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Bodisatva

De Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.93 do Runarcana RPG

Ao invés de desferir um soco direto, a mulher balançou os braços no ar descrevendo com eles um círculo ao que seu agressor avançou diretamente vendo uma abertura para acertá-la de vez e acabar com aquela palhaçada, no entanto após o primeiro passo,.ele sentiu algo em seu estômago, similar a um soco desferido diretamente em uma região totalmente desprotegida. Caiu no chão, botou para fora o almoço e sentiu suas forças se esvaindo, com uma fraqueza tomando seu corpo em ondas e tirando todas as forças de seus músculos. Enquanto encarava as penas que pareciam crescer atrás da orelha da mulher, perguntou-se como aquilo acontecera.

A Vastayesa se aproximou do homem, pegou de volta sua algibeira jogando-a pro ar e sentindo seu peso, conferindo que estava tudo ali, sem dizer uma palavra sequer seguiu seu caminho enquanto o ladrão receava estar próximo da morte, tomado pelo medo tentou berrar mas não tinha voz, lentamente viu tudo ficando escuro e achou que seria a sua última visão em vida.

Depois de algumas horas, acordou no mesmo lugar onde estava, com uma multidão de curiosos a seu redor que pareceram surpresos ao vê-lo se levantando, uma criança que assistia a tudo enquanto comia sua maçã se aproximou dele e falou alguma coisa sobre ele ter prometido mudar de vida, que aquilo era o que um Bodisatva causava na vida das pessoas, um reequilíbrio de suas prioridades.

Irritado, ele esticou a mão para empurrá-la e percebeu que sua mão trespassara um espírito que sumiu em seguida. Conhecia os Bodisatvas pela fama de Lee Sin, o Monge Cego e receptáculo do Dragão, mas jamais pensara ter encontrado e estupidamente ter tentado roubar uma. Pensou na sorte de estar vivo e esse pensamento foi o começo de sua vida honesta que durou até o fim de seus dias e pela qual passou a agradecer a todo momento àquela Bodisatva Vastayesa, até mesmo quando seus olhos se fecharam pela última vez.

Assim como a magia de Runeterra pode modificar estruturalmente uma simples flor que nasce em solo rico em energia mística, o mesmo acontece com alguns povos, que encontraram dentro de si uma fonte de energia que reverberava com a magia do mundo e o mundo espiritual, o Ki.

O Bodisatva aprimora a si mesmo, transcendendo aos poucos as condições mortais e conectando-se a uma essência espiritual na busca da plenitude do ser e do entendimento de si mesmo, ele conecta a magia que permeia Runeterra a sua pele, sua carne e seus ossos, na totalidade de seu corpo através do Ki, alcançando feitos que não são meramente mágicos.

A visão de que o Bodisatva é apenas um conduíte que transforma a magia em Ki é comum, embora isso não tenha sido estudado o suficiente ainda, talvez existam mais relações do que se imagina a princípio, especialmente quando analisadas sob a ótica das três fontes.

Ki

Aqueles que buscam a excelência em seus corpos muitas vezes o fazem para que o Ki que o percorre possa fazê-lo sem nenhum impedimento, em um fluxo contínuo e harmônico. Essa maestria alcançada aos poucos deu aos estudiosos do Ki a visão de que essa energia não era algo exclusivo dos Bodisativas, mas sim algo comum a todos os seres, até mesmo aos inanimados.

Através dos estudos cuidadosos efetuados nos templos, eles passaram a não apenas manipular o Ki em seus corpos, mas também conseguindo interagir com o Ki de outras existências.

Um dos riscos do uso do Ki é a sensação de poder e de vaidade excessiva, que já vitimizou muitos Bodisatvas que se consideravam ou talvez apenas o fruto do descuido e do esquecimento dos princípios básicos de auto entendimento necessários para melhor utilização dessa potência.

Aqueles que trilham o caminho dos Bodisatvas estão em constante batalha com seus temores e demônios internos, e qualquer derrota nessa batalha diária pode muitas vezes custar o equilíbrio, afastando o Bodisatva da plenitude em direção a uma via de temor e mesquinhez, procurando realmente ser algo além de meros mortais.

Sutras e Doutrinas

Os templos que na antiguidade se formaram com pessoas interessadas e trabalhando em cojunto aos poucos se tornaram a referência maior dos Bodisatvas, no entanto a plenitude é além de um destino, uma infinidade de caminhos.

Muitos caminhos já foram trilhados por Bodisatvas espalhados pelo mundo, seja através da conexão com a magia espiritual dos animais, da elemental com as potências naturais ou mesmo celestial através da compreensão dos movimentos celestes.

Na busca desses conhecimentos, alguns deixaram registros aqui e ali sobre como ativar certas particularidades das potências do Ki. Em sua grande maioria, em sutras, unidades de conhecimento físicas que podem muitas vezes transmitir esse conhecimento de maneira cifrada, compreensível apenas por aqueles que atinjam um determinado grau de plenitude.

Ainda, assim como os caminhos são muitos, alguns deixaram seus registros não em templos ou escolas, mas em objetos que fizeram parte de sua vida ou em locais onde encontraram a percepção de deixar um legado.

Os sutras adicionais são muitas vezes absorvidos pelo corpo do Bodisatva e codificados em seu Ki através de manipulações do fluxo, por esse motivo, há um limite para a quantidade de sutras que um corpo pode manter ao mesmo tempo e em harmonia, no entanto existem rumores de artefatos e pactos com entidades espirituais, que podem proporcionar um rompimento desses limites. A veracidade e o preço desses rumores, é que difere em cada fonte, enquanto alguns alegam que isso pode custar a própria plenitude, outros dizem que essa é a única forma de ser verdadeiramente pleno.

Criando um Bodisatva

À medida que você criar seu personagem bodisatva, pense sobre suas conexões com o monastério onde você aprendeu suas perícias e passou os seus anos de formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na entrada do monastério? Seus pais prometeram você para o monastério como forma de gratidão por serviços prestados pelos bodisatvas? Você ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou você escolheu a vida monástica por vontade própria?

Considere o porquê de você partir. O líder do seu monastério escolheu você para uma missão particularmente importante além do mosteiro? Talvez você tenha sido expulso por violar alguma das regras da comunidade. Você ficou devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair? Havia algo que você esperava concluir fora do monastério? Você estava ansioso para voltar pra sua casa?

Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica e a disciplina necessária para dominar o ki, os bodisatvas, quase sempre, tem um alinhamento ordeiro.

Construção Rápida

Você pode construir um Bodisatva rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado Andarilho.

O Bodisatva
Nível Características Dado Marcial Ki Sutras Vel
1 Ki, Sutra, Doutrina 1d6 2 1 1
2 Movimento sem Armadura, Estilo de Combate 1d6 3 2 1
3 Característica de Doutrina 1d6 4 2 2
4 Aprimoramento, Intuição de Combate 1d6 5 3 2
5 Ataque Extra 1d6 7 3 3
6 Característica de Doutrina 1d6 8 4 3
7 Evasão, Mente Tranquila 1d8 9 4 4
8 Aprimoramento 1d8 10 5 4
9 - 1d8 11 5 5
10 Pureza Corporal 1d8 12 6 5
11 Característica de Doutrina 1d10 13 6 6
12 Aprimoramento 1d10 14 7 6
13 Atemporalidade 1d10 15 7 7
14 - 1d10 17 8 7
15 Característica de Doutrina 1d10 18 8 8
16 Aprimoramento 1d10 19 9 8
17 Característica de Doutrina 1d12 21 9 9
18 - 1d12 22 10 9
19 Aprimoramento 1d12 24 10 10
20 Característica de Doutrina 1d12 25 11 10

Características de Classe

Como um Bodisatva, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de bodisatva

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Bodisatva após o 1º

Proficiências

Armaduras: Nenhuma

Armas: Armas simples, armas bodisatva

Ofício: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical

Salvaguarda: Força ou Destreza, Sabedoria

Perícias: Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Religião e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:

  • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples ou (c) uma lâmina navori
  • (a) uma arma Bodisatva
  • (a) conjunto de explorador de masmorras ou (b) conjunto de aventureiro ou (c) conjunto de sacerdote
  • 10 dardos

Ki

O Ki é o maior princípio do Bodisatva, é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem.

A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de bodisatva determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela O Bodisatva.

Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda é calculada a seguir:

CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Além disso, o contato do Bodisatva com o Ki acaba por despertar capacidades ocultas do corpo que podem ser estudadas e intensificadas, entre elas:

Refinamento de Ki

O Bodisatva compreende seu próprio corpo e com isso é capaz de aprimorá-lo com a Pujança, mas além disso, a própria Pujança pode ser estudada através de técnicas voltadas para o combate, as artes marciais, com isso, no 1º nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas Bodisatvas.

Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma Bodisatva e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:

  • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas Bodisatvas.
  • Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas Bodisatvas. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de Bodisatva, como mostrado na coluna Marcial na tabela O Bodisatva.
  • Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma Bodisatva no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bastão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.

Determinadas Doutrinas usam formas especializadas de armas Bodisatva. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de Bodisatva, você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as armas.

Sutra

O cultivo da disciplina entre corpo e espírito, permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutras, técnicas e conhecimentos comuns a aqueles que seguem o caminho do Bodisatva. Os Sutras são divididos normalmente em Sutras de Classe, Sutras de Subclasse e Sutras Gerais. Os Sutras e suas regras podem ser encontrados no Capítulo 5: Personalização - Sutras e Vel.

Sutras de Classe

No 1º nível, um Bodisatva pode escolher um Sutra de Classe, todos os sutras estão descritos no Capítulo 5: Sutras e Vel. Esses Sutras aprendidos através da classe representam desenvolvimentos naturais do Bodisatva. Ao atingir o 2º nível, você pode escolher um Sutra de Classe adicional e novamente nos 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º e 20º níveis.

Sutra de Subclasse

Cada doutrina é uma forma de expressar o direcionamento de um Bodisatva de acordo com as tradições e costumes que são ensinados em sua doutrina. Normalmente esses Sutras são determinadas especialidades daquilo que é ensinado dentro da Doutrina. Cada Doutrina possui seus respectivos Sutras e eles são acessíveis de forma diferente para cada uma.

Sutra Gerais

Além dos Sutra de Classe e de Subclasse, o Bodisatva em seu caminho está sempre aprendendo especialmente quando observa o mundo ao seu redor, com isso, ele pode aprender novos Sutra tendo acesso a mestres, de manuscritos antigos ou até entidades com o qual consiga se tornar favorável, todos esses podem ser encontrados em suas aventuras. Todo Sutra aprendido fora de Classe ou Subclasse está dentro dos limites da coluna "Sutras" da tabela O Bodisatva. Para mais detalhes, consulte o Capítulo 5: Sutras e Vel.

Vel-Sutras

Também chamados apenas de “Vel”, os Vel-Sutras são técnicas que são assimiladas por um usuário do Ki, assim como os Sutras Gerais, eles se referem a essas capacidades adicionais que podem ser aprendidas durante a campanha. Para mais detalhes, confira o Capítulo 5: Personalização - Sutras e Vel.

Armas Bodisatvas

Embora possam usar qualquer arma tendo treinamento, as Armas Bodisatvas são armas com as quais as habilidades da classe possuem uma melhor sinergia, refletindo as armas que são treinadas normalmente pelas doutrinas. Essas armas são: a adaga (kunai), a azagaia (Aguilhão ou Goad), chicote (kawanaga), dardo (shuriken), espada curta (wakizashi), espada longa (katana), foice (kama), lança (yari), a glaive (naginata), manopla de guerra (tekko), quaisquer armas simples corpo a corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada, ou armas da sua Doutrina.

Doutrina

No 1º nível você deve escolher uma Doutrina entre: Doutrina da Arte Wuju, Doutrina da Dança das Lâminas, Doutrina do Mosteiro de Shojin, Doutrina da Técnica Hakensai ou Doutrina da Via Shinobi, todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua doutrina concede a você características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 11º, 15º, 17º e 20º nível.

Movimento sem Armadura

A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta em 5 pés quando você alcança os níveis 6, 10, 14 e 18 de Bodisatva.

Estilos

O Bodisatva está sempre estudando e aprimorando seu método de combate através do estudo, da contemplação e treino. No nível 2 você pode adotar dois estilos de luta dentre os estilos a seguir, você pode escolher novamente um estilo no nível 11. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez e apenas um dos estilos pode estar ativo por vez, você pode alternar entre estilos de Luta com uma ação bônus ou como uma reação ao acertar um ataque.

Arremessar

Você aprimorou sua mira e sua habilidade em utilizar armas de arremesso. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando armas de arremesso:

  • Seus ataques com armas de arremesso ignoram meia cobertura.
  • Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de arremesso, esse bônus aumenta em +1 nos níveis 9 e 17 de Bodisatva.
  • Você pode utilizar Força ou Destreza (o que for mais alto) como atributo para rolagens de ataque e dano com armas de arremesso.

Arquearia

Seu foco em sua habilidade com o arco é excepcional, constantemente você se pega praticando disparos tentando acertar uma flecha na outra. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha:

  • Você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou marcial à distância.
  • Quando você dispara uma flecha que não acerta o alvo, você pode recuperá-la depois.
  • Uma vez por turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à distância.

Combate com Arma de Duas Mãos

Duas mãos impulsionam melhor uma arma, duas mãos permitem que uma arma de maior extensão seja utilizada. Você está confortável com essas vantagens. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Quando você utiliza uma arma de duas mãos (ou versátil, com duas mãos) você pode adicionar o dobro do seu modificador de Força às rolagens de dano da arma ao invés de apenas uma vez.
  • Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 9 e 17 de Bodisatva.

Combate com Duas Armas

A simetria pode ser um fator importantíssimo para você, portanto, duas mãos, duas armas. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu ataque feito com sua arma secundária.
  • Quando você recebe a característica Ataque Extra, você pode também fazer um ataque adicional com sua arma secundária.

Duelismo

Utilizar apenas uma arma em uma mão dá maior liberdade para você utilizar sua habilidade. Ao utilizar esse estilo, Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe +1 em suas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 9 e 17 de Bodisatva.
  • Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis 9 e 17 de Bodisatva.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos. Adicionalmente, você recebe acesso a um novo Sutra toda vez que receber um Aprimoramento nessa classe.

Intuição de Combate

Começando no 4º nível, você desenvolve sua sensibilidade de forma aprimorada para o combate, conseguindo entrar em um estado transcendental. Você recebe visão às cegas com um alcance de 10 pés. Dentro desse alcance, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver Cego ou em escuridão. Além disso, você pode perceber criaturas Invisíveis dentro desse alcance, a menos que a criatura esteja furtiva. Caso você já tenha ou receba essa característica, você adiciona 10 pés ao alcance da mesma. Esse bônus aumenta em 5 pés nos níveis 8, 12, 16 e 20 dessa classe.

Adicionalmente, com uma ação bônus, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria às suas rolagens de acerto por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão das nuvens ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Mente Tranquila

A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.

Pureza Corporal

No 10º nível, sua maestria do Ki flui através de você, tornando-o imune a doenças naturais e às condições Envenenado e Intoxicado. Adicionalmente, você tem vantagem em salvaguardas contra doenças mágicas. Também a partir desse nível, você ignora quaisquer componentes materiais de um Sutra, desde que que não sejam consumidos pelo mesmo.

Plenitude

No 13º nível seu corpo já recebeu emanações suficientes de energia espiritual que concedem a você uma proteção natural pela percepção dos seus arredores. Você não fica mais surpreso em combate. Além disso, durante a primeira rodada de combate, você tem vantagem em todos os ataques contra criaturas que não tenham agido ainda.

Doutrinas

As Doutrinas representam especialmente onde o Bodisatva aprende a canalizar o seu Ki e as formas pelas quais ele faz isso. Normalmente são mosteiros ou templos onde eles treinam por anos até alcançarem um estado em que se podem se considerar aptos a vivenciar o mundo e se aprimorar pelo impacto do exterior.

Doutrina da Arte do Wuju

Os praticantes da arte Wuju aprendem as formas básicas de meditação e manejo de espada. Essa doutrina ensina a filosofia do combate sem sangue, e apenas aqueles que realmente a entendem possuem o privilégio de portar lâminas afiadas. Através da meditação e da propriocepção um praticante da arte Wuju consegue canalizar a energia do Reino Espiritual através de seu corpo para sua arma. Pelo contato elevado com o mundo espiritual e as energias provindas dele, o praticante do Wuju aprende a canalizar através de seu Ki determinadas magias. Sempre que uma magia exigir alguma salvaguarda, a CD é baseada na CD de Bodisativa.

Meditação Wuju

Ao aderir a essa Doutrina no 1º nível, você aprendeu como entrar em um estado entre a consciência e a atenção plena. Você pode utilizar sua ação e 1 ponto de Ki para entrar nesse estado meditativo até o início de seu próximo turno, você pode gastar 1 ponto de Ki adicional para aumentar a duração dessa meditação em 1 turno. Enquanto estiver meditando você recebe resistência a danos físicos simples e no início de seu próximo turno você recupera uma quantidade de pontos de vida igual aos dados na coluna Marcial na tabela O Bodisatva.

Fora de combate, você pode entrar nesse estado meditativo pelo próximo minuto utilizando 1 ponto de Ki, ao fazer isso você se torna mais sensível aos espíritos e às energias espirituais do local, podendo ter uma noção básica do seu arredor no mundo espiritual. Além disso, caso um espírito esteja no local e queira se comunicar com você, ele pode lhe conceder informações do passado ou do presente sobre aquela região.

Ataque Espiritual

A partir do 3º nível, você aprende o básico de como canalizar a energia espiritual através de seu corpo para fortalecer a sua arma Bodisatva.

Você pode utilizar uma ação livre e 2 pontos de Ki, o dano de seus ataques feitos com uma arma Bodisatva, até o início de seu próximo turno, aumenta em 1 dado da coluna Marcial na tabela o Bodisatva. Você pode gastar pontos de Ki para adicionar efeitos à sua arma Bodisatva pela duração dessa habilidade:

  • 1 ponto de Ki. O alcance de seus ataques aumenta em 5 pés
  • 1 ponto de Ki. O dano de seus ataques aumenta em 1 dado
  • 1 ponto de Ki. O dano adicional de seus ataques concedido por essa habilidade se torna energético.
  • 4 pontos de Ki. A duração dessa habilidade aumenta para 1 minuto.

Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias auxílio, devastação mental, devastação ígnea, devastação trovejante, detectar o bem e o mal, sem a necessidade de componentes materiais utilizando uma ação e 2 pontos de Ki.

Ataque Extra

No 6º nível, você pode atacar mais uma vez, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Imparável

No 11º nível, você aprende como utilizar a energia espiritual para melhorar sua movimentação. Ao utilizar uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você dobra seu deslocamento, além disso, quando for alvo de uma habilidade, magia ou runa que impediria você de se mover, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para ignorar esse efeito. Essa habilidade dura por até 1 minuto ou até que você a encerre prematuramente.

Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias marca da punição, devastação luminar, sem a necessidade de componentes materiais utilizando uma ação e 4 pontos de Ki.

Ataque Alfa

No nível 15, você utiliza a energia espiritual para alterar sua forma, seja criando cópias efêmeras de você mesmo ou se tornando uma massa incorpórea de energia espiritual capaz de atravessar seus inimigos. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você pode atacar um inimigo que esteja a até 10 pés de você, para cada 1 ponto de Ki adicional, você pode atacar um alvo adicional que esteja a até 10 pés do seu alvo primário, todos os inimigos afetados por essa habilidade devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki. Em uma falha eles recebem o dano de sua arma + seu dado marcial, vezes seu bônus de proficiência, em dano rúnico. Em um sucesso, criaturas atingidas recebem apenas metade desse dano. Ao término desse ataque, você retorna para um espaço livre adjacente ao seu alvo primário. Adicionalmente, você passa a poder gastar 4 pontos de Ki para fazer um ataque adicional em sua ação de ataque.

Você pode conjurar uma das seguintes magias banimento, devastação planar, devastação psíquica, sem a necessidade de componentes materiais utilizando uma ação e 7 pontos de Ki.

Visão Espiritual

A partir do 17º nível, você tem a capacidade de enxergar o espírito de todos os seres, vivos ou não, você enxerga normalmente o invisível e não pode ser enganado por ilusões relacionadas à visão. Além disso, você é capaz de ver seus pontos fracos em seus corpos espirituais e com isso, consegue atingi-los. Utilizando uma ação bônus e 5 pontos de Ki, você possui vantagem em seus ataques pelo próximo minuto e o dano causado por sua arma Bodisatva recebe o dano da coluna Marcial da tabela O Bodisatva, multiplicado por metade de seu nível de Bodisatva, como dano energético.

Transcendência

Ao atingir o 20º nível, o poder do reino espiritual corre pelo seu corpo naturalmente como um rio corre por seu leito. Ao utilizar suas habilidades de Wuju, você gasta 1 ponto de Ki a menos (o gasto não pode se tornar 0 dessa forma, sendo mantido mínimo de 1 ponto de Ki). Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias sem a necessidade de componentes materiais, utilizando uma ação e o nível delas em pontos de Ki: alterar forma, contato extraplanar, forma etérea, restauração maior (em si mesmo), onda devastadora e visão da verdade.

Doutrina da Dança das Lâminas

Uma arte quase perdida, a Doutrina da Dança das Lâminas foi esquecida graças à paz de Ionia, vindo a se tornar uma simples dança cultural de sedas e tecidos. Resgatada recentemente, ela utiliza o Ki para manipular lâminas especiais afiadas em toda a sua extensão, sem qualquer empunhadura.

Lâminas Navori

No momento em que você escolhe essa doutrina você possui proficiência com Lâminas Navori. As Lâminas Navori possuem propriedades únicas e são controladas pelo uso de Ki. Inicialmente você pode controlar apenas 1 lâmina, passando a controlar lâminas adicionais nos níveis 6, 11 e 17. Ao serem utilizadas por Ki, você ignora as características dessa arma na tabela de Armas Exóticas no Capítulo 6: Equipamento e elas ganham a propriedade Extensão.

Cada Lâmina Navori flutua pelo seu controle de Ki, para cada lâmina adicional em ação (seja ela em postura de defesa ou ataque), sua reserva de Ki é reduzida em 1 ponto que pode ser restaurado quebrando o controle da lâmina. Para utilizar qualquer lâmina além da primeira, você precisa ter necessariamente 1 ponto de Ki disponível para cada lâmina adicional. Caso você queira utilizar o ponto de Ki alocado em uma lâmina, você pode optar por derrubá-la ou reembainhá-la.

Lâminas que estejam em ação flutuam a até 5 pés ao redor de você conforme elas ficam ligadas ao seu espírito, fazendo com que você não tenha a necessidade de carregá-las. Caso você fique inconsciente, atordoado ou paralisado, suas lâminas caem no chão.

As lâminas podem ser usadas tanto em postura de ataque, quanto em postura de defesa. A cada duas lâminas em postura de ataque, você recebe +1 em suas Rolagens de acerto, já a cada duas lâminas em postura de defesa, você recebe +1 de CA.

Rolagens de Acerto feitas pelas Lâminas Navori através da Doutrina da Dança das Lâminas utilizam seu modificador de Sabedoria ou de Destreza como modificador de acerto da arma (o que for mais alto), ataques feitos com mais de uma lâmina causam 1 ponto de dano adicional por lâmina. Ao declarar que uma ou mais lâminas estão em postura de ataque ou defesa, elas só podem mudar de postura no início de seus turnos.

Por exemplo, no nível 17, você pode utilizar 4 lâminas para atacar, ganhando +2 nas rolagens de acerto e +3 de dano adicional nos ataques e 2 para se defender, ganhando +1 na sua CA. Caso você queira mudar isso, você deve declarar essa ação no início do seu turno.

Surto da Lâmina

No nível 3, você aprende a trabalhar melhor em conjunto com suas lâminas. Ao custo de 1 ponto de Ki, você pode com uma ação ou ação bônus, ou por 2 pontos com uma ação de ataque, avançar em um inimigo a até 20 pés de você, o inimigo deve fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebe seu dado marcial + seu nível de Bodisatva de dano. Ao avançar assim e atacar o inimigo, caso o alvo morra ou você obtenha um crítico em um de seus ataques nessa rodada você recupera os pontos de Ki gastos.

Dança Desafiadora

No 6º nível, você possui uma afinidade maior com as Lâminas Navori, aumentando seu controle para até 2 Lâminas por vez. Adicionalmente você pode direcionar seu Ki para ampliar seu poder defensivo, utilizando sua reação e 2 de Ki, você faz com que suas Lâminas circundem você em alta velocidade o defendendo da maior parte dos ataques.

Com uma ação, você inicia uma dança sem sair do lugar. Até o início do seu próximo turno, você recebe o dobro de seu nível de Bodisatva em pontos de vida temporários e você possui resistência a todos os tipos de danos, exceto dano verdadeiro. Metade do dano recebido (arredondado para baixo) durante esse tempo, é devolvido em 1 ataque extra feito ao iniciar o seu próximo turno (antes de qualquer ação ou movimentação) em uma linha de até 10 pés partindo de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki, recebendo todo o dano em uma falha e apenas metade em um sucesso. Essa linha aumenta para 15 pés no 12º nível e para 20 pés no 18º nível.

