REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Atirador

De Runarcana Wiki
Revisão de 01h21min de 19 de fevereiro de 2022 por Arddhu (discussão | contribs) (0.93)

Este artigo está em conformidade com a versão 0.93 do Runarcana RPG

Ao se levantar da emboscada a atiradora se estica em busca de sua pistola sempre ao seu lado. Ela levanta em um salto e começa a disparar contra os detratores antes mesmo que eles possam pensar em reagir.

Os detratores caem um a um com apenas um deles se mantendo vivo e descrente com o que acaba de presenciar, ele ainda sequer sacara seu revólver e sabe que sua vida está na ponta do dedo da atiradora.

Ele sabe que embora seja humilhante, vale mais a pena manter-se vivo do que arriscar e certamente morrer diante uma mira e velocidade daquelas. Seus braços lentamente vão ao ar em sinal de rendição e ele vê um sorriso surgindo no rosto da atiradora.

Esse breve momento é mais doloroso do que receber um tiro, mas tão rápido quanto, ele sabe que está em problemas quando ela pergunta a ele quem mais Sarah enviou para caçá-la e se ela acha realmente que um dia ela a perdoará pelo que ela fizera a seu pai.

Dentre todos as classes existentes, algumas podem alegar serem mais antigas do que outras, no entanto a mais nova dentre elas é a dos Atiradores. Um advento recente na história de Runeterra, ao menos assim é dito, pois antes da invenção das armas de fogo, os mestres do combate à distância eram os arqueiros.

Os atiradores são mestre das armas de fogo, usando-as com efeitos devastadores no campo de batalha. Um atirador usa um gatilho firme e habilidade para prover fogo e cobrir seus amigos e inutilizar inimigos com tiros especialmente mortais.

No entanto, sua "jovialidade" perante o mundo não deve ser confundida com inexperiência, tampouco com falta de habilidade, os atiradores possuem forças imensas em suas habilidades mesmo sendo poucos e em poucas regiões do mundo.

A corrida armamentista tem se expressado desde a antiguidade com uma predileção pela magia, uma fonte bélica poderosa mas totalmente incerta e volúvel que pode muito bem se voltar contra quem acreditava controlá-la, uma resposta dos não providos de magia surgiu através das mecânicas naturais, dos compostos explosivos e do direcionamento de apenas um projétil rígido contra um alvo.

Alguns dizem que a magia fez dos seres vivos criaturas diferentes, com poderes e possibilidades e claras relações de poder, isso talvez seja verdade, mas é certo que a invenção das armas de fogo fez com que eles voltassem a ser iguais.

Pólvora e Magia

Nem todos atiradores se valem dos poderios puramente científicos para proverem suas capacidades, com flechas encantadas e canhões capazes de explodir cidades, eles sabem que a magia também é um recurso que pode auxiliá-los em sua Via, por esse motivo eles respeitam ambos os recursos e procuram sempre que possível uní-los em prol de sua força.

Alguns armeiros encontram em objetos de origem mágica a força para produzirem projéteis e mecanismos ainda mais potentes, enquanto outros que possuem um pouco de poder mágico, procuram canalizá-lo para suas criações.

Independente da origem da arma, e de seu propulsor, seja ele pólvora ou energia arcana, um cano fumegante e precisão na destruição são marcas de um atirador.

Comuns em Piltover e em Zaun, as armas de fogo foram rapidamente absorvidas por Noxus e vez ou outra surgem rumores de armas de fogo mágicas sendo utilizadas em Ionia. Já em Águas de Sentina, talvez seja o local onde elas sejam usadas de forma mais mundana, vistas nas cinturas daqueles que podem pagar o seu preço.

Armas de fogo mágicas estão entre as mais raras e cobiçadas armas em toda Runeterra, normalmente dando imenso poder a quem as porta, em alguns lugares elas são banidas e em outros ela são desejadas, mas a regra geral é que em todos os lugares elas são temidas.

Atenção Indesejada

Como foi dito anteriormente, cada local de Runeterra tem um relacionamento diferente com armas de fogo, enquanto em Piltover o porte delas é permitido apenas a agentes da lei, em Zaun as autoridades estão mais preocupadas em lucrar com o negócio delas.

Muitas acabam em Águas de Sentina, sendo negociadas até mesmo sob a luz do dia se você souber onde procurar. No entanto o custo delas pode ser elevadíssimo especialmente se você estiver disputando com algum agente Noxiano encarregado de armar e municiar ainda mais o Império.

Já em Demacia elas são vistas com muito medo, especialmente pela petricita não apresentar nenhuma defesa adicional contra a maioria delas, sendo sua presença combatida quase da mesma forma que a magia.

Em Freljord elas são extremamente raras especialmente por costumarem apresentar problemas de funcionamento no inverno severo, ou mesmo por muitas vezes não serem o suficiente para derrubar as criaturas moldadas pelo castigo gélido.

Com a invasão Noxiana que tanto assolou Ionia, algumas autoridades passaram a importar mesmo que clandestinamente peças de outras regiões, especialmente de Piltover, onde estudiosos tentaram reproduzir os efeitos das mesmas suprindo sua falta de habilidade científica com a abundância de magia existente.

Criando um Atirador

Os atiradores não são tão comuns por toda Runeterra, exceto em Zaun e Piltover. Converse com o mestre sobre a origem de seu atirador, especialmente se ele não vier de uma dessas duas regiões. Você vive atualmente nelas, suas armas são consideradas ilegais onde você vive?

Como você conquistou sua primeira arma? Você foi direcionado pela criatividade a criar algo ainda mais poderoso? Você vendeu sua alma para um demônio para conseguir esse conhecimento? Talvez você tenha apenas se vingado de um malfeitor e tomou a arma da carcaça morta.

Construção Rápida

Você pode construir rapidamente um atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado forasteiro.


O Atirador
Nível Características Bravura Máxima
Armeiro, Astra, Trilha -
Bravura, Ardil: Bravata 2
Armeiro Artesão, Característica da Trilha 2
Aprimoramento 3
Ataque Extra, Ardil: Disparo Rúnico 3
Característica da Trilha 4
Batismo da Pólvora 4
Aprimoramento 5
Evasão, Bravata Superior 5
10º Característica da Trilha 6
11º Ad Astra, Talismã Pessoal 6
12º Aprimoramento 7
13º Característica da Trilha 7
14º Astra et Umbra 8
15º Enganar a Morte 8
16º Aprimoramento 9
17º Característica da Trilha 9
18º Costas Quentes 10
19º Aprimoramento, Bravura Indômita 10
20º Característica da Trilha 12

Características de Classe

Como um Atirador, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de atirador

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de atirador após o 1º

Proficiências

Armadura: Armaduras leves

Armas: Armas simples, armas de fogo

Ofício: Ofício de Armeiro, Ofício de Funileiro

Salvaguardas: Destreza, Sabedoria

Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Medicina, Percepção, Prestidigitação, Furtividade, Tecnologia e Sobrevivência.

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:

  • (a) uma pistola de pederneira (b) um mosquete ou (c) uma carabina ou (d) um canhão de mão
  • (a) armadura de couro ou (b) uma arma simples corpo a corpo
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um conjunto de aventureiro
  • Ferramentas de armeiro e 30 munições da arma de fogo inicial de classe

Armeiro

A partir do 1º nível, você se torna um Atirador, alguém que não é apenas uma pessoa que empunha uma arma e sabe usá-la, mas sim um especialista que é capaz de confeccionar uma arma de fogo a partir de outros materiais básicos, que conhece intimamente a arma de fogo e entende os princípios por trás delas.

Você pode usar seu Ofício e ferramentas de Armeiro para construir armas de fogo e também para repará-las, detalhadas no Capítulo 6: Equipamento, assim como a munição básica para essas armas. Adicionalmente, suas rolagens de Tecnologia passam a utilizar seu atributo de Sabedoria enquanto usa este Ofício.

Astra

Também no 1º nível, o Atirador é capaz de atirar com qualquer arma de fogo, no entanto todo atirador possui a sua Astra, sua arma de assinatura e arma pela qual canaliza sua essência rúnica. Para definir sua Astra, o Atirador deve realizar um ritual de 1 hora com a arma escolhida, fazendo leves modificações nela com seu conjunto de armeiro utilizando fórmulas secretas que são ou intuitivas, ou passadas adiante através de uma linha de sucessão. Uma astra recebe as seguintes modificações:

  • Seu bônus de proficiência é adicionada ao dano da arma;
  • Seu alcance com a arma aumenta em 5 pés/ 10 pés;
  • Seu erro com a arma diminui em um número igual a metade de seu bônus de proficiência;
  • A Força necessária para utilizar a arma diminui em um número igual ao seu bônus de proficiência;
  • Você pode utilizar sua ação bônus para recarregar a arma;

Uma Astra não funciona na mão de alguém que não seja um Atirador. Caso ela fique longe de seu portador por mais de um dia, ela perde o encantamento e só pode voltar a funcionar como uma arma de fogo comum caso um armeiro faça um reparo nela. Caso um Atirador a encontre, e ela não tenha sido modificada novamente para uma arma normal, ele pode torná-la uma Astra novamente com uma ação bônus. A partir do 7º nível, você é capaz de recarregar qualquer Arma de Fogo do seu estilo de trilha com uma ação bônus.

Trilha

No 1º nível, você deve escolher uma Trilha, ela reflete sua escolha de estilo, como utiliza seus recursos e é o que separa um novato com uma arma de um atirador lendário. Escolha entre uma das seguintes Trilhas: a Trilha do Atrnach, a Trilha do Desperado, a Trilha do Ravasz ou a Trilha do Vanator, todas descritas no final dessa classe.

Bravura

Começando no 2º nível, Atiradores têm um ímpeto quase sobrenatural, é a canalização da energia rúnica que corre pelo seu corpo. Você ganha um número de pontos de Bravura igual ao valor indicado na coluna Bravura Máxima na tabela O Atirador. O número de pontos de Bravura jamais pode exceder seu máximo de bravura.

Você pode gastar esses pontos para potencializar vários Ardis da classe. Você começa conhecendo um Ardil: Bravata. Você aprende mais sobre esses Ardis conforme ganha níveis na classe.

Você recupera todos seus pontos de Bravura gastos ao completar um descanso curto ou longo. Adicionalmente, você recupera 1 ponto de Bravura, até o seu máximo, sempre que você realiza um acerto crítico em um ataque com suas armas de fogo, ou se você reduzir os pontos de vida de uma criatura para 0. Mesmo que você reduza os pontos de vida de uma criatura a 0 com um acerto crítico, você recupera apenas 1 ponto de Bravura, não 2.

Alguns Ardis requerem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos desse truque. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:


CD para os Truques de Tiro = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza

Ardil: Bravata

No nível 2, ao fazer um ataque com uma arma de fogo, você pode executar esse Ardil. Você pode gastar uma quantidade de pontos de Bravura para receber um bônus em sua jogada de ataque e dano igual aos pontos de Bravura gastos.

Armeiro Artesão

Ao alcançar o 3º nível, você pode criar novas armas de fogo ou modificar as suas. Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante para cada modificação e você deve utilizar seu Ofício e ferramentas de Armeiro. Adicionalmente, você pode aprimorar Armas de Fogo, pela metade do valor. Você pode remover uma modificação existente ao mesmo tempo que adiciona uma nova.

  • Manutenção. Modificações. requerem constantes ajustes e manutenção para continuarem funcionando. Durante um descanso longo, você pode fazer manutenção de um número de armas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Caso uma arma de fogo modificada não receba manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa arma de fogo possui desvantagem.
  • Modificações Limitadas. Você pode modificar uma arma de fogo um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode ter apenas uma modificação de cada tipo em uma arma.
  • Munição Modificada. Você também aprende a criar munições modificadas. Para criar uma munição modificada você precisa de ferramentas de armeiro e gastar o valor em PO, em componentes, indicado na coluna de munição modificada. O máximo de munições modificadas que você é capaz de manter é igual ao seu modificador de Sabedoria.

Modificações de armas de fogo e munições são descritas na Tabela de Modificações de Armas de Fogo e você ganha acesso a modificações adicionais conforme você sobe de nível. No 3º nível, você recebe acesso às modificações de Divisão 1, no 6º nível às de Divisão 2, no 10º nível às de Divisão 3 e no 14º nível às de Divisão 4.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Ataque Extra

Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Ardil: Disparo Rúnico

Começando no 5º Nível, você pode concentrar sua energia rúnica para utilizar esse Ardil, fazendo um disparo contra uma região específica do corpo do adversário, contanto que o adversário tenha a região que você deseja mirar. Ao atacar com a sua Astra, você pode gastar 1 ponto de Bravura para acrescentar um efeito adicional baseado na região mirada.

  • Braço. Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo deixará cair o item que segura.
  • Cabeça. Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em jogadas de ataques até o início de seu próximo turno.
  • Perna. Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo ficará Caído. (Esse disparo não afeta criaturas voando ou planando).
  • Torso. Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em salvaguardas e testes de Força e Destreza até o início de seu próximo turno.
  • Asa. Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo cairá 60 pés recebendo dano de queda caso necessário. Criaturas de tamanho Enorme ou maior automaticamente tem sucesso nessa salvaguarda.

Batismo da Pólvora

No 7º nível, você estudou tanto o funcionamento das armas de fogo que seus mecanismos não tem mais segredos para você. Qualquer arma de fogo que você utilize tem seu erro reduzido em 1. Adicionalmente, armas modificadas por você tem seu erro reduzido em 1 enquanto não estiverem com desvantagem por falta de manutenção e sua Astra pode ter uma segunda melhoria do tipo Liga ou Cano.

Bravata Superior

Ao atingir o nível 9, quando você usa a característica Bravata, caso atinja o ataque, você recupera metade dos pontos de Bravura gastos e o dano causado pela característica é dobrado.

Evasão

Também no 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Ad Astra

No nível 11, você adquire um conhecimento especial da Astra, podendo tornar uma arma adicional em uma Astra e passa a poder utilizar armas de fogo mágicas como sua Astra. O dano causado por suas Astras passam a ser considerados mágicos.

Talismãs Pessoais

Começando no 11º nível, você pode escolher um dos seguintes itens como Talismã Pessoal. O seu item escolhido garante a você um bônus único detalhado abaixo. Se o seu talismã é destruído ou perdido, você pode escolher outro objeto que seja similar ao anterior, após um descanso curto com ele, como se estivesse sintonizando com um item mágico transformando-o em um talismã.

Brigantina Acrobática (Apenas Desperado). O preço de rolar, abaixar, esquivar pode ser pesado para o corpo. Com essa Brigantina você ganha mais mobilidade e estabilidade para se esquivar. Enquanto você usar a Brigantina Acrobática você pode adicionar seu modificador de Destreza à redução de sua característica Rolagem de Esquiva.


Capa de Atirador. Enquanto vestir essa capa, você possui vantagem em jogadas de Furtividade, caso você possua proficiência com essa perícia, você recebe especialidade.

Chapéu da Sorte. Ele está com você desde o começo, e não importa quantas vezes você o perca, ele parece sempre encontrar o caminho de volta para você. Quando você é atingido por um ataque, você pode usar sua reação para transformar esse ataque em um erro. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Charuto de Qualidade. Não importa onde você o saque, esse charuto sempre te dá um momento calmo de reflexão. Utilizando uma ação, você pode sacar seu Charuto de Qualidade e recuperar metade do seu modificador de Sabedoria em pontos de Bravura. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Óculos de Funileiro. A funilaria sempre te mantém acordado até tarde, e esse par de óculos é o melhor amigo do funileiro. Enquanto você o usa, você possui 60 pés de visão no escuro, você também está imune à condição Cego e tem vantagem em jogadas com seu Ofício de Armeiro. Adicionalmente, um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, você pode ativar o óculos para enxergar em escuridão mágica por 10 minutos.

Prolongador de Coronha (Apenas Ravasz). Contar com um recurso a mais é sempre útil, esse prolongador de Coronha permite que você armazene uma magia nele, podendo dispará-la junto a qualquer ação de ataque. Para isso você precisa conjurar uma de suas magias e colocá-la no prolongador, gastando pontos de mana normalmente. Esse processo leva uma hora para ser realizado. A magia armazenada se dissipa após 24 horas ou até que seja utilizada. Você pode armazenar apenas uma magia por vez. O nível máximo da magia que pode ser armazenada é um Truque no nível 11, uma magia de 1º nível no nível 13, uma magia de 2º nível no nível 15 e uma magia de 3º nível no nível 19.

Ramboleira (Apenas Vanator). Você nunca sai de casa sem carregar uma quantidade de munição suficiente para um exército. Essa bandoleira de couro de alta capacidade carrega tudo para você. Enquanto você usa a Ramboleira, você é capaz de fazer uma munição modificada (consumindo o valor normal da mesma) utilizando uma ação. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Sobretudo Confortável. Esse sobretudo velho e gasto tem sido sua companhia constante. Cheio de furos, rasgado em alguns lugares e jamais limpo, é igual a você em diversas formas. Enquanto você usa seu Sobretudo Confortável, você jamais faz um teste de atributo ou salvaguarda com desvantagem.

Astra et Umbra

A partir do 14º nível, você é capaz de extrair o potencial pleno de suas Astras. Você recebe +1 em jogadas de ataques feitos com elas e o dano de suas Astras aumenta em uma categoria na escala de dano.

Enganar a Morte

No 15º nível, ao receber um ataque que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mate instantaneamente, você pode usar sua reação e gastar 2 pontos de Bravura ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. Caso você utilize essa característica novamente antes de realizar um descanso longo, você deve gastar 3 pontos de Bravura adicionais para cada nova utilização.

Costas Quentes

Começando no 18º nível, alguns podem jurar que você recebeu a bênção da Dama da Fortuna. Antes de realizar uma salvaguarda, você pode optar por ter sucesso automaticamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Bravura Indômita

No 19º nível, sempre que você recuperaria 1 ponto de Bravura, você recupera 2 pontos ao invés disso.

Trilhas

Atiradores costumam ser solitários, raramente se associando em duplas quanto mais em grupos maiores. Por esse motivo, acabam tendo Trilhas, caminhos feitos de forma intuitiva que se relacionam com a forma como encaram o mundo e as habilidades necessárias para sua sobrevivência.

Trilha do Atrnach

O Atrnach abusa da sorte e ri na cara do perigo, lutando de forma perigosa e sempre encarando situações mortais frente a frente. Diferente de outros atiradores que se valem de sua agilidade para evitar combates corpo a corpo, o Atrnach busca essas situações para surpreender os inimigos.

Estilo Atrnach

Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre os seguintes e um aprimoramento de sua arma de fogo inicial no valor de 50 PO. Sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:

  • Armas Médias. Ao escolher esse estilo, quando você utiliza armas com a propriedade Dispersão em criaturas a 5 pés de você, você adiciona metade de seu bônus de proficiência ao dano causado.
  • Baioneta. Ao escolher esse estilo, você recebe proficiência com Baionetas, e passa a adicionar seu bônus de proficiência ao Petardo. Ao atacar com sua parte de lâmina você pode escolher entre usar sua Força ou Destreza, mas ao atacar com a parte da arma de fogo, você deve usar Destreza.

Encarando o Perigo

No 1º nível, você entende seu instinto que ajuda a confrontar o perigo. Você pode fazer uma ação de Disparada com uma ação bônus, reduzindo um valor igual ao seu modificador de Sabedoria de todo dano recebido até o início de seu próximo turno. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo. Ao alcançar o 2º nível, você pode gastar 1 ponto de bravura para usos adicionais dessa característica.

