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Pulsos Rúnicos

De Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Dado de Pulso
Proficiência Base Pulso
2 d4 1d4
3 d6 1d6
4 d8 2d4
5 d10 2d6
6 d12 3d4

O Pulso Rúnico é uma sintonia natural que reverbera em cada aventureiro. Esse pulso é uma manifestação que se desenvolve em cada ser, sendo moldado pelos seus atos, decisões e forma de agir. Cada um dos Pulsos são como pilares que estruturam uma base da personalidade muito além da magia.

Durante a criação do seu personagem, escolha um entre os 5 pulsos rúnicos abaixo:

  1. Esmeralda: Também chamado de Pulso do Sentinela, para preservar, provê redução de dano
  2. Rubi: Também chamado de Pulso do Conquistador, para combater, provê amplificação de dano
  3. Diamante: Também chamado de Pulso do Protetor, para curar, provê amplificação de cura
  4. Ametista: Também chamado de Pulso Vampírico, para sustento, provê recuperação de recursos
  5. Safira: Também chamado de Pulso Crepuscular, para versatilidade, provê utilização adaptável
Tipos de Dano
Tipo
Contundente
Cortante
Perfurante
Àcido
Elétrico
Energético
Gélido
Ígneo
Radiante
Sombrio
Trovejante
Venenoso
Necrótico
Psíquico

Pulso Esmeralda

Ao escolher o Pulso Esmeralda, você deve escolher um dano físico e um dano elemental entre os tipos de dano na tabela Tipos de Dano. Após um descanso longo, você pode jogar seus dados de Pulso. Até o próximo descanso longo o resultado desses dados será a sua redução de dano dos tipos escolhidos quando você escolheu esse Pulso. Ao alcançar o 9º nível, você pode escolher um novo dano elemental e novamente no 17º nível você pode escolher um terceiro dano elemental. A partir do nível 11, essa redução também se aplica a dano mágico dos tipos escolhidos.

Exemplo: No 1º nível, você escolhe redução de dano ígneo, como sua proficiência é 2, você tem 1d4 de Pulso. Após realizar um descanso longo, você rola 1d4, obtendo um 3. Até o próximo descanso longo, toda vez que você receber dano ígneo, você removerá 3 do total de dano recebido. Dessa forma, ao receber um ataque que causa 7 de dano ígneo, você recebe apenas 4 de dano ígneo.

Pulso Rubi

Ao escolher o Pulso Rubi, você deve escolher um entre os tipos de dano na tabela Tipos de Dano. Após um descanso longo, você pode jogar seus dados de Pulso. Até o próximo descanso longo, uma vez por turno, ao causar esse tipo de dano, você adiciona o resultado desses dados ao dano causado. O multiplicador de acertos críticos é aplicado a esse valor adicional caso o ataque seja um crítico. Ao alcançar o nível 11, essa amplificação também se aplica a dano mágico do mesmo tipo.

Exemplo: No 1º nível, você escolhe amplificação de dano cortante, como sua proficiência é 2, você tem 1d4 de Pulso. Após realizar um descanso longo, você rola 1d4, obtendo um 3. Até o próximo descanso longo, uma vez por turno, ao causar dano cortante, você adiciona 3 ao total de dano causado. Caso esse ataque seja um acerto crítico, o multiplicador de dano crítico também é aplicado à amplificação, logo, em um multiplicador de crítico de X2, o dano causado se torna 6 para aquele ataque. Ao alcançar o nível 11, você pode utilizar esse pulso quando você causa dano cortante ou lacerante, causando esse dano adicional como dano lacerante mesmo que o dano seja apenas cortante.

Pulso Diamante

Após realizar um descanso longo, você pode jogar seu dado de Pulso, até que você realize um novo descanso longo, o valor obtido em seu dado de Pulso é adicionado às curas que você realizar em terceiros ou, uma vez por turno, a uma cura que você receba. Caso você use uma magia de cura em você, você recupera o valor integral apenas uma vez. Esse pulso não é ativado com o ganho de pontos de vida temporários.

Exemplo: No 1º nível, você escolhe amplificação de cura, como sua proficiência é 2, você tem 1d4 de Pulso. Após realizar um descanso longo, você rola 1d4, obtendo um 3. Até o próximo descanso longo, toda vez que você curar alguém, você adiciona esse valor ao total da cura e, quando você receber cura de algum efeito ou de alguma magia de terceiros, você recebe metade desse valor apenas uma vez por turno. Quando você utiliza a magia palavra curativa em um alvo, obtendo 6 como quantidade de pontos de vida a curar nesse alvo, essa cura recebe o seu Pulso como bônus, totalizando 9 pontos de vida. Caso o alvo também possua Amplificação de Cura, e ele não tenha usado o Pulso neste turno, ele adiciona o valor de seu próprio Pulso ao total curado, dessa forma, caso esse alvo tenha um Pulso de 3 também, o total da cura realizada será 10.

Pulso Ametista

Ao escolher esse pulso, você deve escolher entre Vida, Mana ou Ki. Ao abater um alvo com ND até 3 níveis abaixo do seu nível, você recupera pontos do recurso escolhido. Caso você escolha Mana ou Ki, ao utilizar um ataque que consuma um desses dois recursos, o ganho não pode ser maior do que o utilizado para o ataque:

  • Vida: Dado de Pulso + seu bônus de Proficiência em pontos de vida
  • Mana: Dado de Pulso + metade do seu bônus de Proficiência em pontos de Mana
  • Ki: Metade do seu seu Dado de Pulso + metade do seu bônus de Proficiência em pontos de Ki

Exemplo: No 1º nível você escolhe o Pulso Ametista da Vida. Ao abater um alvo em combate que tenha ND de pelo menos 1/8, você recupera seu dado de Pulso + seu bônus de Proficiência em Pontos de vida. Caso tivesse escolhido o Pulso Ametista da Mana, você recuperaria a seu Dado de Pulso + metade do seu bônus de Proficiência em Pontos de Mana, ou na escolha de Ki, metade do seu Dado de Pulso + metade do seu bônus de Proficiência em pontos de Ki. Caso o alvo seja de ND 0, o pulso não é ativado. Ao alcançar o 2º nível, o Pulso só é ativado caso o alvo tenha ND 1/4, 1/2, 1 ou 2 e assim sucessivamente conforme você avançar de nível. Você não precisa dar o último golpe no alvo, mas deve ter causado algum dano no mesmo desde a última rodada para receber esse benefício.

Pulso Safira

Após realizar um descanso longo, você pode jogar seu dado de Pulso, até que você realize um novo descanso longo, o valor obtido em seu dado de Pulso se tornam seus pontos de Pulso. Você pode retirar qualquer quantidade de pontos de Pulso a qualquer momento para adicionar essa mesma quantidade ao resultado de uma rolagem de dados sua, ou usar sua reação para diminuir uma rolagem de dados de um inimigo ou somar à de um aliado. Você pode utilizar esses pontos para amplificar o seu dano ou reduzir o dano recebido, cada ponto de Pulso gasto amplifica ou diminui o dano em um valor igual ao seu bônus de Proficiência. Você não pode utilizar esse pontos para jogadas feitas caso você seja surpreendido, mas pode utilizar para reduzir o valor do dano causado. Utilizar esses pontos de pulso não faz com que um 19 rolado se torne um 20 natural.

Exemplo: No 1º nível, você escolhe Versatilidade, como sua proficiência é 2, você tem 1d4 de Pulso. Após realizar um descanso longo, você rola 1d4, obtendo um 3, tendo assim 3 pontos de Pulso. Durante um combate, você rola um 1d20 para atacar um alvo tirando 9 no dado. Antes de saber se o ataque foi bem sucedido ou não, você pode escolher gastar 2 pontos de Pulso para transformar esse 9 em um 11. Alternativamente ao ser atacado por uma criatura, você pode declarar que está gastando 2 pontos de Pulso, para reduzir esse valor da rolagem de acerto da criatura, ou mesmo, ao receber o ataque, usar esses 2 pontos para reduzir o dano recebido em 4 pontos.