maneira precária, passou por algumas crianças abandonadas que dormiam e seguiu seu caminho. Ao chegar na doca da matança pode ver boa parte das pessoas que estavam lá aguardando a chegada de alguns navios de caça, comerciantes em busca de carne para vender enquanto outros buscavam couro entre outra partes do que o que tivessem conseguido trazer do mar. Ao verem o senhor, abriram espaço para que ele passasse e deixaram-no tomar o primeiro lugar, o freguês que seria atendido primeiro e teria preferência em todos seus pedidos. Isso somente acontecia em duas ocasiões, ou quando alguém muito temido aparecia por lá, ou alguém muito respeitado. O senhor pertencia à segunda categoria e tão logo os navios chegaram, ele subiu a bordo de cada um e fez sua compras, mas ao invés de quilos de carne de lula-dragão ou dos cortes mais delicados dos Búfalos das marés, ele comprou a bexiga de um leão-marinho, as presas de um camarão-faísca entre outra partes que normalmente seriam jogadas fora. Ao sair, foi saudado pelos homens pelo qual passava e um deles se aproximou e perguntou se o novo fole de lança-chamas que ele encomendara finalmente poderia ser produzido. Ele levantou a bexiga do leão-marinho e deu um sorriso, o homem retribuiu aquilo e correu para dar a ele um pacote com muitos filés de perca-luminosa para que ele se alimentasse. O senhor agradeceu e enquanto voltava para seu laboratório pensava que as presas de camarão-faísca talvez pudessem energizar sua pistola de dardos luminosos, e essa ideia, nem mesmo seu antigo parceiro Heimerdinger, teria. Uma boa madrugada de compras significava que o dia no laboratório seria bem produtivo.

O Tecmaturgo é antes de mais nada um visionário, capaz de entender o princípio do funcionamento das coisas através de um entendimento quase transcendental em sua praticidade. Onde um mundano vê um olho enorme de um peixe para ser jogado no lixo, o Tecmaturgo enxerga um rico líquido eletrolítico para ativar uma célula de energia, onde um construtor enxerga uma rocha difícil de ser explodida, o Tecmaturgo poderá enxergar um veio de um minério raro capaz de conferir resistência sobrenatural a uma armadura.

Os Tecmaturgos são peritos em utilizar o potencial energético de objetos aparentemente mundanos, dando a eles novas funções e muitas vezes conseguindo produzir maravilhosas invenções com as mais diversas utilidades, em especial, as de função bélica.

Mestres do caos, eles gostam de mexer com explosivos, elixires e todo tipo de dispositivos perigosos a seu alcance, podendo assumir o controle de uma área colocando torres, apoiando seus aliados com armamentos alquímicos, devastando inimigos com uma grande variedade de minas, bombas e granadas, ou mesmo auxiliando seus aliados com explosões de fumaças curativas. Alguns são até peritos na arte de entrar em combate e demonstrarem maestria no uso de seus dispositivos.

Não limitados à eletrônica e tecnologia Hextec, os Tecmaturgos conseguem criar suas maravilhas a partir das mais variadas fontes, desde a magia em si, passando por runas, carcaças de animais, produtos químicos, minérios, objetos tocados por celestiais, entre muitas outras opções.

A Tecmaturgia

A tecnologia inicial de um tecmaturgo deriva de sua região de origem, durante sua evolução ele pode agregar elementos de outras culturas as quais ele tenha acesso fazendo com que surja uma assinatura de estilo completamente diferente de qualquer outra.

Por padrão, cada região de Runeterra tem a sua forma de empregar o casamento de tecnologia e magia baseada em boa parte nos recursos disponíveis na região, podendo um mesmo invento ser completamente diferente em seu aspecto visual quando criado em duas regiões diferentes.

Águas de Sentina: Sendo uma região que contém um pouco de toda Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.

Bandópolis: A tecnologia de Bandópolis é a tecnologia do improvável. Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre quiseram ser.

Demacia: Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.

Freljord: No reino gelado de Freljord a experimentação com Gelo Verdadeiro parece existir apenas na fortaleza dos Præglacius e entre os avarosianos, encontrando formas de fazer com que o gelo verdadeiro possa ser utilizado por termestres (os não-glacinatas) mesmo que não seja em toda a sua glória.

Ionia: Da mesma forma que a cultura geral de Ionia busca a harmonia e a integração com o ambiente e a natureza, a tecmaturgia Ioniana muitas vezes contém esses traços, com sementes de poderes estranhos, madeira que parece ter crescido em formas diferentes e até mesmo pedras em estado bruto sem qualquer lapidação.

Ixtal: A expressividade tecnológica de Ixtal costuma manifestar-se em equipamentos grandes e que se alinham com as linhas naturais de maior eflúvio mágico. Em peças pequenas e portáteis elas primam por características de design elegante e simplificado, metais com linhas bem desenhadas e gemas de qualidade. Padrões repetitivos podem fazer parte da temática embora não sejam regra.

Noxus: O Império assimila qualquer possibilidade de vantagem tática, isso faz com que a tecmaturgia disponível por lá normalmente seja integrada de diversas escolas tecmaturgicas, no entanto a assinatura visual da tecmaturgia de Noxus é a da sobriedade, muitas vezes com dispositivos tendo sua aparência modificada para esconder sua utilidade, ou para criar uma atmosfera de temor.

Piltover: Majoritariamente Hextec, em boa parte a tecmaturgia de Piltover se baseia nos cristais Hextec (verdadeiros ou sintéticos) e possui traços refinados, assinaturas de energia pulsantes e um grande emprego metálico em aço escovado, bronze e até ouro.

Shurima: Antes do retorno do Imperador, os tecmaturgos sobreviviam nas areias causticantes usando espólios de tumbas e restos de tecnologia da época do Disco Solar, com o retorno do mesmo talvez isso possa mudar drasticamente.

Zaun: Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.

Criando um Tecmaturgo

Ao criar um Tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para construir suas invenções. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de inventores? Talvez você vêm de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns, talvez você seja um Ferreiro Rúnico a serviço de Noxus. Ou talvez você apenas descobriu por si mesmos através da experimentação.

Construção Rápida

Você pode criar um Tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo com maior pontuação, seguido de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Passado de Inventor ou Artesão.

O Tecmaturgo
Nível Características Aparato Energia
1 Reator, Energia, Dispositivo, Especialista - 1
2 Aparateiro, Estilo de Combate 3 2
3 Aptidão Tecmatúrgica 4 3
4 Aprimoramento 4 4
5 Especialista, Dispositivo Aprimorado 5 5
6 Emanação do Reator 5 6
7 Entropia 6 7
8 Aprimoramento 6 8
9 Especialista, Mente Indomável 7 9
10 - 7 10
11 Condução Energética 8 11
12 Aprimoramento 8 12
13 Dispositivo Avançado 9 13
14 Especialista, Energia Vital 9 14
15 Entender Esquemas 10 15
16 Aprimoramento 10 16
17 Especialista, Dispositivo Ultimate 11 17
18 Deus Ex Machina 11 18
19 Aprimoramento 12 19
20 Especialista, Característica de Reator 12 20

Características de Classe

Como Tecmaturgo, você ganha os seguintes recursos de classe:

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d6 por nível de Tecmaturgo

Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Tecmaturgo após o 1°.

Proficiências

Armadura: Armaduras leves

Armas: Armas simples, todas as bestas e bestas de repetição e escolha uma entre: armas de fogo leves, armas de fogo médias, armas de fogo longas, canhões e lança-chamas

Ofícios: Ofício de Inventor e escolha um Ofício Maior ou 2 Ofícios menores

Salvaguardas: Constituição e Inteligência

Perícias: Tecnologia e escolha três entre Arcanismo, Atuação, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um martelo leve ou (b) uma adaga
  • (a) uma besta leve e 10 virotes ou (b) 10 dardos
  • (a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras
  • (a) armadura de couro ou (b) escolha duas entre estojo de veneno, ferramentas de armeiro, ferramentas de entalhador, ferramentas de coureiro, ferramentas de ferreiro, ferramentas de funileiro e ferramentas de inventor

Reator

Qualquer pessoa é capaz de ter curiosidade e, através da experimentação, entender princípios básicos de ciência, tecnologia e (em um ambiente tão rico) magia. O Tecmaturgo é uma pessoa assim, comum, que em determinado momento de sua vida desenvolve um experimento que causa um despertar em sua consciência, causando alterações em seu modo de pensar e enxergar o mundo.

