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Lista de Runas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Sem resumo de edição
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'''Pulso''': Safira
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Edição atual tal como às 00h33min de 29 de março de 2023

Outros idiomas:

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Durante a criação de um Personagem, após escolher seu Pulso Rúnico, você deve escolher uma Runa. Cada Runa possui suas próprias regras e mecanismos que são descritas na mesma. Como cada Runa é uma manifestação de um Pulso Rúnico, possuir o Pulso Rúnico de uma Runa concede benefícios de Sinergia. Um personagem pode escolher Runas que não sejam de seu Pulso Rúnico, no entanto, essas Runas não recebem bônus de Sinergia.

Runas em Ordem Alfabética

Armamento Aprimorado

Pré-requisito: Nível 8

Pulso: Rubi
Sinergia: Você recebe resistência ao elemento ativado pela duração e seu bônus de Proficiência é adicionado ao dano.
Uso: Metade da Proficiência

Uma maior conexão com a emanação elemental das Runas pode ser canalizada para fortalecer seus ataques.

Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos a que você tenha acesso da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10 (caso você possua a Runa: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente). Ao ativar essa runa, você reveste uma arma corpo a corpo com energia elemental por 2 rodadas, pela duração essa arma em suas mãos recebe metade do seu bônus de proficiência como bônus em jogadas de acerto e metade do seu bônus de proficiência em dado Base de Pulso como dano elemental do tipo escolhido.
Efeito Elemental. Ataques bem sucedidos causam um efeito adicional baseado no tipo de dano, conforme a tabela de Efeitos para Magias por Tipo de Dano presente no Capítulo 10.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Ataque Elemental

Pulso: Rubi

Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso

Uso: Metade da Proficiência

As runas globais lhe concederam uma capacidade de controlar um elemento e canalizá-lo através de seu corpo, aumentando o poder de seus ataques.

Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa seu dado de Pulso como dano adicional do tipo baseado no elemento escolhido. Adicionalmente, você recebe resistência a danos do tipo do elemento escolhido até o início de seu próximo turno.

Maestria:

  • Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Atropelar

Pulso: Esmeralda

Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso

Uso: Metade da Proficiência

As runas que fortalecem o seu corpo fazem com que seus inimigos se arrependam de entrar em seu caminho.

Ao se mover pelo menos metade de seu deslocamento em linha reta, você pode ativar essa runa para que seu próximo ataque seja fortalecido. Até o início de seu próximo turno, seu próximo ataque corpo a corpo causa seu dado de Pulso como dano adicional e, caso o ataque seja contra uma criatura de até uma categoria de tamanho acima que a sua, você faz com que ela deva realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura fica Caída. Além disso, você pode se mover através do espaço ocupado por essa criatura nesse turno.

Maestria:

  • Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Aura Elemental

Pré-requisito: Nível 8

Pulso: Rubi
Sinergia: Bônus de Proficiência adicionado ao dano
Uso: Metade da Proficiência

Sua potência Rúnica reverbera de forma potente com os elementos, se expandindo de forma destruidora.

Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos a que você tenha acesso da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10 (caso você possua a Runa: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente).
Ao ativar essa runa você rodeia-se em por uma aura do elemento escolhido, emanando a força elemental do mesmo. Você cria uma área do elemento escolhido de 5 pés ao seu redor que acompanha você e dura pelas próximas 2 rodadas. Criaturas que você definir, que estejam nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada recebe seu dado de Pulso em dano do elemento escolhido, em um sucesso, apenas metade desse dano. Pela duração da runa, você recebe seu bônus de proficiência como RD ao dano do elemento escolhido.
Proteção Elemental. Você recebe metade do seu bônus de proficiência como RD ao elemento escolhido.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Barreira Rúnica

Pulso: Esmeralda

Sinergia: Adicione o dobro de Proficiência aos pontos de vida e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso

Uso: Metade da Proficiência

Sua essência rúnica é exteriorizada criando proteção adicional.

Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para ativar um escudo temporariamente. Ao fazer isso, você recebe seu dado de Pulso como pontos de vida temporários. Esses pontos de vida temporários duram até serem removidos ou após 1 minuto, enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos, você recebe resistência a danos simples.

Maestria:

  • Vida: +1 na Categoria de dado de vida temporária por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Bênção do Ancião Carmesim

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Rubi
Sinergia: A cada 5 pontos de dano necrótico que você causa, você recupera 1 ponto de vida.
Uso: Metade da Proficiência

Reza a lenda que um homem velho com barba avermelhada costumava aparecer por todos os cantos, trazendo caos e destruição.

Ao ativar essa runa com uma ação bônus, você fortalece seus ataques até o final de seu próximo turno. Pela duração, seus ataques corpo a corpo feitos com uma arma marcial causam seu dado de Pulso como dano necrótico adicional. Adicionalmente, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual à quantidade de dano necrótico causado em um único turno. Esses pontos de vida temporários duram por 1 minuto ou até serem consumidos.
Força Vital. A cada 5 pontos de dano necrótico que você recebe, você ganha 1 ponto de vida temporário que pode se acumular com pontos de vida temporários dessa runa e adquiridos através dessa característica. Os pontos de vida temporários adquiridos com Força Vital duram até o próximo descanso longo ou até serem consumidos.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Bênção do Vigia

Pré-requisito: Nível 8

Pulso: Esmeralda
Sinergia: Você recebe seu nível de personagem como pontos de vida máximos.
Uso: Metade da Proficiência

Utilizar sua potência rúnica para proteger seus aliados é algo que você aprendeu a fazer como ninguém.

Ao ativar essa Runa, você toca um aliado que esteja ao seu alcance, por 2 rodadas você recebe RD/ dano verdadeiro igual ao seu bônus de Proficiência e todo dano causado a esse aliado (exceto dano verdadeiro) é transferido diretamente a você, você recebe apenas metade desse dano como dano verdadeiro ao invés do dano integral ser causado a esse aliado.
Vigor do Vigia. Você recebe seu nível de personagem como pontos de vida máximos.

Maestria:

  • RD: +1 de RD por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Bênção Estelar

Pré-requisito: Nível 8

Pulso: Diamante
Sinergia: Seu excedente de cura se transforma em pontos de vida temporários até o próximo descanso longo.
Uso: Metade da Proficiência

Você aprendeu a canalizar suas potências Rúnicas para restaurar e fortalecer o corpo de seus aliados.

Ao ativar essa Runa, escolha até 5 criaturas à sua escolha que você possa ver em um raio de 10 pés de você, elas recuperam seu dado de Pulso vezes metade do seu bônus de Proficiência em pontos de vida. Adicionalmente, cada criatura pode remover uma quantidade de pontos de Exaustão igual a metade do bônus de Proficiência de cada um. Uma criatura não pode ser alvo mais de uma vez.
Brilho Estelar. Sempre que você usar um efeito de Runa, Habilidade de Classe ou Magia, que cure um alvo que não seja você, você recebe seu dado de Pulso em Pontos de Vida temporários com duração de um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência ou até serem consumidos (o que acontecer primeiro).

Maestria:

  • Alvo: Para cada maestria, um alvo pode ser alvo mais de uma vez.
  • Uso: +1 uso por maestria

Cegar

Pulso: Safira

Sinergia: Adicione o bônus de Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso

Uso: Metade da Proficiência

Ao realizar um ataque de acerto a distância com arma ou magia, você pode utilizar essa runa para causar Cegueira ao inimigo atingido.

Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de constituição, se falhar ele ficará Cego até o final de seu próximo turno e receberá seu dado de Pulso em dano psíquico.

Maestria:

  • Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Cura

Pulso: Diamante

Sinergia: Excedente se transforma em pontos de vida temporários até o descanso longo e metade da Proficiência é adicionada ao resultado do Dado de Pulso

Uso: Metade da Proficiência

As runas que você possui emanam uma energia curativa que pode ser direcionada para curar um alvo ou intensificar algum outro efeito de cura.

Você pode tocar uma criatura para curá-la. Ao tocar uma criatura, ou ao utilizar uma magia de cura, você pode ativar essa runa para adicionar seu dado de Pulso aos pontos de vida recuperados pela criatura.

Maestria:

  • Dano: +1 na Categoria de dado de cura por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Desidratação

Pré-requisito: Nível 8

Pulso: Safira
Sinergia: Adicione metade do seu bônus de proficiência a salvaguardas contra efeitos que causem Exaustão.
Uso: Metade da Proficiência

Enfraquecer profundamente um inimigo é algo fácil para você.

Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura recebe 1d4 pontos de Exaustão, em um sucesso ela não recebe nenhuma penalidade. Uma criatura que já tenha sido afetada por essa Runa, ao ser novamente alvo da mesma recebe apenas 1 ponto de exaustão.
Controle Corporal. Ao concluir um descanso longo e remover pontos de exaustão, você remove 1d4 pontos de exaustão adicionais.

Maestria:

  • CD: +2 na CD por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Disparo Energizado

Pulso: Safira

Sinergia: Adicione o bônus de Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso

Uso: Metade da Proficiência

Você aprende a externalizar a energia rúnica presente em seu corpo para fortalecer os seus disparos.

Ao ativar essa runa, seu próximo ataque à distância causa seu dado de Pulso em dano adicional.

Maestria:

  • Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Disparos Vorazes

Pré-requisito: Nível 8

Pulso: Safira
Sinergia: Adicione seu bônus de proficiência ao dano da explosão elemental e o alcance da explosão aumenta em 5 pés
Uso: Metade da Proficiência

Você sabe como imbuir suas armas com o poder elemental concedido pelas runas.

Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos a que você tenha acesso da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10, caso você possua a Runa: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.
Ao ativar essa Runa, seus ataques à distância são fortalecidos por energia elemental, por 2 rodadas, seus ataques com armas à distância ou com magia (contra apenas um alvo) recebem metade do seu bônus de proficiência como bônus em jogadas de acerto e seu dado base de Pulso como dano elemental do tipo escolhido.
Explosão Elemental. Quando um ataque fortalecido é bem sucedido, criaturas à sua escolha a até 5 pés do alvo devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem metade desse dano, em um sucesso não recebem dano algum.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Elegia

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Ametista
Sinergia: Você recebe resistência a dano necrótico
Uso: Metade da Proficiência

A sinfonia silente da morte encontrou em você um apreciador e propagador.

Usando sua reação ao acertar um alvo com um ataque com arma à distância ou com um ataque com magia à distância, você pode imbuir o mesmo com imensa energia necrótica. Ao atingir uma criatura com esse ataque uma área nebulosa de 10 pés centrada no seu alvo é criada, criaturas que estiverem dentro dessa área, ou começarem seus turnos dentro dela, deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem irão receber seu dado de Pulso em dano necrótico e 1 ponto de exaustão. Essa névoa têm uma duração de 3 rodadas e se afasta 10 pés numa direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.
Força Necrótica. Você pode remover 1 ponto de vida do seu máximo de pontos de vida e 1 ponto de vida atual (não pode ser mitigado) e adicionar 1d4 de dano necrótico a qualquer magia de ataque à distância ou ataque com arma à distância. Esse efeito pode ser declarado após saber que o ataque acertou, mas antes de jogar o dano causado. Pontos de vida removidos dessa forma só podem ser recuperados após um descanso pleno ou a magia restauração maior.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Enlace Virente

Pré-requisito: Nível 8

Pulso: Diamante
Sinergia: Seus ataques contra criaturas contidas por essa runa causam seu dado base de Pulso como dano adicional.
Uso: Metade da Proficiência

A natureza pode ser uma grande aliada e você sabe como tirar proveito disso.

Utilizando uma ação bônus, você cria vinhas saídas do chão em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura ficará Contida por 3 rodadas, podendo fazer uma salvaguarda de Força no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Criaturas que tenham sido atingidas pelo enlace fazem ataques contra você com desvantagem por 3 rodadas após terem sido soltas.
Percepção Vegetal. Você é capaz de saber quais tipos de vegetais (mas não criaturas), árvores, raízes, frutos, etc, estão em um raio de 600 pés de você. Caso você não conheça esses vegetais, você consegue ter uma noção se são venenosos ou se podem ser usados para nutrição.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Energizar Ataque

Pulso: Rubi

Sinergia: Metade da proficiência em turnos adicionais e ao resultado do Dado de Pulso

Uso: Metade da Proficiência

Você invoca a energia que flui através de você para fortalecer seus ataques.

Ao ativar essa runa, seus ataques corpo a corpo causam dano adicional igual ao seu dado de Pulso até o início de seu próximo turno.

Maestria:

  • Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Escudo

Pulso: Esmeralda ou Diamante

Sinergia: Adicione metade do seu bônus de Proficiência à duração e ao resultado do Dado de Pulso

Uso: Metade da Proficiência

Você aprende a invocar a energia rúnica para que ela funcione como um escudo que protege seu corpo e sua mente.

Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar sua reação para receber um bônus igual a metade do seu bônus de Proficiência em sua CA ou na salvaguarda para resistir ao dano, você também recebe 10 pés de deslocamento e resistência ao tipo de dano do ataque ou efeito recebido (exceto dano verdadeiro). Esses bônus duram por um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência, caso ele já esteja ativo, o bônus em sua CA ou salvaguarda não é aumentado.

Maestria:

  • RD: Você recebe 2 de RD/verdadeiro pela duração
  • Uso: +1 uso por maestria

Fôlego de Guerra

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione seu nível de personagem aos seus pontos de vida máximos
Uso: Metade da Proficiência

Sua resistência ultrapassa o sobrenatural quando você utiliza esse poder rúnico.

Com um uso dessa ruma, pelo próximo minuto, você aumenta seus pontos de vida máximos e atuais em duas vezes o seu dado de Pulso, desde que não esteja Incapacitado, recebe +4 em sua CA e RD 5/ dano verdadeiro (esse bônus não é cumulativo) e pode fazer um ataque adicional em sua ação de ataque. Adicionalmente, você remove 1d4 pontos de Exaustão que você possua. Além disso, caso você possua a Runa Bênção do Vigia, você pode conceder esses bônus para um aliado no alcance de seu toque ao invés de você mesmo.
Vigor Incomparável. Você recebe metade de seu bônus de proficiência como RD/ dano verdadeiro

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Força Adamantina

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Diamante
Sinergia: Você recupera 1 ponto de mana a cada 4 horas, esse valor é modificado pelo nível de Mana da região.
Uso: Metade da Proficiência

Utilizar esse poder rúnico aproxima você da base estrutural da magia, fazendo com que a mana flua de forma poderosa.

Consumindo um uso dessa Runa, não estando sob qualquer outro poder rúnico, você perde seu deslocamento completo por 2 rodadas. Durante esse tempo todas magias lançadas por você são lançadas como um nível acima sem consumir pontos de mana adicionais, a CD de suas magias é aumentada em metade do seu bônus de proficiência, o dano ou cura de suas magias é aumentado em uma categoria e você recebe seu bônus de proficiência como RD/ dano verdadeiro. Ao término da runa, você recebe 2 pontos de exaustão.
Bênção da Mana. Você adiciona seu nível de personagem ao seus pontos de mana máximos.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Lança Luminar

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Rubi
Sinergia: Adicione seu bônus de proficiência ao dano
Uso: Metade da Proficiência

A luz é caprichosa enquanto elemento, usar essa Runa tem o seu preço.

Com um uso dessa runa, você pode utilizar um ataque com arma à distância para disparar essa runa. Caso o ataque seja bem sucedido, a criatura recebe três vezes seu dado de Pulso em dano radiante e deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha a criatura recebe a condição Cega e você recebe 1d8 de dano verdadeiro. A Cegueira tem duração permanente, podendo ser revertida com o uso da magia regeneração.
Defesa Luminar. Você faz jogadas com vantagem contra efeitos que causem Cegueira.

Maestria:

  • CD: +2 na CD por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Partícula de Medo

Pulso: Ametista

Sinergia: Adicione o bônus de Proficiência ao dano e metade à CD e ao Dado de Pulso

Uso: Metade da Proficiência

Você é capaz de usar sua energia rúnica para criar temor em um alvo.

Utilizando uma ação bônus, você pode direcionar essa onda contra um alvo que possa ver você e que esteja até 5 vezes seu bônus de Proficiência pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhe, o alvo fica Amedrontado por você durante um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência e recebe seu dado de Pulso em dano psíquico. Um alvo afetado pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.

Maestria:

  • Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Peçonha da Terra

Pré-requisito: Nível 8

Pulso: Ametista
Sinergia: Venenos utilizados por você são considerados de 1 nível acima do nível do mesmo.
Uso: Metade da Proficiência

Você invoca o veneno presente na terra, corromper criaturas que passem por ele.

Ao realizar um ataque à distância, você pode ativar essa runa para que o ataque crie uma explosão gerando uma área venenosa em um raio de 5 pés ao redor do alvo atingido pelo ataque. Essa área cresce 5 pés de raio a cada rodada. A área dura 2 rodadas.
Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebem seu dado de Pulso em dano Venenoso como Veneno de Nível igual ao seu bônus de Proficiência e ficam Intoxicadas, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos delas para encerrar esse efeito em um sucesso.
Peçonha. Seus ataques e magias que causam dano venenoso tem sua categoria de dano aumentada em 1

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Pesadelo Vivo

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Ametista
Sinergia: Adicione seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques e magias feito contra criaturas que estejam amedrontadas.
Uso: Metade da Proficiência

Você pode desfigurar sua própria face refletindo os pesadelos de seus alvos.

Ao utilizar essa runa, uma criatura à sua escolha, e até 40 pés que possa ver seu rosto deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetada por um dos efeitos abaixo a sua escolha. A cada turno enquanto durar o efeito, você pode escolher outra criatura, mas não uma que já tenha sido bem-sucedida na salvaguarda. Essa runa possui uma duração de 2 rodadas.
  • Adormecer: O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.
  • Apavorar: O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, o alvo amedrontado deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.
Essência de Medo. Você faz jogadas com vantagem contra efeitos que causem a condição Amendrontado.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Relâmpago Perfurante

Pré-requisito: Nível 8

Pulso: Ametista
Sinergia: Seus ataques com Armas de Haste ganham 5 pés de alcance adicional
Uso: Metade da Proficiência

Seus ataques são perfurantes como um raio, atravessando a área do combate de forma poderosa.

Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano perfurante, você pode ativar essa runa para projetar energia elétrica em uma linha iniciada em você com 15 pés de comprimento por 1 pé de largura, caso sua arma possua a propriedade Extensão, o comprimento se torna 25 pés. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu dado de Pulso em dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.
Longinus. Seus ataques com armas de haste bem sucedidos podem acertar um alvo adicional atrás do alvo original caso o mesmo esteja dentro da área de ataque, você utiliza a mesma jogada de ataque para definir esse acerto.

Maestria:

  • Alcance: +5 pés de alcance no uso da runa por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Restauração Estelar

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Diamante
Sinergia: Adicione o dobro do bônus de proficiência à cura desta runa
Uso: Metade da Proficiência

Você possui um poder remanescente dentro de você vindo da antiga deusa da cura

Ao ativar essa runa, você invoca um surto de energia curativa em um alvo que possa ver a até 120 pés de você, esse alvo recupera o dobro de seu dado de Pulso em Pontos de vida, 1d4 pontos de Exaustão e pode remover uma condição debilitante. Por uma duração de 2 rodadas ele pode fazer um ataque adicional em sua ação de ataque e recebe, no começo de cada um de seus turnos, metade do seu bônus de proficiência em dado base de Pulso como pontos de vida temporários.
Aura da Vida. Você emite uma aura que protege você e seus aliados. Aliados que estejam a até 15 pés de você recebem seu bônus de Proficiência em Redução a Dano Necrótico.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Ribombar Lancinante

Pré-requisito: Nível 8

Pulso: Esmeralda
Sinergia: Seus ataques com Armas Simples e Marciais que causem dano contundente (exceto manoplas) tem seu dano aumentado em 1 categoria
Uso: Metade da Proficiência

Seus ataques possuem a força de um trovão, desestabilizando seus inimigos.

Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano contundente, você pode ativar essa runa para projetar uma força esmagadora em um cone de 10 pés iniciado em você. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu dado de Pulso como dano trovejante e fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
Esmagar. Seus ataques com Armas Simples e Marciais que causem dano contundente (exceto manoplas) podem acertar um alvo adjacente ao alvo original, você utiliza a mesma jogada de ataque para definir esse acerto.

Maestria:

  • CD: +2 na CD por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Roubar Vida

Pulso: Ametista

Sinergia: Adicione o bônus de Proficiência ao dano e metade à cura e ao resultado do Dado de Pulso

Uso: Metade da Proficiência

Você sabe como roubar a energia vital de uma criatura para si.

Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode ativar essa runa para causar seu dado de Pulso em dano necrótico adicional. Caso atinja, você recupera metade do dano causado pelo Dado de Pulso em pontos de vida.

Maestria:

  • Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Selo da Lua Minguante

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Safira
Sinergia: Seu multiplicador de crítico é aumentado em 1 contra um alvo sob o efeito dessa Runa
Uso: Metade da Proficiência

A lua minguante possui a capacidade de selar o poder de uma criatura, essa Runa é uma manifestação desse poder.

Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura no seu alcance para selar o poder da mesma. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, todo dano causado por esse alvo é reduzido pela metade, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele e o deslocamento do alvo é reduzido em 20 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas ou até a magia restauração maior ser usada para remover o Selo. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.
Segredo Lunar. Você recebe metade do seu bônus de proficiência como uso de outras Runas exceto essa.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Temerário

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione metade de seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques pela duração da Runa
Uso: Metade da Proficiência

Sua confiança em sua resistência é excepcional trazendo uma maior ousadia em combate, isso sendo refletido em seu poder rúnico.

Com uma ação bônus e um uso dessa runa, seu corpo começa a emitir um leve brilho dourado, emitindo penumbra por 5 pés. Até o início de seu próximo turno você recebe 10 pés de deslocamento adicional, possui imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros) e adiciona metade seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques. Ao final da duração, você recebe 1 ponto de Exaustão.
Essência Livre. Você faz jogadas com vantagem contra efeitos que afetem seu deslocamento.

Maestria:

  • Dano: metade do seu bônus de proficiência ao dano por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Trunfo do Crepúsculo

Pré-requisito: Nível 15

Pulso: Safira
Sinergia: Adicione o dobro do seu bônus de proficiência ao dano
Uso: Metade da Proficiência

Um poder que parece emanar do próprio Aspecto do Crepúsculo.

Com um uso dessa runa e uma ação bônus, você pode criar uma aura num raio de 15 pés ao seu redor que dura pelas próximas 3 rodadas. Escolha até 3 aliados no alcance. Ao estarem dentro dessa área ou iniciar seu turno nela, você e seus aliados escolhidos recebem um bônus em seus ataques e recebem Invisibilidade até o início de seu próximo turno. Uma criatura afetada por essa aura pode escolher um de seus ataques para que cause seu dado de Pulso como dano rúnico adicional, ela pode fazer isso antes ou depois da jogada de ataque, mas antes de saber se atingiu ou não. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível, ele perderá essa Condição até o início do seu próximo turno. Essa aura se move junto com você.
Ver Invisível. Você é capaz de enxergar criaturas invisíveis a até 60 pés de você, mas não criaturas no mundo espíritual.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria