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Combatente: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Edição das 19h37min de 14 de junho de 2021

Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

O ataque constante já durava horas, as ordens do capitão eram a de permanecer quieto enquanto a infantaria cuidava dessa primeira onda, mas algo dentro dela dizia que ele estava errado, levantou-se da trincheira e viu que suas forças estavam sendo esmagadas e cada vez menos soldados conseguiam sequer brandir uma espada.

A corte marcial não era mais um receio, se a maré não virasse, ela não teria pescoço para salvar, levantou e foi até seu capitão e pegou em sua gola, puxando seu rosto para baixo e dizendo com resolução que ela não ficaria vendo seus compatriotas morrendo a toa.

Ignorou os protestos do capitão jogando o mais longe que podia, pegou seu escudo, embainhou sua espada e saltou para fora de trincheira. Passou por alguns corpos no chão, logo a frente viu um dos mais habilidosos soldados já fatigado e mal conseguindo segurar ataques feitos contra ele por dois dos inimigos. Um golpe de escudo jogou o primeiro para longe, com a abertura, derrubou o segundo com um chute, jogou a espada nele eliminando e conseguiu dar um tapa nas costas do soldado cansado, elogiou o bom trabalho e aponto para um ponto distante onde estavam três soldados cercados por um batalhão, convidou ele a mudar a maré junto a ela e um ânimo renovado tomou conta do soldado. Por algum motivo, ele sabia que a vitória nesse dia seria deles, encabeçada por aquela mulher forte e bela que acabara de salvar sua vida. Ele respirou fundo, ajustou sua armadura e juntos correram em direção aos três soldados. Aquela ação foi vista por muitos outros soldados que conseguiram relembrar que não estavam sozinhos, a Guardiã conseguira, assim como há muitos invernos, redirecionar a maré da batalha, como vira Braum fazendo tão naturalmente quanto os flocos de neve caiam em seu bigode

Existem muitas formas de um combatente começar seu treinamento, alguns são treinados logo cedo por algum instrutor, outros acabam por se encontrar em uma circunstância onde precisam se adaptar.

Geralmente eles são os especialistas em combate que compõe grande parte dos exércitos, mas não se limitam a isso, o guardião pode muito bem ter uma origem em um exército também, mas ter optado por seguir o caminho da proteção, ou mesmo aquele centurião capaz de direcionar a energia rúnica em seus ataques também fazem parte dessa classe.

Peritos em algumas armas, mas habilidosos com todas elas, os combatentes direcionam sua força como energia motriz e são capazes de feitos impressionantes com as armas de sua especialidade.

Entre todas as classes, os combatentes são os mais especializados tanto na guerra quanto na estratégia geral pela sua experiência e aprendizado das táticas de combate.

Enquanto outras classes se valem de poderes arcanos ou de subterfúgios como a espreita, os combatentes treinam seus corpos para obter agilidade e principalmente força, que é por sua vez, o resultado de um aprimoramento tanto da velocidade quanto da constituição do corpo.

Código de Honra

Cada combatente sabe qual é a sua honra, o caminho que ele seguiu com base nos valores que tem consigo e moldaram os seus atos e a sua conduta. Essa honra é um código pessoal que se conecta a uma forma de se aprimorar enquanto combatente, alguns desejam elevar seus corpos físicos aos extremos, maximizando suas capacidades, outros dedicam a integralidade do seu ser para proteger algo ou alguém.

A honra de cada combatente embora possa ter reflexo com a de outros, é única. Um soldado que respeite a hierarquia pode fazê-lo por ter investido sua palavra nisso, ou mesmo por acreditar em sua nação, mas pode ser também o fruto de uma devoção a alguém específico, de qualquer forma, a Honra segue como o parâmetro mais importante do caminho de um combatente.

No entanto a Honra pode ser algo muito mais conceitual, como no caso dos Centuriões Rúnicos que desenvolvem seu caminho de combatente aliando a magia às suas proezas físicas, alguns deles podem fazê-lo com o foco em ir além das capacidades humanas comuns, outros podem fazê-lo por terem uma visão particular da natureza e do mundo.

Histórias Únicas

Ao seguir uma honra, não necessariamente o combatente se vincula a todos os valores conectados a ela, como por exemplo no caso do Soldado, um combatente pode muito bem seguir essa honra sem jamais ter feito parte de um exército, mas ele partilha de muito da mentalidade de um soldado e da forma de agir.

O Combatente
Nível Características
Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Combate, Honra do Combatente
Surto de Ação (um uso)
Característica de Honra
Aprimoramento, Técnica de Combate
Ataque Extra
Técnica de Combate, Característica de Honra
-
Aprimoramento
Técnica de Combate, Indomável (um uso)
10º Surto de Ação (dois usos), Característica de Honra
11º Ataque Extra (2)
12º Aprimoramento, Técnica de Combate
13º Indomável (dois usos), Característica de Honra
14º Aprimoramento
15º -
16º Aprimoramento, Técnica de Combate, Característica de Honra
17º Surto de Ação (três usos), Indomável (três usos)
18º Característica de Honra, Ataque Extra (3)
19º Aprimoramento
20º Característica de Honra

A individualidade de cada combatente acaba sendo fruto especialmente de suas experiências, no caso de um soldado, embora ele possa ter o mesmo princípio de outros de um mesmo exército ou batalhão, suas experiências individuais podem incliná-lo para outros caminhos, em alguns momentos esse pode ser o divisor de águas de ser o sobrevivente ou padecer como apenas mais um.

Cada combatente tem um motivo para segurar uma espada ou um escudo em mãos, esse motivo pode ser a grande mola motriz de sua conduta e a forma como ele encara a sua honra e seu código de conduta, talvez ele tenha se erguido como sobrevivente, talvez ele tenha sido treinado para isso ou talvez ele simplesmente tenha começado a se dedicar a isso em busca de uma vida melhor.

Assim como suas histórias são únicas, suas relações com suas armas também o são, elas não são apenas utensílios, mas se tornam uma extensão de seu corpo, sejam elas relíquias de família, armas mágicas encontradas em suas jornadas ou a primeira que encontrou em seu caminho para se defender.

Criando um Combatente

Quando você estiver construindo um personagem combatente, pense na natureza do seu treinamento, ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?

Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu personagem.

Construção Rápida

Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Força ou Destreza, dependendo se você for focar em combate corpo-a-corpo ou à distância, seguido por Constituição. Segundo escolha o Passado de Soldado ou Gladiador.

Características de Classe

Como um combatente, você ganha as seguintes características de classe.

Ponto de Vida

Dados de vida: 1d10 por nível de combatente

Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de constituição

Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de combatente após o 1°

Proficiências

Armadura: Todas as armaduras e escudos

Armas: Armas simples e armas marciais

Ofício: Nenhum

Salvaguarda: Força e Constituição

Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência

Equipamentos

Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas
  • (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
  • (a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de explorador de masmorras

Estilo de Luta

No nível 1, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:

Arquearia

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e bestas.

Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Combate com Duas Armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

Combate Desarmado

Você pode rolar um d4 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados.

Combate de Escudo

Você pode usar seu escudo leve como arma, ele causa 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente.

Defesa

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Phalanx

Ao utilizar um escudo, você pode atacar normalmente com uma arma de haste, caso você esteja utilizando um escudo pesado ou de torre, você se torna incapaz de receber vantagem em seu ataque.

Proteção

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

Defesa sem Armadura

Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.

YAAAAAR!

Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.

Retomar o Fôlego

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Combatente.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

Técnicas de Combate

No nível 1, você pode fazer uma técnica especial que demonstra seu treinamento em combate. Você conhece uma Técnica de Combate à sua escolha, as Técnicas de Combate são detalhadas no final da descrição dessa classe. Você aprende uma Técnica de Combate adicional quando alcança os níveis 4, 6, 9, 12 e 16. No início de cada um de seus turnos em combate, você pode usar sua ação para usar uma das técnicas escolhidas, à não ser que a técnica diga o contrário. Quando você recebe acesso à novas técnicas, você também pode substituir uma já conhecida por outra.

Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos da técnica. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD contra suas técnicas de combate = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)

Honra do Combatente

No 1º nível, você escolhe uma Honra de Combatente, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre Armestre, Guardião e Strategos, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 1º nível e de novo nos 3º, 6º, 10º, 13º, 16º, 18º e 20º níveis.

Surto de Ação

A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 10º nível, você pode usá-la duas vezes e no 17º nível para três vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente e para quatro quando alcançar o 18º nível de Combatente.

Indomável

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

Ao atingir o 17º nível, você pode jogar novamente salvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que você tenha falhado.

Honra

Todo combatente é um perito em batalhas e combates, no entanto cada um segue uma particularidade com caminhos que podem se diferenciar muito entre si. Enquanto alguns se tornam mestres de uma arma, dominando outros preferem se tornam especialistas de várias, mas não é apenas de armas que são feitos os combatentes, ao mesmo tempo em que alguns se tornam mestres em defender o que lhes é valioso, outros aprendem estratégias que podem mudar o curso de uma guerra.

Cada um dos combatentes segue uma conduta de Honra própria, seja ela se aprimorar sempre, seja desvendar todos os mistérios de uma arma ao qual se dedica, passando por serem protetores ativos de suas causas e alvos de sua dedicação, ou mesmo estrategistas que procuram entender todas as condições de uma batalha para traçar um plano de vitória.

Honra do Armestre

TTodo combatente pode ser habilidoso em batalha, mas apenas os Armestres conseguem extrair todo potencial de suas armas, conquistando, com isso, uma habilidade admirada por qualquer um que deseje alcançar a supremacia marcial. Os Armestres se dedicam de corpo e alma ao caminho do combate, desejando sempre aprimorar sua técnica a níveis além da compreensão humana.

Arma Vinculada

Ao escolher essa Honra no 1º nível, você deve escolher uma arma marcial, simples ou exótica com a qual você tenha proficiência, qualquer arma semelhante a ela será considerada sua Arma Vinculada. Por exemplo, possuindo proficiência em armas simples e marciais, você pode escolher se vincular à Adagas, Clavas, Rapieiras, Espadas Curtas, Espadas Longas, etc, dessa forma se você escolher Rapieiras, qualquer rapieira em sua mão será considerada uma Arma Vinculada.

Uma vez que você tenha se vinculado, você não pode ser desarmado enquanto empunhar essa arma, a menos que esteja Incapacitado. Além disso, você pode adicionar metade de seu modificador de Inteligência, arredondado para baixo (mínimo de 1) ao acerto dessa arma.

Ao atingir o nível 10, você poderá trocar seu vínculo para armas que compartilhem de uma propriedade, ainda só podendo ser utilizada dessa maneira caso você possua proficiência, como armas que possuam a propriedade Extensão, Acuidade, Duas Mãos, Versátil, etc. Ao atingir o nível 18, você poderá trocar novamente seu vínculo para armas que compartilhem um tipo de dano, como contundente, cortante ou perfurante.

First Blood

A partir do 3º nível, seu primeiro ataque contra um inimigo, utilizando uma Arma Vinculada, causa 1 dado de dano a mais. Caso seu primeiro golpe seja em uma criatura surpresa ou Incapacitada, caso ela seja atingida, seu ataque será considerado um acerto crítico.

Vínculo Mortal

No 6º nível, o dado de dano de suas Armas Vinculadas sobem em 1 na escala de dano. Isso acontece novamente no nível 18. Adicionalmente, seus ataques com Armas Vinculadas, passam a contar como mágico com o propósito de ultrapassar resistências.

Ruptura Marcial

No nível 10, você pode, ao atacar com uma Arma Vinculada e possuir vantagem contra uma criatura, ignorar que possui vantagem e ao invés disso realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por turno.

Agilidade de Combate

Ao atingir o nível 13, sua experiência em combate lhe deu maior percepção de quando deve se proteger de um ataque inimigo. Escolha entre:

Salto Marcial. Com sua reação, ao ser alvo de um ataque, você pode tentar desviar do mesmo, se movendo 10 pés em qualquer direção. Você deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual à 8 + metade do acerto do ataque, caso falhe você recebe apenas metade do dano que receberia normalmente, se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade.

Proteção Marcial. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para se fortalecer, ao fazer isso você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador de Constituição. Esses pontos de vida duram por até 1 minuto.

Mestre de Armas

No nível 16, você pode dobrar seu bônus de proficiência em rolagens de ataque feitas com Armas Vinculadas. Além disso, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

Florescer Marcial

No 18º nível, uma vez por turno, caso você erre um ataque com uma Arma Vinculada, você pode re-rolar o ataque.

Postura do Grão-Armestre

Ao atingir o nível 20, você pode utilizar sua ação bônus para assumir uma postura híbrida de ataque e defesa, ao fazer isso, pelo próximo minuto você recebe resistência à qualquer tipo de dano (com exceção de dano disruptivo e danos espirituais). Além disso, sempre que for atingido por um ataque, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Inteligência (o que for maior) para ignorar o dano recebido. A CD dessa salvaguarda é igual à 8 + metade da rolagem de acerto do ataque recebido.

Para cada ataque recebido feito por uma criatura que você possa ver e que esteja no alcance de sua arma, você pode realizar um contra ataque, fazendo um ataque com uma Arma Vinculada. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição antes de realizar um descanso longo.

Adicionalmente, você recebe proficiência com armas de ninja, exóticas e armas improvisadas

Guardião

O maior trunfo de um Guardião é sua noção de proteger aquilo e aqueles que lhe são importantes. Embora seus ataques sejam poderosos, você é capaz de cuidar de seus aliados em momentos de luta, sabendo se posicionar para protegê-los e permitir que os mais habilidosos e frágeis possam desferir seus grandiosos ataques. Você sabe que a glória nem sempre está ao seu lado, mas a sensação de dever cumprido faz com que você consiga descansar tranquilamente sua cabeça todas as noites.

Primeiro Dentro, Último Fora

Ao escolher essa Honra, você ganha +5 de bônus na sua iniciativa.

Arma Dura

Também no 1º nível, o Escudo passa a contar como uma arma marcial para você, dependendo do tamanho do escudo que estiver usando ele irá causar uma quantidade de dano contundente diferente: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve, 1d8 para um escudo pesado e 1d10 para um escudo torre. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano.

Proteger os Fracos

No 3º nível, se um aliado que você possa ver estiver sendo alvo de um ataque, você pode usar sua reação para utilizar seu deslocamento em direção a um aliado, se você ficar adjacente a ele, poderá tomar o ataque em seu lugar, porém esse ataque ainda precisa ultrapassar a sua CA.

Táticas Persistentes

A partir do 6º nível, ao realizar um Surto de Ação, você poderá usar sua reação para usar uma das Técnicas de Combate que você conheça.

Além disso, você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.

Busca da Autoperfeição

A partir do 10º nível, você pode utilizar sua ação de ataque para avançar na direção de um inimigo a até 10 pés de você (esse movimento não gera ataque de oportunidade), realizando um ataque com arma corpo a corpo contra ele. Inimigos adjacentes ao seu alvo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza), em uma falha recebem metade do dano causado ao seu alvo e -5 pés em seu deslocamento até o final do seu próximo turno. Além disso, você recebe um Aprimoramento adicional que deve ser escolhido entre:

  • Duelista defensivo.
  • Empunhadura Dupla.
  • Escudeiro.
  • Especialista em armadura média.
  • Especialista em armadura pesada.
  • Plenitude de combate.

Corpo de Aço

No nível 13, seu corpo se torna uma arma de combate finamente afiada, todos os ataques que lhe acertar são reduzidos em 5 de dano (caso possua resistência ao ataque, a maior redução que permanece).

Além disso sua Classe de Armadura aumenta em +1.

Sobrevivente

No 16º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição, se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).

Vigor do Defensor

Ao atingir o 18º nível, suas experiências em batalha reforçaram sua vitalidade e sua musculatura. Ao receber um nível de exaustão, você recebe apenas metade dele, por exemplo, ao invés de receber 1 você receberá 0,5, se receber 3 será 1,5 e assim por diante. Adicionalmente, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer imediatamente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

Lendário Guardião

A partir do 20º nível nem é possível lhe considerar mortal em termos de resistência física, você recebe os seguintes benefícios:

  • Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.
  • Você não é afetado por calor, altura ou frio extremos.
  • Você se torna imune a doenças e seu corpo não pode ser envelhecido por magias.
  • Ao usar seu Surto de Ação, você recebe uma reação extra, apenas para utilizar uma Técnica de Combate, até o início do seu próximo turno.
  • Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.
  • Você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.
  • Você recebe 20 de dano a menos de qualquer fonte de dano, exceto acertos críticos que são reduzidos em 10 (caso possua resistência ao ataque, a maior redução que permanece).

Strategos

Verdadeiros mestres estratégicos, os Strategos vivem cada minuto de suas vidas transformando batalhas em quebra-cabeças que resolvem com maestria. Eles entendem como ninguém sobre as movimentações das “peças de guerra” e sabem controlar recursos de maneira exímia. Cientes de seu lugar em sua formação, conscientes de cada vantagem tática que possam obter, eles são senhores das guerras e das batalhas, elevando o moral de seus companheiros ou exércitos a um nível surpreendente.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais.

Estratégia

No 1º nível, você pode utilizar sua ação para inspirar um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma, à sua escolha, que estejam a até 120 pés de você e que puderem vê-lo ou ouvi-lo. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou salvaguarda pelo próximo minuto, o alvo pode jogar um 1d4 e adicionar o valor rolado ao ataque ou salvaguarda. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual à soma de seu modificador de Inteligência e Carisma por descanso longo.

Visão Treinada

A partir do 3º nível, observando uma criatura por 1 minuto, você aprende um aspecto desconhecido sobre uma criatura à sua escolha em seu campo de visão. Ao atingir o 10º nível você pode aprender um aspecto novo durante o mesmo minuto de observação e no 16º você alcança um total de 3 aspectos aprendidos sobre a criatura. Escolha entre:

  • Tipo de criatura
  • Classe de armadura
  • Sentidos
  • Vulnerabilidade a dano
  • Resistência a dano
  • Imunidade a dano
  • Imunidade a condição

Retirada Estratégica

No 6º nível, você se torna perito em recuar às lutas e manter sua posição. Quando uma criatura que você possa ver o atinge com um ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para tratar a rolagem do ataque como se fosse 1.

Mestre Tático

No nível 10, enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser Amedrontados.

Além disso você possui vantagem contra ser Amedrontado ou Enfeitiçado.

Desprezo

No 13º nível, você pode utilizar sua ação para provocar inimigos, todos os inimigos em até 60 pés de você que possam te ver e ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou Inteligência, o que for maior, (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha eles deverão fazer o melhor que puderem para te atacar, movimentar-se dessa maneira causará ataques de oportunidade.

Ao fazer isso, inimigos que possuam você como alvo recebem desvantagem em seus ataques até o final de seu próximo turno, e adicionalmente, até o fim de seu próximo turno, você aumenta sua CA em 1 + seu modificador de Carisma.

Inimigo Temido

A partir do 16º nível, você é um ser temido em campo de batalha. Usando sua ação, os inimigos que possam te ver ou ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha essas criaturas ficarão Amedrontadas. Você pode usar essa característica apenas uma vez em cada um de seus turnos.

Líder Inspirador

Quando atingir o 18º nível, ao utilizar a habilidade Estratégia, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d6 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a soma de seu modificador de Inteligência e Carisma.

Criaturas afetadas por essa habilidade recebem +2 em sua CA e pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador de Carisma

Perfeição em Combate

A partir do 20º nível, você atingiu um estado em que muitos sequer sonhavam em chegar, e os que chegaram se destacam entre as lendas. Uma vez por descanso curto, você pode, como uma ação livre, se concentrar totalmente no combate, recebendo o seguinte bônus durante os próximos 10 minutos:

  • 25 de pontos de vida temporários, se sobrar algo no final da duração eles são perdidos.
  • +2 em sua Classe de Armadura.
  • Vantagem em salvaguardas de Força e Constituição.
  • Vantagem em todos os ataques com armas que possua proficiência.
  • 1d10 de dano adicional em todos os seus ataques com armas que possua proficiência.
  • +10 pés de deslocamento extra.
  • Seus ataques críticos o curam em uma quantidade igual à sua proficiência (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).

Esses efeitos terminarão prematuramente caso você seja Incapacitado.

Técnicas de Combate

As suas técnicas refletem o seu treinamento árduo de combate, demonstrando habilidades únicas e especiais passadas de guerreiro para guerreiro, mestre para mestre... porém, em algumas ocasiões pode ser que você seja o pioneiro, aquele que criou uma técnica que será passada para as próximas gerações de Combatentes.

Técnicas de Combatente

  1. Apreender
  2. Ataque Circular
  3. Ataque de Vanguarda
  4. Ataque Mutilador
  5. Avançaaar!!
  6. Choque Sísmico
  7. Combatente Arcano
  8. Combatente Monástico
  9. Combatente Montado
  10. Coragem
  11. Crítico Aprimorado
  12. Corte Crescente
  13. Desarmar
  14. Desproteger
  15. Disparo à Queima-roupa
  16. Disparo Devastador
  17. Disparo Duplo
  18. Investida Épica
  19. Parede Protetora
  20. Profissional de Montaria
  21. Ripostar
  22. Tiro Incapacitante

Técnicas de Armestre

  1. Atacar Magia
  2. Carregar Ataque
  3. Decreto do Senhor do Trovão
  4. Destroçar
  5. Invocar Arma

Técnicas de Guardião

  1. “Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”
  2. Eu Seguro!
  3. Guardião da Vida
  4. Restaurar Forças
  5. “Se atacar eu vou atacar!”

Técnicas de Strategos

  1. Analisar Terreno
  2. Compartilhar Estratégia
  3. Manobra Defensiva
  4. Manobra Ofensiva
  5. Mente Analítica

Técnicas em Ordem Alfabética

Abaixo estão todas as Técnicas de Combate em ordem alfabética, sejam elas genéricas de Combatente ou de suas Subclasses.

Analisar Terreno

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 13 ou maior

Você pode analisar o terreno ao seu redor, tendo vantagem para encontrar armadilhas e diminuir o poder de emboscada, além de prover informações importantes para seus aliados.

Durante 1 minuto, todos os seus aliados recebem vantagem contra armadilhas e não podem ser surpreendidos, além disso, todo terreno não mágico deixa de ser considerado difícil por essa duração.

Apreender

Pré-requisito: Força 13 ou maior

Utilizando sua reação, caso um alvo entre ou saia de seu alcance e você esteja utilizando um machado grande ou machado de guerra, você pode puxar um inimigo a até 10 pés para que ele fique adjacente a você, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou será puxado e seu deslocamento se tornará 0 até o início do próximo turno dele.

Arremesso de Escudo

Pré-requisito: Força 13 e proficiência com escudos leves

Você pode utilizar uma ação para arremessar um escudo leve em uma criatura a até 15 pés de você, você deve realizar uma jogada de acerto contra essa criatura utilizando sua Força. Caso atinja o alvo recebe 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente. Ao arremessar o escudo ele irá cair em um local a até 10 pés de seu alvo (à escolha do Mestre).

Caso você recupere seu escudo até o final de seu próximo turno, você recebe 1d10 pontos de vida temporários para cada 2 níveis de combatente que você possua. Por exemplo, caso você possua 13 níveis de combatente, você receberá 6d10 pontos de vida temporários.

Atacar Magia

Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior

Você consegue imbuir sua Arma Vinculada com seu poder físico, fazendo com que até mesmo magias possam ser golpeadas. Ao ser alvo de uma magia de ataque, você pode usar sua reação para tentar rebatê-la. Ao tentar fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Força (o que for maior) cuja CD é igual à 11 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode direcioná-la para a criatura que a conjurou fazendo uma rolagem de ataque utilizando seu modificador de Força ou Destreza para definir o acerto da magia. Em caso de sucesso no ataque, essa criatura está sujeita aos mesmos efeitos da magia, utilizando a Habilidade de Conjuração dela mesma para definir a CD da magia, caso haja algum. Em uma falha na salvaguarda, a magia ocorre normalmente, caso o ataque falhe, a magia é apenas defletida.

Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.

Ataque Circular

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Você pode reduzir seu deslocamento pela metade e desferir um ataque circular com sua arma corpo a corpo, causando dano a todas as criaturas que estejam no alcance de sua arma corpo a corpo e que falhem em uma salvaguarda de Destreza. Caso você tenha Ataque Extra, você pode realizar um ataque normalmente em uma criatura adjacente a você.

Ataque de Vanguarda

Pré-requisito: Força ou Constituição 13 ou maior

Você pode utilizar essa técnica com uma ação bônus. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 10 pés de deslocamento até o final de seu próximo turno, anulando qualquer efeito que esteja diminuindo seu deslocamento (a menos que você esteja com 0 pés de deslocamento). Adicionalmente, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo contra uma criatura obriga ela a realizar uma salvaguarda de Força. Caso falhe, ele é Atordoado até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força e Constituição por descanso longo.

Ataque Mutilador

Pré-requisito: Força ou Inteligência 13 ou maior

Utilizando uma ação bônus, você energiza seu próximo ataque com arma corpo a corpo. Ao fazer isso, os dados de dano de sua arma são dobrados, essa técnica não se acumula consigo mesma e não dobra o dano de efeitos ativos que aumentem o dano de sua arma. Danos adicionais, como os vindos de heranças, magias ou runas, são somados normalmente, porém não são dobrados por essa técnica. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força e Inteligência por descanso longo.

Avançaaar!!

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais

Enquanto estiver montado, você pode utilizar essa técnica para comandar que sua montaria avance em direção à seus inimigos. Ao fazer isso, além da ação para utilizar essa técnica, você utiliza a reação de sua montaria, podendo fazer com que ela se movimente 10 pés em uma direção, caso ela atinja uma criatura, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza (à critério do Mestre) contra um teste de Atletismo da sua montaria. Em uma falha, a criatura atingida recebe 2d6 + o modificador de Força de sua montaria de dano contundente e ficará caída.

“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”

Pré-requisitos: Guardião e Constituição 15 ou maior

Você pode estufar o peito e repelir ataques. Durante o próximo minuto, você se torna imune a ataques físicos, mas não pode usar ações de ataque. Ao término desse minuto,  seu próximo ataque desferido é um ataque poderoso que causa dano adicional igual ao número de ataques que você sofreu durante esse tempo. Você pode encerrar essa técnica prematuramente utilizando uma ação bônus. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.

Carregar Ataque

Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior

Você pode abdicar de atacar e de se movimentar neste turno para potencializar seu próximo ataque com uma Arma Vinculada. Caso acerte seu próximo ataque com a Arma Vinculada, ele será um crítico automático e o modificador de dano é dobrado. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) por descanso longo.

Choque Sísmico

Pré-requisitos: Força 13 ou maior e proficiência com uma arma contundente

Você pode utilizar uma arma contundente para realizar um ataque em uma área de cone de 10 pés a sua frente, apenas uma rolagem é necessária para esse ataque e inimigos na área são atingidos caso o ataque ultrapasse a CA deles. Esse ataque causa 2d6 de dano adicional nessa área e inimigos atingidos por essa técnica devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano adicional.

Combatente Arcano

Pré-requisitos: Inteligência 13 ou maior e Herança - Centelha Mágica

Juntamente com seu treinamento de combate, você descobriu um princípio de magia em si, treinando para entender os conceitos básicos do arcanismo. Você pode selecionar essa técnica apenas no 1º nível, com isso, você recebe acesso à habilidade de Conjuração, isso permite que você aprenda truques e magias de 1º e 2º nível.

Caso você queira continuar seus estudos sobre o arcanismo, você deve escolher essa técnica novamente apenas no 12º nível, ao escolher pela segunda vez, você recebe acesso às magias de 3º e 4º nível, conforme dito em Conjuração. Adicionalmente, você pode escolher uma magia conhecida de 1º nível e conjurá-la como uma ação bônus uma vez por descanso longo sem gastar pontos de mana.

Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Conjuração, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.

Combatente Monástico

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Herança - Cultivo de Ki

Você preferiu a meditação e autocontrole para cultivar suas habilidades, conseguindo criar um acervo próprio de Ki. Você só pode escolher essa técnica no 1º nível, onde você recebe acesso às habilidades de Ki, Sutra e Vel-Sutra. Além disso, no 1º nível, você escolhe uma arma Ninja, recebendo proficiência com a mesma.

Ao selecionar essa técnica apenas uma vez, você seguirá normalmente tabela de Combatente Monástico até o 11º nível. Ao selecionar essa técnica novamente no 12º nível, você continua seus estudos sobre os Sutras e Vel-Sutras, podendo seguir a tabela do 12º nível em diante.

Adicionalmente, ao selecionar essa técnica no 12º nível, você também recebe 1 Sutra à sua escolha e 1 espaço para Vel-Sutra adicional.

Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Ki, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.

Combatente Montado

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais

Ao escolher essa técnica, enquanto estiver montado e utilizando uma arma que possua a propriedade extensão, suas rolagens de ataque e dano com essa arma adicionam o modificador de Força ou Destreza de sua montaria (mínimo de 1). Além disso, enquanto estiver montado, quando atacar alvos que estejam a 5 pés de você utilizando uma arma com extensão não lhe impõe desvantagem.

Compartilhar Estratégia

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência e Carisma 13 ou maior

Ao utilizar a ação de ataque em seu turno, você pode abdicar de um de seus ataques e usar sua ação bônus para compartilhar a estratégia com um aliado que possa vê-lo ou ouví-lo. Ao fazer isso, o aliado usa a reação para realizar um ataque, adicionando ao acerto e ao dano um bônus igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Coragem

Pré-requisito: Constituição 13 ou maior

Você pode usar sua ação bônus para aumentar temporariamente sua CA em +4, além de possuir resistência a ataques cortantes e perfurantes caso esteja utilizando uma armadura pesada. Esse recurso dura até o final de seu próximo turno e só pode ser usado um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.

Crítico Aprimorado

Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior

Ao escolher essa técnica, você reduz sua margem de crítico em 1 em todos os seus ataques com arma ou desarmados. Por exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará 18.

Corte Crescente

Pré-requisito: Sabedoria 15 ou maior

Usando uma ação, você pode realizar um ataque num cone de 15 pés à sua frente. Ao fazer isso, todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura recebe o dano de sua arma como dano necrótico e você recebe pontos de vida temporários igual a metade do dano causado. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem ser acumulados. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Decreto do Senhor do Trovão

Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior

Cada vez que você acerta um alvo com sua Arma Vinculada, esse alvo recebe uma marca de Decreto, essa marca possui a duração de 1 minuto e apenas um alvo pode ser marcado por vez, ao acumular três marcas em um alvo, você pode usar sua ação bônus, ou sua reação, para forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, recebe seu bônus de proficiência em d8 de dano trovejante e fica atordoado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Desarmar

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Força ou Destreza 13 ou maior

Ao realizar um ataque com arma, você pode utilizando sua reação para tentar desarmar seu inimigo. Ao fazer isso o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, caso você esteja usando uma arma corpo a corpo, ou de Destreza, caso você esteja utilizando um arco ou besta. Em uma falha, o alvo derruba sua arma aos próprios pés. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Desproteger

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Ao realizar uma ação de ataque contra seu oponente, caso obtenha sucesso, você pode utilizar um machado ou machadinha para, com sua ação bônus, tentar desequipar um escudo de seu oponente. Ao fazer isso, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha essa criatura tem seu escudo desequipado e o próximo ataque realizado contra ela possui vantagem. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Força ou Destreza (tendo que definir qual o limite previamente, não podendo alterar entre eles) por descanso longo.

Destroçar

Pré-requisitos: Armestre e Força 13 ou maior

Você pode utilizar essa técnica com sua Arma Vinculada para tentar golpear a arma ou escudo de um oponente, quebrando o mesmo ou, caso ela seja mágica, forçando um desarme. Para fazer isso você deve realizar um teste de Força cuja CD é definida pelo Mestre, podendo variar de acordo com o tipo de material da arma. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.

Disparo à Queima-roupa

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Você é treinado para realizar ataques à distância em pequenos espaços. Ao escolher essa técnica, você não recebe desvantagem quando realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a 5 pés de você. Essa técnica não se aplica à armas de fogo.

Disparo Devastador

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Ao escolher essa técnica, você pode escolher se utiliza seu modificador de Força ou Destreza quando realizar ataques com arcos, bestas e armas de arremesso.

Adicionalmente, você pode abdicar de atacar neste turno para fortalecer seu próximo ataque à distância. Ao fazer isso, a rolagem de acerto de seu ataque é feita com o dobro de seu modificador de ataque. Esse ataque causa dano adicional igual ao seu modificador em d4. Caso esse ataque execute o alvo e exista uma criatura atrás dele, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela receberá metade do dano causado.

Disparo Duplo

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Utilizando sua ação bônus, você pode fazer com que todos os disparos realizados por um arco ou uma besta sejam duplos nesse turno. O dano causado pelo segundo disparo é o dano da arma sem o acréscimo do modificador. Realizar ataques dessa maneira requer que você tenha munição suficiente para cada disparo. A rolagem de cada disparo é feita separadamente contra os alvos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.

Eu Seguro!

Pré-requisitos: Guardião e Força ou Destreza 13 ou maior

Quando você atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode usar sua reação para que seus aliados que estejam a 5 pés de seu alvo utilizem a própria reação para se mover metade de seu deslocamento para longe do alvo sem que causem ataque de oportunidade, você só pode fazer isso se a criatura for de uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.

Guardião da Vida

Pré-requisitos: Guardião e proficiência com a perícia Medicina

Você pode utilizar essa técnica para fazer um trabalho de ressuscitação cardiopulmonar em uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 0 pontos de vida, porém não precisa realizar salvaguardas contra morte. Essa técnica não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas. Ao fazer isso você recebe 1 nível de exaustão, que não pode ser diminuído ou anulado, esses pontos só podem ser perdidos através de um descanso longo.

Investida Épica

Pré-requisito: Força 15 ou maior

Ao utilizar seu deslocamento, você pode usar essa técnica e empurrar um inimigo adjacente com sua arma corpo a corpo (ou escudo), desde que ele seja de uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua, ela deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a criatura é empurrada a até 15 pés na direção que você se movimentou e ficará Caída. Caso atinja, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo à criatura atingida. Caso o alvo atingido colida com uma parede, árvore, ou algo sólido, ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Incapacitado até o final de seu próximo turno e receberá 2d8 de dano contundente.

Invocar Arma

Pré-requisitos: Armestre e Inteligência 13 ou maior

Com uma ação bônus, você pode invocar sua Arma Vinculada para suas mãos, desde que ela esteja no seu raio de visão e a uma distância igual à 2 vezes seu deslocamento. Caso ela esteja sendo segurada por alguém, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a arma é arrancada das mãos dessa criatura. Você pode também utilizar essa técnica para conferir desvantagem caso alguém esteja usando sua Arma Vinculada em combate, ao invés de puxá-la de volta pra você, ao utilizar essa técnica dessa forma, ela dura 1 minuto. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Manobra Defensiva

Pré-requisitos: Strategos e Carisma 13 ou maior

Através de suas instruções, você pode dar a todos os seus aliados um bônus de CA por 1 minuto, além de redução de dano. O bônus de CA é igual a metade de seu bônus de proficiência e o de redução de dano é igual a soma do seu modificador de Inteligência e Carisma. Você pode usar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou Carisma por descanso longo. Essa habilidade não se acumula.

Manobra Ofensiva

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência ou Carisma 13 ou maior

Seus comandos dão aos seus aliados um aumento em seu poder destrutivo, durante 1 minuto eles recebem um bônus de ataque igual a metade do seu bônus de proficiência e seus ataques recebem um bônus de dano igual à somatória de seu modificador de Inteligência e Carisma. Você pode usar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou Carisma por descanso longo. Essa habilidade não se acumula.

Mente Analítica

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 15 ou maior

Você entra em um estado mental analítico extremo que dura 1 minuto. Você pode escolher um total de “tipos de dano” aos quais você se torna resistente (exceto danos verdadeiros), o total de tipos de dano é definido pela metade do seu modificador de Inteligência. Você é capaz de fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.

Parede Protetora

Pré-requisitos: Força ou Inteligência 13 ou maior e proficiência com escudos

Utilizando um escudo torre, você pode levantá-lo de forma que tanto você quanto seus aliados recebem uma incrível vantagem estratégica. Até o início de seu próximo turno, todos os aliados que estiverem a 10 pés de você e estejam posicionados atrás de seu escudo recebem meia cobertura, desde que não saiam de trás de sua proteção. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força e Inteligência por descanso longo.

Profissional de Montaria

Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais

Ao escolher essa técnica, seu domínio com sua montaria se torna evidente. Você tem vantagem em testes para evitar cair da sua montaria, caso já utilize uma sela militar, ao falhar em um teste você apenas desmonta da criatura, não recebendo a condição caído. Montar ou desmontar uma criatura custa apenas 5 pés de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento.

Restaurar Forças

Pré-requisitos: Guardião e Força ou Constituição 13 ou maior

Sua energia e vitalidade em combate são inspiradoras e podem trazer de volta um aliado caído. Através de uma ação bônus, você pode utilizar essa técnica para inspirar um aliado ferido em combate ao tocá-lo. Você pode gastar um dado de vida para curar seu aliado na quantidade rolada e conceder o dobro desse valor em pontos de vida temporários.

Ripostar

Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 13 ou maior

Caso você seja atingido por qualquer ataque com arma ou desarmado, você pode utilizar sua reação para diminuir o dano recebido pela metade. Caso esteja com uma armadura leve ou sem nenhuma armadura, você pode imediatamente, como parte da mesma reação, realizar um ataque com arma contra um inimigo a até 10 pés de você, caso esteja utilizando uma arma com extensão esse alcance aumenta para 15 pés, esse ataque recebe uma quantidade de dados de dano adicional igual à metade da sua proficiência (arredondado para baixo). Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Destreza e Inteligência por descanso longo.

“Se atacar eu vou atacar!”

Pré-requisitos: Guardião e Destreza 13 ou maior

Caso um aliado seja atacado a até 15 pés de você, você pode usar sua reação para se movimentar até 10 pés e contra-atacar, caso o atacante esteja no alcance de seu ataque. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Tiro Incapacitante

Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 13 ou maior

Ao realizar uma ação de ataque com uma arma à distância contra uma criatura que você possa ver no alcance de sua arma, você pode torná-lo um Tiro Incapacitante. Caso o ataque seja bem sucedido, o deslocamento do alvo é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Destreza e Inteligência por descanso longo.

Combatentes Especiais

Ao escolher as técnicas de Combatente Arcano ou Combatente Monástico, você deve ler a seção abaixo referente a essas técnicas.

Combatente Monástico

Ki

O Ki é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem.

A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de classe determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela Combatente Monástico.

Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica.

CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Sutra

O cultivo da disciplina entre corpo e espírito permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento, que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutras, técnicas e conhecimentos comuns, a diferença dos Sutras para as outras características de classe é que os Sutras podem ter um componente indutivo, um aspecto quepode ser utilizado através do consumo de Ki.

A cada nível que você receba acesso a um Sutra, você pode escolhê-lo da lista de Sutras Gerais, desde que atenda os pré-requisitos para o mesmo.

Sutra de Classe

Os Combatentes não possuem Sutras de Classe próprios, porém, podendo escolher seu primeiro entre os disponíveis na lista de Sutras de Bodisatva que podem ser encontrados dentro da Classe Bodisatva. Após isso, eles devem encontrar formas de aprender seus próximos Sutras dentro da campanha.

Combatente Monástico
Nível Ki Sutras Vel
1 1 1
1 1 1
2 1 1
2 1 1
3 2 1
3 2 2
4 2 2
4 2 2
5 2 2
10º 5 3 2
11º 6 3 3
12º 6 3 3
13º 7 3 3
14º 7 3 3
15º 8 4 3
16º 8 4 4
17º 9 4 4
18º 9 4 4
19º 10 4 4
20º 10 5 4

Combatente Conjurador

Conjuração

Ao selecionar essa técnica apenas uma vez, você segue a tabela Combatente Conjurador até o 11º nível, ao selecionar essa técnica novamente no 12º nível você possui acesso ao restante da tabela Combatente Conjurador.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Combatente. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Combatente Conjurador.

Mana

A tabela Combatente Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Combatente Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Atributo de Conjuração

Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Constituição sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Combatente que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Combatente.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Combatente Conjurador
Nível Truques Conhecidos Magias Conhecidas Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
2 - - -
2 - - -
2 3 4
2 4 6 -
3 4 8 -
3 4 9 -
3 5 10 -
3 6 13
3 6 14 -
10º 4 7 15 -
11º 4 8 16 -
12º 4 8 17 -
13º 4 9 20
14º 4 10 21 -
15º 4 10 22 -
16º 4 11 23 -
17º 4 11 24 -
18º 4 11 25 -
19º 4 12 28
20º 4 13 30 -