Esse momento é chamado de Reator, é quando o Tecmaturgo se torna uma fonte de energia não mágica, irradiando a mesma ao seu redor de forma imperceptível a olhos comuns.

Essa característica é única aos Tecmaturgos, o Reator é algo filosófico e material, é uma ressonância do Tecmaturgo que cria uma onda vibracional que afeta todas as suas criações, que carregam em si um pouco dessa energia residual do Reator de cada Tecmaturgo.

Ao desenvolver essa característica, o Tecmaturgo consegue abrir seus horizontes para um campo outrora desconhecido ou apenas com um conhecimento superficial. Não raros, alguns Tecmaturgos alcançam também um conhecimento arcano.

Seu reator lhe dá algumas características ao ser escolhido e novamente no 20° nível.

Escolha abaixo um tipo de Reator:

Reator Arcano

Ao criar um Reator Arcano, você aprende a manipular a energia mágica, conseguindo amplificá-la através de seu Dispositivo. Você recebe as seguintes características além da característica Conjuração:

  • Conversão Energética: Com uma ação bônus, você pode converter 2 pontos de Energia em 1 de ponto mana ou 4 pontos de mana em 1 de energia.
  • Carga Energética: Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com a primeira magia lançada, quando isso acontece, ela recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
    • 1 ponto. A magia tem sua CD aumentada em 1 e você rola novamente 1 no dado de dano.
    • 2 pontos. A magia recebe bônus de dano igual ao seu nível de Tecmaturgo.
    • 4 pontos. A magia tem sua categoria de dado de dano aumentada em 1 e, caso a magia peça salvaguarda, ela é feita com desvantagem.

Conjuração

Tecmaturgo Conjurador
Nível Truques
Conhecidos
Magias
Conhecidas
Pontos
de Mana
Nível Máximo
de Magia
2 - - -
2 - - -
2 3 4
2 4 6 -
3 4 8 -
3 4 9 -
3 5 10 -
3 6 13
3 6 14 -
10º 4 7 15 -
11º 4 8 16 -
12º 4 8 17 -
13º 4 9 20
14º 4 10 21 -
15º 4 10 22 -
16º 4 11 23 -
17º 4 11 24 -
18º 4 11 25 -
19º 4 12 28
20º 4 13 30 -

Ao escolher esse Reator no 1º nível, você aprende a controlar o fluxo quase invisível de mana. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Tecmaturgo.

Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Tecmaturgo. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Tecmaturgo Conjurador.
Mana
A tabela Tecmaturgo Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Inteligência em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Tecmaturgo Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
Atributo de Conjuração
Inteligência é seu Atributo de Conjuração suas magias de Tecmaturgo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Tecmaturgo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Foco de Conjuração
Seu Dispositivo é seu foco de conjuração para suas magias de Tecmaturgo.

Reator Arcano Pleno

Ao alcançar o 20º nível nessa classe, você escolhe duas novas metamagias do Arcano, o custo para usá-las é reduzido para 3 pontos de energia. Escolha uma magia de 5º nível de um dos seguintes mistérios: encantamento, étermancia, encantamento, gravitomancia, ilusão, transmutação, metal, tempestade. Você pode conjurá-la normalmente com o gasto de 7 pontos de mana e 5 pontos de energia.

