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Dragão de Obsidiana

De Runarcana Wiki
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“Murag ajudou imensamente no crescimento de nossa cidade… mesmo não sabendo disso”
- Aletia, a chefe dos mineradores



Meu caro Barukh, folgo em saber que esteja bem e com uma vida tranquila. Quando recebi sua carta, me interessei bastante pelo que você descreveu quanto à situação apresentada.

Para que meu conhecimento seja melhor utilizado, permita-me um breve preâmbulo quanto aos dragões.

A natureza e o comportamento dos Dragões são tão variados quanto a variedade de sua aparência. Não falo apenas de preferirem sua comida torrada por chamas chamas ou derretida em uma poça ácida, falo de personalidade mesmo, de coisas tão particulares que às vezes me questiono se são realmente uma espécie única.

Tudo bem, você pode me alegar que são várias espécies diferentes, mas elas possuem muitas similaridades para serem classificadas de forma totalmente singulares. Até mesmo dentro de uma mesma espécie existem múltiplas características que aparecem em alguns mas são completamente ausentes em outros.

Pra você entender melhor do que estou falando, vou citar aqui Kalimandre, um dragão (ou seria melhor chamar de dragonesa, na verdade... melhor chamar de criatura dracônica de uma vez) de obsidiana.

Acredite, se você acha que já viu algo majestoso, você vai perder completamente essa percepção ao ver essa criatura. Kalimandre é um dragão de obsidiana com talvez mais idade do que alguns continentes. Eu não tive a loucura de perguntar algo assim para uma criatura que poderia me obliterar com apenas um espirro.

Desculpe o devaneio, mas sobre os dragões de obsidiana. Essas criaturas não possuem a mesma concepção de gênero sexual, elas possuem uma personalidade que, às vezes, entendemos como mais próxima de uma mulher ou de um homem, mas isso não faz o menor sentido. Não é pelo fato da voz que você ouve da criatura ser próxima do que você está acostumado com a de uma mulher, que existirá uma personalidade “feminina”.

Uma das mais interessantes características dessa criaturas é que sua reprodução é feita por partenogênese, com raríssimas vezes isso acontecendo. Não posso afirmar categoricamente, mas provavelmente os Dragões de Obsidiana estejam entre os mais raros do nosso mundo.

Não pense que isso acontece por serem frágeis, pois garanto a você, quem ousa macular um covil de uma dessas criaturas, amaldiçoará seu país por um tempo considerável.

Criaturas extremamente individualistas (e preguiçosas), orgulhosas mas gentis e até educadas com quem também demonstra educação e respeito.

Mais uma vez, desculpe por perder a linha de raciocínio. Volto a falar sobre o que você me pediu especificamente em um parágrafo ou dois.

Quando encontrei Kalimandre, fui abençoado por ter aprendido que na selva de Kumungu todas as coisas têm seu lugar e não cabe a nós tirá-los deles. Isso me fez entrar no covil de uma criatura cujo olho era maior do que eu e conseguir ter uma das melhores (se não a melhor) conversa de minha vida.

Logo, baseado no que você me informou, acredito que seja muito difícil que o ovo que foi oferecido a você seja de fato de um Dragão de Obsidiana. Mesmo o casco sendo tão resistente como você disse, acredito que qualquer dragão não deixaria seu ovo ser roubado assim.

Ah, vale aqui outra menção a Kalimandre e ao que aprendi sobre seus iguais: nunca roube algo de um Dragão de Obsidiana. Se a criatura resolver presentar você com algo, considere-se sob as maiores das bênçãos, mas não tente roubar o que é deles, ainda mais um ovo que é praticamente uma cópia da criatura que ainda irá crescer.

O estrago causado por esse dragão não é tão catastrófico quanto o causado por um Infernal por exemplo, mas uma coisa é fato: essa criatura não morrerá e continuará atacando seus ofensores até que as gerações futuras deixem de existir.

Não conheço uma substância ou material que consiga penetrar as escamas dessa criatura. Acredite, Kalimandre me desafiou de maneira amigável a tentar ao menos arranhar uma de suas escamas. Talvez o amigo conseguisse isso em meu lugar, mas mesmo com os mais poderosos ácidos alquímicos que sou capaz de produzir, o máximo que consegui foi quase perder um dedo.

Agora, na remota possibilidade do ovo ser de fato de um Dragão de Obsidiana, o que você deve fazer com ele é incinerá-lo diariamente por tempo o suficiente para fazer seu casco se tornar alaranjado duas vezes por dia.

Faça isso por pelo menos 5 anos, que você saberá se de fato fez um bom negócio ou foi enganado. Meu último conselho a você é que, caso seja um dragão de obsidiana de fato, prepare-se para uma mãe (ou pai) extremamente furioso em recuperar sua cria.

Antes de me despedir, agradeço pelo leite fermentado que chegou em boa hora, estou planejando uma pequena excursão para a terra gelada de Freljord e com certeza essa carga me ajudará a lidar com esse frio.

Espero que essa carta o encontre bem, seu eternamente amigo.

- Eduard


Covil

O covil de um dragão de obsidiana sempre será encontrado nas profundezas de uma montanha ou caverna.

Possuindo um estranho formato esferóide, as paredes de seu covil são feitas inteiramente de cristais adamantinos, sendo extremamente difíceis de serem penetrados. Criaturas que possuam sentido sísmico não podem detectar nada através dessa carapaça cristalina, porém, os dragões de obsidiana podem detectar e localizar vibrações normalmente através dessa carapaça.

Nas raras vezes em que um dragão de obsidiana sai de seu covil, ele costuma trazer de volta alguma lembrança do mundo que remeta ao seu povo e momento histórico. É extremamente comum encontrar livros, pergaminhos e valiosas obras de arte dentro de seus covis.

Ações de Covil

O covil possui um valor de iniciativa 20, não seguindo as regras normais de iniciativa. Um dragão adulto ou ancião realiza uma ação de covil fazendo uma das seguintes ações, não podendo repetir o mesmo efeito duas rodadas seguidas.

  • Estaca de Cristal. Uma estaca de 5 pés de raio e 20 pés de comprimento surge de uma superfície dentro do covil. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 16. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 20 (4d10) de dano incisivo ou apenas metade disso em uma falha.
  • Grilhões Cristalinos. O dragão pode escolher uma ou mais criaturas que estejam dentro de seu covil. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 18. Em uma falha, uma criatura afetada ficará presa na superfície do covil e estará Contida, sendo necessário destruir os grilhões para se libertar. Um grilhão possui 19 de CA e 25 (5d10) pontos de vida.
  • Proteção do Cristal. O dragão pode utilizar o cristal de seu covil para encobrir a si e seus aliados. Ao fazer isso, cada criatura coberta recebe +3 de CA e resistência a danos físicos mágicos e elementais simples.

Efeitos Regionais

A região contendo um covil de um Dragão de Obsidiana é alterada pela presença dele, possuindo os seguintes efeitos:

  • Minérios, joias e cristais são mais comuns em uma área a até 2 milhas do covil de um dragão de obsidiana. Quanto mais profundo, maior a quantidade.
  • As rochas próximas ao covil se tornam mais resistentes, possuindo 19 de CA ao invés de 17, além de possuírem resistência à danos físicos simples.
  • A área a até 2 milhas ao redor do covil possui um terreno extremamente fértil, facilitando o plantio nessa região.

Se o Dragão morrer, a região para de possuir esses efeitos, todos os minérios, joias, cristais e rochas se mantêm intactos, porém perdem suas propriedades mágicas.

Recompensas

Garras e Presas. Cada dragão possui no máximo 15 (5d6) presas e garras que podem ser utilizadas para fabricação de itens. Role 2d8 para saber quantos desses recursos você consegue remover sem danificá-los.

Escamas. Cada dragão possui seu corpo coberto de escamas, para removê-las você deve realizar um teste de Prestidigitação CD 17, em um sucesso você consegue coletar um número de escamas suficientes para criar uma armadura ou escudo.

Pelugem. Cada dragão possui uma quantidade considerável de pelos o cobrindo, para removê-los você deve realizar um teste de Prestidigitação CD 14, em um sucesso você consegue pelugem suficiente para a fabricação de tecidos e roupas.

Núcleo Elemental. Dragões filhotes, jovens e adultos não possuem um núcleo desenvolvido. Cada dragão possui apenas um núcleo, que, no momento da morte do dragão, possui pouco tempo antes que sua magia se dissipe pelo corpo abatido. A partir do momento da morte do dragão, o núcleo manterá sua magia intacta pelo próximo minuto. Para remover esse núcleo você deve realizar um teste de Prestidigitação CD 22, em um sucesso você consegue removê-lo sem causar nenhum dano à ele, porém em uma falha ele é destruído e sua magia explode em uma área de 15 pés ao redor do mesmo, criaturas nessa área devem realizar um salvaguarda de Força CD 15, em uma falha são arremessadas 15 pés para trás e recebem 12 (4d6) de dano esmagador.

Fabricação de Itens

Cada um dos materiais removidos do corpo de um dragão possui propriedades arcanas únicas, e quando trabalhadas de maneira correta podem conceder efeitos poderosos ao seu portador. Cada tipo de item tem um efeito diferente e são criados de maneiras diferentes.

Armas corpo a corpo. Você pode criar armas cortantes e perfurantes a partir das Garras e Presas do dragão. Você deve passar em um teste CD 12 para conseguir criar uma arma utilizando esses materiais, em uma falha o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Ferreiro você possui vantagem nesse teste. Essas armas possuem +1 em rolagens de acerto e dano, além de causarem dano Lacerante ou Incisivo ao invés de Cortante ou Perfurante.

Armaduras e Escudos. Você pode criar armaduras médias e pesadas ou qualquer tipo de escudo utilizando as Escamas do dragão. Você deve passar em um teste CD 15 para conseguir criar uma Armadura ou um teste CD 12 para criar um Escudo utilizando esses materiais, em uma falha o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Coureiro ou Ferreiro você possui vantagem nesse teste.

Esses itens possuem +1 em sua CA e concedem resistência à danos físicos simples caso tenha criado uma armadura, ou danos físicos simples são reduzidos em 1d6 caso tenha criado um escudo.

Vestes e Tecidos. Você pode criar qualquer vestimenta ou tecido utilizando a Pelugem do dragão. Você deve passar em um teste CD 12 para criar uma linha que possa ser utilizada na fabricação desses itens, em uma falha o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Tecelão você possui vantagem nesse teste. As vestes e tecidos criados dessa maneira concedem vantagem em testes de Furtividade, desde que o portador esteja em um terreno subterrâneo.

Fundição Elemental. Você pode utilizar o Núcleo Elemental puramente para utilizar as magias escuridão e contramagia, ou então poderá fundir sua magia com qualquer dos itens acima. Ao tentar fundir sua magia, você deve passar em um teste de Arcanismo CD 18 para melhorar um item, em uma falha o núcleo é destruído e explodirá.

Caso esteja utilizando o Núcleo puramente, sua habilidade de conjuração para essas magias é sua Inteligência.

Armas fundidas com o núcleo causam 1d10 de dano adicional. Armaduras passam a conceder Imunidade a danos físicos e escudos podem negar completamente danos físicos simples. Vestes e Tecidos podem lhe conceder acesso às magias armadura arcana sem gastar pontos de mana, sua habilidade de conjuração para essas magias é sua Inteligência.

Blocos de Estatísticas de Dragões de Obsidiana

Abaixo estão os blocos de estatísticas dos Dragões de Obsidiana em suas versões Ancião, Adulto, Jovem e Filhote

Dragão de Obsidiana (Filhote)

Dragão de Obsidiana (Filhote)

Dragão Médio, caótico neutro

Classe de armadura: 17 (armadura natural)

Pontos de Vida: 90 (18d8 + 18)

Movimento: 60 pés, voo 40 pés

FOR

15 (+2)

DES

8 (-1)

CON

13 (+1)

INT

14 (+2)

SAB

11 (0)

CAR

13 (+1)

Salvaguarda: Força +4, Constituição +3, Inteligência +4

Perícias: História +4, Percepção +2, Persuasão +3

Resistência a dano: Danos físicos simples

Imunidade a condição: Amedrontado, Enfeitiçado

Sentidos: Percepção passiva 12, sentido sísmico 60 pés, visão no escuro 10 pés

Região: Valoran

Idiomas: Dracônico

Nível de Desafio: 2 (450 XP)

Adaptação ao Subsolo. O dragão ignora terreno difícil relacionados a ambientes subterrâneos e montanhosos.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano ígneo.

Armas de Sopro (Recarrega 5-6). O dragão possui as seguintes armas de sopro:

Sopro Ígneo. O dragão pode expelir uma torrente de chamas em um cone de 30 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 16 (4d8) de dano ígneo se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Sopro Sonífero. O dragão pode expelir uma nuvem em um cone de 60 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, a criatura ficará Inconsciente até o final se seu próximo turno.

Runas
Pulso Rúnico. Elemental

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral com 1 melhoria

Dragão de Obsidiana (Jovem)

Dragão de Obsidiana (Jovem)

Dragão Grande, caótico neutro

Classe de armadura: 18 (armadura natural)

Pontos de Vida: 248 (31d10 + 93)

Movimento: 80 pés, voo 60 pés

FOR

19 (+4)

DES

10 (0)

CON

17 (+3)

INT

16 (+3)

SAB

13 (+1)

CAR

15 (+2)

Salvaguarda: Força +7, Constituição +6, Inteligência +6

Perícias: História +6, Percepção +4, Persuasão +5

Imunidade a dano: Danos físicos simples

Imunidade a condição: Amedrontado, Enfeitiçado

Sentidos: Percepção passiva 14, sentido sísmico 60 pés, visão no escuro 30 pés

Região: Valoran

Idiomas: Dracônico, Silvestre

Nível de Desafio: 8 (3,900 XP)

Adaptação ao Subsolo. O dragão ignora terreno difícil relacionados a ambientes subterrâneos e montanhosos.
Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 4) de dano perfurante mais 10 (2d10) de dano ígneo.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 4) de dano de cortante.

Armas de Sopro (Recarrega 5-6). O dragão possui as seguintes armas de sopro:

Sopro Ígneo. O dragão pode expelir uma torrente de chamas em um cone de 30 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo 36 (9d8) de dano ígneo se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Sopro Sonífero. O dragão pode expelir uma nuvem em um cone de 60 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 14. Em uma falha, a criatura ficará Inconsciente por 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Runas
Pulso Rúnico. Elemental

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 1 melhoria

Dragão de Obsidiana (Adulto)

Dragão de Obsidiana (Adulto)

Dragão Enorme, caótico neutro

Classe de armadura: 19 (armadura natural)

Pontos de Vida: 572 (52d12 + 260)

Movimento: 80 pés, voo 60 pés

FOR

23 (+6)

DES

10 (0)

CON

21 (+5)

INT

18 (+4)

SAB

15 (+2)

CAR

17 (+3)

Salvaguarda: Força +11, Constituição +10, Inteligência +9

Perícias: História +9, Percepção +7, Persuasão +8

Resistência a dano: Danos elementais simples

Imunidade a dano: Danos físicos

Imunidade a condição: Amedrontado, Enfeitiçado

Sentidos: Percepção passiva 17, sentido sísmico 120 pés, visão no escuro 60 pés

Região: Valoran

Idiomas: Dracônico, Rúnico, Silvestre

Nível de Desafio: 15 (13,000 XP)

Cria do Subterrâneo (2/Dia cada). O dragão pode conjurar as magia escuridão e contramagia.

Adaptação ao Subsolo. O dragão ignora terreno difícil relacionados a ambientes subterrâneos e montanhosos.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ter um sucesso ao invés disso.

Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora, então pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 6) de dano perfurante mais 10 (2d10) de dano incinerante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 6) de dano de cortante.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 6) de dano contundente.

Presença Aterradora. Cada criatura a até 120 pés do dragão e que tenha consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou estará Amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Ao obter um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarrega 5-6). O dragão possui as seguintes armas de sopro:

Sopro Ígneo. O dragão pode expelir uma torrente de chamas em um cone de 60 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 18, sofrendo 48 (12d8) de dano incinerante se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Sopro Sonífero. O dragão pode expelir uma nuvem em um cone de 60 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, a criatura ficará Inconsciente por 10 minutos. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Ações Lendárias
Ações. O Dragão pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. O Dragão recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Detectar. O dragão realiza um teste de Percepção.

Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda

Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofrerá 12 (2d6 + 6) de dano contundente e ficará Caída. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

Runas
Pulso Rúnico. Elemental

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável completo

Vórtice Rúnico. Disparo Avassalador completo

Dragão de Obsidiana (Ancião)

Dragão de Obsidiana (Ancião)

Dragão Imenso, caótico neutro

Classe de armadura: 21 (armadura natural)

Pontos de Vida: 867 (51d20 + 357)

Movimento: 80 pés, voo 60 pés

FOR

27 (+8)

DES

10 (0)

CON

25 (+7)

INT

20 (+5)

SAB

15 (+2)

CAR

19 (+4)

Salvaguarda: Força +15, Constituição +14, Inteligência +12

Perícias: História +12, Percepção +9, Persuasão +11

Resistência a dano: Danos elementais simples

Imunidade a dano: Danos físicos

Imunidade a condição: Amedrontado, Enfeitiçado

Sentidos: Percepção passiva 19, sentido sísmico 120 pés, visão no escuro 60 pés

Região: Valoran

Idiomas: Dracônico, Rúnico, Silvestre

Nível de Desafio: 22 (41,000 XP)

Cria do Subterrâneo (2/Dia cada). O dragão pode conjurar as magia escuridão e contramagia.

Adaptação ao Subsolo. O dragão ignora terreno difícil relacionados a ambientes subterrâneos e montanhosos.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ter um sucesso ao invés disso.

Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora, então pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 10 (2d10) de dano incinerante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 20 (4d6 + 8) de dano de cortante.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 8) de dano contundente.

Presença Aterradora. Cada criatura a até 120 pés do dragão e que tenha consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou estará Amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Ao obter um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarrega 5-6). O dragão possui as seguintes armas de sopro:

Sopro Ígneo. O dragão pode expelir uma torrente de chamas em um cone de 90 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 22, sofrendo 64 (16d8) de dano incinerante se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Sopro Sonífero. O dragão pode expelir uma nuvem em um cone de 90 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 22. Em uma falha, a criatura ficará Inconsciente por 10 minutos. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Ações Lendárias
Ações. O Dragão pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. O Dragão recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Detectar. O dragão realiza um teste de Percepção.

Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda

Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 23 ou sofrerá 14 (2d6 + 8) de dano contundente e ficará Caída. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

Runas
Pulso Rúnico. Elemental

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável completo

Vórtice Rúnico. Disparo Avassalador completo

Explosão Rúnica. Fôlego Inigualável completo

2º Pulso Rúnico. Perseverança

2º Vórtice Rúnico. Casca Grossa