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Legado: Tecmaturgo

De Runarcana Wiki
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Tᴇᴄᴍᴀᴛᴜʀɢᴏs

O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu.O homem que já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de um barco que fora empilhado em cima de um navio, desceu com cuidado em direção às docas da matança. Nesse escuro poucos tinham coragem de sair às ruas, mas ainda poucos eram os que não precisavam ter medo. Desceu por ruas feitas de navios encalhados e encaixados muitas vezes de maneira precária, passou por algumas crianças abandonadas que dormiam e seguiu seu caminho. Ao chegar na doca da matança pode ver boa parte das pessoas que estavam lá aguardando a chegada de alguns navios de caça, comerciantes em busca de carne para vender enquanto outros buscavam couro entre outra partes do que o que tivessem conseguido trazer do mar.

Ao verem o senhor, abriram espaço para que ele passasse e deixaram-no tomar o primeiro lugar, o freguês que seria atendido primeiro e teria preferência em todos seus pedidos.

Isso somente acontecia em duas ocasiões, ou quando alguém muito temido aparecia por lá, ou alguém muito respeitado. O senhor pertencia à segunda categoria e tão logo os navios chegaram, ele subiu a bordo de cada um e fez sua compras, mas ao invés de quilos de carne de lula-dragão ou dos cortes mais delicados dos Búfalos das marés, ele comprou a bexiga de um leão-marinho, as presas de um camarão-faísca entre outra partes que normalmente seriam jogadas fora.

Ao sair, foi saudado pelos homens pelo qual passava e um deles se aproximou e perguntou se o novo fole de lança-chamas que ele encomendara finalmente poderia ser produzido. Ele levantou a bexiga do leão-marinho e deu um sorriso, o homem retribuiu aquilo e correu para dar a ele um pacote com muitos filés de perca-luminosa para que ele se alimentasse.

O senhor agradeceu e enquanto voltava para seu laboratório pensava que as presas de camarão-faísca talvez pudessem energizar sua pistola de dardos luminosos, e essa ideia, nem mesmo seu antigo parceiro Heimerdinger, teria. Uma boa madrugada de compras significava que o dia no laboratório seria bem produtivo.

Piltover e Zaun são duas cidades irmãs ligadas por muito mais do que a geografia, a seu modo, cada uma tem estimulado inteligências cada vez mais brilhantes que aprendem desde cedo a lidar com a tecnologia e a magia, seja ela de origem mais refinada, como no caso do hextec, ou mesmo com possibilidades tóxicas, como o quimtec.

Os tecmaturgos são peritos em utilizar o potencial mágico oculto de objetos aparentemente mundanos, dando a eles novas funções e muitas vezes conseguindo produzir maravilhosas invenções com as mais diversas utilidades, em especial, as de função bélica.

Mestres do caos mecânico, eles gostam de mexer com explosivos, elixires e todo tipo de dispositivos perigosos a seu alcance, podendo assumir o controle de uma área colocando torres, apoiando seus aliados com armamentos alquímicos ou devastando inimigos com uma grande variedade de minas, bombas e granadas.

A Tᴇᴄᴍᴀᴛᴜʀɢɪᴀ

A tecnologia inicial de um tecmaturgo deriva de sua região de origem, durante sua evolução ele pode agregar elementos de outras culturas as quais ele tenha acesso fazendo com que surja uma assinatura de estilo completamente diferente de qualquer outra.

Por padrão, cada região de Runeterra tem a sua forma de empregar o casamento de tecnologia e magia baseada em boa parte nos recursos disponíveis na região, podendo um mesmo invento ser completamente diferente em seu aspecto visual quando criado em duas regiões diferentes.

Águas de Sentina: Sendo uma região que contém um pouco de toda Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.

Bandópolis: A tecnologia de bandópolis é a tecnologia do improvável. Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre quiseram ser.

Demacia: Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.

Freljord: No reino gelado de Freljord a experimentação com Gelo Verdadeiro parece existir apenas na fortaleza dos Præglacius e entre os avarosianos, encontrando formas de fazer com que o gelo verdadeiro possa ser utilizado por termestres (os não-glacinatas) mesmo que não seja em toda a sua glória.

Ionia: Da mesma forma que a cultura geral de Ionia busca a harmonia e a integração com o ambiente e a natureza, a tecmaturgia Ioniana muitas vezes contém esses traços, com sementes de poderes estranhos, madeira que parece ter crescido em formas diferentes e até mesmo pedras em estado bruto sem qualquer lapidação.

Ixtal: A expressividade tecnológica de Ixtal costuma manifestar-se em equipamentos grandes e que se alinham com as linhas naturais de maior eflúvio mágico. Em peças pequenas e portáteis elas primam por características de design elegante e simplificado, metais com linhas bem desenhadas e gemas de qualidade. Padrões repetitivos podem fazer parte da temática embora não sejam regra.

Noxus: O Império assimila qualquer possibilidade de vantagem tática, isso faz com que a tecmaturgia disponível por lá normalmente seja integrada de diversas escolas tecmatúrgicas, no entanto a assinatura visual da tecmaturgia de Noxus é a da sobriedade, muitas vezes com dispositivos tendo sua aparência modificada para esconder sua utilidade, ou para criar uma atmosfera de temor.

Piltover: Majoritariamente Hextec, em boa parte a tecmaturgia de Piltover se baseia nos cristais Hextec (verdadeiros ou sintéticos) e possui traços refinados, assinaturas de energia pulsantes e um grande emprego metálico em aço escovado, bronze e até ouro.

Shurima: Antes do retorno do Imperador, os tecmaturgos sobreviviam nas areias causticantes usando espólios de tumbas e restos de tecnologia da época do Disco Solar, com o retorno do mesmo talvez isso possa mudar drasticamente.

Zaun: Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.

Cʀɪᴀɴᴅᴏ ᴜᴍ Iɴᴠᴇɴᴛᴏʀ

Ao criar um inventor, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para trabalhar com máquinas. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de engenheiros? Talvez eles vêm de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns. Ou talvez eles apenas descobriram por si mesmos através da experimentação.

Cᴏɴꜱᴛʀᴜçãᴏ Ráᴘɪᴅᴀ

Você pode criar um inventor rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser sua pontuação mais alta, seguida de Constituição ou Destreza.

Em segundo lugar, escolha o antecedente do inventor ou artesão de guilda.