Reator Cristalino

Ao criar um Reator Cristalino, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para receber um acréscimo em sua vitalidade. Ao fazer isso você recebe as seguintes características:

  • Aura Cristalina: Adicione seu modificador de Inteligência, vezes seu nível de Tecmaturgo, aos seus pontos de vida máximos e você possui resistência à dano elétrico. Ao alcançar o nível 11, essa resistência se torna resistência a dano plasmático.
  • Carga Energética: Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com o primeiro ataque recebido, quando isso acontece, você recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
    • 1 ponto. O próximo ataque que você receber tem seu dano reduzido pela metade. Exceto dano verdadeiro.
    • 2 pontos. Sua CA e qualquer salvaguarda feita por você recebe um bônus igual a metade do seu bônus de proficiência até receber o próximo ataque.
    • 4 pontos. Ao receber um tipo de dano, que não seja dano verdadeiro, você recebe resistência e esse tipo de dano até o começo de seu próximo turno. Caso já tenha resistência, se torna imune.

Reator Cristalino Pleno

Ao alcançar o 20º nível nessa classe, você recebe imunidade a dano plásmico e ao ser alvo de um dano (que não seja verdadeiro) você pode gastar 3 pontos de Energia e um acréscimo na escala de resistência ao mesmo até o começo do seu próximo turno.

Reator Metálico

Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar seu metabolismo e amplificar suas capacidades físicas.

  • Empuxo Cinético. Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a corpo e recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida a cada ataque corpo a corpo bem sucedido.
  • Carga Energética: Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com a primeiro ataque corpo a corpo bem sucedido, quando isso acontece, ele recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
    • 1 ponto. Seu próximo ataque corpo a corpo recebe um bônus de acerto igual a metade do seu bônus de proficiência e tem sua margem de crítico diminuída em 1
    • 2 pontos. Seu próximo ataque corpo a corpo tem seu dado de dano aumentado em uma categoria e seu multiplicador de crítico aumentado em 1
    • 4 pontos. Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu nível de Tecmaturgo

Reator Metálico Pleno

Ao alcançar o 20º nível nessa classe, o dano de seus ataques corpo a corpo aumentam em uma categoria e recebem um dado adicional. Você pode gastar 5 pontos de Energia para conjurar sobre si a magia velocidade.

Reator de Metal Líquido

Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar suas sinapses amplificando sua agilidade e reflexos.

  • Direcionamento Energético. Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques com arma à distância e seu bônus de proficiência vezes 5, em pés, aos alcance máximos de suas armas de combate à distância.
  • Carga Energética: Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com o primeiro ataque com arma à distância bem sucedido, quando isso acontece, ele recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
    • 1 ponto. Seu próximo ataque à distância recebe um bônus de acerto igual a metade do seu bônus de proficiência e tem sua margem de crítico diminuída em 1
    • 2 pontos. Seu próximo ataque à distância tem seu dado de dano aumentado em uma categoria e seu multiplicador aumentado em 1
    • 4 pontos. Ao causar dano com um ataque à distância, todos os alvos que você queira, num raio de 5 pés, vezes seu bônus de proficiência, do alvo principal, devem ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza, caso falhem, recebem o mesmo dano causado no ataque

Reator de Metal Líquido Pleno

Ao alcançar o 20º nível nessa classe, seus ataques com armas à distância aumentam em um dado. Você pode gastar 5 pontos de Energia e por 1 minuto você pode fazer um ataque adicional, seus ataques com arma a distância tem seu dano aumentado em uma categoria e ignoram a RD dos alvos. Ao término, você não pode se mover ou executar ações até o final do seu próximo turno, por conta da onda de letargia que o domina.

Energia

Por possuir um Reator, você ganha pontos de Energia em um valor igual ao seu nível e pode usá-los para amplificar efeitos de dispositivos e aparatos. Você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Energia durante um descanso longo e os recupera totalmente durante um descanso pleno. Os recursos do Tecmaturgo que utilizam Energia possuem tais custos em suas descrições.

Alguns de seus recursos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte maneira:

CD de Tecmaturgo = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Dispositivo

Também no nível 1, você ganha um Dispositivo, uma invenção personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Uma vez escolhido seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo com as mesmas características do anterior.