Dueto Impecável

A partir do nível 11, você passa a ser considerado um mestre da Dança das Lâminas, passando a poder controlar até 4 Lâminas por vez.

Além disso, você pode utilizar de sua ação e 2 pontos de Ki para lançar 2 lâminas em locais vazios a até 15 pés de você as imbuindo de energia espiritual. Essas lâminas não podem ocupar o mesmo espaço e podem ser lançadas separadamente a qualquer momento até o final de seu turno sem que seja necessário o gasto de outra ação, as lâminas ficam no espaço definido até o fim de seu próximo turno. Enquanto estiverem posicionadas dessa maneira, elas não podem ser utilizadas para atacar ou para defender e, ao final da duração, elas retornam para você.

Você pode, com uma ação bônus, ativar o seu Ki presente nas armas para criar uma linha de energia entre as duas lâminas posicionadas, ao fazer isso, inimigos dentro dessa linha devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha a criatura recebe metade do seu bônus de proficiência + metade do seu modificador de Sabedoria em d10 de dano psíquico e a criatura fica atordoada. Em um sucesso, o inimigo recebe apenas metade do dano. Ao ativar o seu ki nessas lâminas, elas retornam para você.

Lâmina da Vanguarda

No nível 15, você pode gastar sua ação e 2 pontos de Ki para criar um cone invertido de 15 pés feito de Lâminas Espirituais, essas lâminas são criadas através de seu controle da energia espiritual e não contam como Lâminas Navori. Criaturas na área no momento que essa habilidade foi lançada devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha recebem 8d6 de dano cortante, em um sucesso recebem metade do dano. O cone de Lâminas fica na área até o final de seu próximo turno (dissipando-se nesse momento), caso inimigos atravessem essa área, recebem uma redução de metade de seu movimento e 2d6 de dano cortante. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Caso queira utilizar essa habilidade novamente no mesmo combate, você deve gastar 7 de Ki ao invés de 2.

Grão-Mestre das Lâminas

No nível 17, você dominou a arte das Lâminas Navori, podendo controlar até 6 lâminas por vez. Além disso você possui um ataque extra.

Graça Navori

Ao atingir o 20º nível, ao empregar ao menos 4 lâminas em postura de ataque, o dano de seus ataques com as lâminas aumenta em uma categoria, a sua margem de crítico diminui em 2 e seu multiplicador de dano crítico sobe em 2. Ao empregar ao menos 4 lâminas em postura de defesa, ataques físicos feitos contra você são feitos com desvantagem. Adicionalmente, agora você pode carregar até 8 lâminas ao invés de 6.

Doutrina do Mosteiro de Shojin

O monastério de Shojin doutrina o corpo, a mente e o espírito de seus adeptos, fazendo com que eles alcancem a plenitude de suas habilidades físicas em comunhão com a conexão com o mundo espiritual. Alguns poucos adeptos encontram uma sintonia particular com armas e optam por utilizá-las alcançando uma maestria que equivale à de seus próprios corpos.

Ensinamentos do Dragão

Ao escolher essa Doutrina, você aprende o idioma Dracônico. Enquanto não estiver usando armaduras, sua CA aumenta em +1 e o dano de seus ataques desarmados aumenta em 1 na escala de dano.

Garra do Dragão

No nível 3, você estudou os caminhos da Garra do Dragão, a forma mais eficiente para fazer com que seus golpes desarmados se tornem tão mortais quanto armas e o uso da lança de Shojin. Você pode utilizar a Glaive (Naginata) como uma arma Bodisatva e seus ataques desarmados, ou com armas bodisatva, tem sua margem de crítico aumentada em 1. Adicionalmente, você recebe acesso a um Sutra Shojin.

Malícia do Dragão

No 6º nível, você compreende que o Dragão é uma entidade caprichosa e orgulhosa de seu poder. Seus ataques desarmados ou com armas bodisatva têm seu multiplicador de crítico aumentado em 1. Esse bônus se repete ao alcançar o 18º nível. Adicionalmente, você recebe acesso a um Sutra Shojin.

Ataque Extra

No 11º nível, você pode atacar mais uma vez, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para 4 no 20º nível.

Força do Dragão

No nível 15, seus estudos dos caminhos do Dragão mostram a você o poder destrutivo dessa entidade. O dano de seus ataques desarmados aumenta em 1 categoria e ao utilizar a Lança Shojin, você adiciona seu dano marcial ao dano causado por ela. Adicionalmente, você recebe acesso a um Sutra Shojin.

Escolha do Dragão

No nível 17, você escolhe um dos dois estilos abaixo como sua assinatura no caminho do Dragão. Adicionalmente, você recebe acesso a um Sutra Shojin.

  • Garra do Dragão. Enquanto você não estiver empunhando armas (manoplas não contam como armas para esse propósito), seus ataques desarmados aumentam em uma categoria.
  • Cauda do Dragão. Enquanto você empunhar uma Lança Shojin, o alcance de seus ataques com ela aumentam em 5 pés e todos os seus ataques bem sucedidos com ela causam 2 pontos de sangramento.

Ira do Dragão

Ao atingir o 20º nível, a energia do dragão reverbera através de você e percorrem suas veias. Utilizando uma ação livre e 3 pontos de Ki, todos os seus ataques desarmados pelo próximo minuto passam a causar metade de seu nível de Bodisatva como dano vibracional adicional. Além disso, todos seus ataques desarmados passam a causar dano esmagador ao invés de contundente.

Doutrina da Técnica Hakensai

Técnica Hakensai é o nome dado a diversas técnicas que existem por Runeterra e em especial em Ionia, onde mestres de armas aprendem a canalizar um elemento pelo seu Ki através de suas armas, normalmente lâminas. As duas técnicas conhecidas são a da espada de vento, que foi ensinada a Yasuo pelo Ancião Souma, o último mestre dessa técnica, e a espada de Gelo, conhecida pela Anciã Jing. Além desses, não são conhecidos muitos mestres da Técnica Hakensai, e mesmo esses, entre os poucos que existem, reservam seus treinamentos a ainda menos aprendizes, apenas após constatarem o refinamento de caráter e vontade inabalável dos mesmos.

Caminho Elemental

Quando você escolhe essa Doutrina, você passa a treinar para masterizar o uso de um elemento. Escolha entre os elementos da tabela abaixo:

Ao iniciar seu treinamento, você deve escolher um elemento e esse elemento não poderá mais ser alterado. Cada um desses elementos corresponde a uma escola/ mestre diferente e confere um conjunto de habilidades dentro dessa doutrina. Adicionalmente, ao utilizar Sutras elementais com o elemento escolhido, você pode ignorar o componente material.

  • Estilo do Zelote. Escolhendo o elemento Água. você pode utilizar sua ação para curar você ou um aliado que esteja a até 15 pés de você, para cada ponto de Ki gasto, você pode curar seu dado marcial em pontos de vida. Além disso, caso a cura recupere a vida máxima de uma criatura, a cura excedente é transformada em pontos de vida temporários, formando uma barreira de água ao redor da criatura.
  • Estilo do Sentinela. Escolhendo o elemento Terra, você aprende a criar uma camada fina, porém resistente, de rochas em volta da sua pele, lhe concedendo metade de seu bônus de proficiência em sua CA caso não esteja utilizando armadura. Ao receber qualquer tipo de dano, esse bônus se dissipa e você deve usar uma ação bônus para reerguer essa camada.
  • Estilo do Doutrinador. Escolhendo o elemento Fogo, você pode, como uma ação bônus, utilizar 1 ponto de Ki para criar ou cessar chamas, podendo criar fogueiras ou apagá-las. Alternativamente para cada ponto de ki gasto, você pode causar seu dado marcial em dano ígneo a um inimigo a até 15 pés de você ou, com uma reação ao receber dano ígneo, diminuir na mesma quantia o dano de uma magia que cause dano ígneo.
  • Estilo do Errante. Escolhendo o elemento Ar, sempre que for atingido você recebe +1 na sua CA. O escudo é ativado quando recebe dano de um inimigo absorvendo seu bônus de proficiência do dano causado até o início de seu próximo turno, depois de ativado o escudo perde a bonificação na sua CA e precisa ser recarregado se movimentando 30 pés. Esse efeito não se acumula.
  • Estilo do Ártico. O Gelo é um dos elementos mais perigosos, podendo causar danos massivos tanto para o inimigo do portador, quanto para o próprio portador. Escolhendo esse elemento, você pode energizar seus ataques feitos com sua arma elemental até o fim da rodada utilizando 1 ponto de Ki, causando seu dado marcial em dano gélido. Sempre que gastar pontos de Ki além do primeiro, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + o número de pontos de Ki gastos, caso falhe você recebe seu dado marcial em dano gélido que não pode ser mitigado para cada ponto gasto.
  • Estilo do Dínamo. Escolhendo o elemento Raio, você recebe um bônus de 5 vezes seu bônus de Proficiência em pés em seu Movimento sem Armadura. Além disso, você pode marcar suas armas metálicas durante sua meditação, você pode marcar um total de armas armas igual ao seu modificador de Sabedoria. Cada 5 armas de arremesso contam como 1 arma. Armas menores que uma adaga não podem ser marcadas assim. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Ki para puxá-las para suas mãos caso estejam a uma distância de até seu bônus de proficiência, vezes 5, pés. Criaturas na linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki ou recebem seu dano marcial. Criaturas que estejam de costas para as armas, fazem a salvaguarda com desvantagem. Caso sua arma esteja fincada em um alvo, ele recebe apenas metade do dano sem direito a salvaguarda.

Caminho da Arma Hakensai

Adicionalmente quando escolhe essa Doutrina, seu treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de certo tipo de arma. Você ganha os seguintes benefícios.

  • Arma Elemental. Escolha uma arma corpo a corpo qualquer. A arma pode ser simples, marcial ou uma arma bodisatva que não tenha as propriedades pesada e especial. Você ganha proficiência com essa arma caso não tenha. A arma escolhida é uma arma Bodisatva para você. Muitas características dessa doutrina funcionam somente com sua Arma Elemental.
  • Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque com sua Arma Elemental, como parte da sua ação de ataque, você pode usá-la para se defender. Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +1 na CA até o começo do próximo turno.
  • Caminho do Paciente. Você ganha proficiência com um ofício à sua escolhe entre: entalhador, pintor ou com um instrumento musical.

Despertar Elemental

A partir do 3º nível, gastando 1 ação e 2 pontos de Ki, você amplifica seus poderes elementais criando um efeito de acordo com seu elemento, canalizado através de sua arma. Algumas habilidades podem requerer uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki.

  • Espelho d’Água. Escolhendo o elemento Água, desde que possua um corpo d’água próximo, você pode conjurar a magia reflexos através da água. Além disso, para cada 2 pontos de ki adicionais gastos, você recebe 30 pés de movimentação de natação.
  • Égide de Pedra. Escolhendo o elemento Terra, você amplifica seu Estilo do Sentinela para revestir seu corpo em rochas, você pode realizar uma ação de Disparada ignorando terreno difícil e caso tenha se movido pelo menos 30 pés em linha reta em direção a um inimigo, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra um inimigo a até 5 pés de você com sua Arma Elemental. Além disso, para cada 2 de Ki adicionais gastos, você recebe +1 na sua CA até o início de seu próximo turno.
  • Fogo Selvagem. Escolhendo o elemento Fogo, você pode carregar sua Arma Elemental com seu ki, fazendo com que chamas envolvam sua arma. Durante 1 minuto, seus ataques com sua Arma Elemental causam 1d6 de dano ígneo adicional. Além disso, para cada 2 de Ki adicionais gastos, sua arma causa mais 1d6 de dano ígneo.
  • Tempestade Crescente. Escolhendo o elemento Ar, você conjura um furacão em uma linha de 15 pés a partir de você. O furacão conjurado causa 1d8 de dano cortante. Criaturas na linha do furacão devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha as criaturas atingidas recebem 1d8 de dano cortante e são lançadas a 10 pés de altura. Para cada 10 pés de queda, uma criatura sofre 1d6 de dano contundente e fica caída, a não ser que consiga evitar o dano da queda. Para cada 2 pontos de Ki adicionais gastos, o furacão aumenta seu alcance em 5 pés e causa 1d8 de dano adicional.
  • Estilhaço Gélido. Escolhendo o elemento Gelo, você se concentra para formar um estilhaço de gelo a sua frente, podendo fazer um ataque à distância com alcance de 20 pés, causando 1d8 de dano gélido e diminuindo a movimentação do alvo em 10 pés até o começo do seu próximo turno. Alternativamente, você pode aumentar seu tempo de concentração para aumentar o tamanho do estilhaço, para cada 2 pontos de Ki gastos a mais e a cada turno sem realizar nenhuma ação de ataque, o seu estilhaço causa 3d8 de dano adicional.
  • Tensão Elétrica. Escolhendo o elemento Raio, você pode energizar a sua Arma Elemental com eletricidade, podendo realizar uma ação de ataque com sua Arma Elemental. Ao atingir, esse ataque causa 1d8 de dano elétrico adicional e, para cada 2 de Ki gastos a mais, esse ataque causa 1d8 de dano adicional. Além disso, sempre que rolar iniciativa, adicione seu modificador de Sabedoria à rolagem.