Além disso, você recebe proficiência com armaduras médias e, enquanto você utiliza armas de fogo, o limitador de Destreza na CA dessas armaduras aumenta para um valor igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 0).

Vivendo o Perigo

No 3º nível, viver já é perigoso o bastante, e você entende os riscos. Uma vez por rodada você pode gastar um ponto de Bravura para rolar novamente um ataque que tenha falhado, você deve usar o novo valor obtido. Adicionalmente, você passa a adicionar seu máximo de bravura aos seus pontos de vida máximos.

Além disso, ao usar uma Astra que tenha a propriedade dispersão ou explosivo, você é capaz de controlar a área de efeito, podendo diminuir as chances de acertar aliados. Criaturas que você escolher na área de efeito fazem a salvaguarda necessária para evitar o dano com vantagem e somam um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria à rolagem.

No nível 6, esse bônus é dobrado e no nível 12 quadruplicado. Em caso de sucesso, elas não recebem dano algum, em caso de falha, recebem apenas metade do dano causado.

Cara a Tapa

No 6º nível, você aprende que é você quem faz a sua sorte. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar pontos de Bravura para adicionar 1d8 + seu nível de Atirador em pontos de vida temporários para cada 2 pontos de bravura gastos. Adicionalmente, você recebe um aprimoramento baseado em seu estilo:

  • Armas Médias. Seus ataques com sua Astra, com a propriedade Dispersão, passam a causar dano adicional igual ao seu bônus de proficiência.
  • Baioneta. Você passa a poder realizar um Petardo com sua Astra em ataques bem sucedidos, não apenas em acertos críticos, o dano causado é o da arma em suas duas modalidades de dano.

Tudo ou Nada

Começando no 10º nível, você entende que quem ta na chuva é pra se molhar. Uma vez por rodada, ao atacar com sua Astra, caso você seja bem sucedido, você pode gastar 3 pontos de bravura para que o ataque seja considerado um acerto crítico com seu multiplicador de dados aumentado em 1 (esse ataque não recupera pontos de Bravura), ao fazer isso sua CA diminui em 2 até o final do seu próximo turno. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Ao alcançar o 13º nível, você pode realizar usos adicionais dessa característica gastando 4 pontos de bravura. Adicionalmente, ao rolar um 20 natural, você pode fazer um novo ataque.

De Raspão

Começando no 13º nível, seu corpo já está tão traumatizado que parece se mover sozinho para evitar danos. Ao ser alvo de um ataque bem sucedido, você pode gastar 3 pontos de Bravura e negar o ataque antes do dano ser rolado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Eu Sou o Perigo

No 17º nível, você alcança uma habilidade sobrenatural em sobreviver a situações mortais. Uma vez por descanso longo, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte. Ao estabilizar, você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.

Cadáver à Caminho

Ao alcançar o 20º nível, seus oponentes estão mortos, só precisam ser lembrados disso. Você recebe +4 em seu valor de Destreza ou Sabedoria à sua escolha, até o máximo de 24. Adicionalmente, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:

  • Armas Médias. Uma vez por rodada ao atingir um alvo que esteja a até 5 pés de você com uma arma de fogo, você pode gastar 5 pontos de bravura para fazer com que o ataque seja considerado um acerto crítico com seu multiplicador de dados aumentado em 2 e cause seu nível de Atirador como dano adicional (esse dano adicional não é multiplicado pelo acerto crítico). Caso você role um 20 natural nesse acerto o multiplicador aumenta em 3 ao invés de 2.
  • Baioneta. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente. Você pode realizar até 4 ataques com arma de fogo em um turno, para cada ataque que atinja uma criatura diferente nesse turno, você causa seu nível de Atirador como dano adicional.

Trilha do Desperado

O Desperado luta com habilidade, astúcia e um gatilho rápido. Em movimento constante, seus reflexos são superiores, moldados para esquivar de disparos velozes através de uma estranha premonição.

Estilo Desperado

Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre os seguintes, além de um Aprimoramento de Armas de Fogo para sua arma de fogo inicial no valor de 50 PO (ou uma segunda pistola de pederneira, caso escolha Akimbo). Sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:

  • Armas Curtas. Se aplica a armas de fogo leves, você aprende a usá-las com maestria utilizando a segunda mão como apoio aumentando a precisão. Ao usar uma arma de fogo curta, você ganha metade do seu bônus de proficiência para jogadas de ataque e dano com essas armas.
  • Akimbo. Se aplica a armas de fogo leves, você utiliza uma em cada uma de suas duas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para Atacar com uma arma de fogo leve. Você pode executar o ritual da Astra em sua segunda arma, mas ela recebe apenas metade do bônus de proficiência da Astra no dano.

Duelista

No 1º nível, você entende os princípios por trás dos duelos, sabendo muito bem como evitar ser acertado. Caso não esteja vestindo nenhuma armadura, ao realizar uma ação de Disparada você recebe metade do seu bônus de proficiência como bônus em sua CA até o início de seu próximo turno, 10 pés de deslocamento adicional até o final deste turno, e 5 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Usar essa característica repetidas vezes apenas reinicia o bônus para +10, não se acumulando.

Também no 1º nível, quando não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, você recebe Defesa sem Armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

Reflexos Rápidos

A partir do 3º nível nessa trilha, seu organismo responde de forma automática à presença do perigo. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional, enquanto você está sem armadura ou usando armadura leve. Adicionalmente, você pode realizar a ação de Disparada ou Desengajar como ação bônus.

Saque Rápido

No 6º nível, você aprendeu a manter os olhos bem abertos nos arredores e a mão bem próxima de sua arma. Você adiciona seu bônus de proficiência a jogadas de iniciativa. Ao ser surpreendido, você pode gastar um ponto de Bravura para fazer um ataque único com uma arma de fogo de uma mão.

Adicionalmente, você pode gastar um número de pontos de Bravura igual ao número de ataques que você pode fazer em um turno, para dar uma Sobrecarga de energia rúnica em sua Astra ou par de Astra, levando-as além dos seus limites. Durante uma rodada todos os seus ataques que atingirem são considerados acertos críticos, ao término dessa rodada, as armas sobrecarregadas se quebram. Críticos causados pelo uso dessa característica não recuperam pontos de Bravura.

Ao alcançar o 11º nível, ao invés de quebrada a arma fica inutilizada até que seja feita uma manutenção que demora uma hora.

Rolagem de Esquiva

Começando no 10º nível, você aprendeu a esquivar de ataques a distância. Desde que você esteja no chão e seja atingido por um ataque de uma fonte que você possa ver além de 10 pés de você, você pode usar sua reação para desviar, você deve fazer isso antes de saber a quantidade de dano recebida. Ao fazer isso, você deve usar seu deslocamento e, caso se mova pelo menos 5 pés, você reduz o dano recebido em um valor igual ao seu modificador de Destreza. Enquanto se mover dessa maneira, inimigos têm desvantagem em ataques de oportunidade feitos contra você.

Dedo Nervoso

Dedo Nervoso Começando no 13º nível, quando você ataca, você também ataca. Você pode atacar três vezes ao invés de duas, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. Adicionalmente, ao executar uma Sobrecarga sua arma apenas fica emperrada.

Saque Rápido Aprimorado

No 17º nível, você é o primeiro a disparar, assim você pode sobreviver. Você tem vantagem em qualquer teste de iniciativa e você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente. Adicionalmente, ao executar uma Sobrecarga sua arma não sofre alterações.

Diablero

Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:

  • Armas Curtas. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente. Você pode fazer quatro ataques em um turno.
  • Akimbo. A Adrenalina corre em seu corpo naturalmente a todo momento. Você é imune a efeitos de lentidão e toda vez que você rolar um 20 natural em uma jogada de ataque, você pode fazer novamente sua ação de ataque, esse efeito pode acontecer apenas uma vez por rodada.

Trilha do Ravasz

Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera.

Estilo Ravasz

Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura e um aprimoramento de sua arma de fogo inicial no valor de 50 PO. Sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:

  • Leves. Ao escolher esse estilo, a CD de suas magias aumentam uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza.
  • Médias. Ao escolher esse estilo, suas magias que afetem uma área recebem 5 pés adicionais. Esse bônus aumenta para 10 pés no 7º nível de atirador e para 15 no 14º nível de Atirador.
  • Longas. Ao escolher esse estilo, suas magias recebem alcance adicional igual a 5 x seu bônus de proficiência em pés (isso não afeta magias de alcance pessoal ou toque).
  • Canhões. Ao escolher esse estilo, suas magias que causem dano recebem seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria de dano adicional.

Conjuração

Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você aprende a usar a essência rúnica para canalizar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Atirador.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Atirador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Atirador Conjurador.

Mana

A tabela Atirador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível onda trovejante você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Atirador Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Atributo de Conjuração

Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias de Atirador, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. . Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Foco de Conjuração

Você pode utilizar sua Astra como foco de conjuração das suas magias de Atirador.

Atirador Conjurador
Nível Truques Conhecidos Magias Conhecidas Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
2 - - -
2 - - -
2 3 4
2 4 6 -
3 4 8 -
3 4 9 -
3 5 10 -
3 6 13
3 6 14 -
10º 4 7 15 -
11º 4 8 16 -
12º 4 8 17 -
13º 4 9 20
14º 4 10 21 -
15º 4 10 22 -
16º 4 11 23 -
17º 4 11 24 -
18º 4 11 25 -
19º 4 12 28
20º 4 13 30 -

Encantar Munição

A partir do 3º nível, você se torna capaz de encantar suas munições com suas magias. Para encantar uma munição, você deve conjurar a magia como faria normalmente, porém, ao invés do efeito da magia ser executado, a magia é canalizada para a munição. Você só pode encantar munições com magias que causem dano.