Um Dispositivo possui um custo de construção igual ao seu nível de Tecmaturgo vezes 25 PO, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um Dispositivo requer uma teste de Tecnologia CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo.

Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.

Especialista

Como um Tecmaturgo, você possui uma sinergia natural com os Ofícios, tornando-se mais facilmente um especialista nos mesmos e conseguindo extrair mais deles conforme evolui como Tecmaturgo. No 1º nível, você pode escolher um Ofício que você já possua proficiência para receber Especialização com o mesmo e pode escolher uma fórmula adicional para esse Ofício. Ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20 de Tecmaturgo, você pode adicionar um novo nível a qualquer Ofício que tenha (respeitando o máximo) e você também obtém uma nova fórmula para o Ofício que recebeu um nível. Nos níveis 5, 10, 15 e 20 de Tecmaturgo, você pode escolher um Ofício com o qual tenha proficiência para receber Especialização no mesmo.

Aparateiro

Ao alcançar o 2º nível, você recebe Especialização com o Ofício de Inventor e pode criar até três aparatos de nível 1 à sua escolha pela metade do valor e tempo necessários, mas você deve arcar com criação de uma célula ou núcleo para cada Aparato criado.

Sua evolução com o Ofício de Inventor acontece nos níveis 3, 7, 11, 15 e 18, recebendo respectivamente o 2º, 3º, 4º, 5º e 6º nível nesse Ofício.

Se um Aparato construído por você for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de Inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.

Estilo de Combate

Ao alcançar o 2° nível nessa classe, você deve escolher um Estilo entre os Estilos de Luta abaixo, você adota um estilo de luta particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se receber essa característica novamente por outra classe:

Arquearia

Seu foco em sua habilidade com o arco é excepcional, constantemente você se pega praticando disparos tentando acertar uma flecha na outra. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha:

  • Você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou marcial à distância.
  • Quando você dispara uma flecha que não acerta o alvo, você pode recuperá-la depois.
  • Uma vez por turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à distância.

Atirador de Curto Alcance

Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando armas de fogo:

  • Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
  • O dando de seus ataques com armas de fogo feitos contra criaturas a até 5 pés de você ignoram seu bônus de Proficiência em RD da criatura.

Combate com Armas Grandes

Empenhar-se em utilizar uma arma grande com todas as suas propriedades é o foco de seu estudo. o utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
  • Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo

Combate com Duas Armas

Você encontra equilíbrio em sua energia ao combater utilizando duas armas. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe um grau em Combate com duas Armas
  • Quando você recebe a característica Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com sua arma secundária

Duelismo

Utilizar apenas uma arma em uma mão dá maior liberdade para você utilizar sua habilidade. Ao utilizar esse estilo, quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe +1 em suas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo.
  • Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo.

Especialista em Defesa

Manter a sua segurança é importante, armaduras são excelentes peças tecnológicas para garantir isso, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.
  • Enquanto estiver usando uma armadura média ou pesada, você recebe um terço de seu bônus de Proficiência como RD/ dano verdadeiro

Pólvora

Estudar os segredos da pólvora tem um significado a mais para você. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.
  • Ao executar modificações em armas de fogo ou criar novas armas de fogo, você economiza metade do seu bônus de Proficiência do custo diário de produção.

YAAAAAR!

Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com armas de fogo leves.
  • Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada.
  • Você pode fazer um ataque com sua arma de fogo em sua ação bônus
  • Você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.

Aptidão Tecmatúrgica

No 3° nível, você escolhe uma de suas perícias ou ferramentas que seja proficiente, você recebe especialidade nessa escolha. No 6° nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Emanação do Reator

Ao alcançar o 6° nível nessa classe, você já direcionou seu controle de seu reator podendo fazer com que ele emane uma nova manifestação em seu corpo, escolha entre:

Curandeiro Tecmatúrgico

Quando você recuperar pontos de vida um aliado, você pode gastar 4 pontos de Energia para maximizar a cura.

Defesa sem Armadura

Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.

Disparador Preciso

Quando você erra um ataque com arma ou magia à distância, você pode gastar 3 pontos de energia para fazer uma nova jogada de ataque, ficando com o novo resultado.