Aperfeiçoamento da Arma Hakensai

No 6 º nível você imbui seu Ki para sua Armas Elemental, garantindo os seguintes benefícios.

  • Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com sua Arma Elemental, você pode gastar 1 ponto de Ki para que ela cause dano adicional igual ao seu dado de Artes Marciais do mesmo tipo que seu elemento escolhido (perfurante para zelote, contundente para sentinela, ígneo para doutrinador, cortante para errante, gélido para ártico e elétrico para dínamo). Você pode usar essa característica somente uma vez em cada um dos seus turnos.
  • Aguçar Arma. Com uma ação bônus você pode gastar até 3 pontos de Ki para adicionar, enquanto empunha em sua Arma Elemental, um bônus nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa característica novamente. Essa característica não tem efeito em armas mágicas que já tenham bônus nas rolagens de ataque e dano.
  • Aptidão Elemental. Ao utilizar Sutras elementais de seu elemento, o custo de Ki é reduzido em 1 (mínimo de 1). Caso um Sutra custe 1 ponto de Ki mas tenha alguma melhoria com o consumo de 1 ponto de Ki adicional, você pode optar por utilizar 1 de Ki para usar esse Sutra já com essa melhoria.

Infusão Elemental

No 11º nível, você melhora sua capacidade elemental, podendo criar efeitos antes inimagináveis. As habilidades descritas abaixo, são canalizadas através de sua Arma Elemental e necessitam o gasto de 4 pontos de Ki e sua ação bônus (a não ser que a habilidade fale o contrário). Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki.

  • Furto Vital. Escolhendo o elemento Água, você pode sugar parte da energia vital de um inimigo. Você pode alvejar um único inimigo no alcance de sua Arma Elemental, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe receberá 2d10 de dano necrótico, e você recebe uma cura igual ao dano causado podendo aplicar os efeitos de Estilo do Zelote. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta o dano dessa habilidade em 1d10.
  • Parede de Rochas. Escolhendo o elemento Terra, você pode conjurar a magia muralha de pedra por 1 hora, sem a necessidade de componentes materiais e concentração. Você pode desfazer essa habilidade a qualquer momento.
  • Retribuição Flamejante. Escolhendo o elemento Fogo, caso não esteja usando armadura, você pode manipular a energia de seu espírito para lhe conceder uma armadura feita de chamas, que lhe concede resistência a dano ígneo e gélido pelo próximo minuto. Além disso, se um inimigo lhe atingir com um ataque desarmado ele recebe 2d8 de dano ígneo. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.
  • Parede de Vento. Escolhendo o elemento Ar, você pode manipular o vento ao seu redor para conjurar a magia muralha de vento sem a necessidade de componentes materiais, gastando 3 pontos de Ki. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 10 pés o comprimento e em 5 pés a altura da magia.
  • Letargia Glacial. Escolhendo o elemento Gelo, você pode diminuir a temperatura ao redor de uma criatura em uma distância de até 5* o seu modificador de Sabedoria, fazendo com que ela deva realizar uma Salvaguarda de Constituição, caso falhe ela terá sua movimentação reduzida em 20 pés pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos da criatura. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você pode afetar uma criatura adicional até um número igual ao seu modificador de Sabedoria.
  • Corrente Nitescênte. Escolhendo o elemento Raio, você pode energizar seus ataques com sua arma elemental com uma corrente elétrica, ataques feitos com essa arma pelo próximo minuto recebem 2d8 de dano elétrico adicional. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1d8 o dano dessa habilidade.

Força dos Elementos

Força dos Elementos
Elemento Tipo de Dano
Água Letífero
Terra Vibracional
Fogo Incinerante
Ar Antimônico
Gelo Glacial
Raio Plásmico

A partir do 15º nível, você recebe resistência a danos elementais do tipo causado pela sua Arma Elemental. Caso você utilize o Sutra da Têmpera de Ki, para dar a sua arma dano mágico, pela duração do Sutra, você se torna resistente ao mesmo tipo de dano mágico.

Uno com os Elementos

No nível 17, você pode canalizar através de sua Arma Elemental quantidades absurdas de energia de seu elemento. Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki. Utilizando sua ação e 5 pontos de Ki, você pode utilizar a habilidade de seu elemento descrita abaixo.

  • Efígie Líquida. Escolhendo o elemento Água, você pode se transformar em uma forma líquida por 1 hora, junto com tudo que estiver vestindo e carregando. Essa habilidade se encerra prematuramente caso você caia a 0 pontos de vida. Enquanto estiver nessa forma, você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura, você possui resistência a dano não-mágico e tem vantagem em salvaguardas de Força, Destreza, Constituição e você pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras rachaduras. Enquanto estiver na forma líquida, você não pode atacar, conjurar magias, falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que estava carregando ou segurando não podem ser derrubados, usados ou, de outra forma, interagidos. Você pode encerrar essa habilidade a qualquer momento.
  • Coração de Pedra. Escolhendo o elemento Terra, você pode amplificar sua camada de rochas protetoras, gastando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, lhe concedendo resistência a todos os danos físicos pelo próximo minuto. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.
  • Clarão de Chamas. Escolhendo o elemento Fogo, você pode fincar sua arma no chão ao seus pés para conjurar um pilar de chamas em um cilindro de 10 pés de raio e 40 pés de altura a até 30 pés de você. Criaturas na área desse pilar devem realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem 5d8 de dano ígneo, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
  • Tempestade de Aço. Escolhendo o elemento Ar, ao atingir criaturas com sua habilidade Tempestade Crescente, você pode utilizar sua ação bônus e 5 pontos de Ki para avançar até uma das criaturas no ar para lhe causar 3 ataques extras com sua Arma Elemental.
  • Sarcófago de Gelo. Escolhendo o elemento Gelo, você pode diminuir a temperatura de todo o ambiente à sua volta. Criaturas em um raio de 20 pés de você, incluindo você, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha sua movimentação cai em 10 pés por 1 minuto. Além disso, você pode escolher até 5 inimigos e forçá-los a realizar outra salvaguarda de Constituição, em uma falha esses inimigos recebem 3d8 de dano glacial e ficam petrificadas em Gelo por 1 hora, ao fazer isso você recebe um ponto de exaustão. Você pode utilizar sua ação bônus para descongelar um inimigo.
  • Tempestade Elétrica. Escolhendo o elemento Raio, você conjura uma explosão elétrica a partir de sua Arma Elemental, criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d8 de dano plásmico e apenas metade em caso de sucesso. Caso uma criatura esteja utilizando uma armadura metálica, ela terá desvantagem na salvaguarda e receberá o dobro do dano. Em um sucesso, a criatura atingida recebe metade do dano.

