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Armas Darkin

De Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

Quanto maior a glória, maior pode ser a queda. Campeões amados pela sua pátria no passado, os Darkin alcançaram a graça máxima dos Shurimanes, passaram pelo processo de Ascensão e se tornaram criaturas poderosas imbuídas de características fantásticas providas pelo Disco Solar. No entanto, após um longo período de sombra em Shurima com a ausência de seu Imperador, esses Ascendidos uniram-se e resolveram tomar o poder transformando-se em tiranos.

Não mais envolto em glórias, mas sim em temor e tirania, eles passaram a ser chamados de Darkin, o que ficou conhecido como “As guerras Darkin” foi um período sangrento e de horrores que foi responsável em boa parte pela dispersão dos Shurimanes, durante esse período, eles controlaram com mão de ferro, muitas vezes entrando em conflito uns contra os outros e fazendo o povo pagar por isso.

A grande salvação veio das estrelas, ou ao menos ela disse assim, Zoe, o aspecto do Crepúsculo, trouxe para os humanos o segredo necessário para que se livrassem desses tiranos com poderes divinos, através da magia era possível aprisioná-los em suas armas e assim nasceram as Armas Darkin.

São conhecidos apenas três Darkin nos dias mais recentes de Runeterra, Aatrox, Varus e Rhaast, no entanto podem existir muitos mais pelo mundo esperando para serem despertos, as regras a seguir visam a construção de Armas Darkin e devem ser usadas com cautela, via de regra essa armas mágicas tendem a desequilibrar a curva de poder.

Criação de Arma Darkin

Toda arma Darkin é por natureza um item amaldiçoado que requer sintonização para realizar qualquer bonificação, a partir do momento em que você se sintoniza com a arma você não pode mais largá-la. Uma arma Darkin sintonizada em seus estado de dominação normal recebe bônus de acerto e dano baseado em seu Despertar.

Em aparência, uma arma Darkin difere-se sempre de uma arma qualquer e para especialistas elas sempre tem algo de diferente em relação a uma arma mágica normal, em seu aspecto dormente, ela apenas traz alguns traços pitorescos e que indicam pelo menos uma predileção por uma aparência assustadora para as arma. Já em estado despertado, elas claramente se diferenciam tendo traços comuns que remetem a uma realidade orgânica, com olhos e bocas sendo os principais traços.

O portador de uma arma Darkin também recebe alguns traços em seu aspecto que variam de acordo com as integração com a arma, quando o domínio é maior para a arma, esses traços remetem à forma original do Darkin, já quando o portador está dominando a mesma, os traços se referem à sua glória enquanto ascendentes.

As armas Darkin podem ser criados da mesma maneira que um item mágico inteligente, porém com as seguintes alterações, além de 2 Características Maiores e até 4 Características Menores, sendo sempre consideradas armas lendárias (não podendo ser armas de fogo):

Alinhamento

Toda arma Darkin possui um alinhamento maligno, você pode escolher entre ordeiro, neutro ou caótico.

Características Maiores

Toda arma Darkin possui duas características maiores.

Aprimoramento: O portador recebe um aprimoramento a qual ele se qualifica, você pode selecionar este traço várias vezes.

Discurso Hipnótico: O portador pode falar com criaturas não hostis, eles fazem uma salvaguarda contra (8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma do portador). Se falharem, ficarão encantados pelo personagem por um dia, e então ficarão imunes a esse efeito por 24 horas depois que ele terminar. Se uma criatura tiver sucesso em sua salvaguarda, ela não ficará encantada e ficará imune por 24 horas. Use uma vez por descanso longo.

Explosão Rúnica Adicional: O portador recebe uma Explosão Rúnica adicional, que só pode estar ativa e ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.

Metamorfo: O portador magicamente se polimorfa em um humanoide ou fera que tem um Nível de Desafio não superior a 1/4 (arredondando para cima) do seu nível de personagem. Ele volta para a sua verdadeira forma se cair inconsciente. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova forma (a escolha do portador). Em uma nova forma, o portador mantém seu alinhamento, Pontos de Vida, Dados de Vida, capacidade de falar, perícias, resistências e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Suas estatísticas, capacidades e ataques são substituídos pelos da nova forma, exceto quaisquer características de classe, ataques múltiplos e ações lendárias dessa forma.

