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Runas

De Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

Progressão das Runas
Nível Características
1 Pulso Rúnico
2 Fagulha Rúnica
3 Melhoria de Fagulha Rúnica
4 Melhoria de Fagulha Rúnica
5 Maestria de Fagulha Rúnica
6 -
7 Fluxo Rúnico
8 Melhoria de Fluxo Rúnico
9 Melhoria de Fluxo Rúnico
10 Maestria de Fluxo Rúnico
11 -
12 Vórtice Rúnico
13 Melhoria de Vórtice Rúnico
14 Melhoria de Vórtice Rúnico
15 Maestria de Vórtice Rúnico
16 -
17 Explosão Rúnica
18 Melhoria de Explosão Rúnica
19 Melhoria de Explosão Rúnica
20 Maestria de Explosão Rúnica

Um dos maiores poderes de Runeterra são as Runas Globais que podem modificar nações e tem capacidades que os seres de Runeterra ainda não conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com elas, que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mundo próximo da destruição.

No Runarcana essas Runas Globais têm um papel importantíssimo para as personagens, conforme a história de League of Legends, mas também apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua mesa de aventuras.

As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim. Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, aqui falaremos de uma característica provocada por elas.

Ao iniciar uma vida de aventuras, ou mesmo simplesmente em algum momento muito importante como defender sua vida, defender pessoas queridas ou enfrentando uma ameaça perigosa, manifesta-se o Pulso Rúnico, de maneira inata mesmo sem que a pessoa tenha qualquer ligação com essas Runas, proximidade ou mesmo ciência da existência das mesmas.

Isso significa que o poder das Runas Globais afeta todos os seres vivos de Runeterra, seja pelo ar que respiram, pelos nutrientes que recebem em sua alimentação ou apenas por estarem sob a luz do sol.

A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou seres criados artificialmente.

Conforme esses seres evoluem através de batalhas e aventuras, a energia rúnica neles também passa a se intensificar e a criar efeitos cada vez mais poderosos.

Divididos em cinco potências, os poderes das runas são:

  • Pulso Rúnico. É o despertar rúnico, uma energia inata que atua de forma passiva, sem controle do aventureiro e adiciona efeitos às ações.
  • Fagulha Rúnica. Pequenas manifestações de poderes rúnicos que podem ser direcionados e utilizados de maneira voluntária.
  • Fluxo Rúnico. Representam acesso a um nível de poder ainda mais restrito que as Fagulhas Rúnicas.
  • Vórtice Rúnico. Uma vez que a energia das Runas percorre todas as vidas, algumas alcançam uma maior compreensão das mesmas.
  • Explosão Rúnica. As Explosões Rúnicas são surtos de poder rúnico que transbordam dos aventureiros. São poderes lendários que podem mudar drasticamente o curso de uma batalha.

Em adição aos poderes das Potências Rúnicas, cada uma delas recebe duas melhorias seguidas da maestria. Conforme você sobe de nível, você recebe uma potência rúnica, melhoria ou maestria de acordo com a tabela Progressão das Runas. Você pode optar por receber uma runa de potência mais baixa quando receber uma nova runa, exceto por pulsos rúnicos, você não pode escolher a mesma runa mais de uma vez. Os níveis de maestria consolidam o poder da Runa e apresentam novas melhorias para as mesmas.

Existem artefatos poderosos que podem potencializar o uso das Runas, outros que podem despertar novos caminhos e poderes, mas todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o suficiente para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização completa.

AVISO!!!

Exceto se especificado na própria runa, Poderes Rúnicos não são afetados por acertos críticos.

Ativação de Runas

Existem 4 possibilidades para a ativação das Runas, a Livre, a Normal, a Conjugada e a Erma. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.

A Ativação Livre é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma Ação Livre para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a Ativação Livre.
A Ativação Normal é quando uma runa age por uma de suas ações padrões. Essas runas podem utilizar uma Ação, Ação Bônus ou Reação.
A Ativação Conjugada é quando uma runa necessita de algum tipo de gatilho de ativação para ser utilizada, como fazer parte de um ataque, após alguma movimentação específica ou uso de alguma magia. Ao usar uma runa conjugada, você deve declarar seu uso com antecedência, as runas de uso conjugadas fazem parte da ação especificada na mesma.
A Ativação Erma é quando você pode utilizar uma runa que necessita de um uso Conjugado à parte da ação especificada. O uso Ermo utiliza uma Ação Bônus para ser utilizado, a não ser que ele diga o contrário.
Alcance de ativação erma: 20 + o seu bônus de proficiência multiplicado por 5 em pés
O Efeito Passivo acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
O Efeito Duradouro é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.

Você só pode ativar uma runa por rodada, independente dela ser uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice ou uma Explosão.

Toda runa possui por padrão 1 uso por descanso longo. As Runas não podem ser utilizadas e seus efeitos passivos ou duradouros são temporariamente suspensos enquanto seus portadores estiverem Inconscientes.

Atributo de Runas

Carisma é seu atributo para runas, já que as runas são a expressão da essência do seu ser. Você usa seu Carisma ou atributo de conjuração de magias sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Por conta das runas evoluírem com você conforme você sobe de nível, a CD das salvaguardas para suas runas é definida da seguinte maneira:

CD para suas runas: 8 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)
Modificador de ataque de runas: seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, ou seu acerto para magias caso possua a característica Conjuração

Pulso Rúnico

O Pulso Rúnico é uma sintonia natural que reverbera em cada aventureiro, é um talento nato sob o qual ele não tem quase controle algum, ele tem ciência da existência dessa capacidade, mas não pode melhorar a mesma. De forma prática, os Pulsos Rúnicos representam as habilidades “passivas” dos Campeões de League of Legends, são talentos adicionais a que os personagens têm acesso no nível 1 e o acompanharão durante suas aventuras e jornadas.

Agitação

Pré-requisito: possuir Ki

O poder de seu espírito é maior que o normal, fortalecendo seus ataques quando você o usa. Uma vez por rodada, após gastar 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques desarmados causam 1d4 de dano adicional. Esse dano não se acumula.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Anime-se

Você possui uma natureza inquieta, recebendo um número diferente de cargas de animação para cada acontecimento ao seu redor:

  • Ao atingir uma criatura 2 vezes na mesma rodada você recebe 1 carga;
  • Ao ver um aliado realizar um acerto crítico você recebe 2 cargas;
  • Ao realizar um acerto crítico você recebe 3 cargas;
  • Ao ver um aliado reduzir uma criatura a 0 pontos de vida você recebe 4 cargas;
  • Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida você recebe 5 cargas;

A cada carga de animação que você possua, uma vez por rodada, seu ataque desarmado ou com arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional e, a cada 5 cargas, seu deslocamento aumenta em 10 pés. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas de animação, elas retornam para 0 após 1 hora. Seu máximo de cargas aumenta em 5 no 9º nível (10 cargas) e no 17º nível (15 cargas).

Aprumo Marcial

Ao fazer um ataque corpo a corpo, você pode fazer uma movimentação de até 5 pés que não causa ataque de oportunidade, além disso, ao se mover você recebe um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência até o início de seu próximo turno. Esse bônus na CA só pode ser ativado um a vez por rodada.

Apunhalar

Seu ataque corpo a corpo tem vantagem no acerto quando atinge um inimigo pelas costas, adicione seu bônus de proficiência ao dano.

Ataque Amaldiçoado

Seus ataques carregam a mácula de uma maldição antiga. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo contra uma criatura inflige uma marca amaldiçoada caso atinja o alvo. Um alvo marcado sofre metade de seu bônus de proficiência como dano adicional sempre que for atingido por um ataque até o final de seu próximo turno.

Esse alvo também deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo está Enfraquecido até o final de seu próximo turno. Uma criatura marcada se torna imune a essa runa por um número de rodadas igual a 10 - seu bônus de proficiência.

Barreira de Ki

Pré-requisito: possuir Ki

Utilizar a energia natural protege seu corpo temporariamente de ataques. Uma vez por rodada, após gastar ao menos 1 ponto de Ki, você recebe +1 de CA e 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida temporários. Esse bônus em sua CA permanece enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos e não se acumula. Adicionalmente, para cada ponto de Ki adicional que você gastar aumenta os pontos de vida temporários recebidos em 1d4.

Batida do Amor

Ao fazer ataques com armas à distância, você causa seu bônus de proficiência em dano adicional sempre que ataca um alvo não atacado no seu último ataque.

Bênção da Forja Viva

Ao receber cura você pode adicionar o seu bônus de proficiência à cura recebida, adicionalmente você recebe +1 de CA por 1 minuto, além de vantagem em salvaguardas de magias por uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, nenhum desses bônus é cumulativo.

Caçador Noturno

Você sabe como se mover sem ser percebido, aproveitando ao máximo a falta de visibilidade de seus inimigos. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e seus ataques causam uma vez e meia seu bônus de proficiência como dano adicional, você também recebe o dobro de seu deslocamento nessas condições.

Cadência Marcial

Seu primeiro ataque contra um inimigo, utilizando uma arma corpo a corpo, causa 1 dado de dano adicional (ex. 2d6 vira 3d6). Um alvo que sofra esse dano adicional, não pode ser afetado novamente por 10 - seu bônus de proficiência em rodadas.

O dano dessa runa aumenta para 2 dados adicionais ao atingir o 9º nível e para 3 dados adicionais no 17º nível.

Caminho da Guerra

Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial

Se você não estiver caído e usar uma arma marcial, seus ataques corpo a corpo causam dano adicional igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) para cada 15 pés de deslocamento (ex. se você tem deslocamento base de 30 pés, e proficiência 2, você causa +2 de dano).

Chamado de Freljord

Pré-requisito: Freljordiano

Ao acertar um ataque corpo a corpo crítico, adicione seu bônus de proficiência como dano extra para você e um aliado e aumenta o deslocamento de ambos em 5 pés por três rodadas.

Dádiva dos Afogados

A sua vingança virá quando seus inimigos menos esperam. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Dança do Duelista

Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade

Caso você use apenas uma arma em mãos, com a propriedade de acuidade, você pode uma vez por turno escolher um ataque feito com esta arma. Se você tiver sucesso nesse ataque você causa dano adicional igual a metade do seu bônus de proficiência em todos os ataques desse turno e pode recuperar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) em pontos de vida para cada acerto.

Dando Corda

Pré-requisito: Construto

Seus ataques bem-sucedidos contra um mesmo alvo causam metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano energético adicional, este dano se acumula ao atacar o mesmo alvo até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Ao atacar um novo alvo, ou ficar um de seus turnos sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional volta a ser 0.

Descarga Energética

Pré-requisito: Construto

Enquanto você estiver abaixo de metade de sua vida, inimigos que estejam a até 15 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD (8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Em uma falha, uma criatura afetada recebe uma descarga, sofrendo 1d4 de dano energético. Quando uma descarga ocorre, uma nova descarga só poderá ocorrer após 1d4 turnos. Você desfere um número de descargas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Ao alcançar o nível 8 seu dano se torna 1d8 e no 18º se torna 3d4.

Devorador de Almas

Seus ataques corpo a corpo que causam dano recuperam metade da sua proficiência arredondada para cima em pontos de vida.

Disciplina da Força

Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial

Quando você faz um ataque com uma arma marcial de combate corpo a corpo, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) ao dano causado. Caso seu último ataque tenha sido contra o mesmo alvo, você passa a causar o seu bônus de proficiência como dano.

Divisão Celular

Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa

Sempre que você receber dano, você perde parte de si mesmo. Essa parte é liberada em um ponto desocupado a até 15 pés de você, à escolha do Mestre. Quando você ocupar o mesmo espaço que sua parte perdida, você recupera 1d4 + metade de seu bônus de proficiência em pontos de vida. Caso outra criatura que não você ocupe o mesmo espaço que sua parte perdida, ela é destruída.

Domínio da Ira

Durante o combate você ganha 1 ponto de ira para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 pontos de ira. Esta ira pode fortalecer seus ataques aumentando seu dano no valor de sua proficiência para cada 5 pontos de ira acumulada. Você recebe 1 ponto de ira adicional quanto estiver com menos da metade da vida e pode gastar toda seus pontos de ira a qualquer momento como uma ação bônus e recuperar essa quantidade de pontos de ira multiplicados por metade do seu modificador de Constituição em pontos de vida. No 10º nível seu máximo de pontos de ira aumenta para 15 e no 20º nível aumenta para 20.

Escolhido da Tormenta

Ao receber dano que deixaria sua vida abaixo de 1, você se cura metade de seus pontos de vida máximo ao longo dos próximos turnos. Quando isso acontece, você cura ¹/₄ da sua vida máxima, arredondado para baixo, instantâneamente. Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos você se cura um número igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) até completar ¹/₄ de sua vida máxima.

Ou seja, caso você possua um valor de Constituição 14 e 30 pontos de vida máximos, e estiver com 5 pontos de vida atuais. Ao receber 10 de dano, você se cura automaticamente 7 pontos de vida, ficando com 2 ao invés de -5, e no início de seus próximos turnos você cura em 2 até completar os 8 pontos de vida restantes, totalizando os 15 pontos de vida curados por essa runa. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso longo.

Essência da Guerra

Cada ataque que você causar dano ao alvo se converte em pontos de vida temporários igual à metade de seu bônus proficiência arredondado para baixo.

Fervor Ioniano

Ao acertar um inimigo, ganha uma carga, até o máximo de 3 cargas. Ao atingir o máximo de cargas, causa o total de 3 vezes metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, de dano energético e o contador reinicia. Passar um de seus turnos sem acertar um ataque reinicia os acúmulos.

Fúria do Meio-Dragão

Pré-requisito: Meio-Dragão

Você possui uma natureza mais resistente contra ataques de Dragões, se fortalecendo ao abatê-los. Você possui vantagem em testes e salvaguardas para resistir a qualquer efeito ou ataque de um dragão.

Adicionalmente, uma vez por rodada, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional ao seus ataques. Esse dano adicional é do mesmo tipo que sua arma de sopro.

Forma Dracônica. Enquanto em sua Forma Dracônica, o dano adicional concedido por esse Pulso se torna 2 vezes seu bônus de proficiência.

Golpes Concussivos

Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente

É extremamente difícil se manter em pé ao receber um de seus ataques e a sucessão de golpes podem fazer com que uma criatura perca completamente seu senso de equilíbrio. Ao atingir uma criatura hostil com um ataque, você o marca. Sempre que você ou um aliado causar dano contundente, simples ou mágico, em um alvo marcado, ele recebe uma carga concussiva.

Ao atingir 4 cargas, o próximo ataque que atingir esse alvo, faz com que ele deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final da próxima rodada. Uma criatura Atordoada se torna imune a essa runa por um número de rodadas igual a 10 - seu bônus de proficiência.

Hemorragia

Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante

Cada vez que você causa dano cortante em um oponente com um ataque corpo a corpo, você ganha uma carga contra aquele inimigo. Ao alcançar 5 cargas, todo dano cortante que você faz contra ele é maximizado (ex. 2d6 causa sempre 12 de dano) até que ele cure ao menos 1 ponto de vida e zere as cargas. A cada rodada que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1 ponto.

Investida Implacável

A cada ataque corpo a corpo que você faz contra um inimigo você ganha 1 carga, ao completar 5 cargas, elas reiniciam e você ganha a característica Ataque Extra até o final do seu próximo turno e adiciona seu bônus de proficiência ao dano desse ataque extra. Se você já tem a característica Ataque Extra/Ataque Múltiplo, ao invés disso ele é acrescentado de 1.

Lâminas Sombrias

A cada 3 ataques com uma arma corpo a corpo bem-sucedidos, o próximo ataque com arma corpo a corpo que atingir um inimigo causa seu bônus de proficiência em dano necrótico em uma área de 5 pés ao redor do alvo e cura você com um valor igual ao do dano causado. Alvos na área podem fazer uma salvaguarda de Constituição para receber apenas metade do dano.

Lembrança de Statikk

Você recebe resistência a dano elétrico.

Choque de Statikk: A cada três ataques bem sucedidos, seu próximo ataque desencadeia um raio que salta por até 5 alvos. Esses alvos devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, um alvo receberá seu bônus de proficiência como dano elétrico e o raio salta para um alvo adicional a até 15 pés. Em um sucesso, além de não receber dano algum, a cadeia de raios é interrompida. Um alvo não pode ser atingido mais de uma vez por esse pulso rúnico quando o mesmo é ativado.

Lutador Ágil

Pré-requisito: Destreza 13

Sua agilidade é inegável, fazendo com que atingi-lo com um golpe letal seja um feito e tanto. Você pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles) e, adicionalmente, você reduz todo o dano recebido em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Você não diminui o dano recebido através de condições.

Marca de Caça

A caçada faz parte de sua essência e todos seus alvos que sabem disso estão enterrados a 7 palmos do chão. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque desarmado ou com arma, você causa 1 ponto de dano adicional para cada ataque desarmado ou com arma que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Por exemplo, seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.

Misericórdia

Você causa 1d6 de dano + seu bônus de proficiência em dano adicional a inimigos com alguma condição debilitante como Caído, Atordoado, Incapacitado, Cego, etc.

Munição de Energia

Pré-requisito: Proficiência com armas à distância

Os ataques com armas à distância causam metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano energético adicional.

Perseverança

Sua determinação em combate é inigualável, você nunca desiste e isso é refletido em seu poder rúnico. Desde que você não tenha recebido dano nas últimas 2 rodadas e não esteja Incapacitado, você recupera metade de seu bônus de proficiência como pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.

Pés Ligeiros

Ao acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo você ganha uma explosão de 10 pés de deslocamento adicional por 1 minuto e um escudo de mitigação de dano igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo. Esse efeito não é cumulativo, após 1 minuto ele pode ser renovado caso você acerte outro ataque corpo a corpo.

Poder Maligno Fenomenal

Pré-requisito: habilidade de conjuração

Ao atingir uma criatura com uma magia ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 1 carga. Suas magias de dano, causam 1/3 de seu bônus de proficiência (mínimo de 1) de dano adicional para cada carga que você possua. Essas cargas retornam a 0 no final de um descanso longo.

Potência Arcana

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Sua capacidade de conjuração é mais forte que a da maioria das criaturas. Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior, seus próximos dois ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Proteção da Égide

Pré-requisito: Proficiência com escudos

Isso fica ativo apenas quando você tem um escudo equipado. Quando um ataque não te acertar, você ganha uma carga. Após 4 cargas você bloqueia automaticamente o próximo ataque que acertaria você, não recebe dano algum desse ataque e um aliado a até 10 pés de você recebe um escudo temporário que mitiga o dobro do seu bônus de proficiência em dano recebido por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência.

Roubo de Essência

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Sempre que você utilizar uma magia que cause dano a um inimigo, você ganha uma carga. Alcançando o máximo de cargas, elas são gastas e você recupera pontos de vida em 10 + bônus de proficiência + modificador de magia. O máximo de cargas que você pode ter é 13 – bônus de proficiência.

Salvação

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você sempre sabe quando um de seus amigos precisa de você, indo para seu auxílio o mais rápido que pode. Quando um aliado a até 120 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida desse aliado através de uma magia, você adiciona 1d4 + seu bônus de proficiência aos pontos de vida recuperados pela magia.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Seiva Mágica

Pré-requisito: Antroplantæ

Ataques físicos te curam em 1d4 + seu bônus de proficiência a cada 5 magias conjuradas por você ou se for atingido por uma.

Sifão da Alma

Sempre que você causar dano necrótico a uma criatura hostil, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida.

Tiro Gelado

Pré-requisito: Freljordiano

O gelo está em seu sangue. Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque à distância, o deslocamento do alvo é reduzido um número de pés igual a 5 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa maneira não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.

Além disso, sempre que você atingir um alvo que esteja com seu deslocamento reduzido, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.

Toque Amaldiçoado

Seus ataques físicos corpo a corpo amaldiçoam um inimigo por 1 minuto, fazendo com que recebam metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano necrótico adicional vindo de você. Apenas 1 inimigo pode ser amaldiçoado por vez.

Tributo do Rei

Você possui um direito de nascença para governar por cima das outras criaturas e aquelas que se negam a obedecê-lo devem sucumbir aos seus pés. Sempre que um inimigo a até 120 pés de você for reduzido a 0 pontos de vida, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você não recupera pontos de vida dessa maneira caso o ND da criatura abatida for menos que a metade de seu bônus de proficiência.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Visão Espiritual

Você é capaz de enxergar criaturas do mundo espiritual. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você deve definir qual tipo de criatura você é capaz de enxergar normalmente: Espectros (Akanas), Kanmei ou Azakanas.

  • Akana. Você pode falar o idioma Ochnum e tem resistência a dano venenoso.
  • Azakana. Você pode falar o idioma Demoníaco e tem resistência a dano venenoso.
  • Kanmei. Você pode falar o idioma Espiritual e tem resistência a dano radiante.

Voracidade

Cada vez que um inimigo é derrotado a até 35 pés de você e que você tenha causado dano corpo a corpo no último turno, você pode, com sua reação, fazer um ataque corpo a corpo adicional, o número máximo de ataques corpo a corpo que você pode fazer é igual ao seu bônus de proficiência.

Fagulha Rúnica

A Fagulha Rúnica é a primeira manifestação dos poderes rúnicos que podem ser controlados, são pequenos espasmos de energia rúnica que transborda nos aventureiros e permite a eles realizarem alguns feitos adicionais.

Ataque Elemental

As runas globais lhe concederam uma capacidade de controlar um elemento. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido. Além disso, você recebe resistência a danos do tipo do elemento escolhido até o início de seu próximo turno.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma linha de cor ligada ao elemento escolhido, você deve realizar um ataque à distância com runa contra uma criatura que você possa ver no seu alcance de ativação erma. Caso atinja, o alvo sofre 2d8 + seu modificador de Atributo de runas. Além disso, você recebe resistência a danos do tipo do elemento escolhido até o início de seu próximo turno.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Atropelar

Quando você se move e faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura até um tamanho maior que você, você pode usar essa Fagulha Rúnica. Você deve declarar o uso antes de fazer a rolagem de acerto. Caso acerte, o alvo é forçado a fazer uma salvaguarda de Força CD 8 + dano do ataque. Em caso de falha, o alvo fica Caído e recebe 1d10 de dano adicional. Você também ultrapassa o alvo chegando no lado oposto.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma força invisível em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. O alvo deve fazer a salvaguarda de Força CD 8 + dano do ataque. Ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de energia rúnica.
Melhorias
  • Dano: +1 na categoria de dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 na categoria de dado de dano e +1 uso

Barreira de Mana

Pré-requisito: Constituição 15

A mana possui um certo favoritismo por você, lhe protegendo quando é mais necessário. Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para ativar um escudo temporariamente. Ao fazer isso, você recebe 1d10 + [seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Constituição] como pontos de vida temporários. Enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos, você recebe resistência a danos simples.

Melhorias
  • Escudo: +1d10 de pontos de vida temporários por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: Enquanto os pontos de vida temporários estiverem ativos, você recebe resistência a danos mágicos

Cegar

Ao realizar um ataque de acerto a distância com arma ou magia, você pode utilizar essa runa para causar Cegueira ao inimigo atingido. Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de constituição, se falhar ele ficará Cego por até o final de seu próximo turno e receberá 1d6 de dano psíquico.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil no alcance de Conjuração de Runa Erma. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição, numa falha ficará Cega até o final de seu próximo turno e receberá 1d4 de dano psíquico.
Melhorias
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +1 uso e a CD aumenta em 2

Chamas Infernais

Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal

Você invoca as chamas de sua alma para fortalecer seu próximo ataque. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode utilizar essa runa para causar 2d10 de dano ígneo adicional, caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Chamuscado sofrendo 1d10 de dano ígneo por turno.

Forma Dracônica. Enquanto em sua Forma Dracônica, ao atingir um ataque, criaturas em um cone de 10 pés atrás do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d10 de dano ígneo.

Melhorias
  • Dano: +1d10 de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1d10 de dano e +1 uso

Conjuração Fortalecida

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

As runas lhe concedem um fortalecimento em suas conjurações. Ao ativar essa runa, sua próxima magia de ataque ou que force uma criatura a realizar uma salvaguarda para receber dano, ela irá causar 2d8 de dano adicional. Essa runa só se aplica uma vez por magia.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Deslocamento

Você recebe um pico de energia momentâneo, aumentando sua velocidade consideravelmente. Ao ativar essa runa, você recebe 30 pés de deslocamento adicional e +1 de CA até o final de seu próximo turno.

Melhorias
  • Deslocamento: +15 pés de deslocamento por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 uso e o bônus de CA aumenta para +2

Disparo Energizado

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Você aprende a externalizar a energia rúnica presente em seu corpo para fortalecer os seus disparos. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque à distância causa 2d8 de dano adicional.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil de energia contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 + seu modificador de Atributo de runas como dano rúnico.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Energizar Ataque

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d10 de dano adicional.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil de energia contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 1d10 + seu modificador de Atributo de runas como dano rúnico.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Escudo

Você aprende a invocar a energia rúnica para que ela funcione como um escudo que protege seu corpo e sua mente. Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar sua reação para receber um bônus de +2 em sua CA ou na salvaguarda para resistir ao dano, você também recebe 10 pés de deslocamento e resistência ao tipo de dano do ataque ou efeito recebido. Esses bônus duram por 2 rodadas e, caso ele já esteja ativo, o bônus em sua CA ou salvaguarda não é aumentado.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 uso e o bônus em sua CA ou salvaguarda se torna +3

Estilingue Elástico

Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa

Utilizando uma ação, você segura o chão com seus braços e se estica para trás, se lançando em um ponto à sua escolha a até 25 pés de você. Criaturas num raio de 5 pés do ponto em que você se lançou devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 3d8 de dano contundente e fica Caída.

Melhorias
  • Alcance: +5 pés de alcance por melhoria
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Maestria: +10 pés de alcance e +1 dado de dano

Melhorar Cura

As runas que você possui emanam uma energia curativa mais forte do que o normal. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura (exceto por itens), você pode ativar essa runa para adicionar 1d8 aos pontos de vida recuperados pela criatura.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você emana energia curativa em um alvo que você possa ver no alcance de sua ativação erma. Esse alvo recupera 1d6 + seu modificador de atributo de runas.
Melhorias
  • Pontos de Vida: +1 dado de pontos de vida por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de pontos de vida e +1 uso

Partícula de Medo

Você pode utilizar essa runa utilizando uma ação bônus para que uma criatura que você ataque realize uma salvaguarda de Sabedoria, caso ela falhe, a criatura fica Amedrontada por você durante 2 rodadas. Essa criatura recebe 1d8 de dano psíquico caso falhe na salvaguarda, esse dano só se aplica uma vez.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia escura no alcance de Conjuração de Runa Erma. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, numa falha fica amedrontada por você durante 2 rodadas. Ela causa 1d6 + seu modificador de Conjuração Erma de dano psíquico.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Roubar Vida

Você sabe como roubar a energia vital de uma criatura para si. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode ativar essa runa para que ele cause 1d10 de dano necrótico adicional. Caso atinja, você recupera metade do dano causado por essa runa em pontos de vida.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta energia rubra em um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 1d8 + seu modificador de Atributo de runa como dano necrótico e você recupera metade do dano causado.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Fluxo Rúnico

Com a evolução dos aventureiros, a energia rúnica passa a fluir ainda melhor através deles, proporcionando os Fluxos Rúnicos, são manifestações bem raras de se ver e que normalmente são capazes de virar situações e feitos incríveis.

Armamento Aprimorado

Você sabe como imbuir suas lâminas com o poder de suas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10, caso você possua a Fagulha Rúnica: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.

Ao ativar essa runa, você reveste uma arma corpo a corpo ou seus punhos (para ataques desarmados) com energia elemental por 2 rodadas, essa arma possui +1 de bônus em sua jogada de acerto e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 2d10 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e +1 dado de dano

Bênção Estelar

Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior

Você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Utilizando uma ação bônus, até 5 criaturas à sua escolha que você possa ver em um raio de 10 pés de você recuperam 2d8 + seu modificador de Atributo de runa em pontos de vida. Alternativamente, ao conjurar uma magia que recupere pontos de vida de uma criatura, você pode ativar essa runa para aumentar a cura concedida.

Melhorias
  • Pontos de Vida: +1 dado de pontos de vida por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 uso e +1 dado de pontos de vida

Bênção do Vigia

Você tira o máximo de sua força interna para fortalecer o seu corpo ou o de seus aliados. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a si mesmo, ou um aliado no alcance de seu toque, resistência a danos físicos simples por 3 rodadas.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por por melhoria
  • Maestria: +1 usos, +1 rodada de duração e você passa a conceder resistência à dano físicos mágicos

Combustão

Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal

Ao utilizar essa runa você rodeia-se em fogo, aumentando sua proteção e velocidade. Utilizando uma ação bônus, você cria uma área de chamas de 10 pés ao seu redor que dura pelas próximas 3 rodadas. Criaturas que você definir nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano ígneo. Você define se essas chamas irão afetar a vida vegetal na área.

Forma Dracônica. Enquanto em sua Forma Dracônica, a área das chamas se torna 20 pés ao invés de 10.

Melhorias
  • Dano: +1d8 de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +1d8 de dano e +2 usos

Desidratação

Você é capaz de exaurir as forças de seus inimigos. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficara Enfraquecida pelas próximas 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você pode forçar um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
Melhorias
  • Dificuldade: +1 na CD para salvaguarda por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: Caso falhe na salvaguarda, o alvo também fica Incapacitado

Disparos Vorazes

Você sabe como imbuir suas armas com o poder elemental concedido pelas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10, caso você possua a Fagulha Rúnica: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.

Ao ativar essa runa, você reveste uma arma à distância ou fortalece suas magias de ataque com energia elemental por 2 rodadas, essa arma ou magia possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 2d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e +1 dado de dano

Escudo Elemental

Ao escolher esse Fluxo Rúnico você deve definir um tipo de energia elemental entre: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Com uma ação bônus você pode acionar esse fluxo rúnico e um escudo dessa energia rodeia seu corpo por 2 rodadas, atacantes que se aproximem a 5 pés de você sofrem dano elemental de 1d8 do tipo de energia escolhido. Você ganha resistência àquele tipo de energia pela duração, além disso ganha +3 CA pela duração contra ataques à distância.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e a duração sobe para 5 rodadas

Mergulho Fantasma

Pré-requisito: Herança - Variante Ressurgido ou morto-vivo

Você aprende como utilizar a energia do pós-morte para se camuflar no Reino Material. Utilizando uma ação bônus, você ativa essa runa ficando Invisível pelas próximas 2 rodadas. Enquanto Invisível dessa maneira, você recebe 15 pés de deslocamento adicional e atacar ou receber dano pela duração, encerra essa condição prematuramente.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Usos: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 usos e o deslocamento adicional se torna 30 pés

Peçonha da Terra

Ao realizar um ataque à distância bem-sucedido, você pode utilizar sua ação bônus para causar 2d6 de dano venenoso adicional e criar uma área de veneno de 5 pés ao redor da criatura atingida, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem ficam Intoxicadas. O alvo pode refazer a salvaguarda no início de seus turnos para encerrar essa condição.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil esverdeado que cria um círculo com 5 pés de raio em uma área no seu alcance de conjuração Erma, inimigos nesse círculo devem realizar uma salvaguarda de Constituição, ou ficarão Intoxicados e receberão 1d6 de dano venenoso.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Alcance: +5 pés de alcance por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +5 pés de alcance

Relâmpago Perfurante

Pré-requisito: Destreza 15 ou maior

Seus ataques são como um raio, atravessando todos no meio do combate. Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano perfurante, você pode ativar essa runa para projetar energia elétrica em uma linha iniciada em você com 15 pés de comprimento por 1 pé de largura, caso sua arma possua a propriedade Extensão, o comprimento se torna 25 pés. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa runa em conjunto com outra runa de ataque corpo a corpo.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta energia elétrica em uma linha iniciada em você com o comprimento de seu alcance de ativação erma por 1 pé de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 + seu modificador de Atributo de runa de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +20 pés de comprimento e +1 dado de dano

Ribombar Lancinante

Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente

Ao realizar um ataque corpo a corpo com uma arma de dano contundente, você pode declarar usar sua ação bônus essa runa para criar um linha de 15 pés, inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficarão Atordoadas até o final de seu próximo turno e recebem 1d6 de dano trovejante.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara uma linha de energia violeta, inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficarão Atordoados por 1 rodada e recebem 1d4 de dano trovejante.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e alcance aumenta para 20 pés

Vamos Pular!

Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa

Utilizando uma ação, você se recolhe em uma esfera que quica no campo de batalha. Você pode saltar em um ponto a até 10 pés de você, criaturas num raio de 5 pés do ponto em que você se lançou devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 4d8 de dano contundente e fica Caída. Você pode saltar até 4 vezes.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Salto: +1 salto por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 salto

Vórtice Rúnico

Uma manifestação superior do poder Rúnico, é um poder que age de maneira ainda mais forte que o Fluxo Rúnico e, por isso, ainda mais raro. Suas manifestações são normalmente impressionantes e quem testemunhe isso terá histórias para contar.

Bênção do Ancião Carmesim

Pré-requisito: Força ou Destreza 17 ou maior

Reza a lenda que um homem velho com barba avermelhada costumava aparecer por todos os cantos de Runeterra, trazendo caos e destruição. Você pode ativar essa runa para fortalecer seus ataques até o final de seu próximo turno. Pela duração, seus ataques corpo a corpo feitos com uma arma marcial causam 2d8 de dano necrótico adicional e você recebe resistência a dano necrótico. Adicionalmente, você recebe pontos de vida temporários iguais à quantidade de dano causado em um único turno. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e + 1 uso

Bis

Pré-requisito: Carisma 15 ou maior

Você clama por atenção e sabe como tomá-la para você. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para conjurar uma onda sonora em uma linha de 60 pés de comprimento e 10 pés de largura iniciada a partir de você. Criaturas nessa linha que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 7d8 de dano psíquico e fica Enfeitiçado por você pelas próximas 3 rodadas. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não pode ficar Enfeitiçada dessa maneira por 24 horas. O comprimento dessa linha aumenta em 10 pés para cada alvo afetado.

Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira deve utilizar seus turnos da melhor maneira possível para se aproximar de você e pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 usos e +1 dado de dano

Brilho Estelar

Pré requisito: Sabedoria ou Carisma 15 ou maior

As estrelas brilham mais forte para você. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para recuperar 11d8 pontos de vida de até 5 criaturas que você possa ver a até 15 pés de você. Ao ativar essa runa você recebe 1 nível de Exaustão. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Melhorias
  • Alcance: +15 pés de alcance por melhoria
  • Pontos de Vida: +2 dados de pontos de vida por melhoria
  • Maestria: +2 dados de pontos de vida e +1 uso

Campo Estático

Pré-requisito: Construto, Pulso Rúnico - Descarga Energética

Você possui um armazenamento interno que guarda toda a energia gerada por você enquanto se movimenta. Utilizando uma ação, você desfere uma descarga de energia num raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada tem todos seus pontos de vida temporários removidos, sofre 4d8 de dano energético e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Desafio Grandioso

Pré-requisito: proficiência com uma arma de acuidade

Ao ativar essa runa, você deve marcar um inimigo que você possa ver a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição para evitar essa marca. Em uma falha, o alvo terá seus pontos vitais expostos pelo próximo minuto, você possui vantagem em seus ataques usando uma arma com acuidade contra esse alvo e sua margem de crítico contra ele é reduzida em 3.

Pela duração, cada vez que você realizar um acerto crítico contra esse alvo você rola 2 dados de dano adicionais e você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno.

Enquanto a marca estiver ativa, após atingir seu alvo com 4 acertos críticos ou caso reduza seus pontos de vida a 0, você cria uma área de 15 pés de raio ao redor de seu alvo, você e seus aliados que estejam nessa área recuperam 4d10 pontos de vida. Quando isso ocorre, a marca em seu alvo desaparece e ele se torna imune à mesma pelas próximas 24 horas.

Melhorias
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Cura: +2 dados de cura por melhoria
  • Maestria: +2 na CD e +1 uso

Égide Infernal

Pré-requisitos: Constituição 15 e Fluxo Rúnico - Bênção do Vigia

Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um escudo de chamas infernais num raio de 10 pés a partir de você, o escudo dura por até 3 rodadas. Ao invocar esse escudo, criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 7d8 de dano incinerante e fica Chamuscada, recebendo 1d8 de dano incinerante por turno. Criaturas que iniciem seu turno nessa área ou entrem nela por conta própria pela duração também devem fazer a salvaguarda.

O escudo se move junto com você, plantas e animais nessa área também recebem o dano e tudo que morrer com esse dano parece ter sua vida sugada se tornando seco, enquanto o escudo durar você tem resistência a dano necrótico e a dano incinerante. Ao término do escudo você recebe 1 nível de Exaustão. Essa runa pode ser usada junto a outra Fagulha ou Fluxo Rúnico de escudo.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração, +1 dado de dano e +1 uso

Elégia

Pré-requisito: Carisma 15

Você pode imbuir um ataque com arma à distância com energia necrótica. Ao atingir uma criatura com esse ataque uma área nebulosa de 10 pés centrada no seu alvo é criada, criaturas que estiverem dentro dessa área, ou começarem seus turnos dentro dela, deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem irão receber 2d8 de dano necrótico. Essa névoa têm uma duração de 3 rodadas e se afasta 10 pés numa direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia esverdeada em uma linha no alcance de sua conjuração erma atingindo o primeiro alvo. Ao atingir uma criatura com esse ataque uma área nebulosa de 10 pés centrada no seu alvo é criada, criaturas que estiverem dentro dessa área, ou começarem seus turnos dentro dela, deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem irão receber 1d8 + seu modificador de conjuração Erma de dano necrótico. Essa névoa têm uma duração de 3 rodadas e se afasta 10 pés numa direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.
Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 rodada de duração

Enlace Virente

Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo utilizando uma ação bônus para enraizar criaturas numa linha de 30 pés iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem recebem 1d8 de dano cortante e estarão Contidas por 2 rodadas.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e +1 dado de dano

Espada da Justiça

Pré-requisito: Alinhamento ordeiro, Força ou Destreza 17 ou maior

Os vilões não podem sair impunes e você possui o poder para sentenciá-los. Utilizando uma ação, você invoca a espada da justiça em um alvo a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 11d8 de dano luminar ou apenas metade disso em um sucesso.

  • Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Execução Perfeita

Pré-requisito: Ninja nível 12

Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para saltar 30 pés em uma linha, criaturas que estiverem nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 9d8 de dano vibracional.

Até o final de seu próximo turno você pode utilizar sua ação bônus para saltar novamente.

Melhorias
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Dano: +2d8 de dano por melhoria
  • Maestria: +2d8 de dano e +1 uso

Florescer Repentino

Pré-requisito: Elemento Flora, Sabedoria 15 ou maior

Você aprendeu uma maneira de reunir a mana de um local para conter o avanço de seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você inicia uma canalização de energia espiritual centrada em você. No início de seu próximo turno, você salta no ar liberando toda essa energia, você recebe 7d8 pontos de vida temporários até o final da rodada e criaturas hostis num raio de 15 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 7d8 de dano rúnico e ficam Contidas até o final de seu próximo turno.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e você pode liberar a energia canalizada a qualquer momento com uma ação livre

Hálito Flamejante

Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal

Você convoca as chamas de suas almas para queimar seus inimigos. Ao utilizar sua arma de sopro, você pode usar essa runa para que criaturas que falhem na salvaguarda sofram 4d8 de dano adicional e ficam Enfraquecida.

Forma Dracônica. Enquanto em sua Forma Dracônica, ao usar sua arma de sopro, você a conjurar em uma linha de 30 pés que param no primeiro alvo. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 dano adicional. Em um sucesso, as chamas continuam a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro. Adicionalmente, ao atingir um alvo ou chegar ao final de seu alcance, as chamas explodem em uma área de 15 pés ao redor do alvo atingido pelas próximas 3 rodadas. Criaturas nessa área, que comecem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus respectivos turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano incinerante e fica Enfraquecida.

Melhorias
  • Dano: +2d8 de dano por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2d8 de dano, +1 uso e a duração da área se torna 5 rodadas

Ira Demolidora

Pré-requisitos: Força 19 ou maior

O poder da Tormenta vem à seu auxílio concedendo a ira dos trovões para seus golpes. Ao ativar essa runa, você realiza um golpe devastador em um cone de 20 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 11d8 de dano vibracional ou metade disso em um sucesso. Além disso, você recebe metade do dano causado por essa runa como pontos de vida temporários e recebe 1 nível de Exaustão. Você pode utilizar essa runa em conjunto com outra. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um surto de energia trovejante em um ponto que você possa ver no seu alcance de ativação erma. Criaturas num cone de 25 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d8 de dano vibracional ou metade disso em um sucesso. Além disso, você recebe metade do dano causado por essa runa como pontos de vida temporários e recebe 1 nível de Exaustão. Você pode utilizar essa runa em conjunto com outra.
Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD

Lança Luminar

Pré-requisitos: Destreza 15 e Fagulha Rúnica - Disparo Energizado

Você pode 2 vezes por descanso longo usar sua arma à distância para disparar um disparo devastador que causa 11d8 de dano radiante e a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD aumentada em +1, se falhar recebe a condição Cega. Utilizar essa runa causa a você 1d8 de dano que não pode ser mitigado. Essa runa pode ser usada junto a uma Fagulha Rúnica.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia radiante com alcance igual ao de sua Conjuração Erma contra um alvo, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é aumentada em +1, se falhar recebe a condição Cega e 9d8 de dano radiante. Utilizar essa runa erma causa a você 1d8 de dano que não pode ser mitigado.
Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD

Ressaca Espectral

Pré-requisito: Herança - Variante Ressurgido Espectral, Destreza 15 ou maior

Sua movimentação deixa resquícios de seu espírito para trás, podendo atormentar a mente de uma criatura, a deixando incapaz de se mover. Utilizando uma ação, você ativa essa runa podendo se mover para um ponto desocupado que você possa ver a até 20 pés de você. Criaturas numa linha formada a partir do ponto inicial que você partiu até o local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofrerá 3d8 de dano necrótico e ficará Atordoada até o final de seu próximo turno.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Selo da Lua Minguante

A lua minguante clama pelo aquietamento, e quando se vai contra isso, seu corpo irá reclamar. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura no seu alcance para tentar exaurir esse alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele, sua CA diminui em 3 e seu deslocamento é reduzido em 20 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma energia prateada contra um alvo no seu alcance de conjuração erma, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele, sua CA diminui em 2 e seu deslocamento é reduzido em 15 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.
Melhorias
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: O alvo passa a ter vulnerabilidade a todos os danos pela duração

Subjugar

Pré-requisitos: Constituição 19 ou maior

Seu poder rúnico é capaz de drenar a força vital de um alvo dando a você essa força. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa Runa, tendo que escolher um alvo a até 20 pés de você, esse alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebe uma penalidade de -2 em sua CA e em todas suas salvaguardas e, no início de cada um de seus turnos, o alvo sofre 5d8 de dano necrótico. Adicionalmente, você recupera metade de todo o dano necrótico causado por essa runa em pontos de vida. Esse efeito dura por 3 rodadas.

Um alvo afetado por essa runa pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Além disso, enquanto um alvo estiver sob efeito dessa runa, você recebe um bônus de +2 em sua CA e em todas suas salvaguardas.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Maestria: +2 usos e +1 na CD

Temerário

Pré-requisito: Constituição 17 ou maior

Sua confiança em sua resistência é excepcional trazendo uma maior ousadia em combate, isso sendo refletido em seu poder rúnico. Ao ativar essa runa, seu corpo começa a emitir um leve brilho dourado, emitindo penumbra por 5 pés. Até o início de seu próximo turno você recebe 10 pés de deslocamento adicional e possui imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros). Ao final da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.

Além disso, caso você possua o Fluxo Rúnico: Bênção do Vigia, você pode conceder esses bônus para um aliado no alcance de seu toque ao invés de você mesmo.

Melhorias
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: Você não recebe 1 nível de Exaustão ao final da duração

Ultimato Hextec

Pré-requisito: Construto ou Variante Progressão Tecnológica (Núcleo Hex), Destreza 15 ou maior

O núcleo Hextec que você possui dentro de você lhe concedeu uma nova maneira de controlar o campo de batalha e isolar um inimigo. Utilizando uma ação, você salta em um alvo a até 15 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, você cria uma área de pura energia num raio de 15 pés de seu alvo pelas próximas 2 rodadas, ele não pode sair dessa área de nenhuma maneira e uma vez por rodada quando você o atingir com um ataque, você causa 4d10 de dano rúnico adicional, além disso, inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força, sendo empurrados para fora da área em uma falha. O alvo preso na área pode repetir a salvaguarda no final dos turnos dele para encerrar esse efeito em um sucesso.

Melhorias
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Ventania Sombria

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Partícula de Medo

Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo para fazer um ataque com arma à distância. A criatura atingida e o inimigo mais próximo dela, a até 10 pés, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão 4d8 + seu modificador de conjuração Erma de dano necrótico e ficarão Incapacitadas por 2 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos para encerrar a condição. Caso haja uma criatura inimiga a até 10 pés do segundo alvo atingido também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo primário.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia esverdeada em uma linha no alcance de sua conjuração erma atingindo o primeiro alvo. A criatura atingida e o inimigo mais próximo dela, a até 10 pés, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão 3d8 de dano necrótico e ficarão Incapacitadas por 2 rodadas. Caso haja uma criatura inimiga a até 10 pés do segundo alvo atingido também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo primário.
Melhorias
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 rodadas de duração

Explosão Rúnica

O ápice do poder inato rúnico é a Explosão Rúnica, esse poder é raro e somente os mais lendários heróis são capazes de manifestá-los conseguindo feitos também lendários.

Bênção do Senhor da Guerra

Você provavelmente nasceu sob a constelação celestial da Guerra, e isso só foi aflorar agora, no auge de sua força. Ao ativar essa runa, você convoca a fúria do senhor da guerra em seu corpo, a mantendo ativa por 2 rodadas. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque à distância é acompanhado de 3 projéteis de energia contra seu alvo. Caso o ataque atinja, cada projétil causa 3d10 + seu modificador de Atributo de runa como dano rúnico contra o alvo.

Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida e você ainda possuir um projétil, você pode comandá-lo a atacar uma nova criatura a até 15 pés de seu alvo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo o dano do projétil em uma falha ou apenas metade em um sucesso.

Melhorias
  • Projéteis: +1 projétil por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e você recupera 1d10 pontos de vida para cada projétil que atinja

Chamado da Dama da Fúria

Os sons das trombetas ressoam em seus ouvidos, lhe chamando para a batalha. Ao ativar essa runa, você fortalece seus ataques corpo a corpo desarmados, com armas ou com armas naturais, mantendo esse efeito ativo por 4 rodadas. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo nessas condições causa 4d10 de dano rúnico adicional, diminuindo a CA do alvo em 1 atingido até o final da duração dessa runa.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Maestria: +2 usos, +1 dado de dano e a diminuição na CA do alvo continua por até 3 rodadas depois do fim da duração

Égide dos Ascendentes

Os elementos atuam em você de uma maneira um tanto quanto incomum. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos mágicos da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. Você recebe resistência a um tipo de dano mágico baseado no elemento escolhido.

Ao ativar essa runa você invoca uma nuvem elemental em um raio de 15 pés ao seu redor. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano mágico de um tipo baseado no elemento escolhido. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Essa nuvem dura por até 2 rodadas.

Melhorias
  • Duração: +2 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +2 uso por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e aliados na área da nuvem recebem imunidade ao elemento escolhido pela duração

Exaurir

Pré-requisitos: Constituição 18 e Fluxo Rúnico - Desidratação

Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com que uma criatura atingida receba uma descarga de energia causticante que causa Enfraquecimento e Cegueira por 5 rodadas, caso ela falhe em uma salvaguarda de Constituição. Você pode utilizar essa runa duas vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la duas vezes na mesma criatura. Uma criatura Enfraquecida e Cega dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.

Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com aspecto cinzento, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ele fica Enfraquecida e Cega por 3 rodadas.
Melhorias
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +1 na CD e você passa a poder atingir 2 criaturas adicionais

Fôlego de Guerra

Pré-requisito: Constituição 19 ou maior, Fagulha Rúnica - Escudo

Você aprende como aumentar temporariamente sua vitalidade. Ao ativar essa runa, você aumenta seus pontos de vida máximos e atuais em 5d10 pelo próximo minuto. Além disso, desde que você não esteja Incapacitado, você recebe +4 de bônus em sua CA pela duração, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, você remove 1 nível de Exaustão que você possua.

Além disso, caso você possua o Fluxo Rúnico: Bênção do Vigia, você pode conceder esses bônus para um aliado no alcance de seu toque ao invés de você mesmo.

Melhorias
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Pontos de Vida: +2d10 de pontos de vida por melhoria
  • Maestria: +2d10 de pontos de vida e +2 usos

Fragilizar

Pré-requisitos: Constituição 18 e Fagulha Rúnico - Roubar Vida

Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com que uma criatura atingida fique extremamente vulnerável, caso ela falhe em uma salvaguarda de Constituição a criatura ficará vulnerável a todos os tipos de dano por 3 rodadas. Você pode utilizar essa runa duas vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la duas vezes na mesma criatura.

Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com aspecto cinzento, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ele ficará Vulnerável a todos os tipos de dano por 3 rodadas.
Melhorias
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +1 na CD e você passa a poder atingir 2 criaturas adicionais

Lembrança Sombria

Pré-requisitos: Destreza 18 e Fagulha Rúnica - Disparo Energizado

Ao usar essa Explosão Rúnica, você pode 2 vezes por descanso longo escolher um ataque a distância (ou magia ofensiva), uma criatura atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza, se falhar irá receber 14d8 de dano de Energia Rúnica e ficará Amedrontada por você, além disso você se cura em metade do dano causado.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Uma criatura atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza, se falhar irá receber 12d8 de dano de Energia Rúnica e ficará Amedrontada por você, além disso você se cura em metade do dano causado.
Melhorias
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +2 na CD

Morte das Profundezas

Pré-requisito: Herança - Variante Ressurgido Espectral, Destreza 17 ou maior

A morte foi trazida para você e você irá trazê-la para todos os seus inimigos. Utilizando uma ação, você ativa essa runa em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Criaturas num raio de 10 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Além disso, caso uma criatura na área seja reduzida a 0 pontos de vida, você passa a ocupar o local que ela estava e poderá atacar uma nova área com essa runa sem gastar um uso da mesma.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +2 usos

Pesadelo Vivo

Pré-requisito: Carisma 18

Ao invocar essa explosão rúnica você pode desfigurar sua própria face refletindo os pesadelos de seus alvos. Uma criatura à sua escolha, e até 40 pés que possa ver seu rosto deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetada por um dos efeitos abaixo a sua escolha. A cada turno enquanto durar a explosão, você pode escolher outra criatura, mas não uma que já tenha sido bem-sucedida na salvaguarda. Essa runa possui uma duração de 3 rodadas, ao final dela você recebe 1 ponto de exaustão.

Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.

Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.

Melhorias
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: o alcance sobe para 60 pés e você pode escolher até um alvo adicional no primeiro, no terceiro e no quinto turno (caso tenha essa duração)

Potência Brutal

Pré-requisitos: Fagulha Rúnica - Energizar Ataque, Força ou Destreza 19 ou maior

Sua capacidade física é incomparável e seus golpes atravessam até a mais forte das defesas. Ao ativar essa runa, você energiza seu próximo ataque corpo a corpo e fazendo com que o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 16d10 de dano rúnico adicional ou apenas metade disso em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, com a CD aumentada em 1. Caso atinja, o alvo sofre 14d8 + seu modificador de Atributo de runa como dano rúnico ou apenas metade disso em um sucesso.
Melhorias
  • Dificuldade: + 2 na CD por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +3 dados de dano e +1 uso

Restauração Estelar

Essa Explosão Rúnica é um surto de energia que recupera a vida de um alvo a até 120 pés de você, você pode invocá-la fazendo o recuperar 6d8 pontos de vida + o seu bônus de proficiência. Esse Surto de energia pode ser invocado sozinho, com alguma habilidade ou magia de cura incluindo runa.

Melhorias
  • Uso: +1 uso por descanso longo por melhoria
  • Cura: +2 dados de cura por melhoria
  • Maestria: Ela pode ser conjurada em 2 alvos ao mesmo tempo.

Trunfo do Crepúsculo

Pré-requisito: Carisma 18

Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar sua ação bônus para criar uma aura num raio de 15 pés ao seu redor que dura pelas próximas 3 rodadas. Escolha até 3 aliados no alcance. Ao estarem dentro dessa área ou iniciar seu turno nela, você e seus aliados escolhidos recebem um bônus em seus ataques e recebem Invisibilidade até o início de seu próximo turno. Uma criatura afetada por essa aura pode escolher um de seus ataques para que cause 5d8 de dano rúnico adicional, ela pode fazer isso antes ou depois da jogada de ataque, mas antes de saber se atingiu ou não. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível, ele perderá essa Condição. Essa aura se move junto com você.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +2 rodadas de duração