Especialista em Armadura

Enquanto estiver utilizando uma armadura leve, você adiciona metade de seu modificador de Inteligência a sua CA, caso seja uma armadura média, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência à sua RD e caso seja uma armadura pesada, você adiciona seu modificador de Inteligência à sua RD.

Entropia

No nível 7, quando você usar uma habilidade de Dispositivo ou Aparato que gaste ao menos 1 ponto de Energia, você pode rolar 1d6, caso caia 6, você não gasta 1 ponto de Energia. No 14° nível, você rola 1d4 e caso caia 4, você não gasta 1 ponto de energia.

Mente Indomável

Começando no 9° nível, uma vez por dia, se o total de uma rolagem de salvaguarda de Inteligência que você fizer for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar esse valor no lugar da rolagem. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 14 e 17.

Condução Energética

Ao alcançar o 11° nível nessa classe, você pode construir 1 Aparato adicional. Adicionalmente, você é capaz de obter uma atualização adicional Aprimorada ou Avançada para os seus dispositivos e deve novamente fazer uma escolha, escolha entre:

Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Aura de Repulsão

Você é capaz de criar uma aura de repulsão a ataques, com o gasto de 3 pontos de energia, até o começo de seu próximo turno, você se torna inatingível por qualquer ataque feito com armas à distância e todo ataque corpo a corpo feito com você, é feito com desvantagem

Gatilho Desenfreado

Quando você acerta um ataque com uma arma a distância, você ganha 10 pés de deslocamento adicional e um ataque adicional. Caso o acerto seja crítico, você pode causar 2 ataques adicionais. Isso só pode acontecer uma vez por turno.

Voltagem Arcana

Você pode escolher 1 opção de Metamagia do Arcano, você a utiliza gastando 5 pontos de energia.

Energia Vital

No 14° nível, você é capaz de criar uma reação energética em seu organismo, consumindo sua própria vida para tal. Utilizando uma ação, você recebe 1d10 de dano energético, ao fazer isso você recupera 1 ponto de Energia.

Entender Esquemas

No 15º nível você adquire uma mente analítica que permite a você extrair o máximo de suas capacidades, escolha uma opção entre as seguintes:

Auxílio Emergencial

Cada vez que você realizar a ação Ajudar, curar ou prestar algum tipo de apoio a um aliado, você recupera 1 ponto de Energia.

Defesa Impenetrável

Você pode abdicar de sua movimentação e dobrar sua RD pelo tempo em que permanecer imóvel, você pode gastar 5 pontos de Energia para dobrar novamente sua RD até o começo de seu próximo turno.

Explodir o Sol

Quando você atacar com uma arma ou magia à distância, você pode gastar 10 pontos de Energia para criar um projétil explosivo de destruição. Quando fizer isso, seu próximo ataque com arma ou magia à distância causa 10d6 de dano plásmico adicional.

Sobrecarga

Ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, criar uma sobrecarga, adicionando um dado de dano da arma maximizado. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque adicional.

Deus Ex Machina

Ao alcançar o nível 18, você consegue extrair o potencial oculto de seu reator, escolhendo uma característica entre as seguintes:

Consumir Energia

Cada vez que um inimigo que você atingiu dentro das últimas 2 rodadas morrer, você recebe metade do seu modificador de Inteligência em pontos de Energia.

Deixa Comigo

Quando você realizar a ação Ajudar, curar um aliado ou prestar qualquer tipo de apoio, você pode realizar uma ação adicional nesse turno. Isso só pode ocorrer uma vez por turno.

Energizado

Quando você utilizar 5 pontos de Energia em um turno, você recebe uma ação extra. Essa ação pode ser usada apenas para as ações Atacar (um ataque com arma apenas), Desengajar, Disparar, Esconder ou Usar um Objeto. Isso só pode acontecer uma vez por turno.

Senhor das Máquinas

Você pode utilizar uma ação para tocar em um Aparato quebrado e restaurá-lo instantaneamente. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.