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Condições

De Runarcana Wiki
Revisão de 22h25min de 24 de dezembro de 2022 por MizuhiroUkato (discussão | contribs) (Atualização 0.94)
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Algumas das habilidades de criaturas são capazes de causar condições especiais ao seu personagem, porém, você também é capaz de causá-las através de algumas de suas habilidades, magias ou runas.

Essas condições estão descritas abaixo em ordem alfabética:

Agarrado

  • O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não poderá se beneficiar de qualquer bônus para o seu deslocamento.
  • A condição termina se quem agarra estiver incapacitado (consulte a condição).
  • A condição também se encerra se um efeito remover a criatura agarrada do alcance de quem agarrou ou efeito de agarrão, como quando uma criatura é arremessada pelo efeito da magia onda trovejante, por exemplo.

Amedrontado

  • Uma criatura amedrontada tem desvantagem em testes de Atributo e jogadas de ataque enquanto a causa de seu medo estiver em sua linha de visão.
  • A criatura não pode se mover por vontade própria para perto da fonte de seu medo.

Atordoado

  • Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição), não pode se mover, e pode falar apenas balbuciando.
  • A criatura falha automaticamente em salvaguarda de Força e Destreza.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.

Caído

  • Uma criatura caída tem como única opção de movimento rastejar, a não ser que ela se levante, encerrando assim a condição.
  • A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque.
  • Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante estiver a até 5 pés da criatura. De qualquer outra forma, a jogada de ataque tem desvantagem.

Cego

  • Uma criatura cega não pode enxergar e falha automaticamente em testes de Atributo que dependam da visão.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.

Chamuscado

  • Uma criatura chamuscada sofre dano ígneo no início de cada um de seus turnos até que o fogo seja apagado. A quantidade de dano recebida varia de acordo com cada fonte e quantidade de dano. Dano físico e de magias de até 4º nível que causem até 6 pontos de dano por turno podem ser apagados com uma ação fazendo um teste de Destreza com CD 10. Para extinguir as chamas acima de 6 pontos de dano, é necessário a utilização de uma ação e um litro de água, ou uma capa, ou um cobertor, ou outra forma de abafar o fogo e um teste de Destreza com CD 15, em uma falha o material utilizado é perdido e as chamas continuam a causar dano. Magias acima do 4º nível só podem ser apagadas por água mágica ou através da magia remover maldição.

Contido

  • O deslocamento de uma criatura contida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus para seu deslocamento.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
  • A criatura tem desvantagem em salvaguarda de Destreza

Enfeitiçado

  • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou ter quem a enfeitiçou como alvo de habilidades ou efeitos mágicos que causem dano.
  • Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste de Atributo para interagir socialmente com a criatura enfeitiçada.

Enfraquecido

  • Uma criatura enfraquecida recebe desvantagens em salvaguardas e testes de Força, Destreza e Constituição.

Envenenado

  • Uma criatura envenenada recebe dano venenoso no início de cada um de seus turnos até que seja curada, remova a fonte de seu veneno ou receba um antídoto apropriado. A quantidade de dano recebida varia de acordo com cada tipo de veneno.

Exaustão

Algumas habilidades especiais e perigos do ambiente, como fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes, podem levar a uma condição especial chamada Exaustão. A Exaustão é medida em dez níveis, para cada nível de Exaustão, todas as suas jogadas que envolvam um d20, como salvaguardas, jogadas de ataque e perícias, além da CD de suas magias, Sutras e Invocações, recebem uma penalidade igual ao seu nível de exaustão.

Se uma criatura que já estiver exausta sofrer outro efeito que cause exaustão, seu nível de exaustão atual aumenta até uma quantidade especificada na descrição do efeito.

Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, como especificado na descrição do efeito. Todos os efeitos de exaustão desaparecem se a exaustão da criatura for reduzida abaixo de 1.

O máximo de exaustão que uma criatura pode ter é 10, qualquer nível acima desse valor significa que a criatura morre.

Removendo Exaustão

Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma criatura em um valor igual ao seu modificador de Constituição, terminar um descanso pleno reduz o nível de exaustão de uma criatura para 0, considerando que tanto no descanso longo quanto no descanso pleno, a criatura também tenha ingerido comida e água.

Receber a magia Restauração Menor remove 1 nível de exaustão, enquanto receber a magia Restauração Maior remove 1d6 + modificador de Conjuração níveis de exaustão.

Incapacitado

  • Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações

Inconsciente

  • Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
  • A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e cai no chão.
  • A criatura falha automaticamente em salvaguarda de Força e Destreza.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
  • Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 5 pés da criatura.

Intoxicado

  • Uma criatura intoxicada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de Atributo.

Invisível

  • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem ajuda de magia ou um sentido especial. Para propósitos de se esconder, a criatura está fortemente obscurecida. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer som que ela faça ou qualquer rastro que deixe.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.

Lentidão

  • Uma criatura sob a condição lentidão, tem seu deslocamento reduzido por algum efeito temporário ou permanente, variando de acordo com o efeito que causa essa condição tanto no valor de lentidão quanto em seu funcionamento.
  • Lentidão é considerada uma Condição Debilitante

Paralisado

  • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e não pode se mover ou falar.
  • A criatura automaticamente falha em salvaguarda de Força e Destreza.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
  • Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 5 pés da criatura.

Petrificado

  • Uma criatura petrificada é transformada, juntamente com qualquer objeto não-mágico que esteja vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumenta em dez vezes e ela para de envelhecer.
  • A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
  • A criatura falha automaticamente em salvaguarda de Força e Destreza.
  • A criatura tem resistência contra todos os tipos de dano.
  • A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença que já esteja em seu sistema sejam suspendidos, não neutralizados.

Provocado

Uma criatura provocada é obrigada a atacar o alvo da provocação da melhor forma possível para ela. A criatura não pode se mover por vontade própria para longe da fonte de provocação e deve usar sua movimentação para se aproximar do alvo da provocação da melhor forma possível.

Sangramento

  • Algumas habilidades especiais e algumas armas podem causar Sangramento, como a habilidade Irradiação Metralha do item Irradiador de Projéteis, o sangramento é medido em pontos, esses pontos são cumulativos. Ao receber 1 ponto de sangramento você recebe 1 ponto de dano no início de cada um de seus turnos, ao receber um novo ponto de sangramento você recebe 2 pontos de dano ao invés de 1 e assim por diante. Seus pontos de Sangramento se mantém até que você cure ao menos 1 ponto de vida, ou alguém faça um teste de medicina com CD igual a 8 + o dobro do valor atual de sangramento. Utilizar um kit médico permite fazer esse teste com vantagem.

Silenciado

  • Uma criatura silenciada não é capaz de conjurar magias ou sutras que tenham como requerimento o componente Verbal.
  • Elas também não podem expressar ideias ou se comunicar usando a voz.

Surdo

  • Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer teste de Atributo que dependa da audição.