O Tecmaturgo
Nível Características Engenhoca Energia
1 Engenhoca 3 -
2 Energia, Assinatura de Dispositivo 3 2
3 Especialização 4 3
4 Aprimoramento 4 4
5 Assinatura de Dispositivo Aprimorada 5 5
6 Característica de Especialização 5 6
7 Especialização do Inventor 6 7
8 Aprimoramento 6 8
9 - 7 9
10 - 7 10
11 Característica de especialização 8 11
12 Aprimoramento 8 12
13 Assinatura de Dispositivo Avançada 9 13
14 Mente Indomável 9 14
15 Característica de especialização 10 15
16 Aprimoramento 10 16
17 Assinatura de Dispositivo Ultimate 11 17
18 Canibalização 11 18
19 Aprimoramento 12 19
20 Característica de especialização 12 20

Cᴀʀᴀᴄᴛᴇʀíꜱᴛɪᴄᴀꜱ ᴅᴇ Cʟᴀꜱꜱᴇ

Como inventor, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d8 por nível de Engenheiro

Pontos de Vida no 1o Nível: 8 + modificador de Constituição

Eǫᴜɪᴘᴀᴍᴇɴᴛᴏ

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Antecedente:

(a) Um martelo leve ou (b) uma adaga

(a) Uma besta leve e 5 virotes de besta ou (b) 10 dardos

(a) Pacote do Aventureiro ou (b) Pacote de Explorador

(a) Armadura de couro ou (b) Ferramentas = Ferramentas do funileiro, Ferramentas de alquimista - Dois dos seguintes: Ferramentas de Carpinteiro, Kit de Envenenamento, Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Coureiro, Ferramentas de Armeiro

Proficiência

Armadura: Armadura Leve

Armas: Armas Simples, todas as Armas de Fogo, Besta Pesada, Besta de Mão, Besta

Ferramentas: Ferramentas de Funileiro, Ferramentas de Alquimista - Dois dos seguintes: Ferramentas de carpinteiro, Kit de envenenamento, Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Coureiro, Ferramentas de armeiro

Salvaguardas: Destreza, Inteligência

Perícias: Tecnologia e escolha três entre Prestidigitação, Arcanismo, História, Investigação, Intuição, Medicina, Percepção, Atuação

CD do Inventor

Muitas características desta classe requerem uma salvaguarda contra os efeitos de um Invento. Se uma salvaguarda for feito contra uma de suas mágicas ou recursos, o CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência

Engenhocas

No nível 1, você ganha acesso a três engenhocas na lista de engenhocas. Se o seu DM exigir, a aquisição de um engenhoca custa dinheiro e tempo para fabricar, dependendo do nível da engenhoca, conforme mostrado na tabela abaixo. Enquanto você as carrega, as engenhocas estão sempre em vigor. Ao subir de nível, você pode substituir uma engenhoca que você possui e substituí-lo por um engenhoca para o qual você atende aos requisitos. A engenhoca antigo é destruído e você deve criar o novo. Se um gadget for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com uma verificação de Inteligência (Ferramentas do funileiro) com um CD = 12 + Nível da engenhoca, gastando metade do custo e do tempo para consertá-lo. Um dispositivo perdido ou destruído deve ser substituído por completo. Muitas engenhocas têm efeitos semelhantes a magia, mas eles não são mágicos e, portanto, não podem ser afetados por magias como dissipar magia, contra-magia ou campo antimagia.

Tier 1

Botas de Força

• Aumenta sua velocidade de caminhada em 10 pés.

• A distância e a altura do salto são dobradas e usam sua pontuação e modificador Int em vez de Str.

• Sempre que você receber dano de queda, leve o mínimo possível e você não cairá.

Lentes do Mago

• Como uma ação, você pode conjurar magicamente detectar magia.

• 1 Energia - Como uma ação, use esta engenhoca para identificar de forma não mágica em qualquer objeto dentro da linha de visão.

Lentes de águia

• Você adiciona seu modificador de inteligência (mínimo 1) às verificações de percepção feitas por você.

• Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque à distância.

• 1 Energia - Ganhe vantagem em um teste de ataque de arma que você faz.

Ganchos de escalada

• Você ganha os benefícios da escalada da aranha.

Suplemento de Mão Retrátil(S.M.R)

• Você tem uma mão mecânica retrátil (como uma ação) que pode se mover a até 35 feet de distância de você, e funciona e tem restrições semelhantes a um feitiço de mãos mágicas.

Tier 2 (Requer nvl 3)

Equipamento de mergulho

• Você ganha uma velocidade de nado igual à sua velocidade de caminhada.

• 2 Energia - Como uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água por uma hora.

Capacete Mecânico

• Você adiciona 2 ao seu AC.

• 2 Energia - Como uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta freqüência de seu capacete, que irá ensurdecer todos os outros seres vivos dentro de 15 pés até o início do seu próximo turno.

Luvas do Mestre Artesão

• Você só usa metade do tempo na construção de itens mecânicos, incluindo engenhocas e dispositivos.

• Você ganha vantagem em verificações de construção e reparo.

• 1 energia. O dedo indicador da luva empurra para fora um isqueiro, que pode produzir uma pequena chama quente.

Tier 3 (Requer nvl 6)

Escudo de grade

• 3 Energia - Como uma ação, um escudo de 5 pés por 5 pés aparece à sua frente e fica à sua frente, ataques frontais devem acertar o escudo em vez de você. O escudo tem CA de 15 e HP 25, se não for destruído, o escudo desaparece em uma hora.

• 3 Energia - Como uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Adicione seu modificador Int à sua CA. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.

Leitor Vulgar

• Você pode detectar a localização dos mortos-vivos dentro de 60 pés de você.

• Você pode identificar como e quando um cadáver morreu.

• 3 Energia - Como uma ação que você pode conjurar não magicamente, falar com os mortos.

Máscara de disfarce

• Você é proficiente em salvaguardas ao Carisma.

• 1 energia - Conjurar Disfarçar-se de forma mágica.

Cantil de Energia

• Uma cantina de armazenamento que restaura a energia em 2d6 como uma ação. É recarregado sempre que você tira um descanso longo.

Tier 4 (Requer nvl 10)

Dispositivo de armazenamento de energia em excesso

• Você adiciona o modificador 3 + Int à quantidade máxima de energia que você tem.

• Sempre que você sofrer pelo menos dez pontos de dano de raio, você pode, como reação, recuperar um ponto de energia. Isso pode ser feito até três vezes no total, reiniciando quando você faz um descanso curto ou longo.

Sapatos Flutuantes

• Você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida. Qualquer líquido prejudicial (lava, ácido, ect.) te causa 2d6 de dano do tipo apropriado a cada rodada que você gasta neles.

Sistema ofensivo Engitech

• 3 Energia - Como uma ação bônus, você pode melhorar uma arma dentro de 30ft com energia do sistema. Escolha entre ácido, frio, fogo, raio, veneno ou trovão. Ataques com esta arma causam mais 2d6 de dano deste tipo por um minuto.

