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Equipamento de Aventureiro: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Sem resumo de edição
(Acrescentado o valor monetário da fantasia e correção das roupas comuns)
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Edição das 15h57min de 18 de junho de 2021

Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o suficiente.

Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os personagens em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns.

No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível.

Equipamento
Item Preço Peso Item Preço Peso
Ábaco 2 PO 1 kg Frasco ou caneca 2 PC 0,5 kg
Ácido (frasco) 25 PO 0,5 kg Garrafa de vidro 2 PO 2,5 kg
Água benta (frasco) 25 PO 0,5 kg Giz (1 pedaço) 1 PC -
Algemas 2 PO 3 kg Jarro ou ânfora 2 PC 2 kg
Algibeira 5 PP 0,5 kg Lanterna 5 PP 0,5 kg
Aljava 1 PO 0,5 kg Lanterna coberta 5 PO 1 kg
Ampulheta 25 PO 0,5 kg Lanterna Foca-facho 10 PO 1 kg
Anel de sinete 5 PO - Livro 25 PO 2,5 kg
Antitoxina (frasco) 25 PO - Livro de magia/ Grimório 50 PO 1,5 kg
Apito sinalizador 5 PC - Luneta 1.000 PO 0,5 kg
Aríete portátil 4 PO 16 kg Lupa 100 PO -
Armadilha de caça 5 PO 12 kg Marreta 2 PO 5 kg
Arpéu 2 PO 2 kg Martelo 1 PO 1,5 kg
Balança de mercador 5 PO 1,5 kg Mochila 20 PO 2,5 kg
Balde 5 PC 1 kg Munição
Barril 2 PO 30 kg ⠀⠀⠀Balas de funda (20) 4 PC 0,75 kg
Baú 5 PO 12 kg ⠀⠀⠀Dardos de zarabatana (50) 1 PO 0,5 kg
Bolsa de componentes 25 PO 1 kg ⠀⠀⠀Flechas (20) 1 PO 0,5 kg
Caixa para fogo 5 PP 0,5 kg ⠀⠀⠀Virotes de besta (20) 1 PO 0,75 kg
Caneta tinteiro 2 PC - Óleo (frasco) 1 PP 0,5 kg
Cantil (capacidade 2 l - 2,5 kg cheio) 2 PP 0,5 kg 2 PO 2,5 kg
Cera de lacre 5 PP - Panela de ferro 2 PO 5 kg
Cesta 4 PP 1 kg Papel (1 folha) 2 PP -
Cobertor 5 PP 1,5 kg Pé-de-cabra 2 PO 2,5 kg
Corda de cânhamo (50 pés) 1 PO 5 kg Pedra de amolar 1 PC 0,5 kg
Corda de seda (50 pés) 10 PO 2,5 kg Perfume (frasco) 5 PO -
Corrente (10 pés) 5 PO 5 kg Pergaminho (1 folha) 1 PP -
Equipamento de pesca 1 PO 2 kg Picareta de mineiro 2 PO 5 kg
Escada (10 pés) 1 PP 12 kg Pítão 5 PO 0,125 kg
Esferas de metal (saco com 1.000) 1 PO 1 kg Poção de cura 50 PO 0,25 kg
Espelho de aço 5 PO 0,25 kg Rações (1 dia) 5 PC 1 kg
Estacas de ferro (10) 1 PO 2,5 kg Roldana/ Polia 1 PC 2,5 kg
Estojo de curandeiro 5 PO 1,5 kg Roupas (comuns) 5 PP 1,5 kg
Estojo de escalada 25 PO 6 kg Roupas (fantasia) 5 PO 2 kg
Estojo de mapa ou pergaminho 1 PO 0,5 kg Roupas (finas) 15 PO 3 kg
Estojo de refeição 2 PP 0,5 kg Roupas (viagem) 2 PO 2 kg
Estojo de virotes de besta 1 PO 0,5 kg Sabão 2 PO -
Estrepes (saco com 20) 1 PO 1 kg Saca 1 PO 0,25 kg
Fechadura/ cadeado 10 PO 0,5 kg Saco de dormir 1 PO 3,5 kg
Foco Arcano Símbolo sagrado
⠀⠀⠀Bastão 10 PO 1 kg ⠀⠀⠀Amuleto 5 PO 0,5 kg
⠀⠀⠀Cajado 5 PO 2 kg ⠀⠀⠀Emblema 5 PO -
⠀⠀⠀Cristal 10 PO 0,5 kg ⠀⠀⠀Relicário 5 PO 1 kg
⠀⠀⠀Orbe 20 PO 1,5 kg Sino 1 PO -
⠀⠀⠀Varinha 10 PO 0,5 kg Tenda (para duas pessoas) 2 PO 10 kg
⠀⠀⠀Bastão de madeira 5 PO 2 kg Tinta (frasco com 30 ml) 10 PO -
⠀⠀⠀Ramo de visco 1 PO - Tocha 1 PC 0,5 kg
⠀⠀⠀Totem 1 PO - Túnica 1 PO 2 kg
⠀⠀⠀Varinha de teixo 10 PO 0,5 kg Vara (10 pés) 5 PC 3,5 kg
Fogo alquímico (frasco) 50 PO 0,5 kg Vela 1 PC -
Frasco de vidro 1 PO - Veneno básico (frasco) 100 PO -

Equipamento de Aventura

Ácido. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.

Água Benta. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um ínfero ou morto-vivo, este sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito do Rito de Nagacáburos pode criar água benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o conjurador gaste um espaço de magia de 1º círculo.

Algemas. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. Quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de chaveiro pode abrir a fechadura das algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.

Algibeira. Uma algibeira de tecido ou de couro pode conter até 20 balas de funda ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Uma algibeira compartimentada para guardar componentes de magia é chamada bolsa de componentes (descrita posteriormente nesta seção).

Aljava. Uma aljava pode conter até 20 flechas.

Antitoxina. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra veneno durante 1 hora. Isso não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou construtos.

Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o aríete, dando-lhe vantagem neste teste.

Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação para prepará-la, essa armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 pontos de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.

Balança de Mercador. Uma balança de mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor.

Bolsa de Componente. Uma bolsa para componente é uma pequena bolsa de couro a prova d´água, atrelada ao cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).

Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo) usados para atear fogo. Usar isto para acender uma tocha - ou qualquer coisa exposta com combustível abundante - requer uma ação. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.

Corda. Corda, seja ela feita de cânhamo ou de seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17.

Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.

Equipamento de Pesca. Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.

Esferas de Metal. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana e quadrada que tenha 10 pés de lado. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará caída. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.

Estojo de Curandeiro. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem dez utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.

Estojo de Escalada. Um estojo de escalada inclui pítons especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o estojo de escalada com uma ação para ancorar-se; quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.

Estojo de Mapa ou Pergaminho. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até dez folhas enroladas de papel ou até cinco folhas enroladas de pergaminho.

Estojo de Refeição. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.

Estojo de Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode conter até vinte virotes de besta.

Estrepes. Com uma ação, você espalha um saco de estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés de lado. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento nesta vez e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz a velocidade da criatura para 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda.

Fechadura/ Cadeado. Uma chave é fornecida com a fechadura/ cadeado. Sem a chave, uma criatura com ferramentas de chaveiro pode abrir essa fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechadura melhores estão disponíveis por preços mais altos.

Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial – um orbe, um cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma varinha - como um pedaço de madeira ou algum item semelhante – destinados a canalizar o poder de magias arcanas. Pode também ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou de outra madeira especial, um cajado retirado inteiramente de uma árvore viva ou um objeto totêmico com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados incorporados a ele.

Fogo Alquímico. Este fluido pegajoso e adesivo inflama quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada uma das vezes dela. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza com CD 10 para extinguir as chamas.

Lanterna. Uma lanterna lança luz plena em uma área de 15 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.

Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz plena em uma área de 30 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em uma área de 5 pés de raio.

Lanterna Foca-facho. Uma lanterna focada lança luz plena em um cone de 60 pés e penumbra por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.

Livro de Magias/ Grimório. Essencial para arcanos, um livro de magias é um tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.

Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos gnomos, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém feitiços, é um livro de magias (descrito mais adiante nesta seção).

Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.

Lupa. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo pegar. Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou altamente detalhado.

Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo está coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine sua vez nela. Uma criatura pode sofrer este dano em apenas uma ocasião durante sua vez.

Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser aplicada.

Poção de Cura. Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

Rações. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes.

Roldana e Polia. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos, um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.

Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto representando um símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou entalhado como um emblema em um escudo ou uma pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada. Um acólito pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração. Para usar o símbolo desta forma, o conjurador deve segurá-lo na mão, usá-lo de forma visível ou portá-lo em um escudo.

Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil, em uma tenda podem dormir duas pessoas.

Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, fornecendo luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.

Vela. Durante 1 hora, uma vela lança luz plena em um raio de 5 pés e penumbra para mais 5 pés.

Veneno, Básico. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.

Conjuntos de Equipamentos

O equipamento inicial com o qual você começa em sua classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados aqui. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente.

Conjunto de Artista (40 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo de disfarce.

Conjunto de Assaltante (16 PO). Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 pés de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele.

Conjunto de Aventureiro (10 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele.

Conjunto de Diplomata (39 PO). Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão.

Conjunto de Erudito (40 PO). Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca.

Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO). Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele.

Conjunto de Ninja (10 PO) Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 20 estrepes, 10 pés de fio, um pé de cabra, quatro frascos de óleo, quatro velas, três dias de rações, três frascos, 50 pés de corda de cânhamo.

Conjunto de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.

Capacidade de Recipientes
Recipiente Capacidade
Algibeira 0,015 m³/ 2,5 kg de equipamento
Balde 11,5 L de líquido/ 0,015 m³ de sólido
Barril 150 L de líquido/ 0,12 m³ de sólido
Baú 3,5 m³/ 1,5 kg de equipamento
Cantil 2 L
Cesta 0,5 m³/ 18 kg de equipamento
Frasco de vidro 0,15 L de líquido
Frasco ou caneca 0,5 L de líquido
Garrafa 0,75 L de líquido
Jarro ou ânfora 3,5 L de líquido
Mochila 0,3 m³/ 13,5 kg de equipamento
Panela de ferro 3,5 L de líquido
Saca 0,3 m³/ 13,5 kg de equipamento
* Você também pode amarrar itens, como um saco de dormir ou um rolo de corda, do lado de fora de uma mochila