Pulso Rúnico Adicional: O portador recebe um Pulso Rúnico adicional, que só pode estar ativa de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.

Salvaguarda: O portador recebe proficiência em uma das seguintes salvaguardas, Inteligência ou Carisma.

Voar: O portador (se tiver asas) ganha a habilidade de voar a um deslocamento igual a duas vezes seu deslocamento de caminhada.

Vórtice Rúnico Adicional: O portador recebe um Vórtice Rúnico adicional, que só pode estar ativa e ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.

Características Menores

As armas Darkins possuem até quatro características menores:

Anfíbio: O portador pode respirar até 10 minutos embaixo da água. Se escolher esse traço uma segunda vez, o portador pode respirar embaixo d’água por tempo indefinido.

Caminhada no Deserto: O portador pode se mover em superfícies desérticas sem precisar fazer um teste de atributo. Terreno difícil, composto de areia, não custa deslocamento extra.

Escalada: O portador ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.

Fagulha Rúnica Adicional: O portador recebe uma Fagulha Rúnico adicional, que só pode estar ativa e ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar esta característica mais de uma vez.

Fluxo Rúnico Adicional: O portador recebe um Fluxo Rúnica adicional, que só pode estar ativa e ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar esta característica mais de uma vez.

Idioma: O portador aprende um novo idioma, você pode selecionar este traço várias vezes.

Imunidade à Condição: Escolha um entre Assustado, Encantado, Exaustão ou Paralisado, o portador ganha imunidade à condição escolhida. Você pode selecionar esta característica mais de uma vez.

Natação: O portador ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada

Proficiência: O portador recebe proficiência com uma perícia (que não tenha proficiência) de sua escolha, você pode selecionar esta característica mais de uma vez.

Rapidez: O deslocamento de caminhada do portador aumenta em 10 pés, você pode selecionar esta característica mais de uma vez.

Visão: A primeira vez que você escolhe essa característica, o portador ganha visão no escuro de 60 pés, na segunda vez ele obtêm visão às cegas de 15 pés.

Comunicação

As armas Darkins podem falar, ler e compreender Shurimane Antigo e os idiomas de seus portadores dominados. Além disso, pode se comunicar telepaticamente com qualquer personagem que esteja carregando ou empunhado-o.

Nomes Darkin

Femininos: A’at, Aahset, Aamunet, Aaneksi, Aatet, Baaketamon, Intaakaes, Joba, Kermaanub, Maaia, Meritaamen, Nebetah, Qalhata, Taakhat, Tarset, Taaweret

Masculinos: Aahmose, Akhom, Amaasis, Amenemhet, Aanen, Baanefre, Hekaaib, Horwedjaa, Huya, Kaagemni, Kawaab, Kenamon, Kewaap, Khaafra, Masahaarta, Nebaamun, Nebetkaa, Pakhom, Paawah, Paawero, Raamose, Saabaf, Shabaaka, Thaaneni

Despertar Darkin

Toda arma Darkin já foi um ser inteligente no passado, aprisionados em suas armas com as quais causaram chacinas e exerceram a tirania, essas criaturas continuaram conscientes, no entanto algumas foram completamente trancafiadas em cofres arcanos, outras enterradas em profundidades assustadoras, o que fez com que entrassem em um estado de dormência. Já outras, permaneceram ativas trocando de usuários regularmente ou mesmo dominando completamente um portador.

As armas Darkin ao serem encontradas podem estar tanto em estado Dormente, parecendo itens mágicos regulares, quanto Despertas, o processo de dominação se inicia quando a arma é sintonizada pela primeira vez e sempre começa do zero a cada novo portador.

Dormente

Encontrar armas Darkin já é por si algo extremamente raro, no entanto, dependendo de onde elas são encontradas, podem estar Dormentes, sendo armas que foram abandonadas ou presas durante muito tempo, fazendo com que o Darkin entre em um estado de animação suspensa até que algo o tire desse processo, nesse caso, ao começarem a ser usadas iniciam o Processo de Despertar.

Processo de Despertar

Ao ser encontrada Dormente, a arma Darkin inicialmente não possui personalidade e seu aspecto visual não difere tanto de armas mágicas regulares. No entanto, ao começar a ser utilizada em batalha, ela inicia o Processo de Despertar se alimentando do sangue dos inimigos.

O estado de dormência é variável, variando da seguinte forma: cada ponto de dano causado por ela é acumulado até alcançar o limiar de dormência, a variação pode ser entre 100 pontos até 300 (a critério do mestre), dependendo de por quanto tempo ela se manteve dormente.

Desperta

Armas Darkin despertas já carregam a consciência original do Darkin manifestas, elas já possuem mais poderes, tem uma aparência mais característica e podem se comunicar com o usuário. A personalidade do Darkin é o grande fator diferencial aqui, enquanto alguns podem ser sedentos, diretos e sem ocultar o que verdadeiramente são, outros podem ser mais estratégicos e sorrateiros, fingindo benevolência.

Domínio

Toda arma Darkin possui Pontos de Domínio, que se inicia em 0 ao ser despertada. Quando o portador recebe dano igual à metade de seus Pontos de Vida Máximos em um único ataque ou ficar Inconsciente de forma forçada ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra o domínio da arma. O CD dessa salvaguarda é 10 + os Pontos de Domínio, podendo ser tanto positivo quanto negativo.

Pontos de Domínio Característica Alinhamento
8 Possuído pelo Darkin CM
6 A arma recebe +4 nos valores de seus Atributos NM
4 O portador possui desvantagem em salvaguardas para Dominação, a arma pode aumentar ou diminuir seu dano baseado nos interesses do Darkin (adicionando ou subtraindo metade do dano causado) OM
2 A arma recebe +2 nos valores de seus Atributos -
0 Normalidade -
-2 O portador possui vantagem no primeiro ataque ou causa dano adicional de +2, à escolha do portador -
-4 O portador possui vantagem em salvaguardas para dominação -
-6 O portador possui +4 em salvaguardas para Dominação -
-8 Subjugação do Darkin -
10 Em Busca do Criador: o item busca seu criador e quer entender por que foi criado.

Os pontos de Domínio são alterados conforme os seguintes resultados na salvaguarda de Domínio da Arma Darkin:

Resultado Domínio
20 natural -2
Sucesso -1
Falha +1
1 natural +2

Subjugada

Quando o portador assume o controle, embora a arma Darkin não entre em inatividade completa, ela está sob domínio do portador, com seus traços malignos e sua personalidade sendo suprimidas e se tornando uma espécie de servo. Dessa forma o portador pode extrair quase todo potencial da arma Darkin.

Possessão

Sintonizar-se com uma arma Darkin é entrar em uma disputa contra uma entidade antiga e maligna, essa disputa acontece a todo momento e o Darkin estará a espera para dominar e poder se manifestar completamente, libertando-se de sua prisão. Quando o Darkin assume o controle do seu portador, o personagem se torna um PNJ de alinhamento maligno.

Durante o Domínio da arma sobre o portador, o personagem se torna um PNJ, com ações gerais sendo controladas pelo Mestre, no momento que a arma possuir seu portador ela controla o jogador tentando eliminar todos os aliados do mesmo caso eles não jurem lealdade ao Darkin.

Trégua

Após o Despertar, inicia-se o Processo de Domínio, que inevitavelmente levará para a Possessão da arma ou para sua Subjugação, no entanto antes que o controle pleno seja alcançado por qualquer uma das duas partes, existem vitórias temporárias, no qual o portador domina ou é dominado pela arma Darkin por um tempo reduzido.

Quando a Arma Darkin domina seu portador temporariamente o Mestre toma posse da Personagem pelos próximos 1d4 + 8 dias. Durante esse tempo, esse controle pode ser reduzido por fatores aleatórios que causem perda do controle do Darkin sobre o seu portador.

No caso de Trégua, o portador se beneficia de precisa fazer nenhuma salvaguarda de Domínio pelos próximos 1d4 + 8 dias, com esse controle podendo ser perdido no caso de atitudes que vão contra os princípios da personagem.

Redimida

Esse é o estado mais elevado para o portador e também o mais raro de todos, ao invés de dominar a arma ou ser dominado por ela, o portador e o Darkin entram em comunhão, com o Darkin tornando-se ciente de seus atos e de seus erros que levaram-no a ser aprisionado nessa forma iniciando uma busca por redenção. É um estado praticamente mítico dado que não há ciência de nenhum caso em que isso tenha ocorrido.

Conflito

A arma possui vontade própria, moldada por seu propósito destrutivo e dominador, buscando sempre uma forma de controlar o portador. Caso seu portador aja de uma maneira oposta a sua própria conduta, ela abre espaço para que o Mestre possa exigir uma salvaguarda de Domínio, cuja CD é aumentada pelo modificador de Carisma da Arma Darkin, como por exemplo, quando uma Personagem justa tiver uma atitude desonrada ou injusta. Porém, no caso de um sucesso os Pontos de Domínio permanecem inalterados. Em uma falha, a arma pode fazer uma exigência a seguir:

  • A arma exige que seu portador persiga os objetivos da arma em detrimento de todos os outros objetivos.
  • A arma exige que o portador descarte qualquer coisa que a arma ache repugnante.
  • A arma exige ser dada a outra pessoa.

Além disso, ações verdadeiramente “heróicas” ou de auto-sacrifício podem modificar os Pontos de Domínio.

Exemplo de Arma Darkin

Maaia

Arma (machado de batalha), lendária (requer sintonização: Força 19 se desperto ou 17 se dormente)

“Antes de se tornar um Darkin, Maaia era uma grande guerreira Ascendente do exército Shurimane antigo, respeitada por todos que a viram em um campo de batalha usando seu machado extremamente desequilibrado. Sua arma era algo que poucos podiam ou sabiam portar, sua lâmina possuindo um peso extremamente alto fazia com que os ataques fossem difíceis de se acertarem, mas não para Maaia. Sua força não tinha igual, ela aprendeu a manejar o machado como nenhum outro pôde.

No grande desastre de Icathia sua ajuda foi necessária, ela venceu muitas batalhas contra os seres do vazio, mas a cada batalha sua mente se corrompia um pouco mais. Onde estavam sua bondade e gentileza, abriram espaço para fúria e desprezo. Ela tomou posse de uma das cidades do império caído, comandando-a com mão de ferro, quem a contrariasse tinha seu destino traçado, a morte era uma certeza.

Sua arrogância e suposta superioridade a cegaram, fazendo com que ela não visse a revolta que seu “povo” tramava, muitos morreram na batalha para a aprisionar, mas com a ajuda do aspecto do crepúsculo eles puderam contê-la em sua arma.

Os poucos sobreviventes esconderam o machado outrora admirado numa tumba, com tantos obstáculos que seria impossível alguém possuir o machado novamente. Mas a cidade caiu em esquecimento e foi soterrada pelas areias.

Alguns caçadores de recompensa ousados ouviram os boatos sobre uma cidade sob as areias do grande sai. Quando se aproximaram da tumba ouviram um chamado, algo ancestral e poderoso, Maaia os chamava.

O primeiro shurimane que ousou levantar o machado teve sua mente possuída momentaneamente e matou alguns de seus companheiros, mas um jovem rapaz de Ionia que acompanhava o grupo o esfaqueou pelas costas, tomando o machado para si.

Pouco se sabe sobre o paradeiro de Sora e de Maaia, alguns dizem que uma força indomável estava em ionia durante a invasão de Noxus.“

Consciência. Maaia é uma arma consciente ordeiro e mau com Inteligência 12, Sabedoria 16 e Carisma 17. Ela tem audição e visão no escuro com alcance de 60 pés. A arma se comunica telepaticamente com seu portador e pode falar, ler e compreender Shurimane Antigo, Shurimane e Ioniano. Maaia possui o alinhamento Caótica e mau.

Personalidade. O propósito de Maaia é dizimar todos os ínferos e vastinatas, destruindo qualquer coisa que entre em seu caminho. Um conflito surge se seu portador fracassar em destruir um ínfero ou vastinata. Maaia fazia parte do grande exército de Shurima antes da queda do império. Maaia também carrega uma vergonha secreta. Séculos atrás, uma humana chamada Selene empunhou essa arma por um tempo. Porém, Selene foi corrompida pelo Vazio. Sua vontade era forte o suficiente para curvar Maaia em seus propósitos, chegando até a se aliar às criaturas do Vazio.

Características Maiores

Aprimoramento: Atleta

Voar: O portador, caso possua asas, ganha um deslocamento de voo igual à duas vezes seu deslocamento de caminhada. