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Heranças Variantes

De Runarcana Wiki
Revisão de 22h38min de 26 de março de 2023 por Arddhu (discussão | contribs) (Expansão de Glacinata para Natividade Elemental)
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG


Embora membros de uma espécie tenham semelhança entre si, muitas vezes fatores externos ou mesmo genéticos podem apresentar certos membros dessa origem com uma divergência enorme dentro do que é geral para aquela espécie.

As Variantes são Heranças que descrevem certos membros que foram modificados por algum fator, seja ele genético ou mágico, ou mesmo de alguma forma mágica que afete a genética.

Esses membros normalmente são visivelmente diferentes dos outros membros de sua espécie, seja por terem dimensões exageradas ou mesmo por possuírem alguma característica que claramente não é padrão para aquela espécie.

Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.

Anfíbio

Seja por ter conexão com algum antepassado Marai em seu sangue, por ter sido construído com isso em mente, ou mesmo por ser de uma família de Yordles que se adaptaram à vida debaixo da água, você consegue respirar tanto debaixo dela quanto em terra firme. Você recebe os seguintes modificadores:

  • Você pode respirar debaixo da água, além de não receber qualquer penalidade por um combate submerso.
  • Seu deslocamento de natação aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência vezes 5, em pés e você não sofre penalidade de terrenos difíceis compostos de água.
  • Você tem proficiência no uso da rede, da lança e do tridente.

Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:

  • Você recebe 30 pés de visão no escuro debaixo da água. Caso já tenha, você soma esses 30 pés.
  • Você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra ser Agarrado ou Impedido.

Colosso

Você possui um tamanho incomum a sua espécie, superando a maioria daqueles ao seu redor. Você recebe os seguintes modificadores:

  • Seu tamanho para fins de capacidade de carga e peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, conta como uma categoria acima
  • Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional, em contrapartida, suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais arredondado para cima.

Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:

  • Seu tamanho aumenta em uma categoria
  • Você recebe os Ajustes de Tamanho descritos no Capítulo 9: Combate Tamanho da Criatura
  • Todas as suas roupas, armas e armaduras custam o dobro do valor.

Nota: Criaturas de tamanho Grande tem várias dificuldades sociais como entrar em estabelecimentos, encontrar roupas além de terem um maior gasto em alimentação e dificilmente encontrarem montarias.

Meio-Vastaya

Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e um vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu pelas duas espécies. Caso você já seja um vastaya, você não pode escolher uma herança variante da mesma tribo que a sua. Ao escolher uma tribo de ascendência, você recebe os seguintes modificadores:

Meio-Oovi-kat

Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Oovi-Kat:

Herança de Sho’ma. Usando uma ação e fazendo uma jogada de Transformação CD 17, você pode mudar algum aspecto menor de sua aparência, como cor de cabelo ou olhos, podendo manter um número de características diferentes igual ao seu bônus de Proficiência. Adicionalmente, um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno, você pode fazer essa jogada de Transformação para se transformar em um ser diferente, sentir emoções e vislumbrar parte da memória recente desse ser. Para se transformar em outra criatura é necessário 2 minutos de observação, para sentir suas emoções e um vislumbre das suas memórias recentes é necessário observar por pelo menos 10 minutos. Essas memórias recentes são sensações e imagens sobre o que houve nas última hora, antes de você tentar entender suas memórias. Quando em outra forma, você mantém todas suas características. Em um sucesso você assume a aparência dessa criatura por no máximo 10 vezes seu bônus de Proficiência em minutos. Essa transformação requer Concentração.

Meio-Marai

Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Marai:

Herança Profunda. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água e, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água você possui visão no escuro de 60 pés. Adicionalmente, um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno, você pode usar sua ação para acionar um sonar, desferindo um cone de 10 pés que causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição de dano trovejante. Todas as criaturas no alcance devem fazer uma salvaguarda de constituição CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição ou recebem esse dano. Em um sucesso, recebem apenas metade. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda.

Meio-Shimon

Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Shimon:

Herança Símia. Você pode re-rolar uma falha em um teste de Força, Destreza ou Constituição um número de vezes igual ao a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno. Adicionalmente, seus ataques desarmados têm seu dano aumentado em uma categoria.

Meio-Fauhwoon

Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Fauhwoon

Herança Protetora. Você possui um par de chifres menor que os dos Fauhwoon. O dano causado pelos chifres é de 1d4 + seu modificador de Força em dano contundente. Adicionalmente, sempre que você curar ou proteger um aliado de alguma forma usando uma ação ou ação bônus, o dano de seu próximo ataque corpo a corpo aumenta em um na escala e recebe o seu bônus de proficiência como dano adicional.

Meio-Ottrani

Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Ottrani

Herança Estelar. Utilizando uma ação, você pode curar uma criatura que esteja a até 30 pés de você gastando um dado de vida, ao fazer isso você recebe metade do valor curado como dano para si mesmo (esse dano não pode ser reduzido ou mitigado). Você pode gastar uma quantidade de dados igual à metade de seu bônus de proficiência por descanso pleno. Adicionalmente, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para curá-la em uma quantidade de pontos de vida igual a metade do seu bônus de proficiência + metade de seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Meio-Kiilash

Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Killash

Herança Predatória. Você possui garras e presas que podem ser usadas como armas, sendo proficiente com ambos. Suas garras causam 1d4 + metade do seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Força de dano cortante e sua mordida causa 1d6 + metade do seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano perfurante. Adicionalmente, você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Meio-Lhotlan

Sua herança Vastaya aflorou em você uma característica dos Lhotlan

Herança Aérea. Ao realizar saltos em altura, você pode saltar até um número de vezes igual a até 3 + uma vez e meia seu modificador de Força (mínimo de 1) pés de altura. Adicionalmente, você pode usar uma ação bônus para criar 1 pena afiada e usá-la como adagas causando seu bônus de Proficiência como dano adicional aos ataques feitos por você com ela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Você pode manter um número de Plumadagas igual ao seu bônus de Proficiência.

Natividade Elemental

Você possui em sua essência uma força elemental que faz parte do seu ser, provida por algum contato de sua origem com o elemento ou mesmo um experimento. Ao escolher essa Herança Variante, você deve escolher entre as seguintes opções:

Eletrinata

  • Você recebe resistência a Calor e Frio Extremo
  • Você recebe redução de dano Elétrico igual ao seu bônus de proficiência.
  • Ao receber dano elétrico ou plásmico, mesmo que você seja imune, metade do dano base recebido é convertido em pontos de vida temporários por uma quantidade de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência.

Glacinata

  • Você recebe imunidade a Frio Extremo e resistência a Calor Extremo.
  • Você recebe redução de dano Gélido igual ao seu bônus de proficiência.
  • Você faz testes para usar gelo verdadeiro com vantagem e você utiliza o dobro de seu modificador de Constituição para a duração Adicionalmente, o dano gélido ou glacial causado por você tem seu dano aumentado em 1 categoria.

Ignata

  • Você recebe imunidade a Calor Extremo e resistência a Frio Extremo.
  • Você recebe redução de dano Ígneo igual a metade do seu bônus de proficiência.
  • Quando você for reduzido a 0 pontos de vida mas não morrer imediatamente, você pode ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. Você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso pleno.

Progressão Tecnológica

Seu corpo foi modificado através de procedimentos irreversíveis. Embora você fosse originalmente um membro normal de sua origem, seu corpo agora foi modificado por algum processo. Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre uma Fonte Estável ou uma Fonte Instável, cada região possui várias possibilidades e a sua escolha definirá os benefícios que você possui:

Estável. Você possui uma fonte de energia proveniente de uma fonte Estável encontrada em algum lugar do seu corpo. Escolha 1 item da lista de Vantagens Tecnológicas da Variante Tecnológica.
Instável. Você possui uma fonte de energia proveniente de uma fonte Instável encontrada em algum lugar do seu corpo. Escolha 2 itens da lista de Vantagens Tecnológicas da Variante Tecnológica e 1 item da lista de Desvantagens Tecnológicas da Variante Tecnológica.

Ao escolher essa Variante após a primeira vez, você pode optar por receber uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma ou apenas aprimorar a fonte que você possui recebendo novas Vantagens Tecnológicas. Caso escolha uma segunda vez a fonte Instável, você pode escolher entre receber 1 Vantagem Tecnológica ou 2 Vantagens Tecnológicas e uma nova Desvantagem Tecnológica.

Uma vez que você escolha essa Herança Variante durante a criação de personagem, ao receber novos pontos de Origem em níveis posteriores, você pode escolher gastar esses pontos aprimorando essa Herança Variante.

Fontes de Energia

Cada região em determinados momentos do tempo pode possuir diversas fontes de energia tecmatúrgica, especialmente regiões que possuem trocas culturais com outras. Abaixo está uma sugestão de fontes de energia tecmatúrgica, uma estável e uma instável, baseando-se nas regiões.

A distinção entre Estável e Instável está ligada principalmente a contextos de história, sobre quão aprofundada é a ciência que utiliza essa fonte ou quão consistentes são os resultados obtidos pela mesma.

Águas de Sentina

  • Estável. Magia Buhru
  • Instável. Implantes Marítimos

Demacia

  • Estável. Petricita
  • Instável. Azakana

Freljord

  • Estável. Gelo Verdadeiro
  • Instável. Gelo Sombrio

Ionia

  • Estável. Natureza
  • Instável. Azakana ou Quimtec

Ixtal

  • Estável. Axiomata
  • Instável. Flora

Noxus

  • Estável. Hemomante
  • Instável. Azakana ou Quimtec

Piltover e Zaun

  • Estável. Hextec
  • Instável. Quimtec

Shurima

  • Estável. Tecnologia Ascendente
  • Instável. Tecnologia Baccai

Targon

  • Estável. Celestial
  • Instável. Cristal

Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.

Vantagens da Variante Tecnológica

  • Adaptação de Escalada. Você recebe deslocamento de escalada igual a metade do seu deslocamento de caminhada.
  • Adaptação Subaquática. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual a metade do seu deslocamento de caminhada.
  • Arma Integrada. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.
  • Armas Naturais. Você possui garras que podem causar 1d8 + seu modificador de Força de dano cortante, e presas que podem causar 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante.
  • Bolsa de Tinta. Você pode usar um ataque para fazer um ataque à distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão a até 15 pés de você caso a mesma falhe em uma Salvaguarda de Destreza CD 12. Criaturas que não precisem da visão não são afetadas por esse ataque e criaturas afetadas precisam usar uma ação para limpar a tinta. Essa habilidade funciona de forma diferente debaixo da água: com uma ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso longo. Você pode escolher essa habilidade mais de uma vez.
  • Carapaça. Sua pele tem uma cobertura adicional. Você recebe Redução de Dano igual a metade do seu bônus de proficiência, exceto a dano verdadeiro e espiritual. Você não diminui o dano recebido através de condições.
  • Defesa Adaptativa. Utilizando uma ação bônus, você envia um comando para sua fonte de energia, fazendo com que ela emita um campo que te protege de ataques por 1 minuto. Ao enviar o comando você deve direcioná-lo para ataques físicos ou magia, ataques do tipo escolhido possuem desvantagem contra você (caso o ataque exija salvaguarda, você faz a mesma com vantagem). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por Descanso Pleno.
  • Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
  • Gancho de Manobras. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em uma superfície dentro do alcance, se prendendo na mesma. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.
  • Idade Congelada. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.
  • Membro Robótico. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Consulte o Capítulo 9 - Membros Múltiplos para as regras de combate com membros adicionais
  • Patagia. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
  • Pele Intoxicante. Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
  • Proteção Metálica. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.
  • Sentido Superior. Criaturas aprimoradas por tecnologia possuem vantagem em testes de Percepção através da audição, olfato ou visão.
  • Visão no Escuro. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Desvantagens da Variante Tecnológica

  • Aparato Respiratório. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital, caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d'água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando Ferramentas de Inventor para arrumá-lo.
  • Canos e Fumaça. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos .
  • Cara da Morte. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.
  • Loucura. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.
  • Metamorfo. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
  • Modulador de Voz. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.
  • Sede de Sangue. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos
Quantidade de Sangue CD
10ml a 100ml 5
101 ml a 1L 10
1,1L a 10L 15
10,1L ou mais 20
  • Sobrecarga. Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número menor que 7 você recebe 1 ponto de exaustão.
  • Tubos Quimtec. Você tem diversos tubos acoplados ao seu corpo te tornando vulnerável a certos ataques, ao receber um ataque crítico, você fica Enfraquecido até que gaste 1 ação reparando o dano aos tubos.

Limiar Tecnológico

Ao receber sucessivas modificações em seu corpo, aos poucos ele deixa de ser considerado um corpo de sua Origem, quando o número de modificações é alto, ele pode mesmo até vir a se transformar em sua essência orgânica, passando do limiar de sua origem. Essas modificações podem ser derivadas de Heranças, Aprimoramentos e até mesmo modificações feitas dentro de história que concedam Vantagens Tecnológicas.

Caso escolha uma fonte Estável e receba 5 vantagens, você passa a ser considerado um Construto Vivo e recebe os seguintes modificadores:

  • Resistência a venenos e a dano venenoso
  • Imunidade a doenças não mágicas
  • Não precisa comer, beber ou respirar
  • Não precisa dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e não sofre efeitos de magia de sono
  • Cura apenas metade da vida com magias e efeitos de cura. A magia reparar dano cura normalmente.

Caso escolha uma fonte Instável e receba 5 vantagens, você passa a ser considerado um Mutante e recebe os seguintes modificadores:

  • Seu tipo passa a ser Mutação
  • Resistência a venenos e a dano venenoso
  • Imunidade a doenças não mágicas
  • Sua necessidade diária de comer e beber é reduzida pela metade
  • Não sofre efeitos da magia sono

Um personagem que possua as duas fontes de energia e receba vantagens, deve escolher qual será a dominante, Estável ou Instável, essa mudança é irreversível.

Ressurgido

Os meio Azakana e meio Kanmei são bem próximos pois a diferença entre um senso de missão e obsessão é algo bem tênue. Já os Espectrais, acabam por retornar para o mundo físico de uma forma diferente, sem a intercessão de Kanmei ou Azakanas, muitas vezes através de outras entidade ainda mais poderosas como Nagacáburos, substâncias mágicas potentes como o líquido de Peixe-Jaula ou mesmo através de magia pura, seja ela Espiritual ou Celestial.

Você pode escolher essa Herança no momento de criação de seu personagem ou caso você morra em níveis mais altos, caso seu Mestre permita. Ao escolhê-la em níveis mais altos, você deve abdicar de uma de suas Heranças e substituí-la por essa. Escolha entre se tornar um Espectral, Meio-Azakana ou Meio-Kanmei, recebendo os seguintes modificadores:

Espectral

A vida aconteceu. Mas a sua chegou a um fim, com isso, alguma forma de energia necromântica foi capaz de trazer você de volta, seja por uma obsessão, seja por um senso de justiça. Você ainda tem contas a acertar mas graças à energia do mundo dos mortos, você acabou por retornar como um Espectro. Você recebe as seguintes características:

  • Você pode falar o idioma Ochnum.
  • Resiliência das Sombras. Você é imune a doenças naturais e envenenamento, recebe apenas metade do valor com magias e efeitos de cura, você recebe absorção a dano necrótico e resistência a dano venenoso, porém, tem vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.
  • Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em mortos-vivos. Habilidades de classe como Expulsar e Destruir Mortos-vivos do Acólito do Rito Espiritual possuem suas regras modificadas para você como descrito abaixo.

Expulsar e Destruir Mortos-Vivos. Como são mortos-vivos, os espectros são suscetíveis a magias que afetem esse tipo de criatura, isso inclui a Liturgia responsável por Expulsar ou Destruir Mortos-Vivos, no entanto a mecânica para isso é levemente diferente.

Para a característica Expulsar Mortos-Vivos do Acólito do Rito de Espiritual, se falhar na salvaguarda, ao invés de fugir da melhor maneira possível, você apenas fica Amedrontado perante quem usou a habilidade e evitará se aproximar dela.

Para a característica Destruir Mortos-Vivos do Acólito do Rito Espiritual, se falhar na salvaguarda, você recebe dano baseado no ND que habilidade poderia destruir de acordo com a tabela abaixo.

Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos
Destrói Mortos-vivos de ND Dano Recebido
1/2 ou menor 1d10 de dano radiante
1 ou menor 2d10 de dano radiante
2 ou menor 3d10 de dano radiante
3 ou menor 4d10 de dano radiante
4 ou menor 5d10 de dano radiante

Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez a partir do 5º nível, concedendo os seguintes modificadores:

  • Alternância. Utilizando uma ação, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Por 1 minuto você se torna imune a ataques não mágicos e ainda é capaz de conjurar magias, mas se torna incapaz de realizar ataques físicos. Se você encerrar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético e é empurrado para o espaço desocupado mais próximo. Você só pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso longo.
  • Você recebe apenas metade do dano causado por Destruir Mortos-Vivos

Meio-Azakana

Você morreu. Mas algo no mundo dos espíritos mexeu com sua existência e a sua essência, fazendo com que parte dela se mesclasse à de uma criatura do mundo espiritual, um Azakana. Uma entidade maligna que preda nas emoções mais terríveis dos seres vivos. Embora você tenha se tornado parcialmente uma criatura ínfera, isso não significa que você se tornou maligno. Você recebe as seguintes características:

  • Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.
  • Resiliência Ínfera. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico, caso já possua resistência a um desses danos, você recebe imunidade ao invés disso. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.
  • Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em ínferos.

Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:

  • Aura de Medo. Sua mera presença pode aterrorizar outras criaturas. Utilizando uma ação, você pode criar uma aura ao seu redor em um raio de 30 pés centrado em você, essa aura dura por até 1 minuto ou até que você fique Incapacitado. Criaturas que estejam nessa área, iniciem seu turno dentro dela ou entrem nela devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem. Em uma falha, a criatura estará Amedrontada por você até o final da duração dessa aura. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Em um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelo próximo minuto. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você não possui mais você vulnerabilidade a dano radiante.

Meio-Kanmei

Seu espírito ascendeu. O mundo dos espíritos é um terreno complexo, por vezes algumas pessoas chegam a ele após seu desencarne, mas uma motivação maior e nobre faz com que seu senso de dever não os deixe descansar. Espíritos bondosos, Kanmei, podem se aproximar de você e perceber em sua missão a sinceridade e a bondade, cedendo parte de sua essência para que você retorne ao mundo físico e cumpra seu papel. Você recebe as seguintes características:

  • Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.
  • Resiliência Espiritual. Você possui resistência à dano radiante, caso já possua resistência, você recebe imunidade ao invés disso. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição Enfeitiçado. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.
  • Você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em espíritos.

Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez apenas durante a criação do personagem, concedendo os seguintes modificadores:

  • Super Camaradinha. Você possui charme sobrenatural natural, algo praticamente etéreo. Utilizando uma ação, você pode tentar encantar uma criatura que esteja a até 60 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem. Em uma falha, a criatura ficará Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Apenas uma criatura pode ser Enfeitiçada por vez. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você deixa de ter vulnerabilidade a dano necrótico.