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Monstros e Criaturas: mudanças entre as edições

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Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta  de energia arcana. Isso faz com que todos animais e criaturas tenham potencial mágico, embora algumas tenham isso  manifestado, outras tem apenas vestígios dentro de si, sem que possam realizar realmente atos mágicos.
Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta  de energia arcana. Isso faz com que todos animais e criaturas tenham potencial mágico, embora algumas tenham isso  manifestado, outras tem apenas vestígios dentro de si, sem que possam realizar realmente atos mágicos.


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Descrições dos monstros e de seus covis estarão no suplemento para monstros ''Santangelo.''
Descrições dos monstros e de seus covis estarão no suplemento para monstros ''Santangelo.''


'''[[Monstros - Águas de Sentina|Águas de Sentina]]'''
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''Besta Enorme, caótico bom''
''Besta Enorme, caótico bom''
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Edição das 18h19min de 10 de dezembro de 2020

Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta de energia arcana. Isso faz com que todos animais e criaturas tenham potencial mágico, embora algumas tenham isso manifestado, outras tem apenas vestígios dentro de si, sem que possam realizar realmente atos mágicos.

Desde os Rapinantes de Demacia, até os Basiliscos de Noxus, passando pelos Ratos do Cais de Águas de Sentina e até mesmo os Druvask de Freljord, a fauna de Runeterra é imensa e variada, com espécies novas sendo descobertas a cada dia.

Mas isso não se limita à Fauna, a Flora também tem inúmeros exemplares inteligentes, móveis e em alguns casos, até mesmo híbridos entre animais e plantas. Isso, sem falar em criaturas de origem mineral, ou mesmo apenas de pura energia.

Se apenas no reino material isso já cria uma infinidade de possibilidades, ao adicionar o reino espiritual, demônios, fadas, espíritos e muito mais, temos um panorama infindável de criaturas prontas para serem usadas em sua mesa de jogo.

Algumas dessas criaturas são encontradas apenas em determinadas regiões, enquanto outras podem ser encontradas por todo lugar, algumas podem ter padrões migratórios enquanto outras podem nascer, viver, reproduzir e morrer sem que se sequer conheçam o que está além da próxima montanha.

As criaturas apresentadas nesse capítulo são apenas um ínfimo exemplo do que a diversidade de Runeterra pode proporcionar, suas características são dadas para que possam ser usadas em suas aventuras, mas de forma alguma elas limitam o que pode ou não existir em cada conflito, masmorra, batalha ou mesmo em cavernas jamais tocadas pelos homens.

Tipo


O tipo do monstro fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como cães dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, que não possuem regras próprias

Celestiais são criaturas com poderes divinos. Muitas delas são servos de divindades, como os aspectos de Targon, empregados como mensageiros ou agentes no mundo de Runeterra. Celestiais incluem Aspectos, Ascendentes, Semi-Deuses e Divindades.

Constructos são feitos, eles não nascem. Alguns são programados por seus criadores para seguir um simples conjunto de instruções, enquanto outros são capazes de pensar de maneira independente e são imbuídos de senciência.

Dragões são grandes criaturas reptilianas de origem antiga e de poder tremendo. Dragões Celestiais, são altamente inteligentes e têm magia inata extremamente poderosa, sendo capaz de destruir mundos com um estalar de dedos. Os Dragões Elementais são típicos de Ixtal, não possuem o poder descomunal de um dragão celestial, mas ainda assim são muito poderosos. Também nesta categoria estão criaturas relacionadas de alguma forma aos dragões, porém menos poderosas, menos inteligentes e menos mágicas, como os Cães-Dragão.

Elementais, num geral são criaturas pouco mais do que massas animadas de seus respectivos elementos, incluindo as criaturas chamadas simplesmente de elementais. Outras têm formas biológicas, infundidas com energia elemental.

Espíritos são seres normalmente incorpóreos e de grande poder mágico. Se encontram em sua maioria no plano espiritual. Alguns também são encontrados em Ionia.

Feéricos são criaturas mágicas intimamente conectadas às forças da natureza. Elas habitam nos bosques crepusculares e em florestas enevoadas. Eles estão intimamente ligados à Clareira, ao mundo Espiritual e a Bandópolis. Feéricos incluem Fadas, Silfos e Yordles.

Feras são criaturas não humanoides que são parte natural da ecologia. Algumas delas têm poderes mágicos, mas a maioria não é inteligente e lhes falta qualquer conceito de sociedade, entretanto como a maioria dos seres da natureza, eles compreendem o idioma Silvestre. Feras incluem todas as variedades de animais normais, e versões gigantes de animais.

Humanoides povo padrão do mundo de Runeterra, tanto civilizado quanto selvagem, incluindo humanos e uma variedade tremenda de outras espécies. Eles possuem idioma e cultura, alguns povos algumas habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma forma bípede. As raças de humanoides mais comuns são as mais adequadas para serem personagens de jogador: humanos, minotauros, vastayas, yordles. Uma raça que habita tanto os desertos de Shurima quanto os campos gelados de Freljord, e são muito mais selvagens e brutais e, em sua maioria uniformemente maus, são as raças de Trolls (Trolls da areia ou do gelo).

Ínferos são criaturas de perversidade cuja origem é desconhecida. Sacerdotes e magos malignos, às vezes, invocam corruptores para o mundo para realizar caos ou para fazer um acordo. Os corruptores incluem demônios como Tahm Kench, Evelynn e Nocturne.

Mortos-Vivos já foram criaturas vivas, agora levadas a um terrível estado de não vida através da magia necromântica ou alguma maldição impura. Os mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como zumbis, assim como espíritos desencarnados, como fantasmas e espectros. Os seres das Ilhas das Sombras se encaixam nessa categoria.

Plantas, neste contexto, são criaturas vegetais, não flora ordinária. Muitas delas são ambulantes e algumas são carnívoras. As plantas quintessenciais são Antroplantæs como o Maokai ou a Zyra. Também se incluem nessa categoria as criaturas Cospe Espinhos e Vinha Áspera.

Vastinatas são criaturas provenientes do vazio, uma região desconhecida que deseja devorar toda a vida dos planetas por onde passam. Vastinatas são por sua essência Caóticos Maus.

Deslocamento


Criaturas que não possuírem uma forma de locomoção terrestre terão deslocamento de caminhada de 0 metros.

Algumas criaturas possuem um ou mais modos de deslocamento.

Idiomas


Os idiomas que um monstro pode falar são listados em ordem alfabética. Algumas vezes, um monstro pode compreender um idioma, mas não consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a criatura nem fala nem compreende qualquer idioma.

Traços especiais


Traços especiais (que aparecem depois do nível de desafio do monstro, mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem ser relevantes num encontro de combate e que requerem alguma explicação.

Ações


Existem ações de Ataque Corpo-a-Corpo, Ataque a Distância e Ataques Múltiplos

Recarrega X–Y. A notação “Recarrega X–Y” significa que um monstro pode usar uma habilidade especial uma vez e, então, essa habilidade tem uma chance aleatória de se recarregar durante cada rodada de combate subsequente. No início de cada um dos turnos do monstro, role um d6. Se o resultado for um dos números na notação de recarga, o monstro recupera o uso da sua habilidade especial. Essa habilidade também se recarrega quando o monstro termina um descanso curto ou longo.

Ações Lendárias. Uma criatura lendária pode realizar um certo número de ações especiais – chamadas ações lendárias – fora do seu turno. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Uma criatura lendária recupera suas ações lendárias no início do turno dela. Ela não é obrigada a usar a ação lendária e ela não pode usar ações lendárias enquanto estiver incapacitada

Runas para Criaturas


O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto monstros estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu nível de desafio aumenta.

Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Fagulhas, Fluxos e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.

A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novas Fagulhas, Fluxos e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.

Letalidade

Além disso, a partir do ND 14, todos as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para uma Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida do monstro.

Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.

É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.

Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as oblitradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.

Letalidade
ND Comum Destrutiva Obliteradora CD de Runas ND Comum Destrutiva Obliteradora CD de Runas
0 P P P + F 11 14 3 E 2 22
- - 1 11 15 M 1 3 22
¼ - F 2 11 16 E 2 M 23
½ - 1 3 11 17 1 3 P2 24
1 F 2 M 13 18 2 M V2 25
2 1 3 Fl 13 19 3 P2 1 25
3 2 M 1 13 20 M V2 - 1 RM 2 - 2 RM 26
4 3 Fl 2 14 21 P2 1 3 27
5 M 1 3 15 22 V2 2 M 28
6 Fl 2 M 16 23 1 3 E2 28
7 1 3 V 16 24 2 M 1 29
8 2 M 1 17 25 3 E2 2 30
9 3 V 2 18 26 M 1 3 31
10 M 1 3 - 1 RM 19 27 E2 2 M 31
11 V 2 M 19 28 1 3 P3 32
12 1 3 E 20 29 2 M V3 Full 33
13 2 M 1 21 30 3 V3 Full E3 Full+ 3 RM 33+

Runas Exclusivas para Criaturas

Pulso Rúnico

Armadura Rúnica

Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.

Voracidade

Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.

Sorvedor de Mana

Cada magia desferida contra essa criatura tem 5%/ nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.

Elemental

Todos os ataques feitos por essa criatura causam adicional de dano de um elemento em +1/ nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.

Atroz

Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.

Fagulha

Guincho de fuga

Pré-requisito: Sabedoria 13

Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho é vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão

Mordida Visceral

Pré-requisito: Força 13

Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10 de dano adicional cortante e sangramento de 1d10 por turno até que a ferida seja estancada. A criatura que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão

Debandada

Pré-requisito: Força 13, tamanho grande, constituição 15

Uma vez por descanso longo, a criatura pode iniciar uma ação de debandada ganhando invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de deslocamento por 3 turnos.

Melhorias

Deslocamento: +10 pés de deslocamento por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e -10 pés de deslocamento

Sinal de Guerra

Pré-requisito: Sabedoria 13, tamanho grande

Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que faz com que todas as criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 15, caso falhem, ficam amedrontadas por dois turnos, ao término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno de duração, caso passem, o efeito é cessado.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão

Tatica Aprimorada de Guerrilha

Pré-requisito: Sabedoria 13.

Uma vez por descanso longo a criatura realiza um golpe corpo-a-corpo que concede vantagem para seus aliados porém a impede de continuar agindo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de destreza CD 15, em caso de falha o tanto o inimigo quanto o usuário da runa se tornam impedidos, o inimigo recebe 3d10 de dano contundente ou perfurante, em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano.

Melhorias

Dificuldade: +1 na CD por melhoria.

Dano: +1 dado de Dano.

Maestria: +1 Dado de Dano e +1 na CD.

Fluxo

Voz Encantadora

Pré-requisito: Carisma 13.

Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus para enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com imunidade a enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada um de seus turnos o teste pode ser repetido e em caso de sucesso o efeito se encerra.

Melhorias

Duração: +1 turno de Duração por melhoria

Dificuldade: +1 na CD por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e +2 na CD

Vontade Inquebrável

Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1 ponto de exaustão devido ao grande esforço.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +1 turno de duração

Voz de Comando

Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de sabedoria CD 16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar paralisado até o final de seu próximo turno.

Melhorias

Dificuldade: +1 na CD por Melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +2 ba CD e +5 pés de alcance

Explosão Intoxicante

Uma vez a cada descanso longo a criatura pode utilizar sua ação bônus para conjurar um pequena explosão de gás venenoso a sua volta, todos o inimigos a 5 pés devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 16 ou irão receber 8d8 de dano venenoso e irão ficar envenenadas até o final de seu próximo turno, a criatura que canalizou essa runa também recebe o mesmo dano porém possui resistência a ele.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Dificuldade: +1 na CD por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD

Fome de Essência

Pré-requisito: Morto-Vivo, Constituição 13

Uma vez a cada 10 minutos a criatura pode ao acertar um ataque corpo-a-corpo utilizar sua reação para drenar as energias de seu inimigo, o alvo recebe 4d10 em dano necrótico que é convertido em vida temporária para o usuário da runa.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: -2 minutos de recarga

Vórtice

Explosão Cronomantica

Pré-requisito: 13 de Inteligência, Ser um Conjurador.

Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você, devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1 ponto de exaustão.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 Uso por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão

Disparo Avassalador

Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha ou arma de fogo.

Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do pré-requisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque também recebe o dano falhando automaticamente caso o usuário da runa o acerte com o golpe ou passando caso o usuário erre.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 Uso por melhoria

Maestria: +2 Dados de dano e +1 Uso

Casca Grossa

Duas vezes por descanso longo a criatura pode se tornar incrivelmente resistente no combate durante 2 turnos, com uma ação livre a criatura pode receber +3 em sua classe de armadura contra ataques de armas corpo a corpo, a distância e resistência ao tipo do primeiro dano elemental que receber.

Melhorias

Uso: +1 Uso por melhoria

Duração: +1 turno de duração

Maestria: +2 turnos de duração e +1 Uso

Tremor Sísmico

Pré-requisito: 18 de Força.

Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda de constituição CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano contundente e estarão caídos.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Explosão de Adrenalina

Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza, 13 de Constituição.

Duas vezes por descanso longo uma criatura pode, ao usar essa runa,  liberar o máximo de sua força para obliterar qualquer inimigo em sua frente. A Criatura realiza um total de 3 ataques extras em uma única criatura a 5 pés de você sendo todos eles um acerto crítico caso acertados, após a realização dos ataques a criatura recebe 3 pontos de exaustão.

Melhorias

Uso: +1 usos por melhoria

Exaustão: -1 ponto de exaustão recebida por melhoria

Maestria: +2 Usos e +1 ataque extra

Explosão

Fôlego Inigualável.

Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 pés movimentação extra até o final deste turno.

Melhorias

Uso: +2 Usos por melhoria.

Movimento: +20 pés de movimento por melhoria.

Maestria: +20 pés e +2 Uso.

Perda Sensorial

Uma vez por descanso longo a criatura pode utilizar essa runa para inibir os sentidos de seu inimigo. Todas as criaturas hostis a você em um círculo de 15 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 25, caso falhem irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão por 2 turnos cegos, surdos e mudos.

Melhorias

Uso: +2 Usos por melhoria.

Dano: +2 dados de dano por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +2 usos

Transcendência

Pré-requisito: Inteligência 15

Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de Pontos de Vida Temporária, 60 pés de visão verdadeira e resistência a danos físicos.

Melhorias

Duração: +2 turnos de duração por melhoria.

Vida Temporária: +2 dados de vida temporária por melhoria.

Maestria: +20 pés e +2 Uso.

Proteção Glacial

Uma vez por descanso longo, você pode utilizar essa runa para receber Imunidade a danos gélidos e um bônus de +5 em sua CA durante dois turnos.

Melhorias

Uso: +2 Usos por melhoria.

CA: +2 na CA por melhoria.

Maestria: +2 na CA e +2 turnos de duração.

Ilusão Corrosiva

Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão xd8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.

Melhorias

Dano: +2 dados de dano por melhoria.

Duração: +2 turnos de duração por melhoria.

Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração.

Sugestão de locais


A seguir estará algumas fichas de monstros e uma sugestão de onde que eles possivelmente podem ser encontrados.

Descrições dos monstros e de seus covis estarão no suplemento para monstros Santangelo.

Águas de Sentina

Demacia

Rapinante

Besta Enorme, caótico bom

Classe de armadura: 17

Pontos de Vida: 240 (20d12 + 120)

Movimento: 35 pés, voo 120 pés

FOR

28 (+9)

DES

25 (+7)

CON

23 (+6)

INT

9 (-1)

SAB

17 (+3)

CAR

19 (+4)

Salvaguarda: Destreza +11, Força +13, Constituição +10

Perícias: Intimidação +8, Percepção +7

Imunidade a condição: Amedrontado

Sentidos: Percepção passiva 17

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 10 (5900 XP)

Resistência Lendária (3/Dia). Se o rapinante falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Ações
Ataques Múltiplos. O rapinante pode realizar três ataques: um com sua bico e dois com suas garras

Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 9) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 9) de dano de cortante

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 20pés, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 9) de dano de concussão.

Runas
Pulso Rúnico. Voracidade

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral Completa.

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável Completa.

O rapinante pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Ataque com Cauda. O rapinante realiza um ataque de cauda.

Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O rapinante bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 19 ou sofrerá 15 (2d6 + 9) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

Floresta Kumungu

Cospe-Espinhos

Planta média, caótico neutro

Classe de armadura: 14 (armadura natural)

Pontos de Vida: 90 (15d8+30)

Movimento: 0

FOR

13 (+1)

DES

7 (-2)

CON

14 (+2)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

10 (0)

Perícias: -

Sentidos: Percepção às cegas 30 pés (Cego)

Fraqueza a dano: Ígneo

Imunidade a condição: Cego, surdo, exausto

Idiomas: Silvestre

Nível de Desafio: 3 (700 XP)

Ações
Ataques Múltiplos. Cospe-Espinhos pode realizar dois ataques de espinhos.

Espinhos. Ataque à distância com Arma: +3 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d8 + 1) de dano perfurante.

Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana

Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra com 2 melhorias

Vinha Áspera

Planta média, caótico neutro

Classe de armadura: 13 (armadura natural)

Pontos de Vida: 96 (16d8+32)

Movimento: 0

FOR

13 (+1)

DES

7 (-2)

CON

14 (+2)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

10 (0)

Perícias: -

Sentidos: Percepção às cegas 30 pés (Cego)

Fraqueza a dano: Ígneo

Imunidade a condição: Cego, surdo, exausto

Idiomas: Silvestre

Nível de Desafio: 3 (700 XP)

Ações
Ataques Múltiplos. A vinha áspera pode realizar dois ataques de chicote espinhoso.

Chicote Espinhoso. Ataque corpo à corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d8 + 1) de dano cortante e diminui a velocidade da criatura atingida em 10 pés (esse efeito não se acumula).

Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana

Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra com 2 melhorias

Freljord

Azuporã

Constructo Grande, neutro

Classe de armadura: 16 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 234 (18d10 + 144)

Movimento: 20 pés

FOR

19 (+4)

DES

7 (-2)

CON

26 (+8)

INT

9 (-1)

SAB

17 (+3)

CAR

13 (+1)

Salvaguarda: Constituição +13

Perícias: Intimidação +6, Percepção +8

Sentidos: Percepção passiva 18, visão às cegas 10 pés

Resistência a dano: Radiante

Imunidade a dano: Cortante, perfurante e necrótico

Imunidade a condição: Cego, surdo, exausto

Idiomas: O idioma de seu criador

Nível de Desafio: 9 (5000 XP)

Conjuração inata. A habilidade de conjuração de um Azuporã é Sabedoria (CD de resistência de magia 15, +7 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: Raio de Gelo

2/dia cada: Mísseis mágicos, Onda Trovejante

Ações
Ataques Múltiplos. O Azuporã realiza dois ataques de Pancada. Se ambos os ataques atingirem um alvo Médio ou menor, o alvo estará caído (Teste de resistência de Destreza CD 16 para desviar).

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 20 (4d8 + 4) de dano contundente.

Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana

Fagulha Rúnica. Tática Aprimorada de Guerrilha completa

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 3 melhorias

Druvask

Besta Grande, Imparcial

Classe de armadura: 15 (armadura natural)

Pontos de Vida: 96 (12d10 + 36)

Movimento: 30 pés

FOR

14 (+2)

DES

12 (+1)

CON

16 (+3)

INT

3 (-4)

SAB

13 (+1)

CAR

7 (-2)

Salvaguarda: Constituição +5

Perícias: Intimidação 0

Resistência a dano: Gélido

Sentidos: Percepção passiva 11

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 3 (700 XP)

Investida. O Druvask pode usar sua cabeçada como uma ação bônus ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta até um alvo, caso o atinja o alvo sofre 11 (2d8 + 2) de dano contundente extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 12 ou será empurrado a 10 pés de distância e derrubado no chão.
Ações
Ataques Múltiplos. O Druvask pode realizar até dois ataques com seus chifres no mesmo turno.

Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (3d6 + 2) de dano perfurante.

Cabeçada. Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano contundente.

Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica

Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra com 2 melhorias

Poro

Besta Miúda, imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 3 (1d4 + 1)

Movimento: 25 pés

FOR

1 (-5)

DES

14 (+2)

CON

12 (+1)

INT

3 (-4)

SAB

8 (-1)

CAR

8 (-1)

Perícias: Intuição +1, Sobrevivência +1

Sentidos: Percepção passiva 9, Visão no Escuro 30 pés

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 0  (1 XP)

Ações
Mordida Inofensiva. Ataque corpo a corpo com arma: -5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1 (1d6 - 5) de dano perfurante
Runas
Pulso Rúnico. Amor de todos: Sempre que for alvo de um ataque, ele possui 75% de chance de errar.

Ilha das Sombras

Escrivão Eterno

Morto-Vivo Média, neutro

Classe de armadura: 16 (armadura natural)

Pontos de Vida: 176 (31d8 + 52)

Movimento: 10 pés, voo 30 pés (planar)

FOR

8 (-1)

DES

12 (+1)

CON

14 (+2)

INT

26 (+8)

SAB

16 (+3)

CAR

16 (+3)

Salvaguardas: Inteligência +13, Sabedoria +8

Perícias: Arcanismo +13, História +13

Sentidos: Percepção passiva 13, Percepção as cegas 60 pés (cego além disso)

Idiomas: Sombrio (telepatia)

Nível de Desafio: 8 (3900 XP)

Conjuração. O Escrivão Eterno é um conjurador de 17° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 20, +12 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, prestidigitação, raio de Ígneo, toque chocante

1° nível (4 espaços): armadura arcana*, detectar magia, escudo arcano, escrita ilusória

2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, identificação, névoa obscurecente

3° nível (3 espaços): contramágica, relâmpago, animar mortos

4° nível (3 espaços): banimento, escudo de Ígneo, pele de pedra*

5° nível (3 espaços): cone de Gélido, muralha de energia, vidência

6° nível (2 espaços): palavra de recordação, sugestão em massa

7° nível (1 espaços): teletransporte

8° nível (1 espaços): palavra de poder atordoar

*O Escrivão Eterno conjura essas magias sobre si antes do combate.

Resistência à Magia. O Escrivão Eterno tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações
Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana

Fagulha Rúnica. Debandada completa

Fluxo Rúnico. Voz de comando com 2 melhorias

Pastora de Almas

Morto-Vivo Média, caótico bom

Classe de armadura: 18 (armadura natural)

Pontos de Vida: 228 (38d8 + 152)

Movimento: 35 pés

FOR

10 (0)

DES

18 (+4)

CON

19 (+4)

INT

18 (+4)

SAB

16 (+3)

CAR

16 (+3)

Salvaguardas: Inteligência +9, Destreza +9

Perícias: Arcanismo +9, Intimidação +8, Persuasão +8, Percepção +8

Sentidos: Percepção passiva 18, Percepção as cegas 20 pés

Idiomas: Sombrio e Heliano

Nível de Desafio: 13 (10000 XP)

Conjuração. O Escrivão Eterno é um conjurador de 5° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, proteção contra lâminas, raio de Ígneo, toque chocante

1° nível (4 espaços): armadura arcana, proteção contra o bem e mal, escudo arcano, servo invisível

2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, proteção contra energia, névoa obscurecente

3° nível (3 espaços): contramágica, idiomas, bola de Ígneo

4° nível (2 espaços): banimento, escudo de Ígneo, invisibilidade maior, santuário particular

5° nível (1 espaços): dominar pessoa, imolação.

Ações
Ataque Múltiplo. O Pastor de Almas pode realizar até 2 ações em seu turno, podendo conjurar magias.
Runas
Voracidade. Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente
Pastor de Almas

Morto-Vivo Média, caótico bom

Classe de armadura: 18 (armadura natural)

Pontos de Vida: 168 (30d8 + 112)

Movimento: 35 pés

FOR

10 (0)

DES

18 (+4)

CON

19 (+4)

INT

18 (+4)

SAB

16 (+3)

CAR

16 (+3)

Salvaguardas: Inteligência +9, Destreza +9

Perícias: Arcanismo +9, Intimidação +8, Persuasão +8, Percepção +8

Sentidos: Percepção passiva 18, Percepção as cegas 20 pés

Idiomas: Sombrio e Heliano

Nível de Desafio: 10 (5900 XP)

Conjuração. O Escrivão Eterno é um conjurador de 8° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 21, +13 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, proteção contra lâminas, raio de Ígneo, toque chocante

1° nível (4 espaços): armadura arcana, proteção contra o bem e mal, escudo arcano, servo invisível

2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, proteção contra energia, névoa obscurecente

3° nível (3 espaços): contramágica, idiomas, bola de fogo

4° nível (2 espaços): banimento, escudo de fogo, invisibilidade maior, santuário particular

Duelismo. Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Golpe Místico. Quando atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem na próxima salvaguarda que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno.

Ações
Ataque Múltiplo. O Pastor de Almas pode realizar até 2 ações em seu turno, sendo elas magias ou ataques com arma.

Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano contundente.

Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana

Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga completa

Fluxo Rúnico. Voz Encantadora completa

Ionia

Elemental de Pedra

Elemental médio, neutro

Classe de armadura: 14 (armadura natural)

Pontos de Vida: 65 (13d8 + 26)

Movimento: 30 pés

FOR

14 (+1)

DES

8 (-1)

CON

14 (+2)

INT

4 (-3)

SAB

8 (-1)

CAR

10 (0)

Resistência a dano: Gélido

Sentidos: Percepção passiva 9, percepção às cegas 10 pés

Idiomas: Elemental e Silvestre

Nível de Desafio: 2 (450 XP)

Linha Evolutiva. Esse elemental tem a capacidade de Evoluir conforme o tempo. Se o mestre desejar, ele pode aumentar a ND em 1, até o máximo de 10. Para cada ND acima do 2º, esse elemental recebe +1 de CA, 3 dados de vida a mais, +1 de força e +1 de Constituição. No ND 10 recebe Multi Ataque
Ações
Pancada. Ataque corpo a corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (4d6 + 1) de dano contundente.
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica

Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga com 1 melhoria

Elemental de Vinha

Elemental médio, caótico neutro

Classe de armadura: 14 (armadura natural)

Pontos de Vida: 65 (13d8+26)

Movimento: 40 pés

FOR

8 (-1)

DES

14 (+2)

CON

14 (+2)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

10 (0)

Vulnerabilidade à dano: Ígneo

Sentidos: Percepção passiva 11, percepção às cegas 5 pés

Idiomas: Elemental e Silvestre

Nível de Desafio: 2 (450 XP)

Linha Evolutiva. Esse elemental tem a capacidade de Evoluir conforme o tempo. Se o mestre desejar, ele pode aumentar a ND em 1, até o máximo de 10. Para cada ND acima do primeiro, esse elemental recebe +1 de CA, 3 dados de vida a mais, +1 de Destreza e +1 de Constituição. No ND 10 recebe Multi Ataque
Ações
Pancada. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 7 (4d6 + 2) de dano contundente.
Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana

Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga com 1 melhoria

Ixtal

Dragão das Nuvens

Dragão Imenso, Caótico Neutro

Classe de Armadura: 26 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 480 (32d20 + 160)

Deslocamento: 40 pés, escavação 40 pés, voo 80 pés

FOR

27 (+8)

DES

30 (+10)

CON

21 (+5)

INT

18 (+4)

SAB

23 (+6)

CAR

21 (+5)

Salvaguarda: Destreza +16, Força +14, Sabedoria +12

Perícias: Furtividade +16, Percepção +12, Intuição +12

Imunidade à dano: Elétrico

Sentidos: Percepção Passiva 26, visão às cegas 60 pés, visão no escuro 120 pés

Idiomas: Ixtali e Dracônico

Nível de Desafio: 20 (25000 XP)

Andar no Gelo. O dragão pode se mover e escalar superfícies congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Além disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa movimento extra para ele
Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 11 (2d10) de dano elétrico

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano de cortante

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 20 pés., um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 120 pés do dragão e esteja ciente disso, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dragão pode expelir eletricidade em uma linha com 120 pés de comprimento e 10 pés de largura. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 23, sofrendo 85 (17d10) de dano ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Runas
Pulso Rúnico. Elemental

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa

Fluxo Rúnico. Voz Encantadora completa

Vórtice Rúnico. Explosão de Adrenalina Completo

Explosão Rúnica. Perda Sensorial Completa

Ações Lendárias
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.

Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 24 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

Dragão do Oceano

Dragão Imenso, Caótico Neutro

Classe de Armadura: 23 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 540 (30d20 + 240)

Deslocamento: 40 pés, natação 40 pés, voo 80 pés

FOR

21 (+5)

DES

30 (+10)

CON

27 (+8)

INT

22 (+6)

SAB

18 (+4)

CAR

23 (+6)

Salvaguarda: Destreza +17, Constituição +15, Intelligence +13

Perícias: Furtividade +17, Percepção +11

Imunidade a dano: Gélido

Sentidos: Percepção Passiva 21, visão às cegas 60 pés, visão no escuro 120 pés

Idiomas: Ixtali e Draconico

Nível de Desafio: 21 (33000 XP)

Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água

Recuperação Dracônica. Regenera 3d20 de vida em todo acerto crítico

Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora, então pode realizar 3 ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 15 pés,

um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 5) de dano perfurante mais 11 (2d10) de dano de frio

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 10 pés,

um alvo. Acerto: 12 (3d6 + 5) de dano de cortante

Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 20 pés,

um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão

Presença Aterradora. Cada criatura a até 120 pés do dragão e que tenha consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou estará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Ao obter um sucesso a criatura ficará imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Sopro Congelante (Recarrega 5-6). O dragão pode expelir uma explosão gélida num cone de 100 pés Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Constituição CD 23, sofrendo 90 (18d10) de dano gélido se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Runas
Pulso Rúnico. Elemental

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável completa

Vórtice Rúnico. Disparo Avassalador Completo

Explosão Rúnica. Fôlego Inigualável Completa

Ações Lendárias
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).

Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.

Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerá 12 (2d6 + 5) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

Targon

Bolor

Fera Grande, Imparcial

Classe de Armadura: 16 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 126 (18d10 + 36)

Deslocamento: 30 pés, climb 40 pés

FOR

21 (+5)

DES

17 (+3)

CON

14 (+2)

INT

4 (-3)

SAB

13 (+1)

CAR

11 (0)

Salvaguarda: Sabedoria +4, Destreza +8

Perícias: Percepção +4

Sentidos: Percepção Passiva 14, visão no escuro 90 pés

Idiomas: Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio: 6 (2300 XP)

Visão Aguçada. O Bolor tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.

Ataque de Mergulho. Se o bolor estiver planando e mergulhar, pelo menos 20 pés, em linha reta em direção de um alvo e então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo, o ataque causa 16 (4d8) de dano extra ao alvo.

Salto Parado. O salto em distância do bolor é de até 40 pés e seu salto em altura é de até 30 pés, com ou sem uma corrida inicial.

Planar. O bolor não pode voar, ao invés disso seus membros permitem que ele plane por até 70 pés, aos poucos perdendo altitude.

Sinfonia Amedrontadora. Caso o bolor reduza uma criatura a 0 pontode vida, ele pode, como uma ação bônus, emitir um canto assustador que amedrontará criaturas a até 130 pés. Criaturas que possam escutá-lo deverão fazer um teste de Sabedoria CD 16, ou estarão amedrontadas por um minuto, podendo realizar o teste no final de seus turnos para cancelar a condição

Ações
Ataques Múltiplos. O Bolor realiza dois ataques, um com seu bico e um com suas garras.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (2d8 + 6) de dano cortante.

Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 15 (3d10 + 6) de dano perfurante.

Runas
Pulso Rúnico. Voracidade

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa

Fluxo Rúnico. Fome de Essência

Tamu

Fera Média, Imparcial

Classe de Armadura: 11

Pontos de Vida: 32 (4d8 +16)

Deslocamento: 25 pés

FOR

14 (+2)

DES

12 (+1)

CON

18 (+4)

INT

4 (-3)

SAB

15 (+2)

CAR

8 (-1)

Sentidos: Percepção Passiva 12

Idiomas: Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio: ¼ (50 XP)

Investida. O tamu pode usar sua cabeçada como uma ação bônus ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta até um alvo, caso o atinja o alvo sofre 6 (2d6) de dano contundente. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 13 ou será empurrado a 10 pés de distância e

derrubado no chão.

Ações
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 2) de dano cortante.

Cabeçada. Ataque corpo-a-corpo com arma: +2 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano contundente.

Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica

Noxus

Cão Dragão

Dragão média, Imparcial

Classe de Armadura: 15 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 102 (17d8 + 34)

Deslocamento: 30 pés

FOR

19 (+4)

DES

17 (+3)

CON

15 (+2)

INT

6 (-2)

SAB

15 (+2)

CAR

10 (0)

Salvaguarda: Constituição +5

Perícias: Percepção +5

Sentidos: Percepção Passiva 15, visão no escuro 60 pés

Idiomas: Dracônico (Compreende)

Nível de Desafio: 4 (1100 XP)

Audição e Faro Aguçado. Cães Dragão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.

Frenesi. Quando o cão dragão reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.

Táticas de Matilha. Cães Dragão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado.

Ações
Ataques Múltiplos. Pode realizar dois ataques por turno.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 3) de dano cortante.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 15 ou será derrubada no chão

Runas
Pulso Rúnico. Voracidade

Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra com 3 melhorias

Basilisco

Fera Grande, Imparcial

Classe de Armadura: 16 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 230 (23d8 + 138)

Deslocamento: 30 pés

FOR

18 (+4)

DES

7 (-2)

CON

22 (+6)

INT

2 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

9 (-1)

Perícias:Intimidação +3

Imunidade à Condição: Amedrontado

Sentidos: Percepção Passiva 11

Idiomas: Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio: 9 (5000 XP)

Constituição Poderosa. O Basilisco conta como uma categoria de tamanho superior quando determina sua capacidade de carga e peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.

Investida. O basilisco pode usar sua cabeçada como uma ação bônus ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta até um alvo, caso o atinja o alvo sofre 12 (2d8 + 4) de dano concussivo extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 16 ou será empurrado a 10 pés de distância e derrubado no chão.

Aríete Vivo. O Basilisco pode causar o dobro de dano a estruturas de pedra e madeira

Ações
Ataques Múltiplos. O Basilisco realiza um ataque com sua cabeçada e dois ataques com chifre por turno.

Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 4) de dano concussivo.

Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 4) de dano de perfurante.

Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica

Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra completa

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 3 melhorias

Piltover

Dumpor

Fera Média, Imparcial

Classe de Armadura: 10

Pontos de Vida: 35 (10d8 - 10)

Deslocamento: 25 pés

FOR

5 (-3)

DES

11 (0)

CON

9 (-1)

INT

4 (-3)

SAB

16 (+3)

CAR

6 (-2)

Perícias: Percepção +5

Sentidos: Percepção Passiva 15

Idiomas: Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio: ½ (100 XP)

Audição Aguçada. Dumpors têm vantagem em testes de percepção relacionados à audição.
Ações
Cascos. Ataque corpo-a-corpo com arma: +2 para acertar, alcance 5 pés, Um alvo. Acerto: 5 (5d4 - 3) de dano contundente.
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica

Runeterra

Abutre Gigante

Fera Grande, neutro e mau.

Classe de armadura: 10

Pontos de Vida: 40 (6d10 + 20)

Movimento:  10 pés, voo 60 pés

FOR

15 (+2)

DES

10 (0)

CON

15 (+2)

INT

6 (−2)

SAB

12 (+1)

CAR

7 (−2)

Perícias: Percepção +3  

Sentidos: Percepção passiva 13  

Região - Runeterra

Idiomas: Silvestre (Compreende).

Nível de Desafio:  ½ (100 EXP)

Visão e Olfato Apurados. O abutre gigante tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.

Táticas de Bando. O abutre gigante tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do abutre estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.  

Ações
Ataques Múltiplos. O abutre gigante faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (2d6+2) pontos de dano cortante.

Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Águia Gigante

Fera Grande, neutra e boa.

Classe de armadura: 13

Pontos de Vida: 44 (5d10 + 18)

Movimento: 3 m, voo 24 m

FOR

16 (+3)

DES

17 (+3)

CON

14 (+2)

INT

8 (−1)

SAB

14 (+2)

CAR

10 (+0)

Perícias: Percepção +4

Vulnerabilidade à dano: -

Sentidos: Percepção passiva 14  

Região: Runeterra

Idiomas:  Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio:  ½ (100 EXP)

Visão Aguçada. A águia gigante tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataque. Ataques Múltiplos. A águia gigante faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (2d4+3) pontos de dano cortante.

Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Alce Gigante

Fera Enorme, imparcial

Classe de armadura: 14 (armadura natural)

Pontos de Vida: 66 (7d12 + 24)

Movimento: 60 pés

FOR

16 (+3)

DES

17 (+3)

CON

14 (+2)

INT

8 (-1)

SAB

14 (+2)

CAR

10 (0)

Perícias: Percepção +4

Sentidos: Percepção passiva 14

Região: Freljord e Ionia

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Investida. Se o alce gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com o aríete, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.  
Ações
Aríete. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 10 (2d6+4) pontos de dano contundente.

Cascos. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo caído. Dano: 20 (3d8+4) pontos de dano contundente.  

Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.

Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga: Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho é vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.

Aranha Gigante

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 14 (armadura natural)

Pontos de Vida: 44 (6d10 + 14)

Movimento: 30 pés, escalada 30 pés

FOR

14 (+2)

DES

16 (+3)

CON

12 (+1)

INT

2 (-4)

SAB

11 (0)

CAR

4 (-3)

Perícias: Furtividade +7

Sentidos: Percepção passiva 10, Visão no Escuro 60 pés, Visão às Cegas 10 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)

Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.

Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.  

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (1d6+3) pontos de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 9 (2d8) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém envenenado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está paralisado enquanto envenenado desta forma.

Teia (Recarga 5-6). Ataque com arma à distância: +5 para acertar, alcance 30/60 pés, um alvo. Dano: O alvo está contido por teias. Com uma ação, o alvo contido pode fazer um teste de Força CD 13, escapando da teia em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 PV; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, veneno e psíquico).  

Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Baleia Assassina

Fera Enorme, imparcial

Classe de armadura: 12 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 73 (9d12 + 19)

Movimento: 0 pés, natação 60 pés

FOR

19 (+4)

DES

10 (0)

CON

13 (+1)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

7 (-2)

Perícias: Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13, Percepção às Cegas 120 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Ecolocalização. A baleia assassina não pode usar a percepção às cegas enquanto estiver surda.

Prender a Respiração. A baleia assassina pode segurar a respiração durante 30 minutos.

Audição Aguçada. A baleia assassina tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição.  

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 16 (3d8+4) pontos de dano perfurante.  
Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral: Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10 de dano adicional cortante e sangramento de 1d10 por turno até que a ferida seja estancada. A criatura que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.

Cabra Gigante

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 11 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 27 (3d10 + 12)

Movimento: 12 pés

FOR

17 (+3)

DES

11 (0)

CON

14 (+2)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

6 (-2)

Sentidos: Percepção passiva 11

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ¼ (50 XP)

Investida. Se a cabra gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de aríete, o alvo sofre 2 (1d4) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.

Firmeza nos Pés. A cabra gigante tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-la caída.    

Ações
Aríete. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (2d4+3) pontos de dano contundente.  
Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Camelo

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 9

Pontos de Vida: 15 (2d10 + 4)

Movimento: 50 pés

FOR

16 (+3)

DES

8 (-1)

CON

14 (+2)

INT

2 (-4)

SAB

8 (-1)

CAR

5 (-3)

Sentidos: Percepção passiva 9

Região: Shurima

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ⅛ (25 XP)

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano contundente.
Runas
Pulso Rúnico. Nativo da Região: O camelo é uma criatura nativa do deserto, e recebe seu bônus de proficiência em testes de furtividade e Percepção feitos no deserto. Adicionalmente possui +1 de CA contra ataques a distância
Caranguejo Gigante

Fera Média, imparcial

Classe de armadura: 15 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 15 (3d8 + 2)

Movimento: 30 pés, natação 30 pés

FOR

13 (+1)

DES

15 (+2)

CON

11 (0)

INT

1 (-5)

SAB

9 (-1)

CAR

3 (-4)

Perícias: Furtividade +4

Sentidos: Percepção passiva 9, Percepção às Cegas 30 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ⅛ (200 XP)

Anfíbio. O caranguejo gigante pode respirar ar e água.
Ações
Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 11 para escapar). O caranguejo gigante tem duas garras, e cada uma pode agarrar apenas um alvo.  
Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Cavalo de Guerra

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 11

Pontos de Vida: 19 (3d10 + 3)

Movimento: 60 pés

FOR

15 (+2)

DES

12 (+1)

CON

13 (+1)

INT

2 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

7 (-2)

Sentidos: Percepção passiva 11

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ¼ (50 XP)

Atropelar em Investida. Se o cavalo de guerra se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la com um ataque de cascos na mesma vez, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o cavalo de guerra pode fazer outro ataque com os cascos contra ele com uma ação bônus.  
Ações
Cascos. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 10 (2d6+2) pontos de dano contundente.  
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
Cobra Constritora Gigante

Fera Enorme, imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 66 (8d12 + 18)

Movimento: 30 pés, natação 30 pés

FOR

19 (+4)

DES

14 (+2)

CON

12 (+1)

INT

1 (-5)

SAB

10 (0)

CAR

3 (-4)

Perícias: Percepção +2

Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Dano: 13 (3d6+4) pontos de dano perfurante

Constrição. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 14 para escapar). Até este agarrão terminar, a criatura está contida, e a cobra constritora gigante não pode agarrar outro alvo.

Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.

Fagulha Rúnica.

Cobra Venenosa Gigante

Fera Média, imparcial

Classe de armadura: 14

Pontos de Vida: 38 (6d8 + 14)

Movimento: 30 pés, natação 30 pés

FOR

10 (0)

DES

18 (+4)

CON

13 (+1)

INT

2 (-4)

SAB

10 (0)

CAR

3 (-4)

Perícias: Percepção +2

Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ½ (100 XP)

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Dano: 6 (1d4+4) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 6 (2d6) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Coruja Gigante

Fera Grande, neutra

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 30 (4d10 + 10)

Movimento: 5 pés, voo 60 pés

FOR

13 (+1)

DES

15 (+2)

CON

12 (+1)

INT

8 (-1)

SAB

13 (+1)

CAR

10 (0)

Perícias: Furtividade +4, Percepção +5

Sentidos: Percepção passiva 15, visão no escuro 120 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)

Sobrevoo. A coruja gigante não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.

Audição e Visão Aguçados. A coruja gigante tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição ou da visão.  

Ações
Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (2d6+1) pontos de dano cortante.  
Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Crocodilo

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 12 (armadura natural)

Pontos de Vida: 23 (4d10 + 3)

Movimento: 20 pés, natação 30 pés

FOR

15 (+2)

DES

10 (0)

CON

13 (+1)

INT

2 (-4)

SAB

10 (0)

CAR

5 (-3)

Perícias: Furtividade +2

Sentidos: Percepção passiva 10

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ¼ (50 XP)

Prender a Respiração. O crocodilo pode segurar a respiração durante 15 minutos.
Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o crocodilo não pode morder outro alvo.    
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
Doninha Gigante

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 13

Pontos de Vida: 12 (2d10 + 2)

Movimento: 40 pés

FOR

11 (0)

DES

16 (+3)

CON

10 (0)

INT

4 (-3)

SAB

12 (+1)

CAR

5 (-3)

Perícias: Furtividade +5, Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ⅛ (25 XP)

Audição e Olfato Apurados. A doninha gigante tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição ou do olfato.
Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante.
Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Elefante

Fera Enorme, imparcial

Classe de armadura: 15 (armadura natural)

Pontos de Vida: 72 (8d12 + 24)

Movimento: 40 pés

FOR

22 (+6)

DES

9 (-1)

CON

17 (+3)

INT

3 (-4)

SAB

11 (0)

CAR

6 (-2)

Sentidos: Percepção passiva 10

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Atropelar em Investida. Se o elefante se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de presas na mesma vez, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o elefante pode fazer um ataque de pisotear contra ele com uma ação bônus.  
Ações
Presas. Ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 14 (2d8+6) pontos de dano perfurante.

Pisotear. Ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo caído. Dano: 16 (2d10+6) pontos de dano contundente.

Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.

Fagulha Rúnica. Debandada: Uma vez por descanso longo, a criatura pode iniciar uma ação de debandada ganhando invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de deslocamento por 3 turnos.

Gorila

Fera Média, imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 30 (5d8 + 10)

Movimento: 30 pés, escalada 30 pés

FOR

15 (+2)

DES

14 (+2)

CON

14 (+2)

INT

6 (-2)

SAB

12 (+1)

CAR

7 (-2)

Perícias: Atletismo +5, Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13

Região:  Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ¼ (50 XP)

Ações
Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com o punho.

Punho. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d6+2) pontos de dano contundente.

Rocha. Ataque com arma à distância: +4 para acertar, alcance 25/50 pés, um alvo. Dano: 6 (1d6+2) pontos de dano contundente.

Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
Hiena Gigante

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 48 (6d10 + 18)

Movimento: 50 pés

FOR

16 (+3)

DES

14 (+2)

CON

14 (+2)

INT

2 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

7 (-2)

Perícias: Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13

Região:  Shurima

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ½ (100 XP)

Frenesi. Quando a hiena gigante reduz os pontos de vida de uma criatura a 0 com um ataque corpo a corpo na vez dela, ela pode usar uma ação bônus para mover até metade do deslocamento e fazer um ataque de mordida.
Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano perfurante.


Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Javali Gigante

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 13 (armadura natural)

Pontos de Vida: 74 (8d10 + 34)

Movimento: 40 pés

FOR

17 (+3)

DES

10 (0)

CON

16 (+3)

INT

2 (-4)

SAB

7 (-2)

CAR

5 (-3)

Sentidos: Percepção passiva 8

Região:  Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Investida. Se o javali gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então o acertar com as presas, o alvo sofre 4 (2d4) pontos de dano perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.

Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Se o javali gigante sofrer 10 pontos de dano ou menos, que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.

Ações
Presa. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano cortante.
Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.

Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga: Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho é vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.

Lagarto Gigante

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 12 (armadura natural)

Pontos de Vida: 15 (2d10 + 5)

Movimento: 30 pés, escalada 30 pés

FOR

15 (+2)

DES

12 (+1)

CON

13 (+1)

INT

2 (-4)

SAB

10 (0)

CAR

5 (-3)

Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 30 pés

Região:  Shurima

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ⅛ (25 XP)

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.


Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Leão

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 42 (7d10 + 7)

Movimento: 50 pés

FOR

17 (+3)

DES

15 (+2)

CON

13 (+1)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

8 (-1)

Perícias. Furtividade +6, Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13

Região:  Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ½ (100 XP)

Olfato Apurado. O leão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

Táticas de Bando. O leão tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Bote. Se o leão se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com seu ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de mordida nele com uma ação bônus.

Salto com Impulso. Com uma corrida inicial de 10 pés, o

leão pode dar um salto longo de até 25 pés.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano pefurante.

Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano cortante.

Runas
Pulso Rúnico. Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Lobo Atroz

Fera Grande,  imparcial

Classe de armadura: 14 (armadura natural ou criada)

Pontos de Vida: 41 (5d10 + 16)

Movimento: 50 pés

FOR

17 (+3)

DES

15 (+2)

CON

15 (+2)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

7 (-2)

Perícias: Furtividade +4, Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13

Região: Valoran

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ½ (100 XP)

Audição e Olfato Apurados. O lobo atroz tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.

Táticas de Bando. O lobo atroz tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 10 (2d8+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Morcego Gigante

Fera Grande,  imparcial

Classe de armadura: 13

Pontos de Vida: 17 (3d10 + 2)

Movimento: 10 pés, voo 60 pés

FOR

15 (+2)

DES

16 (+3)

CON

11 (0)

INT

2 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

6 (-2)

Sentidos: Percepção passiva 13

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ⅛ (25 XP)

Ecolocalização. O morcego gigante não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.

Audição Aguçada. O morcego gigante tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Pantera

Fera Média,  imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 24 (5d8)

Movimento: 50 pés, escalada 40 pés

FOR

14 (+2)

DES

15 (+2)

CON

10 (0)

INT

3 (-4)

SAB

14 (+2)

CAR

7 (-2)

Perícias. Furtividade +6, Percepção +4

Sentidos: Percepção passiva 14

Região: Kumungu

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ¼ (50 XP)

Olfato Apurado. A pantera tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.

Bote. Se a pantera se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, a pantera pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (2d4+2) pontos de dano cortante.

Runas
Pulso Rúnico. Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Rato Gigante

Fera Média,  imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 14 (3d8 + 2)

Movimento: 30 pés

FOR

7 (-2)

DES

15 (+2)

CON

11 (0)

INT

2 (-4)

SAB

10 (0)

CAR

4 (-3)

Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ⅛ (25 XP)

Olfato Apurado. O rato tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.

Táticas de Bando. O rato gigante tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rato estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 4 (2d4+2) pontos de dano perfurante.
Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Rinoceronte

Fera Grande,  imparcial

Classe de armadura: 11 (armadura natural)

Pontos de Vida: 45 (6d10 + 12)

Movimento: 40 pés

FOR

21 (+5)

DES

8 (-1)

CON

15 (+2)

INT

2 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

6 (-2)

Sentidos: Percepção passiva 11

Região: Shurima

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Investida. Se o rinoceronte se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifre na mesma vez, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará caída.
Ações
Chifre. Ataque com arma corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano contundente.
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.

Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra: Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que faz com que todas as criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 15, caso falhem, ficam amedrontadas por dois turnos, ao término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno de duração, caso passem, o efeito é cessado.

Sapo Gigante

Fera Média,  imparcial

Classe de armadura: 11

Pontos de Vida: 42 (6d10 + 12)

Movimento: 20 pés, natação 40 pés

FOR

15 (+2)

DES

13 (+1)

CON

13 (+1)

INT

2 (-4)

SAB

10 (0)

CAR

3 (-4)

Sentidos: Percepção passiva 12, visão no escuro 30 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ½ (100 XP)

Anfíbio. O sapo gigante pode respirar ar e água.

Salto Parado. O salto em distância do sapo gigante é de até 6 metros e o salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo está agarrado (CD 13 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o sapo gigante não pode morder outro alvo.

Engolir. O sapo gigante faz um ataque de mordida contra o alvo Pequeno ou menor, que esteja agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o agarrão acaba. O alvo engolido fica cego e contido, tendo cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do sapo gigante, e sofre 12 (4d6) pontos de dano ácido no início de cada uma das vezes dele. O sapo gigante só pode ter um inimigo engolido por vez. Se o sapo gigante morrer, a criatura engolida não estará mais contida e poderá escapar do cadáver usando 5 pés de movimento, saindo caído.

Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Tigre

Fera Grande,  imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 42 (6d10 + 12)

Movimento: 40 pés

FOR

17 (+3)

DES

10 (0)

CON

15 (+2)

INT

2 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

5 (-3)

Perícias: Furtividade +6, Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés

Região: Kumungu

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ½ (100 XP)

Olfato Apurado. O tigre tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.

Bote. Se o tigre se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o tigre pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano perfurante.

Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d8+3) pontos de dano cortante.

Runas
Pulso Rúnico. Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Tubarão Branco

Fera Média,  imparcial

Classe de armadura: 12 (armadura natural)

Pontos de Vida: 25 (5d8 + 5)

Movimento: 0 pé, natação 40 pés

FOR

14 (+2)

DES

13 (+1)

CON

13 (+1)

INT

1 (-5)

SAB

10 (0)

CAR

8 (-1)

Perícias: Percepção +2

Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 30 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ¼ (50 XP)

Táticas de Bando. O tubarão branco tem vantagem nas jogadas de ataque se pelo menos um dos aliados do tubarão estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Respirar na Água. O tubarão branco só pode respirar debaixo d'água.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.
Runas
Pulso Rúnico. Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Urso Marrom

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 11 (armadura natural)

Pontos de Vida: 34 (4d10 + 12)

Movimento: 40 pés, escalada 30 pés

FOR

19 (+4)

DES

10 (0)

CON

16 (+3)

INT

2 (-4)

SAB

13 (+1)

CAR

7 (-2)

Perícias: Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ½ (100 XP)

Olfato Apurado. O urso marrom tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.
Ações
Ataques Múltiplos. O urso marrom faz dois ataques: um com a mordida e outro com as garras.

Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano de perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano cortante.

Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
Vespa Gigante

Fera Média, imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 28 (6d8 + 4)

Movimento: 10 pés, voo 50 pés

FOR

10 (0)

DES

14 (+2)

CON

10 (0)

INT

1 (-5)

SAB

10 (0)

CAR

3 (-4)

Sentidos: Percepção passiva 10

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: ¼ (50 XP)

Ações
Ferrão. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 6 (2d6) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém envenenado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está paralisado

enquanto envenenado desta forma.

Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
Cria Aracnídea

Fera Miúda, Imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 30 (10d4 + 10)

Movimento: 20 pés, escalada 30 pés

FOR

7 (-2)

DES

15 (+2)

CON

12 (+1)

INT

4 (-3)

SAB

16 (+3)

CAR

5 (-3)

Perícias: Furtividade +4, Intimidação -1

Sentidos: Percepção passiva 13

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre

Nível de Desafio: ¼ (50 XP)

Evolução Mística. Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem místico da Ninhada ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da cria em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.

Teia (recarga 5-6). Como uma ação bônus, você pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 15 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de destreza CD 13, caso falhe ele recebe a condição agarrado por 1 minuto, no começo de cada turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.

Ações
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com arma: +2 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Runas
ND¼ - Pulso. Força da Ninhada

ND2 - Fagulha. Potência Intoxicante e 1 melhoria

ND5 - Maestria. 2 melhorias e Maestria na Potência Intoxicante

ND8 - Fluxo. Golpe Constritor e 2 melhorias.

Cria Ofídia

Fera Miúda, Imparcial

Classe de armadura: 13

Pontos de Vida: 30 (10d4 + 10)

Movimento: 30 pés, escavação 15 pés

FOR

2 (-4)

DES

16 (+3)

CON

12 (+1)

INT

4 (-3)

SAB

14 (+2)

CAR

7 (-2)

Perícias: Furtividade +5, Intimidação 0

Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre

Nível de Desafio: ¼ (50 XP)

Evolução Mística. Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem místico da Ninhada ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da cria em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.

Peçonha (recarga 5-6). Com uma ação, a cria cuspir uma linha de veneno em uma linha de 15 pés atingindo o primeiro alvo que deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, caso falhe, ele recebe 2d8 de dano venenoso e fica intoxicado durante 1 minuto. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo de cada turno,  o alvo pode refazer a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e deixa de estar intoxicado.

Ações
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com arma: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Runas
ND¼ - Pulso. Força da Ninhada

ND2 - Fagulha. Potência Intoxicante e 1 melhoria

ND5 - Maestria. 2 melhorias e Maestria na Potência Intoxicante

ND8 - Fluxo. Golpe Constritor e 2 melhorias.

Familiar Demoníaco

Ínfero Pequeno, Leal Mal

Classe de armadura: 13

Pontos de Vida: 36 (9d4 + 18)

Movimento: 25 pés, 30 pés de vôo ou escalada

FOR

10 (0)

DES

16 (+3)

CON

15 (+2)

INT

14 (+2)

SAB

12 (+1)

CAR

17 (+3)

Perícias: Enganação , Furtividade , Percepção

Vulnerabilidade à dano: Radiante

Resistência a dano: Necrótico

Imunidade a condição: Amedrontado

Sentidos: Percepção passiva 14, Visão no Escuro 60 pés

Região - Runeterra

Idiomas: Silvestre, Rúnico e 1 idioma regional (telepatia 50 pés)

Nível de Desafio: ¼ (50 XP)

Evolução Mística. Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem místico do Pacto Demoníaco ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND do Familiar em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Carisma.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um familiar é Carisma (CD de resistência de magia 13). O Familiar pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: ilusão menor

3/dia cada: causar medo, enfeitiçar pessoa

Visão Ínfera. Escuridão mágica não afeta a visão no escuro do Familiar Demoníaco.

Resistência Mágica. O Familiar possui vantagem em salvaguardas contra vagia e efeitos mágicos.

Metamorfo. O Familiar Demoníaco pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas de fera de um rato (deslocamento 20 pés), corvo (20 pés, voo 60 pés) ou aranha (20 pés, escalada 40 pés), ou em sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas. Se for morto, o familiar volta a sua forma normal.

Ações
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Runas
ND¼ - Pulso. Escapada Mística

ND2 - Fagulha. Velocidade Mística e 1 melhoria

ND5 - Maestria. 2 melhorias e Maestria na Velocidade Mística

ND8 - Fluxo. Enraizamento Místico e 2 melhorias.

Familiar Feérico

Feérico Pequeno, Caótico Neutro

Classe de armadura: 14

Pontos de Vida: 32 (8d4 + 16)

Movimento: 25 pés, 40 pés de vôo

FOR

8 (-1)

DES

18 (+4)

CON

14 (+2)

INT

12 (+2)

SAB

14 (+2)

CAR

15 (+2)

Perícias: Furtividade , Intuição , Percepção

Vulnerabilidade à dano: Necrótico

Resistência a dano: Radiante

Imunidade a condição: Enfeitiçado

Sentidos: Percepção passiva 14, Visão no Escuro 30 pés

Região - Reino Espiritual

Idiomas: Silvestre, Feérico e Espiritual (telepatia 50 pés)

Nível de Desafio: ¼ (50 XP)

Evolução Mística. Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem místico do Pacto Feérico ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND do familiar em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um familiar é Carisma (CD de resistência de magia 12). O Familiar pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: druidismo

3/dia cada: bom fruto, constrição

Visão Feérica.  O familiar toca uma criatura e descobre o estado emocional atual dela. Se o alvo falhar numa salvaguarda de Carisma CD 12, o familiar também saberá a tendência da criatura. Celestiais passam automaticamente nessa salvaguarda

Resistência Mágica. O Familiar possui vantagem em salvaguardas contra vagia e efeitos mágicos.

Metamorfo. O Familiar Feérico pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas de fera de um rato (deslocamento 20 pés), corvo (20 pés, voo 60 pés) ou aranha (20 pés, escalada 40 pés), ou em sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas. Se for morto, o familiar volta a sua forma normal.

Ações
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Runas
ND¼ - Pulso. Escapada Mística

ND2 - Fagulha. Velocidade Mística e 1 melhoria

ND5 - Maestria. 2 melhorias e Maestria na Velocidade Mística

ND8 - Fluxo. Enraizamento Místico e 2 melhorias.

Abutre Primal

Fera Grande, neutro e mau.

Classe de armadura: 10

Pontos de Vida: 70 (10d10 + 20)

Movimento:  10 pés, voo 60 pés

FOR

15 (+2)

DES

10 (0)

CON

15 (+2)

INT

6 (−2)

SAB

12 (+1)

CAR

7 (−2)

Perícias: Percepção +3  

Sentidos: Percepção passiva 13  

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (Compreende).

Nível de Desafio:  1 (200 EXP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Visão e Olfato Apurados. O abutre primal tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.

Ações
Ataques Múltiplos. O abutre primal faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (2d6+2) pontos de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +2 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (2d6) pontos de dano cortante.

Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Águia Primal

Fera Grande, neutra e boa.

Classe de armadura: 13

Pontos de Vida: 63 (9d10 + 18)

Movimento: 3 m, voo 24 m

FOR

16 (+3)

DES

17 (+3)

CON

14 (+2)

INT

8 (−1)

SAB

14 (+2)

CAR

10 (+0)

Perícias: Percepção +4

Sentidos: Percepção passiva 14  

Região: Runeterra

Idiomas:  Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio:  1 (200 EXP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Visão Aguçada. A águia primal tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Ações
Ataques Múltiplos. A águia primal faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano cortante.

Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Alce Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 14 (armadura natural)

Pontos de Vida: 70 (10d10 + 20)

Movimento: 60 pés

FOR

16 (+3)

DES

17 (+3)

CON

14 (+2)

INT

8 (-1)

SAB

14 (+2)

CAR

10 (0)

Perícias: Percepção +4

Sentidos: Percepção passiva 14

Região: Freljord e Ionia

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Investida. Se o alce primal se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com o aríete, o alvo sofre 6 (2d6) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.  

Ações
Aríete. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 10 (2d6+4) pontos de dano contundente.

Cascos. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo caído. Dano: 16 (3d8+4) pontos de dano contundente.  

Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Aranha Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 14 (armadura natural)

Pontos de Vida: 60 (10d10 + 10)

Movimento: 30 pés, escalada 30 pés

FOR

14 (+2)

DES

16 (+3)

CON

12 (+1)

INT

2 (-4)

SAB

11 (0)

CAR

4 (-3)

Perícias: Furtividade +7

Sentidos: Percepção passiva 10, Visão no Escuro 60 pés, Visão às Cegas 10 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Escalada de Aranha. A aranha primal pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.

Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha  primal sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.  

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 8 (2d8) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém envenenado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está paralisado enquanto envenenado desta forma.

Teia (Recarga 5-6). Ataque com arma à distância: +5 para acertar, alcance 30/60 pés, um alvo. Dano: O alvo está contido por teias. Com uma ação, o alvo contido pode fazer um teste de Força CD 13, escapando da teia em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 PV; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, veneno e psíquico).  

Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Baleia Orca Primal

Fera Enorme, imparcial

Classe de armadura: 12 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 63 (9d12 + 9)

Movimento: 0 pés, natação 60 pés

FOR

19 (+4)

DES

10 (0)

CON

13 (+1)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

7 (-2)

Perícias: Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13, Percepção às Cegas 120 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Ecolocalização. A orca primal não pode usar a percepção às cegas enquanto estiver surda.

Prender a Respiração. A orca primal pode segurar a respiração durante 30 minutos.

Audição Aguçada. A orca primal tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição.  

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 16 (3d8+4) pontos de dano perfurante.  
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Cabra Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 11 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 70 (10d10 + 20)

Movimento: 12 pés

FOR

17 (+3)

DES

11 (0)

CON

14 (+2)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

6 (-2)

Sentidos: Percepção passiva 11

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Investida. Se a cabra primal se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de aríete, o alvo sofre 6 (2d6) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.

Firmeza nos Pés. A cabra primal tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-la caída.    

Ações
Aríete. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano contundente.  
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Camelo Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 9

Pontos de Vida: 63 (9d10 + 18)

Movimento: 50 pés

FOR

16 (+3)

DES

8 (-1)

CON

14 (+2)

INT

2 (-4)

SAB

8 (-1)

CAR

5 (-3)

Sentidos: Percepção passiva 9

Região: Shurima

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (3d6+3) pontos de dano contundente.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Caranguejo Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 15 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 55 (11d10)

Movimento: 30 pés, natação 30 pés

FOR

13 (+1)

DES

15 (+2)

CON

11 (0)

INT

1 (-5)

SAB

9 (-1)

CAR

3 (-4)

Perícias: Furtividade +4

Sentidos: Percepção passiva 9, Percepção às Cegas 30 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Anfíbio. O caranguejo primal pode respirar ar e água.

Ações
Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 15 (3d8+1) pontos de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 11 para escapar). O caranguejo primal tem duas garras, e cada uma pode agarrar apenas um alvo.  
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Cavalo Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 11

Pontos de Vida: 54 (9d10 + 9)

Movimento: 60 pés

FOR

15 (+2)

DES

12 (+1)

CON

13 (+1)

INT

2 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

7 (-2)

Sentidos: Percepção passiva 11

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Atropelar em Investida. Se o cavalo primal se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la com um ataque de cascos na mesma vez, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o cavalo primal pode fazer outro ataque com os cascos contra ele com uma ação bônus.  

Ações
Cascos. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 10 (3d6+2) pontos de dano contundente.  
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Cobra Constritora Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11)

Movimento: 30 pés, natação 30 pés

FOR

19 (+4)

DES

14 (+2)

CON

12 (+1)

INT

1 (-5)

SAB

10 (0)

CAR

3 (-4)

Perícias: Percepção +2

Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Dano: 13 (3d6+4) pontos de dano perfurante

Constrição. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 14 para escapar). Até este agarrão terminar, a criatura está contida, e a cobra constritora primal não pode agarrar outro alvo.

Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Cobra Venenosa Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 14

Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11)

Movimento: 30 pés, natação 30 pés

FOR

10 (0)

DES

18 (+4)

CON

13 (+1)

INT

2 (-4)

SAB

10 (0)

CAR

3 (-4)

Perícias: Percepção +2

Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 9 (3d6) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Coruja Primal

Fera Grande, neutra

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11)

Movimento: 5 pés, voo 60 pés

FOR

13 (+1)

DES

15 (+2)

CON

12 (+1)

INT

8 (-1)

SAB

13 (+1)

CAR

10 (0)

Perícias: Furtividade +4, Percepção +5

Sentidos: Percepção passiva 15, visão no escuro 120 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Sobrevoo. A coruja gigante não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.

Audição e Visão Aguçados. A coruja gigante tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição ou da visão.  

Ações
Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 15 (4d6+1) pontos de dano cortante.  
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Crocodilo Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 12 (armadura natural)

Pontos de Vida: 72 (12d10 + 12)

Movimento: 20 pés, natação 30 pés

FOR

15 (+2)

DES

10 (0)

CON

13 (+1)

INT

2 (-4)

SAB

10 (0)

CAR

5 (-3)

Perícias: Furtividade +2

Sentidos: Percepção passiva 10

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Prender a Respiração. O crocodilo primal pode segurar a respiração durante 15 minutos.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o crocodilo primal não pode morder outro alvo.    
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Doninha Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 13

Pontos de Vida: 12 (2d10 + 2)

Movimento: 40 pés

FOR

11 (0)

DES

16 (+3)

CON

10 (0)

INT

4 (-3)

SAB

12 (+1)

CAR

5 (-3)

Perícias: Furtividade +5, Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Audição e Olfato Apurados. A doninha primal tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição ou do olfato.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (3d6+3) pontos de dano perfurante.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Elefante Primal

Fera Enorme, imparcial

Classe de armadura: 15 (armadura natural)

Pontos de Vida: 72 (8d12 + 24)

Movimento: 40 pés

FOR

22 (+6)

DES

9 (-1)

CON

17 (+3)

INT

3 (-4)

SAB

11 (0)

CAR

6 (-2)

Sentidos: Percepção passiva 10

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Atropelar em Investida. Se o elefante primal se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de presas na mesma vez, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o elefante primal pode fazer um ataque de pisotear contra ele com uma ação bônus.  

Ações
Presas. Ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 14 (2d8+6) pontos de dano perfurante.

Pisotear. Ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo caído. Dano: 16 (2d10+6) pontos de dano contundente.

Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Gorila Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 70 (10d10 + 20)

Movimento: 30 pés, escalada 30 pés

FOR

15 (+2)

DES

14 (+2)

CON

14 (+2)

INT

6 (-2)

SAB

12 (+1)

CAR

7 (-2)

Perícias: Atletismo +5, Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13

Região:  Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Ações
Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com o punho.

Punho. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (2d6+2) pontos de dano contundente.

Rocha. Ataque com arma à distância: +4 para acertar, alcance 25/50 pés, um alvo. Dano: 10 (2d8+2) pontos de dano contundente.

Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Hiena Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 63 (9d10 + 18)

Movimento: 50 pés

FOR

16 (+3)

DES

14 (+2)

CON

14 (+2)

INT

2 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

7 (-2)

Perícias: Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13

Região:  Shurima

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Frenesi. Quando a hiena primal reduz os pontos de vida de uma criatura a 0 com um ataque corpo a corpo na vez dela, ela pode usar uma ação bônus para mover até metade do deslocamento e fazer um ataque de mordida.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (3d6+3) pontos de dano perfurante.


Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Javali Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 13 (armadura natural)

Pontos de Vida: 72 (9d10 + 27)

Movimento: 40 pés

FOR

17 (+3)

DES

10 (0)

CON

16 (+3)

INT

2 (-4)

SAB

7 (-2)

CAR

5 (-3)

Sentidos: Percepção passiva 8

Região:  Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Investida. Se o javali gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então o acertar com as presas, o alvo sofre 4 (2d4) pontos de dano perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.

Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Se o javali primal sofrer 10 pontos de dano ou menos, que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.

Ações
Presa. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (3d6+3) pontos de dano cortante.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Lagarto Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 12 (armadura natural)

Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11)

Movimento: 30 pés, escalada 30 pés

FOR

15 (+2)

DES

12 (+1)

CON

13 (+1)

INT

2 (-4)

SAB

10 (0)

CAR

5 (-3)

Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 30 pés

Região:  Shurima

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 14 (3d8+2) pontos de dano perfurante.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Leão Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 14 (armadura natural)

Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11)

Movimento: 50 pés

FOR

17 (+3)

DES

15 (+2)

CON

13 (+1)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

8 (-1)

Perícias. Furtividade +6, Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13

Região:  Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Olfato Apurado. O leão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

Bote. Se o leão se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com seu ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de mordida nele com uma ação bônus.

Salto com Impulso. Com uma corrida inicial de 10 pés, o

leão pode dar um salto longo de até 25 pés.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 15 (3d8+3) pontos de dano pefurante.

Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 14 (4d6+2) pontos de dano cortante.

Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Lobo Primal

Fera Grande,  imparcial

Classe de armadura: 14 (armadura natural ou criada)

Pontos de Vida: 63 (9d10 + 18)

Movimento: 50 pés

FOR

17 (+3)

DES

15 (+2)

CON

15 (+2)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

7 (-2)

Perícias: Furtividade +4, Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13

Região: Valoran

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Audição e Olfato Apurados. O lobo atroz tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.

Táticas de Bando. O lobo primal tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 15 (3d8+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Morcego Primal

Fera Grande,  imparcial

Classe de armadura: 13

Pontos de Vida: 50 (10d10)

Movimento: 10 pés, voo 60 pés

FOR

15 (+2)

DES

16 (+3)

CON

11 (0)

INT

2 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

6 (-2)

Sentidos: Percepção passiva 13

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Ecolocalização. O morcego primal não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.

Audição Aguçada. O morcego primal tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 15 (4d6+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Pantera Primal

Fera Grande,  imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 55 (11d10)

Movimento: 50 pés, escalada 40 pés

FOR

14 (+2)

DES

15 (+2)

CON

10 (0)

INT

3 (-4)

SAB

14 (+2)

CAR

7 (-2)

Perícias. Furtividade +6, Percepção +4

Sentidos: Percepção passiva 14

Região: Kumungu

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Olfato Apurado. A pantera primal tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.

Bote. Se a pantera primal se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, a pantera primal pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (3d6+2) pontos de dano perfurante.

Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (5d4+2) pontos de dano cortante.

Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Rato Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 55 (11d10)

Movimento: 30 pés

FOR

7 (-2)

DES

15 (+2)

CON

11 (0)

INT

2 (-4)

SAB

10 (0)

CAR

4 (-3)

Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Olfato Apurado. O rato primal tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (5d4+2) pontos de dano perfurante.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Rinoceronte Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 11 (armadura natural)

Pontos de Vida: 45 (6d10 + 12)

Movimento: 40 pés

FOR

21 (+5)

DES

8 (-1)

CON

15 (+2)

INT

2 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

6 (-2)

Sentidos: Percepção passiva 11

Região: Shurima

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Investida. Se o rinoceronte primal se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifre na mesma vez, o alvo sofre 8 (2d8) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará caída.

Ações
Chifre. Ataque com arma corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano contundente.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Sapo Primal

Fera Grande,  imparcial

Classe de armadura: 11

Pontos de Vida: 42 (6d10 + 12)

Movimento: 20 pés, natação 40 pés

FOR

15 (+2)

DES

13 (+1)

CON

13 (+1)

INT

2 (-4)

SAB

10 (0)

CAR

3 (-4)

Sentidos: Percepção passiva 12, visão no escuro 30 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1(200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Anfíbio. O sapo gigante pode respirar ar e água.

Salto Parado. O salto em distância do sapo primal é de até 30 pés e o salto em altura é de até 15 pés, com ou sem uma corrida inicial.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo está agarrado (CD 13 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o sapo gigante não pode morder outro alvo.

Engolir. O sapo gigante faz um ataque de mordida contra o alvo Pequeno ou menor, que esteja agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o agarrão acaba. O alvo engolido fica cego e contido, tendo cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do sapo gigante, e sofre 12 (4d6) pontos de dano ácido no início de cada uma das vezes dele. O sapo gigante só pode ter um inimigo engolido por vez. Se o sapo gigante morrer, a criatura engolida não estará mais contida e poderá escapar do cadáver usando 5 pés de movimento, saindo caído.

Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Tigre Primal

Fera Grande,  imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 42 (6d10 + 12)

Movimento: 40 pés

FOR

17 (+3)

DES

10 (0)

CON

15 (+2)

INT

2 (-4)

SAB

12 (+1)

CAR

5 (-3)

Perícias: Furtividade +6, Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés

Região: Kumungu

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Olfato Apurado. O tigre primal tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.

Bote. Se o tigre primal se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o tigre primal pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 13 (2d10+3) pontos de dano perfurante.

Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 15 (3d8+3) pontos de dano cortante.

Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Tubarão Primal

Fera Grande,  imparcial

Classe de armadura: 12 (armadura natural)

Pontos de Vida: 25 (5d10 + 5)

Movimento: 0 pé, natação 40 pés

FOR

14 (+2)

DES

13 (+1)

CON

13 (+1)

INT

1 (-5)

SAB

10 (0)

CAR

8 (-1)

Perícias: Percepção +2

Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 30 pés

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Respirar na Água. O tubarão primal só pode respirar debaixo d'água.

Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 14 (3d8+2) pontos de dano perfurante.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Urso Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 11 (armadura natural)

Pontos de Vida: 34 (4d10 + 12)

Movimento: 40 pés, escalada 30 pés

FOR

19 (+4)

DES

10 (0)

CON

16 (+3)

INT

2 (-4)

SAB

13 (+1)

CAR

7 (-2)

Perícias: Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.

Olfato Apurado. O urso primal tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.

Ações
Ataques Múltiplos. O urso primal faz dois ataques: um com a mordida e outro com as garras.

Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano de perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +2 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (2d6) pontos de dano cortante.

Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Vespa Primal

Fera Grande, imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 28 (6d10 + 4)

Movimento: 10 pés, voo 50 pés

FOR

10 (0)

DES

14 (+2)

CON

10 (0)

INT

1 (-5)

SAB

10 (0)

CAR

3 (-4)

Sentidos: Percepção passiva 10

Região: Runeterra

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Ações
Ferrão. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (2d6+2) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 6 (2d6) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém envenenado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está paralisado

enquanto envenenado desta forma.

Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial

ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria

ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Acuâmina

Fera Pequena, Imparcial

Classe de Armadura: 12

Pontos de Vida: 76 (19d6 + 19)

Deslocamento: 30 pés

FOR

10 (0)

DES

15 (+2)

CON

12 (+1)

INT

2 (-4)

SAB

14 (+2)

CAR

6 (-2)

Salvaguarda: Destreza +5

Sentidos: Percepção Passiva 12

Idiomas: Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio: 2 (450 XP)

Visão e Faro Aguçado. A Acuâmina tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.

Táticas de Matilha. A Acuâmina tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da Acuâmina estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado

Ações
Ataques Múltiplos. A Acuâmina pode realizar dois ataques com seus Bico no mesmo turno.

Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (3d4 + 2) de dano perfurante.

Runas
Pulso Rúnico. Voracidade

Fagulha Rúnica. Debandada com 1 melhoria

Acuâmina Carmesim

Fera Média, Imparcial

Classe de Armadura: 15

Pontos de Vida: 102 (17d8 + 34)

Deslocamento: 30 pés

FOR

13 (+1)

DES

21 (+5)

CON

15 (+2)

INT

4 (-3)

SAB

16 (+3)

CAR

6 (-2)

Salvaguarda: Destreza +6

Perícias: Percepção +7

Sentidos: Percepção Passiva 17

Idiomas: Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio: 4 (1100 XP)

Visão e Faro Aguçado. A Acuâmina tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.

Táticas de Matilha. A Acuâmina tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da Acuâmina estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado.

Ações
Ataques Múltiplos. A Acuâmina pode realizar até três ataques com seus Bico no mesmo turno.

Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 5) de dano perfurante.

Saliva Corrosiva. Ataque à Distância: +7 para atingir, alcance 25 pés, um alvo. Acerto: 14 (3d8 + 2) de dano venenoso.

Runas
Pulso Rúnico. Voracidade

Fagulha Rúnica. Debandada com 3 melhorias

Grompe

Fera Grande, Imparcial

Classe de Armadura: 14

Pontos de Vida: 110 (11d10 + 55)

Deslocamento: 20 pés

FOR

11 (0)

DES

19 (+4)

CON

20 (+5)

INT

3 (-4)

SAB

14 (+2)

CAR

8 (-1)

Perícias: Percepção +6

Sentidos: Percepção Passiva 16

Idiomas: Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio: 4 (1100 XP)

Audição Aguçada. O Grompe tem vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.

Pele Venenosa. O Grompe possui uma pele que ao toque pode causar alucinações, qualquer criatura que o toque deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16, em uma falha a criatura estará alucinada por 1 minuto e atacará a criatura mais próxima de si, em um sucesso a criatura fica imune a esse efeito durante 24 horas. Uma criatura sob efeito dessa habilidade pode repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, em um sucesso esse efeito se encerra

Ações
Ataques Múltiplos. O Grompe realiza dois ataques de Linguada.

Linguada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 10 (3d6 + 4) de dano de concussivo.

Veneno Alucinógeno. Ataque à Distância: +8 para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 17 contra o veneno, ou ficará paralisada até ser curada. A cada minuto, a criatura deve repetir o teste de resistência, reduzindo seu máximo de pontos de vida em 4 (1d8) se fracassar. Essa redução dura até ser curada. A criatura morre se o veneno reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana

Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga com 3 melhorias

Krugue Ancião

Fera Grande, Imparcial

Classe de Armadura: 17 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 240 (20d10 + 140)

Deslocamento: 20 pés

FOR

15 (+2)

DES

7 (-2)

CON

24 (+7)

INT

3 (-2)

SAB

18 (+3)

CAR

8 (-1)

Salvaguarda: Constituição +12

Resistência à Dano: Perfurante, cortante

Sentidos: Percepção Passiva 12, visão às cegas 5 pés

Idiomas: Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio: 9 (5000 XP)

Aparência Falsa. Enquanto o Krugue permanecer imóvel, ele é indistinguível de um pedregulho qualquer

Dividir. Quando o Krugue Ancião recebe um ataque que o deixaria com 0 pontos de vida ou menos, ele se divide em 2 Krugues

Ações
Ataques Múltiplos. O Krugue realiza dois ataques de Cabeçada e um de Presas.

Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 14 (3d8 + 2) de dano concussivo.

Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 17 (3d10 + 2) de dano concussivo.

Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica

Fagulha Rúnica. Debandada completa

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 3 melhorias

Krugue

Fera Média, Imparcial

Classe de Armadura: 15 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 140 (14d8 + 84)

Deslocamento: 20 pés

FOR

15 (+2)

DES

7 (-2)

CON

23 (+6)

INT

3 (-2)

SAB

18 (+3)

CAR

8 (-1)

Salvaguarda: Constituição +10

Resistência à Dano: Perfurante, cortante

Sentidos: Percepção Passiva 12, visão às cegas 5 pés

Idiomas: Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio: 5 (1800 XP)

Aparência Falsa. Enquanto o Krugue permanecer imóvel, ele é indistinguível de um pedregulho qualquer
Ações
Ataques Múltiplos. O Krugue realiza dois ataques de Cabeçada e um de Presas.

Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 2) de dano concussivo.

Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 12 (2d10 + 2) de dano concussivo.

Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana

Fagulha Rúnica. Debandada completa

Trevoguari

Fera Média, Imparcial

Classe de Armadura: 13

Pontos de Vida: 119 (17d8 + 51)

Deslocamento: 40 pés

FOR

15 (+2)

DES

17 (+3)

CON

16 (+3)

INT

4 (-3)

SAB

15 (+2)

CAR

8 (-1)

Perícias: Furtividade +7, Percepção +6,Intimidação +3

Sentidos: Percepção Passiva 16, visão no escuro 30 pés

Idiomas: Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio: 5 (1800 XP)

Audição e Olfato Aguçado. O Trevoguarim tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e olfato.

Táticas de Matilha. O Trevoguarim tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do Trevoguari estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado.

Ações
Ataques Múltiplos. O trevoguarim realiza dois ataques de Garra e um de Mordida.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 3) de dano de cortante.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 10 (2d8 + 3) de dano perfurante.

Runas
Pulso Rúnico. Voracidade

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa

Trevoguarim

Fera Média, Imparcial

Classe de Armadura: 12

Pontos de Vida: 96 (16d8 + 32)

Deslocamento: 40 pés

FOR

15 (+2)

DES

14 (+2)

CON

15 (+2)

INT

3 (-4)

SAB

13 (+1)

CAR

6 (-2)

Perícias: Furtividade +4, Percepção +5

Sentidos: Percepção Passiva 15, visão no escuro 30 pés

Idiomas: Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio: 3 (700 XP)

Audição e Olfato Aguçado. O Trevoguarim tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e olfato.

Táticas de Matilha. O Trevoguarim tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da Trevoguarim estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado.

Ações
Ataques Múltiplos. O trevoguarim realiza dois ataques de Garra e um de Mordida.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 2) de dano de cortante.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Runas
Pulso Rúnico. Voracidade

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral com 2 melhorias

Sapo Venenoso

Fera Miúda, Imparcial

Classe de Armadura: 11

Pontos de Vida: 3 (1d8 - 1)

Deslocamento: 20 pés, natação 20 pés

FOR

1 (-5)

DES

13 (+1)

CON

8 (-1)

INT

1 (-5)

SAB

8 (-1)

CAR

3 (-4)

Perícias: Furtividade +3, Percepção +1

Sentidos: Percepção Passiva 11, visão no escuro 60 pés

Idiomas: Silvestre

Nível de Desafio: 0  (10 XP)

Anfíbio. O Sapo pode respirar ar e água

Salto Parado. O Salto à distância do sapo vai até 10 pés e o salto em altura vai até 5 pés, com ou sem corrida inicial

Pele Venenosa. Ao encostar em um Sapo Venenoso deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição (CD 13), em uma falha fica atordoado por 1 minuto. Uma criatura sob efeito dessa habilidade pode repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, em um sucesso esse efeito se encerra

Ações
Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana
Cavalo Córneo

Fera Grande, Imparcial

Classe de Armadura: 10

Pontos de Vida: 104 (8d10 + 24)

Deslocamento: 40 pés

FOR

17 (+3)

DES

11 (0)

CON

16 (+3)

INT

4 (-3)

SAB

10 (0)

CAR

6 (-2)

Perícias: Atletismo +5

Sentidos: Percepção Passiva 10

Idiomas: Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Atropelar. Se o cavalo se mover, pelo menos, 20 pés em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de chifres, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 14 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o cavalo poderá realizar uma ação bônus para realizar outro ataque de chifres contra ele.


Ações
Chifres. Ataque corpo-a-corpo com arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (2d6 + 3) de dano Perfurante.

Cascos. Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 3) de dano concussivo.

Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica

Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra

Shurima

Xer’sai Sentinela

Vastinata Miúdo, Caótico Mal

Classe de Armadura: 13 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 24 (6d8)

Deslocamento: 25 pés, escavação 35 pés

FOR

8 (-1)

DES

17 (+3)

CON

10 (0)

INT

5 (-3)

SAB

13 (+1)

CAR

4 (-3)

Perícias: Percepção +3

Sentidos: Percepção Passiva 13, sentido sísmico 20 pés

Idiomas: Sai

Nível de Desafio: ¼  (100 XP)

Emergia/Surgir. Com uma ação pode se enterrar profundamente na areia, terra, gelo, lama e pedra sólida. Essa habilidade dura por apenas 1 minuto.
Ações
Garras. Ataque corpo a corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 3) de dano cortante.

Mordida. Ataque corpo a corpo com Arma: +1 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (3d4 -1) de dano perfurante.

Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana
Nadador de Areia

Fera Enorme, Imparcial

Classe de Armadura: 18 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 143 (11d12 + 77)

Deslocamento: 20 pés, escavação 50 pés

FOR

19 (+4)

DES

17 (+3)

CON

25 (+7)

INT

2 (-4)

SAB

10 (0)

CAR

5 (-3)

Salvaguarda: Força +9

Perícias: Percepção +5

Sentidos: Percepção Passiva 15, visão no escuro 30 pés, sentido sísmico 60 pés

Idiomas: Silvestre (Compreende)

Nível de Desafio: 6 (2300 XP)

Aparência Falsa. Enquanto o nadador de areia permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma duna de areia.

Emergia/Surgir. Com uma ação pode se enterrar profundamente na areia, terra, gelo, lama e pedra sólida. Essa habilidade dura por apenas 1 minuto.

Ataque Surpresa. Se o nadador de areia surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 35 (10d6) de dano extra nesse ataque.

Salto Parado. O salto em distância do nadador de areia é de até 50 pés e seu salto em altura é de até 30, com ou sem uma corrida inicial.

Salto Mortal. Se o nadador de areia pular pelo menos 20 pés como parte do seu movimento, ele pode então, usar sua ação para aterrissar em pé num espaço contendo uma ou mais criaturas. Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (à escolha do alvo) CD 16 ou será derrubado no chão e sofrerá 32 (4d6 + 4) de dano de contundente mais 32 (4d6 + 4) de dano cortante. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre apenas metade desse dano, não fica caída no chão e é empurrada 10 pés para longe do espaço do nadador de areia para um espaço desocupado à escolha da criatura. Se não houver nenhum espaço desocupado ao alcance, a criatura, ao invés, fica caída no espaço do nadador de areia.

Ações
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 22 (3d12 + 4) de dano perfurante
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável

Vazio

Voidling

Vastinata Pequeno, Caótico Mal

Classe de Armadura: 13 (Armadura Natural)

Pontos de Vida: 10 (5d6 - 5)

Deslocamento: 35 pés

FOR

10 (0)

DES

15 (+2)

CON

9 (-1)

INT

5 (-3)

SAB

4 (-3)

CAR

6 (-2)

Perícias: Atletismo +5

Resistência à Dano: Corruptivo

Sentidos: Percepção Passiva 10

Idiomas: Vastinata (compreende)

Nível de Desafio: ⅛ (25 XP)

Cobrir-se. Voidlings podem se enterrar na areia, terra, lama ou gelo para se esconder durante 1 minuto ou até alguém tirá-lo de onde estava se escondendo. Voidlings não podem escavar pedra sólida

Autodestruição. Voidlings podem se auto destruir, causando 2d4 de dano contundente em uma área de 5 pés, criaturas nesse alcance devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 13), em um sucesso não recebem nenhum dano.

Ações
Garras. Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano Cortante.
Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana