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Cria Aracnídea: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(Criou página com 'Cria Aracnídea {| class="wikitable" min-width="500px" max-width="800px" width="50%" | colspan="6" |'''Cria Aracnídea''' ''Fera Miúda, Imparcial'' |- | colspan="6" |'''Cla...')
 
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Cria Aracnídea
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| colspan="6" |'''Cria Aracnídea'''
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''Fera Miúda, Imparcial''
''Fera Miúda, imparcial''
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| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
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'''Pontos de Vida:''' 30 (10d4 + 10)
'''Pontos de Vida:''' 30 (10d4 + 10)


'''Movimento:''' 20 pés, escalada 30 pés
'''Deslocamento:''' 20 pés, escalada 30 pés
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|'''FOR'''
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'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
'''Região:''' Runeterra


'''Idiomas:''' Silvestre
'''Idiomas:''' Silvestre
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'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
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| colspan="6" |'''Evolução Mística.''' Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem místico da Ninhada ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da cria em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.
| colspan="6" |'''Andar na Teia.''' A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.
 
'''Escalada de Aranha.''' A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
 
'''Evolução Mística.''' Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu invocador. Um personagem com a Runessência do Místico da Ninhada ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de ¹/, essa criatura recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD da teia e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.
 
'''Teia (Recarga 5-6).''' Com uma ação bônus, a cria pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 15 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, caso falhe ele recebe a condição Agarrado por 1 minuto, no começo de cada turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.


'''Teia (recarga 5-6).''' Como uma ação bônus, você pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 15 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de destreza CD 13, caso falhe ele recebe a condição agarrado por 1 minuto, no começo de cada turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.
'''Sentido de Teia.''' Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.  
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| colspan="6" |'''Ações'''
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| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque corpo-a-corpo com arma: +2 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
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| colspan="6" |'''Runas'''
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| colspan="6" |'''ND¼ - Pulso.''' [[Runas para Criaturass#Força da Ninhada|Armadura Rúnica]]


'''ND2 - Fagulha.''' Potência Intoxicante e 1 melhoria
'''ND2 - Fagulha.''' [[Monstros_e_Criaturas#Potência_Intoxicante|Potência Intoxicante]] com 1 melhoria


'''ND5 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria na Potência Intoxicante
'''ND5 - Maestria.''' [[Monstros_e_Criaturas#Potência_Intoxicante|Potência Intoxicante]] com segunda melhoria e maestria


'''ND8 - Fluxo.''' Golpe Constritor e 2 melhorias.
'''ND8 - Fluxo.''' [[Monstros_e_Criaturas#Golpe_Constritor|Golpe Constritor]] com 2 melhorias.
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[[Categoria:Criaturas]]
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[[Categoria:Runeterra]]
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Edição das 21h55min de 31 de outubro de 2021

Cria Aracnídea
Cria Aracnídea

Fera Miúda, imparcial

Classe de armadura: 12

Pontos de Vida: 30 (10d4 + 10)

Deslocamento: 20 pés, escalada 30 pés

FOR

7 (-2)

DES

15 (+2)

CON

12 (+1)

INT

4 (-3)

SAB

16 (+3)

CAR

5 (-3)

Perícias: Furtividade +4, Intimidação -1

Sentidos: Percepção passiva 13

Idiomas: Silvestre

Nível de Desafio: ¼ (50 XP)

Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.

Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Evolução Mística. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu invocador. Um personagem com a Runessência do Místico da Ninhada ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de ¹/₄, essa criatura recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD da teia e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.

Teia (Recarga 5-6). Com uma ação bônus, a cria pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 15 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, caso falhe ele recebe a condição Agarrado por 1 minuto, no começo de cada turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.

Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Runas
ND¼ - Pulso. Armadura Rúnica

ND2 - Fagulha. Potência Intoxicante com 1 melhoria

ND5 - Maestria. Potência Intoxicante com segunda melhoria e maestria

ND8 - Fluxo. Golpe Constritor com 2 melhorias.