Uma munição permanece encantada por 48 horas, até ser utilizada ou caso ela fique 320 pés afastada de você por 8 horas. Você sempre sabe qual munição está encantada e qual magia está nela, além do tempo de duração da mesma. Essa munição encantada funciona apenas quando disparada por você através de sua Astra, caso ela seja utilizada por outra pessoa ou outra arma, ela age como uma munição normal e perde seu encanto.

Caso você atinja uma criatura com uma munição encantada, ela receberá o dano normal de sua arma além dos efeitos da magia presente na munição. Caso a magia na munição requeira salvaguarda, a criatura atingida pelo ataque deve fazê-la com desvantagem, além disso, caso a magia possua um efeito em área, a área afetada pela magia é centrado na criatura atingida pelo seu ataque. O nível máximo de magia que você pode utilizar para encantar munições e seu limite de munições encantadas depende de seu nível como Atirador.

  • 3º nível. Você pode encantar até 2 munições com Truques.
  • 8º nível. Você pode encantar até 2 munições com magias de 1º nível, além das munições anteriores.
  • 13º nível. Você pode encantar até 2 munições com magias de 2º nível, além das munições anteriores.
  • 19º nível. Você pode encantar até 1 munição com magias de 3º nível, além das munições anteriores.

Atirador Rúnico

Ao alcançar o 6º nível, você se torna capaz de moldar as energias arcanas através de sua Astra usando sua energia mágica. No início de seu turno, você pode executar um efeito da lista abaixo:

  • Canalizar.Ao realizar uma ação de Ataque com sua Astra, você pode gastar 1 ponto de Bravura, para conjurar o Truque rajada mística junto com o ataque. Para cada raio criado pela magia além do 1º, você pode direcioná-lo para o mesmo alvo sem a necessidade de uma nova jogada de Ataque, porém, cada raio adicional possui seu dano reduzido para 1d6.
  • Elemental. Gastando 1 ponto de Mana, até o início de seu próximo turno, todos seus ataques realizados com sua Astra passam a causar dano elemental. Você deve escolher o tipo de dano causado de acordo com um elemento que você possua acesso. Além disso, no 11º nível de Atirador, esse dano se torna mágico.
  • Recarga. Gastando 2 pontos de Mana e 1 ponto de Bravura, você faz com que sua Astra se carregue automaticamente até o máximo de sua capacidade com uma munição espectral. Essa munição dura por até 10 minutos dentro da arma, se dissipando caso seja removida ou 1 rodada após ser disparada.
  • Revitalização. Utilizando um Ataque, você pode gastar 2 pontos de Mana e 1 ponto de Bravura para criar uma munição curativa em sua Astra. Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, ela não recebe dano algum, mas sim recupera 3d8 + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida. Um aliado ao ser avisado pode voluntariamente ser alvejado por essa munição, fazendo com que sua CA seja considerada 10 para você. Para cada ponto de Mana adicional, o alvo recupera 1d8 pontos de vida adicionais.
  • Chuva de Chumbo. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma área, você pode gastar 2 pontos de mana adicionais e 4 pontos de Bravura para canalizar a magia através de sua Astra. Ao fazer isso, alvos atingidos pela magia também recebem o dano de sua Astra.

Adicionalmente, você passa a poder encantar munições adicionais com Truques, utilizando sua característica de classe Encantar Munições, em um número igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Controle Etéreo

Ao alcançar o 10º nível, perceber as linhas da magia se torna algo comum para você. Você pode conjurar as magias identificar, invisibilidade, ver o invisível e visão no escuro utilizando 1 ponto Bravura ao invés de pontos de mana.

Gatilho Rúnico

Ao alcançar o 13º nível, canalizar sua essência rúnica através de sua astra é algo corriqueiro. Escolha uma magia de 1º nível que você conheça, você pode usar essa magia como uma ação bônus.

Marca Rúnica

No 17º nível, as linhas da magia podem ser levemente modificadas por sua habilidade. Você pode utilizar uma ação bônus para conjurar uma marca invisível em uma criatura que você possa ver, essa marca dura até que a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida ou até que você use uma ação bônus para removê-la, apenas uma criatura pode ser marcada por vez. Caso você não possa mais ver a criatura, essa marca é desfeita. Enquanto a criatura estiver com essa marca, seus ataques com magia feitos contra ela são realizados com vantagem. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo e, ao atingir o 19º nível, você pode gastar 2 pontos de Bravura para usos adicionais.

Mestre da Infusão

Ao alcançar o 20º nível, imbuir magia em sua Astra se torna tão natural quanto dispará-la. Escolha uma magia de dano de 2º nível que você conheça, você deve marcar um glifo rúnico em sua Astra. Quando realizar um ataque com sua Astra, você pode gastar 1 ponto de Bravura e conjurar a magia sem gastar pontos de mana. Você pode trocar esse glifo uma vez por descanso longo gastando 1 hora de trabalho.

Trilha do Vanator

O Vanator é um perito em terreno ou distância, seus estilos refletem isso, um atirador que sabe aproveitar da distância entre ele e seus adversários ou tem um conhecimento de terreno e de como utilizar sua arma para ganhar vantagens em um combate.

Estilo Vanator

Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Longas ou Canhões, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:

Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre os seguintes e um aprimoramento de sua arma de fogo inicial no valor de 50 PO. Sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:

  • Armas Longas. Se aplica a armas de fogo longas. Ao usar uma arma longa, seu alcance normal e seu alcance máximo aumentam em 50% e ataques feitos dentro de seu alcance normal tem um bônus igual a metade do seu bônus de proficiência em suas jogadas de Ataque.
  • Canhões. Se aplica a armas de fogo de categoria canhões. O valor de Força dessas armas é reduzido em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência e a área de explosivo pode aumentar em 5 pés para você.

Disparo Veloz

No 1º nível, sua mira e seu gatilho agem em harmonia. Quando você ou um aliado a até 20 pés de você forem alvos de um ataque de uma criatura dentro do alcance normal de sua arma, que esteja a pelo menos 20 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.

Na Mira

Ao alcançar o 3º nível desta Trilha, sua percepção para o combate está mais apurada. Gastando 1 ponto de Bravura, você pode marcar um alvo que você possa ver, uma marca dura até o final do combate ou caso você marque outro alvo. Você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra o alvo marcado.

Caso seu estilo seja de Armas Longas, quando você acertar sucessivamente um inimigo duas vezes com sua Astra, seu próximo ataque adiciona seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ao dano. Adicionalmente, quando atingir o nível 10, você deve atingir o inimigo apenas uma vez antes esse bônus tenha efeito.

Caso seu estilo seja de Canhões, você é capaz de controlar a área de explosão de suas Astras, diminuindo as chances de acertar aliados. Criaturas que você escolher na área de explosão fazem a salvaguarda da explosão com vantagem e somam um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria à rolagem. No nível 6, esse bônus é dobrado e no nível 12 quadruplicado. Em um sucesso, elas não recebem dano algum e em caso de falha, recebem apenas metade do dano.

Olhos Aguçados

Quando você atinge o nível 6, seus olhos estão treinados o suficiente para procurar por certos sinais. Você recebe proficiência em Investigação e Percepção, caso já possua proficiência em uma dessas perícias, você recebe especialidade ao invés disso. Adicionalmente, seus ataques com sua Astra passam a ignorar meia cobertura.

Mestre das Condições

No 10º nível, extrair o máximo de suas situações e condições é algo rotineiro. Você recebe um aprimoramento baseado em seu estilo:

  • Armas Longas. Utilizando sua Astra, ao obter um acerto crítico ou reduzir os pontos de vida de um alvo a 0, você pode ultrapassar esse alvo. Você deve fazer um novo ataque com desvantagem, contra um alvo que esteja atrás desse alvo, em uma linha reta a partir de você no alcance de sua arma, sem que seja necessário gastar uma nova munição para isso. Você pode realizar esse ataque adicional um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Canhões. Ao acertar um ataque com o canhão o alcance da explosão pode aumentar em 5 pés e a CD para a explosão aumenta em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria.

Esquiva Acrobática

Quando você atinge o 13º nível, você pode executar uma impressionante jogada acrobática para sair da área do seu oponente. Você passa a poder usar a ação Desengajar utilizando uma ação bônus. Ao realizar isso, você pode fazer um teste de Acrobacia para realizar um ataque contra um alvo que você tenha saído da área de ataque. Caso o teste supere a CA do alvo, você atinge um ataque contra aquele alvo, se a rolagem for menor, você erra o disparo, gastando uma munição normalmente.

Mestre da Oportunidade

Ao atingir o nível 17, fazer o máximo com pouco é rotina para você. Você tem um novo aprimoramento de seu estilo:

  • Armas Longas. Ao executar um Disparo Rúnico, caso o alvo falhe na salvaguarda, você restaura o ponto de Bravura gasto. Caso o ataque seja um ataque crítico, o alvo também fica Atordoado até o início de seu próximo turno.
  • Canhões. Se mover para longe do alcance de um oponente não causa mais ataques de oportunidade. Além disso, ao falhar em uma salvaguarda, você pode gastar pontos de Bravura para cobrir a diferença necessária e forçar um sucesso.

Ceifador

Ao alcançar o 20º nível, seus disparos são contratos assinados pela morte. Você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:

  • Armas Longas. Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou menos você pode gastar seus pontos de Bravura para causar um golpe fatal. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria + os pontos de bravura gastos. Em uma falha, o alvo morre. Caso tenha sucesso, o alvo recebe o dano normalmente. Caso o alvo morra, você não recupera Bravura do Atirador, seja confirmando um acerto crítico ou desferindo um acerto fatal.
  • Canhões. Ao acertar um alvo com uma arma de estilo, você recebe um bônus de dano igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar esse bônus em apenas um ataque por rodada.