Plenitude Elemental

Ao atingir o 20º nível, você se torna imune ao tipo de dano de seu elemento conforme a tabela Força dos Elementos. Adicionalmente toda vez que um alvo for imune ao seu tipo de dano elemental, seus ataques ignoram essa imunidade e são tratados apenas como com resistência.

Doutrina da Via Shinobi

Especialmente em Ionia existem guerreiros que lidam com guerras não ortodoxas como o equilíbrio entre o mundo material e o mundo espiritual, espionagem, sabotagem, infiltração entre outros funções, os Shinobi. As organizações a que os Shinobi pertencem podem ser extremamente variadas mas a mais conhecida e tradicional é a Ordem Kinkou que embora tenha em sua maioria Shinobis, não é formada apenas pelos mesmos.

Ordens

É possível que existam inúmeras ordens espalhadas por Runeterra, mas as duas apresentadas aqui são as únicas conhecidas até o momento:

Ordem Kinkou

A ordem dos Kinkou foi fundada há alguns séculos, em um momento quando os espíritos estavam descontrolados e os humanos não conseguiam compreender o porquê dessa agitação.

Ordem das Sombras

A ordem das Sombras foi por Zed como uma derivação da Ordem dos Kinkou. A Ordem das Sombras é mais focada nas estruturas políticas de Ionia e em proteger o mundo material.

Neio e Neiyar

O primeiro treinamento dessa doutrina que o acompanhará por toda sua jornada é o princípio duplo de Neio e Neiyar, através do qual os Shinobi ensinam a experiência Meditativa (Neio) e a Prática em Combate (Neiyar). Com esse ensinamento, você aprende a se tornar um mestre do autocontrole e de sua arma conforme se dedica aos ensinamentos dessa classe. A cada nova lição de Neio e Neiyar, o Shinobi recebe duas características, cada uma ligada a um dos princípios.

  • Neio. O princípio do Neio compreende como utilizar a própria energia natural para focar sua concentração ao executar tarefas. Você é capaz de adicionar metade do seu modificador de Sabedoria a qualquer jogada realizada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Você deve anunciar essa adição antes de fazer a rolagem. O valor desse bônus aumenta para seu modificador de Sabedoria no 9º nível de Bodisatva e no 15º nível de Bodisatva você pode adicionar esse bônus a uma rolagem já feita mas antes de saber se ela foi bem sucedida ou não.
  • Neiyar. O princípio do Neiyar estuda como aprimorar o combate, potencializando a sinergia da energia do próprio corpo com a forma de uma arma. Escolha uma arma Bodisatva com a qual você possua proficiência para que ela se torne seu foco primário de Neio e Neiyar, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma, seus ataques com essa arma causam 1 dado de dano adicional (uma arma que causa 2d6, passa a causar 3d6).

Ao atingir a maestria com uma arma, você pode definir um foco adicional de seu Neiyar nos níveis 9 e 15 de Bodisatva.

Escola

No nível 3, você deve escolher uma escola Shinobi. Cada ordem ensina determinadas escolas, por exemplo, embora você possa aprender sobre praticamente todas as escolas na Ordem das Sombras, algumas escolas não são ensinadas dentro da Ordem dos Kinkou. Essa escola concede a você algumas características e dá acesso a Sutras exclusivos dessa escola. Ao escolher sua escola, você recebe um Sutra da mesma.

  • Escolas Tradicionais
    • Escola Espiritual
    • Escola da Proteção
    • Escola Crepuscular
  • Escolas Sombrias
    • Escola Obscura
    • Escola Umbral
    • Escola Noctígena

Gume Aprimorado

No 6º nível, a margem de crítico de sua arma foco de Neiyar é reduzida em 1. Adicionalmente, você recebe acesso a um Sutra Shinobi ou de sua Escola.

Movimentação Irregular

A partir do nível 11, o primeiro ataque bem sucedido de uma criatura contra você tem seu dano reduzido em um valor igual ao seu bônus de Proficiência. Esse efeito acontece apenas uma vez por rodada. Adicionalmente, você recebe acesso a uma nova Escola e um Sutra Shinobi ou de uma de suas Escolas.

Plenitude Corporal

No nível 15, a proteção natural das emanações da energia espiritual conferem a seu corpo uma resistência excepcional. Com uma reação ao receber dano (exceto danos verdadeiros), você pode receber resistência ao mesmo tipo de dano até o fim da próxima rodada. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. Adicionalmente, seus ataques com uma arma de foco de Neiyar tem seu multiplicador de crítico aumentado em 1.

Observador

No nível 17, ao receber um dano que não seja verdadeiro, você pode utilizar sua reação para ganhar resistência ao mesmo até o início de seu próximo turno. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria por descanso curto. Adicionalmente, uma vez por rodada, quando um inimigo realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo. Você recebe acesso a um Sutra Shinobi ou de uma de suas Escolas.

Onimusha

Ao atingir o 20º nível você se tornou uma criatura diferente, permeada por manifestações físicas de seu ki e seus sutras. Você recebe +2 em Força, Destreza e Sabedoria até o limite de 24. Adicionalmente, os sutras utilizados por você, tem seu custo reduzido em 1 (um sutra não pode ter seu custo reduzido a 0 dessa forma). Você recebe acesso a um Sutra Geral, Bodisatva, Shinobi ou de uma de suas Escolas.