• 3 Energia - Como uma ação você pode disparar um feixe de energia em um alvo dentro de 10 pés. Isso causa dano de força igual a 2d6 + seu nível de engenheiro. Você pode gastar mais pontos de energia para forçar o alvo a fazer uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, é enviado voando para trás 5 pés por nível de engenheiro, causando dano de queda apropriado se colidir com um obstáculo. Criaturas enormes ou maiores ganham vantagem neste teste e só são empurradas para trás a metade da distância.

Sistema de Defesa Engitec

• Você ganha HP temporário igual a um quinto do seu nível de engenheiro. Você recupera este HP no início do seu turno.

• 3 Energia - Você pode usar sua reação para desviar um projétil, incluindo feitiços. Quando você é atingido por um ataque à distância, você pode reduzir o dano em 4d8 + seu nível de engenheiro. Se você reduzir o dano a 0, você pode gastar 1 Energia adicional para refletir o projétil de volta ao atacante, que deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante leva o dano total inicial e metade em um sucesso.

Tier 5 (Requer nvl 14)

Escudo de Feitiço

• Se você não se mover durante o seu turno, você ganha vantagem em salvaguardas contra os efeitos das mágicas até o seu próximo turno.

• 3 Energia - Quando você tiver sucesso na defesa contra os efeitos de um feitiço que atinja somente você, você pode fazer com que ele não tenha efeito sobre você e, ao invés disso, direciona o lançador original usando seu nível de conjuração, bônus de ataque e conjuração de feitiços. habilidade, mas você conta como o novo lançador.

Assinatura de Dispositivo adicional

• Ganha uma assinatura de dispositivo secundária (ou terciária) e escolha uma entre upgrade melhorado ou avançado.

Diadema Neuro Adaptável

• Você ganha proficiência em salvaguardas de Sabedoria.

• Você resiste ao dano psíquico.

• 1 Energia - Durante a hora seguinte, seus pensamentos não podem ser lidos e tentativas de detectar sua presença através de sua consciência falham.

• 3 Energia - Você Conjura Dominar Pessoa em modo não mágica com duração de até dez minutos.

Raio Congelante

• 2 Energia - Pulverize uma grande névoa de gelo sobre um alvo dentro de 30ft, o oponente deve fazer um Lance de Salvação da Constituição, em uma falha eles receberão 6d4 de Dano de Gelo e serão sepultados no gelo por 2 rodadas, se sofrerem dano durante estas rodadas o gelo vai quebrar e libertá-los. Em um passe, eles receberão metade do dano e terão sua velocidade de corrida reduzida pela metade.

• 2 Energia - Atire um pingente de gelo em direção a um alvo dentro de 60 pés. O adversário deve fazer um save dex. Em uma falha, eles sofrem 4d6 de Dano Penetrante e 3d6 de Dano de Gelo e, em uma Falha Crítica, recebem 6d6 adicionais de Dano Penetrante. Em um passe eles não causam dano.

• Cada uso desta engenhoca aumenta os custos de energia em 1, reiniciando quando você descansa

Tier 6 (Requer nvl 18)

Criação de réplica de parafernália

• Este conjunto de ferramentas especializadas permite que você crie réplicas de criaturas de acordo com a magia Simulacro. O resultado duplicado é, na verdade, um constructo construído a partir de um mecanismo de relógio e carne falsa. Essa construção é não-mágica e não pode ser dissipada. Você pode gastar um ponto de energia para recuperar um ponto de vida da construção, em vez dos 100PO usuais. Você também pode permitir que ele recupere uma magia gastando uma quantidade de energia igual ao nível da magia.

• Enquanto a duplicata está ativa, sua energia máxima é reduzida em 7, e você só pode ter uma cópia ativa por vez.

Lente biônica

• 6 Energia - Como uma ação, seu ataque crítico cai para 16 até o final do seu turno. Você ainda deve vencer o CA do alvo a menos que você jogue um 20. Você também pode ver através de todas as ilusões visuais durante esse tempo, e causar 6d6 de dano extra em um acerto crítico. Quando este minuto termina, você fica cego. Esta cegueira não pode ser negada ou restaurada por qualquer meio, mas termina depois de um minuto.

Suprimento de energia de backup

• Como uma ação, use isso para recuperar a metade da sua tabela de energia. Isso pode ser usado uma vez por longo descanso.

• Adicione 2 energias máximas adicionais à sua tabela

Calculadora de Possibilidade Quântica

• Uma vez por minuto, você pode obter os benefícios da Orientação.

• 1 Energia - Você invocou, sem mágica, Encontrar.

• 4 Energia - Você invocou Comunhão, não magicamente, para contatar a Matriz da Calculadora de Possibilidade.

• 4 Energia - Você invoca a Encontrar o Caminho, de maneira não mágica e não precisa estar familiarizado com o destino.

• 7 Energia - Você ganha os benefícios de Sexto sentido por dez minutos.

Energia

No nível 2, você ganha energia, um conjunto descartável de pontos com um valor igual ao seu nível. Você recupera 1d6 de energia durante um descanso curto e recupera-o totalmente durante um longo descanso. Muitos recursos do engenheiro utilizam energia, denotando custos nas descrições de tais habilidades.

Dispositivo Pessoal

No nível 2, você ganha um dispositivo pessoal, uma invenção personalizável versátil e posterior ao invento. Você escolhe um entre um lança-chamas, um kit de granadas, uma pistola de elixir, uma torreta, um drone ou um Cajado Omni Magitech. Custos de construção (25 * Nvl de Engenheiro) po e 4 horas de tempo. Consertar isso requer uma salvaguarda de Inteligência DC15 (Ferramentas de Artesão) e metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo. No 5o, 13o e 17o nível, você escolhe um recurso de atualização para o seu Dispositivo Pessoal

Lança Chamas

Uma arma de duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de fumaça, manipulando o campo de batalha de maneiras interessantes.

• Explosão de fogo. Como ação, gaste 1 energia para disparar uma rajada de fogo. Você projeta uma linha longa de fogo de 40 pés, fazendo um teste de ataque à distância contra cada criatura, causando 1d6 + Int de dano de fogo em um golpe. Isso dá 2d6 no nível 5, 3d6 no nível 9, 4d6 no nível 13 e 5d6 no nível 17. O teste de ataque usa Destreza.

• Alastramento Napalm. Como uma ação, gaste 1 energia e force todas as criaturas dentro de um cone de 15 pés para fazer um Dex salve. Em uma falha, eles recebem 4d6 de dano por fogo. Uma criatura recebe metade do dano em um sucesso. Você pode gastar mais energia para causar mais 1d6 de fogo por ponto gasto, até 3 de energia.

• Cortina de fumaça. Como uma ação de bônus, e por 1 energia, escape fumaça do seu lança-chamas. Uma esfera de 10 pés de raio centrada em torno de você está cheia de fumaça por 2 rodadas, obscurecendo fortemente a área para todas as criaturas, exceto você.

Lança-chamas melhorado (Nível 5 - Escolha um)

Dispositivo Leve. Você pode empunhar o lança-chamas em uma mão.

• Munição Distante. A Explosão de Fogo tem um alcance de 80 pés, o Alastramento Napal afeta um cone de 25 pés e a Cortina de Fumaça preenche uma esfera de 20 pés.

• Óptica fina. Conceda +2 de bônus para as jogadas de ataque e Dex economize DC para as ações de seu lança-chamas.

Lança-Chamas Avançado (Nível 13 - Escolha Um)

• Explosão de fogo Avançada. Explosão de fogo causa d8s de dano em vez de d6s, e deixa para trás uma parede de chamas por uma rodada que causa 2d8 de dano de fogo a criaturas que a atravessam.

• Fumaça tóxica. Cortina de Fumaça envenena as criaturas, exceto você, por um minuto, quando ela falha em uma salvaguarda ao iniciar o Turno ou entrar nela pela primeira vez.

• Napalm pegajoso. Alastramento Napalm causa 1d6 de dano a criaturas que falharem no Dex inicial ao final de cada turno. Isso dura até que eles gastem uma ação para tentar salvar Dex com sucesso, o que encerra esse efeito.

Lança-chamas Ultimate (Nível 17 - Escolha um)

• Conversor Elemental. Gaste 1 energia como uma ação bônus para causar um tipo diferente de dano (ácido, frio ou relâmpago) com Explosão de Fogo e Alastramento Napalm por um minuto.

• Explosão Rápida. Você pode gastar 1 energia adicional para atirar em uma Explosão de fogo como ação de bônus.

• Napalm agonizante. Alastramento Napalm causa D8s de dano, assim como um valor de bônus igual ao seu Modifi-

cador de Inteligência (min. 1).

Kit de granadas

Um saco que contém ingredientes para fazer granadas que podem ser feitas na hora. Criar uma granada custa 1 ação bônus e jogar uma é uma ação padrão. Essas bombas explodem assim que alcançam o alvo. Granadas podem ser lançadas a um ponto de 20 pés de distância e têm um raio de 10 pés. Além disso, as bombas podem ser lançadas por outros meios, por critério do DM.

• Granada Básica. Criaturas dentro do raio de explosão devem ter sucesso em uma salvaguarda de Dex ou receberão 2d6 de dano em uma falha no salvamento, ou a metade em um sucesso. O dano aumenta para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 ou 5d6 no nível 17.

• Granada Elemental. Por 1 energia, as criaturas dentro do raio de explosão devem ter sucesso em uma salvaguarda de Dex ou receberão dano de 3d6 (ácido, frio, fogo, relâmpago) em uma salvaguarda falha, ou metade do mesmo em

um sucesso. Para cada energia de ponto adicional gasta, o dano aumenta em 1d6, para um máximo de 3 de energia.

• Granada de fumaça. Por uma energia, você pode criar uma granada de fumaça que preenche seu raio de explosão com uma nuvem de fumaça que obscurece a área por 2 rodadas para todas as criaturas, exceto você.

Kit de granadas melhorado (nível 5 - escolha um)

• Granada de Luz. 2 energia. Sua granada causa os efeitos de um feitiço de luz do dia onde ela pousa por um minuto. Criaturas dentro de quinze pés do seu alvo devem fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficar cego por cinco rodadas.

• Granada Venenosa. 2 energia. Criaturas na área de explosão fazem um Con save. Em uma falha, eles recebem 2d10 de dano venenoso e são envenenados por 1 minuto. Em um sucesso, eles simplesmente recebem metade do dano.

• Granada Concussiva. Para 2 Energias, você pode criar essa granada desorientadora. Criaturas na explosão devem ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou sofrer dano de trovão em 2d10 e ficar surdo por 1 minuto. Em um sucesso, eles recebem apenas metade do dano. Eles podem repetir o salvamento no final de seus turnos para acabar com a surdez.

Kit Avançado de Granada (Nível 13 - Escolha um)

• Cápsula de peso leve. Granadas têm um alcance de 80 pés.

• Bomba dupla. Duas granadas podem ser criadas em uma ação de bônus, e duas podem ser lançadas em uma única ação padrão. Além disso, eles podem ser lançados em destinos diferentes.

• Pólvora. As granadas têm um raio de 20 pés e as Granadas Básicas fazem d10s de dano

Kit Ultimate de Grenada (Nível 17 - Escolha um)

• Granadas Perigosas. Dano causado por granadas causa dano extra igual ao dobro do seu modificador de inteligên-

cia (min. 2).

• Elementalista Especializada. Suas granadas Elementais têm efeitos únicos e causam D8s de dano.

• Ácido. As criaturas que falharem no Dex save sofrem uma perda de CA igual ao seu Int Mod. (min.1) até o final do seu próximo turno.

• Frio. As criaturas que falharem no Dex salvar sofrerão pela metade até o final do seu próximo turno, a menos que elas resistam ou sejam imunes ao frio.

• Fogo. Criaturas que falharem no Dex salvar recebem 1d10 de dano de fogo adicional no começo do seu

• Fumaça Pesada. Você pode criar e jogar até três granadas de fumaça com uma única ação, pagando o custo de energia apropriado. A nuvem de fumaça também dura cinco rodadas, reduz à metade a velocidade de outras criaturas que se movem através dela, e cega criaturas que não passem em uma salvaguarda ao iniciar sua vez ou entrar

nela pela primeira vez por 1 minuto. Eles podem repetir o save no final de seus turnos até que tenham sucesso.

Torreta

Um pequeno dispositivo implantável com uma CA de 12 e HP igual a 5+ (4 * seu nível de engenheiro). Como uma ação, você pode implantar a torre em um espaço adjacente a você. Uma torre não implantada é uma caixa de 6 polegadas. Torretas são armas de fogo automatizadas usadas para defender e apoiar um engenheiro e seus aliados. Apenas um pode ser implantado de cada vez, a menos que indicado de outra forma. Uma torreta pode ser desimpedida enquanto adjacente a ela. Uma torre é imune a danos venenosos e psíquicos.

• Golpe Automatizado. Criaturas inimigas que entram em um raio de 25 pés ao redor da torreta, ou iniciem a seu turno lá, devem fazer um Dex save. Em uma falha, eles recebem 1d4 + int mod (min. 1) de dano perfurante. Eles recebem metade do dano em um sucesso. Isso aumenta para 2d4 no nível 5, 3d4 no nível 11 e 4d4 no nível 17.

• Névoa Curativa x Energia. Como ação bônus, ative esse recurso. Crie uma nuvem restaurativa centralizada na torre com um alcance de 15 pés. Criaturas que começam o seu turno nessa área curam uma quantia igual ao seu modificador Int. A nuvem dura um número de rodadas igual à quantidade de energia gasta. (Energia máxima de 3).

• Forçar rede. Como uma ação bônus, e por 1 energia, force uma criatura que você possa ver dentro de 25 pés da torre para fazer um Dex save, ou será contida até o começo do seu próximo turno.

Torreta Melhorada (Nível 5 - Escolha Uma)

• Torre Robusta. A CA da torre é aumentada pelo seu modficador de inteligência e seu HP aumenta para 6 * seu nível de engenheiro. Resiste a todos os danos.

• Torre Distante. Você pode implantar e desimplantar uma torre até 30 pés de distância. O Golpe Automatizado e o Force Rede têm um alcance de 50 pés e o Névoa Curativa tem um alcance de 30 pés.

• Segunda Torre. Você pode implantar uma segunda torre de cada vez, e leva 50% menos tempo e dinheiro para reconstruir uma.

Torreta Avançada (Nível 13 - Escolha Uma)

• Dano Potencializado. Golpe Automatizado causa d6s de dano ao invés de d4s. Além disso, como uma ação livre, você pode escolher se o Golpe Automatizado causa um Dano de Perfuração ou um Dano de Força.

• Névoa Restaurativa. Criaturas curadas pela Névoa Curativa são curadas por duas vezes o seu mod de INT e são restauradas de uma doença ou condição em cada turno em que permanecem ao seu redor(venenosas, cegas, surdas ou paralisadas).

• Rede Eletrificada. Quando um alvo falha em seu Dex contra o Forçar Rede, ele recebe 4d6 de dano de raio e não pode realizar reações até acabar se livrar da rede.

Torreta Ultimate (Level 17 - Escolha Uma)

• Gerador de escudo. Criaturas amigáveis (incluindo você) dentro de 30 pés de uma torre ganham os benefícios de Escudo Arcano.

• Núcleo de Fissura. Como uma ação, ou após a destruição, uma torre explode. Criaturas dentro de 30 pés devem ser

bem-sucedidas em uma salvaguarda de Dex ou receberão 12d6 + 20 de dano por concussão em uma falha (meio dano em

um sucesso).

• Sistema de Teletransporte. Como uma ação de bônus, você pode fazer uma das suas torres se teleportar para qualquer ponto desocupado dentro de 30 pés de si mesmo. Além disso, você pode armazenar suas torretas em um espaço extradimensional a partir do qual você pode recuperá-las como uma ação livre.

Drone

Um pequeno dispositivo voador implantável com CA de 12 e HP igual a 5+ (4 * seu nível de engenheiro). Como uma ação, você pode implantar o drone em um espaço adjacente a você. Um drone não lançado é uma esfera de 6 polegadas. Um drone tem uma velocidade de vôo de 30 pés, pode transportar um peso de 40 librase não pode se mover mais de 300 pés de distância de você. Um drone se move em sua iniciativa, tem sua própria ação de movimento, mas usa suas ações para suas habilidades. Apenas 1 pode ser implantado de cada vez, a menos que seja indicado de outra forma. Um drone pode ser desdobrado enquanto adjacente a ele.

Um drone é imune a danos venenosos e psíquicos. Não pode ser encantado ou assustado, e é imune a veneno e doença. Ele tem um Save de Força de +0 e de Destreza +2. Ele falha em qualquer outra salvaguarda. Tem um peso de carga de 10 libras.

• Tiro do Drone. Como uma ação, seu drone faz um tiro em um alvo que você possa ver. Este ataque tem um alcance de 60 pés. Em um ataque, ele causa 1d8 + Int. Mod. de dano Perfurante

• Marca do Drone. Por 2 de energia, seu drone marca uma criatura ou objeto que você pode ver com uma ação. Isso funciona como Fogo das Fadas, tendo como alvo uma única criatura ou objeto e não requer Concentração.

• Câmera do Drone. Por 1 energia, você pode observar o seu drone. Isso funciona como Vidência visando o Drone, e requer concentração, mas sem foco ou tempo de lançamento.

Enquanto você continuar observando seu drone, ele pode se mover até uma milha de distância e ser controlado a par-

tir dessa distância. Se o efeito da Câmera do Drone acabar com você fora do alcance ele ficará parado até que entre no

seu alcance novamente

Drone Aprimorado (Nível 5 - Escolha Um)

• Vazamento no sistema. Por 1 Energia, seu Drone pode, como uma ação bônus, criar uma poça de óleo embaixo de

si mesma que atua como um feitiço de Área Escorregadia de forma não-mágica.

• Segundo Drone. Você pode implantar um segundo drone de cada vez, e leva 50% menos tempo e dinheiro para reconstruir um. Você pode comandar os dois drones na mesma ação ou ação de bônus. (exemplo: Tiro de Drone simul-

tâneo). A energia é gasta para os dois drones ao fazê-lo.

• Chapeamento Camaleônico. Por 1 energia, você pode encobrir seu drone. Como uma ação de bônus, seu drone se

torna invisível e não faz barulho por 1 minuto, ou até que ele receba dano ou use suas habilidades Tiro do Drone ou

Marca do Drone.

Drone Avançado (Nível 13 - Escolha Um)

• Tiro Aprimorado. Tiro do Drone usa uma ação bônus e agora tem um alcance de 120 pés.

• Marca aprimorada. Criaturas marcadas por Marca do Drone recebem 2d6 de dano extra de você e de seu drone.

• Sentidos Melhorados. O drone ganha Percepção às Cegas de 90 pés. Além disso, o Câmera do Drone não requer

energia para usar.

Drone Ultimate (Level 17 - Escolha um)

• Tiro de choque. Tiro do Drone recebe um bônus de ataque de +2 e causa mais 2d6 de dano de raio.

• Marca de Rastreamento. Você sempre sabe a direção de uma criatura marcada, desde que esteja dentro do mesmo plano. Além disso, a duração da Marca do Drone é aumentada para um dia.

• Projetor holográfico. Gastar 1 Energia permite replicar os efeitos da Ilusão Maior dentro de 120 pés de um Drone.

O Drone não pode realizar nenhuma ação até que a ilusão termine ou seja descartada. Essa ilusão é não-mágica e, portanto, é imune a efeitos como a Visão Verdadeira e uma criatura não pode ver através dela, mesmo que seja

discernida como uma ilusão.

Cajado Omni Magitech

Um dispositivo que funciona como um Cajado regular, mas também pode fornecer um poderoso ataque arcano. Além disso,quando você usa ferramenta de artesão para construir ou consertar algo, você adiciona +2 de bônus ao teste enquanto estiver em posse do cajado, pois ele também funciona como uma ferramenta.

• Acerto do Cajado Você faz um ataque de arma branca como cajado. Trate isso como um ataque de Cajado. Contra constructos ou objetos mecânicos, cause um dano adicional de 2d6.

• Emendar. Você pode usar seu cajado para consertar um dispositivo simples danificado feito de pedra, metal ou madeira em um raio de 3 metros. Você também pode usar esse recurso, gastando 1 energia, para curar um constructo (incluindo seus drones e torres) dentro de 10 pés por 1d6 + 1 como ação bônus, contanto que a construção tenha pelo menos 1 de HP.

• Raio Arcano. Como uma ação, enquanto empunhando o Cajado, você pode gastar energia para fazer um ataque de feitiço a distância contra uma criatura em um raio de 18 metros. Em um acerto, a criatura recebe 2d8 de dano

de força + 1d8 de dano de força adicional por ponto de energia gasto (máximo 3 de energia). Adicione seu bônus

de proficiência e modificador de Inteligência às jogadas de ataque com essa habilidade.

• Pulso Magitech. Por 2 Energia, como uma ação, você pode forçar todas as criaturas (tamanho grande e menor) dentro de 10 pés para fazer um salvamento de STR. Em uma falha, eles são derrubados.

Cajado Omni Magitech Melhorado (Nível 5 - Escolha um)

• Ataque de Força. Adicione seu modificador Int para atacar e causar dano com Acerto do Cajado. Sempre que você acertar com sucesso uma criatura, você pode gastar um ponto de energia para enviá-la voando 15 pés ou até atingir um obstáculo.

• Raio Duplo. Você pode mirar uma segunda criatura com um Raio Arcano sem custo adicional, contanto que a criatura esteja a menos de 20 pés do primeiro alvo.

• Pulso Poderoso. Adicione +2 ao CD de salvamento do Pulso Magitech. Seu alcance é aumentado para 20 pés e pode funcionar contra criaturas de tamanho enorme.

Cajado Omni Magitech Avançado (Nível 13 - Escolha Um)

• Raio Focalizado. Para cada turno consecutivo em que você usa Raio Arcano, ele causa 1d8 de dano extra, até a quantidade de energia gasta no ataque.

• Reparo eficiente. Você pode usar a habilidade de Consertar a um alcance de 30 pés. O bônus para a checagem de ferramenta do Artesão usando o Cajado é aumentada para +5. Você pode adicionar seu modificador de inteligência à cura que o recurso fornece aos constructos.

• Pulso Crescente. O Pulso Magitech causa dano de trovão igual ao seu nível de engenheiro a criaturas que falharem no salvamento de STR. Eles também são ensurdecidos até o final do seu próximo turno

Cajado Omni Magitech Ultimate (Nível 17 - Escolha um)

• Pulso Eficiente. O Pulso Magitech usa uma ação de bônus e custa apenas 1 energia. Além disso, você pode criar uma nuvem de detritos flutuantes em sua área que dura quatro rodadas. Criaturas que não sejam você entrando nesta área ou iniciando sua vez nela, sofrem 4d4 de dano cortante.

• Raiva devastadora. Você pode gastar até 6 de energia no Raio Arcano. Você também pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano do Arcane Ray, e seu alcance aumenta para 180 pés.

• Restauração do sistema. Você pode gastar 6 de energia para replicar os efeitos de um feitiço Fabricar. Esse custo é reduzido pela metade se isso for usado para reparar um objeto quebrado. Além disso, desde que pelo menos metade das peças estejam presentes, você pode gastar 10 de energia para restaurar um Constructo destruído, retornando-o ao 1HP.

Especialidade

No 3° nível, você escolhe um caminho de Inventor especializado que define suas habilidades. Você escolhe entre o Tecno de Batalha, o Engenhoqueiro, o Tecnomago e o Alquimista. Você ganha recursos de especialização nos níveis 6, 11, 15 e 20

Aprimoramento

Quando você alcança o 4o nível, e novamente no 8o, 12o, 16o e 19o nível, você pode aumentar em 2 a sua pontuação de habilidade, ou pode aumentar 2 habilidades em 1. Como normal, você não pode aumentar uma pontuação de habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Especialização do Inventor

No 7o nível, você escolhe duas habilidades baseadas em inteligência, uma habilidade baseada em sabedoria e ferramentas de artesão, ou ferramentas de artesão e qualquer outra ferramenta em que você tenha proficiência. Agora você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência a essas habilidades / ferramentas.

Além disso, você também pode guardar e sacar uma arma ou objeto como uma ação bônus.

Mente Indomável

Começando no 14o nível, uma vez por dia, se o total de uma salvaguarda de Inteligência for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar essa pontuação no lugar do total. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 17 e 20.

Canibalização

No 18o nível, você pode extrair energia de suas engenhocas, tornando-os temporariamente inoperantes. Quando você faz isso, você não pode usar a engenhoca escolhida ou canibalizar novamente e perder todos os benefícios até a próxima vez que tirar um descanso longo e ganhar uma quantidade de energia igual ao seu nível.

Especializações

No 3º nível, você escolhe qual Especialização do Inventor à seguir. Você pode seguir o caminho do Tecno de Batalha, do Engenhoqueiro, do Tecnomago ou do Alquimista.

Tecno de Batalha

O Tecno de Batalha é um inventor cuja especialização é o combate. Suas Invenções aumenta suas capacidades marciais, e eles são uma força a ser considerada no campo de batalha.

Proficiência bônus

No nível 3, ao escolher esta especialização, você ganha a característica crítico aprimorado (essa característica só pode ser usada em uma única arma de sua escolha). Tecnos de Batalhas são proficientes em armaduras leves, médias e pesadas, escudos, armas simples, marciais e armas de fogo.

Energia do Combate

Quando você acerta um ataque crítico com um ataque de arma, você recupera 1 energia.

Ataque Extra

Começando no 6º nível, você pode fazer três ataques de arma, ao invés de dois, sempre que você executar a

ação de Ataque no seu turno.

Estilo de Combate

No 11º nível, você pode escolher um estilo de luta na lista de estilos de luta do lutador.

• Arquearia. Você ganha +2 de bônus em testes de ataque feitos com armas de longo alcance.

• Defensivo. Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.

• Duelista Quando você está empunhando uma arma corpo-a-corpo em uma mão e sem outras armas, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com aquela arma.

• Combatente de armas pesadas. Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano por um ataque que você faz com uma arma corpo-a-corpo que você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e usar o novo teste, mesmo que o novo seja 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para você obter esse benefício.

• Proteção. Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo diferente de você que está a menos de um metro e meio de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo.

• Combate com Duas Armas. Quando você luta em duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

• Atirador de curto alcance. Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a menos de 1,5 metro de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram meia cobertura e três quartos de cobertura nos alvos em um raio de 9 metros de você. Finalmente, você tem um bônus de +1 em testes de ataque em ataques à distância.

• Luta Confinada. Você é excelente em defender passagens estreitas, portas e outros espaços apertados. Como ação de bônus, você pode entrar em uma postura defensiva que dura até o início do seu próximo turno. Enquanto em sua posição defensiva, você pode fazer ataques de oportunidade sem usar sua reação, e você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que se move a mais de 1,5 metro ao seu alcance.

• Marinheiro. Enquanto você não estiver usando armadura pesada ou usando um escudo, você tem uma velocidade de nado e uma velocidade de escalada igual à sua velocidade normal, e você ganha um bônus de +1 na CA.

Retomar Fôlego

No 15º nível, você pode, como uma ação bônus, recuperar HP perdido igual a 1d10 + seu nível de inventor. Você deve concluir um descanso curto ou longo para usar esse recurso novamente.

Melhorias de combate

No 20º nível, seu domínio de engenharia aprimora suas capacidades físicas. Suas pontuações de habilidade de Força e Destreza aumentam em 2, para um máximo de 22.

Engenhoqueiro

O engenhoqueiro concentra todos os seus esforços em suas proezas mecânicas. Sua versatilidade não tem igual.

Inventor diverso

No 3o nível, você pode escolher um Dispositivo Pessoal Secundário (DPS). O dispositivo escolhido no nível 2 é o seu dispositivo pessoal principal (DPP). Os dois não podem ser o mesmo dispositivo. Quando você obter benefícios de melhoria para o seu dispositivo de assinatura principal, não os obterá para o seu dispositivo secundário.

Além disso, você leva 50% menos tempo e dinheiro para criar suas engenhocas.

Overclock de Engenhoca

No nível 6, você pode melhorar as habilidades de uma única engenhoca de sua escolha além do padrão. Escolha um dos seguintes aprimoramentos:

• Todos os requisitos de energia da engenhoca são reduzidos em 1 (min. 1)

• Todos os requisitos de energia da engenhoca são reduzidos em 1 (min. 1)

• Sempre que você causar dano ou cura na engenhoca, você pode adicionar 2d8 ao resultado.

• Aumente o CD de todos os salvamentos exigidos pela engenhoca em 2.

Você pode alterar o engenhoca com overclock sempre que subir de nível. No nível 20, você pode alterá-lo sempre que fizer um longo descanso.

DPS aprimorado

No nível 11, você pode escolher na lista de recursos aprimorados para seu dispositivo secundário de assinatura.

Por exemplo, se você escolheu a torre como seu DPS, você pode escolher Torre Robusta,Torre Remota ou Segunda Torre.

Energia bônus

No nível 11, o seu máximo de energia aumenta pelo seu modificador de inteligência. (min. 1)

Aprimoramento de DPP bônus

No nível 15, você pode escolher uma segunda característica do seu recurso Melhorado DPP.

Por exemplo, se você escolheu o Lança-Chamas como seu DPP, e escolheu o Dispositivo leve no nível 5, agora você pode escolher entre Munição Distante e Ótica Fina.

DPS avançado

No nível 15, você pode escolher na lista de recursos avançados para seu DPS.

Por exemplo, se você escolheu a torre como seu DPS, você pode escolher Ataque Potencializado, Névoa Restaurativa ou Rede Eletrificada.

DPS Ultimate

No nível 20, você pode escolher na lista de recursos do Ultimate para seu DPS.

Por exemplo, se você escolheu a torre como seu DPS, você pode escolher Gerador de escudo, Núcleo de Fissura ou Sistema de Teletransporte.

Tecnomago

O Tecnomago é um inventor que desenvolveu uma espécie de manoplas mágicas ou dispositivo similar que lhes permitiu sintetizar as habilidades de magias dos arcanos.

Nível de Tecnmaturgo Truques Conhecidos Magias Conhecidas ---Espaços de Magia por Nível---
1 2 3 4
3 3 2 - - -
3 3 2 - - -
3 4 3 - - -
3 4 3 - - -
3 4 4 2 - -
3 5 4 2 - -
4 5 4 2 - -
10º 4 5 4 3 - -
11º 4 6 4 3 - -
12º 4 6 4 3 - -
13º 4 7 4 3 2 -
14º 5 7 4 3 2 -
15º 5 8 4 3 2 -
16º 5 8 4 3 3 -
17º 5 9 4 3 3 -
18º 5 9 4 3 3 -
19º 5 10 4 3 3 1
20º 5 11 4 3 3 1

Habilidade de Conjuração

No 3º nível, você desenvolve um tipo de luva(s) que permite conjurar certas magias. A(s) manopla(s) serve(m) como um foco de conjuração simulada, e é necessária para conjurar.

Truques. Você aprende 3 truques da lista de magias do Tecnomago. Você aprende mais conforme sobe de nível, como mostrado na tabela acima.

Magias. Você recupera seus Slots de Magias depois de completar um Descanso Longo.

Magias conhecidas. Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma magia por outra da lista do Tecnomago, contanto que você tenha espaços mágicos para ele.

Habilidade de Conjuração Inteligência.Teste de resistência: É igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência

Modificador de Ataque Mágico: É igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Fluido Tecnomagico

No terceiro nível, você pode usar uma ação bônus para converter energia em espaços de magia.

Convertendo o espaço de magia para energia:

Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um espaço de magia para ganhar uma quantidade de energia igual ao nível do espaço de magia

Toque do Artífice

No sexto nível, ataques armados serão considerados mágicos com o objetivo de ultrapassar resistência e imunidades Golpe Arcano No 11o nível, quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, ela tem uma desvantagem no próximo teste de resistência contra um feitiço que você conjurar antes do final do seu próximo turno.

Magia de Guerra

No 15o nível, ao usar uma ação para lançar um truque, você pode fazer um ataque de arma como uma ação de bônus.

Tecnomago de Elite

No nível 20, seu valor de habilidade de Inteligência aumenta em 2, para um máximo de 22.

Alquimista

O Alquimista é um engenheiro adepto de preparar poções e venenos para ajudar seus aliados e devastar seus inimigos. Enquanto todos os engenheiros são capazes de preparar, o Alquimista é um especialista.

Experiência Alquímica

No 3o nível, você ganha proficiência nas Ferramentas de Envenenador, se você não o tem. Se você tem, escolha uma outra proficiência na lista de ferramentas do engenheiro.

Seu bônus de proficiência é dobrado para verificações de habilidade usando as ferramentas do Alquimista e do envenenador.

Poção de Infusão

No 3o nível, você ganha a habilidade de criar poções. Poções (ou venenos) exigem uma ação para aplicar, consumir ou jogar.

Uma verificação bem-sucedida com as ferramentas apropriadas é necessária para fazer uma infusão. Uma falha resulta em uma mistura falha menos potente ou aleatória (critério do DM). Um sucesso excepcional ou crítico pode resultar em uma fermentação mais potente ou duplicada, livre de custos (também a critério do DM).

Poções que usam suas estatísticas em sua descrição usam suas estatísticas no momento da preparação. Acompanhe o número após a preparação. Poções que têm efeitos similares a magia não são afetadas por efeitos dissipadores e campos anti-magia.

Você pode tentar diminuir ou renunciar o custo monetário dos ingredientes de uma poção com um teste de Natureza ou Sobrevivência para coletar ingredientes (a critério do Mestre). Isso exigiria mais tempo.

Variante

Como alternativa ao uso de um custo para preparar, seu Mestre pode impor um custo de energia para preparar uma poção.O custo é de 2 Energia para uma Poção de Nível 1; 3 de Energia para uma Poção de Nível 2; 5 de Energia para uma Poção de Nível Três. Sob esta variação, a energia gasta não pode ser recuperada até que a bebida seja usada ou perdida.

As poções que você pode criar neste nível são Poções “Nível Um”.

Poções de Nível Um requerem 30po e 3 horas para criar. A CD para preparar uma Poção de Nível 1 é CD15.

Poção de Nível 1

• Poção da Cura Menor. Cura o bebedor 2d4 + seu mod.

• Poção de Ampliar / Reduzir. Escolha o efeito de ampliação ou redução da magia aumentar / reduzir. O bebedor tem esse efeito por 1 hora.

• Poção da Rapidez. O bebedor ganha um bônus de 15 pés para sua velocidade de caminhada por 1 hora.

• Veneno Menor. Em caso de ingestão, ferimento ou respingos, uma criatura deve obter sucesso em uma salvaguarda de Con ou receberá 1d6 + seu mod Int de dano venenoso.

Alquimista habilidoso

No 6o nível, a quantidade de tempo e dinheiro necessários para preparar uma Poção de Nível 1 é reduzida em 1/3 (ou 1 menos energia sob a regra das variantes). Aplicar, beber ou jogar uma poção custa apenas uma ação bônus.

Poção Infundida Melhorada

No 6o nível, você pode inventar Poções Nível 2. Essas poções seguem as mesmas diretrizes das Poções de Nível Um, exceto pelo fato de exigirem 60po e 4 horas para serem criadas, e um teste de CD 18 bem-sucedido.

Poções de Nível Dois

• Poção de Alterar-se. Escolha um efeito possível do Alterar-se e defina-o bem no momento da preparação. Após o consumo, a criatura possui esse efeito por 1 hora.

• Poção de Aceleração. O bebedor está sob os efeitos de Velocidade por 1 minuto.

• Poção de Resistência. Escolha um tipo de dano (ácido, frio,fogo, iluminação, força, necrótico, veneno, psíquico, radiante e trovão) durante a preparação. O bebedor resiste a esse tipo de dano por 1 hora.

• Veneno Maior. Após a ingestão, explosão ou Borrifamento, uma criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Con ou sofrerá 2d8 + duas vezes mod de Inteligência.

Alquimista Adepto

No 11o nível, a quantidade de tempo e dinheiro necessários para preparar uma Poção de Nível Dois é reduzida em 1/4 (ou 1 menos energia sob a regra das variantes). As poções de cura que você preparar curam por um valor adicional igual ao seu modificador de Inteligência (min. 1). Venenos que você preparar geram uma quantia adicional de dano igual ao seu modificador de Inteligência (min. 1).

Poção Infundida Superior

No 15o nível, você pode inventar Poções Nível 3. Tais poções seguem as mesmas diretrizes das Poções de Nível Um e de Nível Dois, exceto pelo fato de exigirem 120po e 6 horas para serem criadas, e um teste de CD 21 bem-sucedido.

Poções de Nível Três

• Poção de Pele de Pedra. O bebedor resiste a perfurações não-mágicas, arremessos e cortes por 8 horas.

• Poção da Invisibilidade. Uma criatura que bebe esta poção fica invisível por 1 minuto após a ingestão.

• Veneno Superior. Após a ingestão, borrifamento ou explosão, uma criatura deve obter sucesso em uma salvaguarda de Con ou receberá dano de veneno nível de Inventor+3d10. Em caso de falha, uma criatura também é envenenada por 1 minuto.

• Veneno da Praga. Em caso de ingestão, borrifamento ou explosão, o alvo é afetado como se por Praga.

• Veneno Paralítico. Após a ingestão, borrifamento ou explosão, uma criatura deve ser salva em uma salvaguarda de Con ou ficar paralisada por 1 minuto.

• Doce Veneno. Após a ingestão, uma criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda ou se apaixonará permanentemente pela primeira criatura que perceba. Se normalmente não seria atraído pela criatura, ela sente uma forte adoração platônica. Remover Maldição ou efeitos similares permitem que a criatura tente um nova salvaguarda de Sabedoria

• Poção da Cura Maior. Cura o bebedor 3d6 + duas vezes o seu modificador inteligência.

Mestre Alquimista

No 20o nível, a quantidade de tempo e dinheiro necessários para preparar uma Poção do Nível Três é reduzida em 1/6 (ou 1 menos energia sob a regra das variantes). Enquanto prepara uma poção ou veneno, você pode gastar 3 de energia por nível para duplicar a bebida, sem custos. Isso pode ser feito após a verificação de fermentação, e apenas uma duplicata pode ser feita fazendo isso.

Poções de cura que você pode curar todas as doenças e condições que afligem o bebedor.

Venenos que você prepara têm um CD de teste aumentado em +2.

Spell list do inventor

(*) Homebrew [1]

Cantrip 1 2 3 4
Firebolt Burning hands Flame Blade Void Bombard* Aetheric Ballista*
Statick Shock* Cure Wounds Lightning Blade* Void Blink* Aetherstorm*
Voidbolt* Magic Missile Scorching Ray Sunshot* Arcane Eye
Light Thunder wave Blindness/Deafness Fireball Fire Shield
Ray of frost Witchbolt Magic Weapon Lightning Bolt Otiluke’s Resilient Sphere
Shocking Grasp Chromatic orb Invisibility Vampiric Touch Giant Insect
mending Shockwave* Aqua Jet* Hypnotic Pattern
Mage hand Arc strike* Void Rupture* Fear
Produce Flame Mage’s Feint* Frigid Rebuttal* Counterspell
Blade ward Blazing Mote* Mirror Image Dispel Magic
Minor Illusion Frost Fan Hold Person Call Lightning
Elemental Strike* Voidburst* Find Traps Sinking Cloud
Faerie Fire Web
Purify food and drink Flaming Sphere
Silent Image Enlarge/Reduce
Color Spray
Detect Poison and Disease
Fog Cloud
Grease
Mage Armor
Shield
Ray of sickness

https://drive.google.com/file/d/1-W6vCbWKzNm-0D7ejMWqDDu5Z371poZG/view?usp=sharing

https://www.dandwiki.com/wiki/Engineer_(5e_Class)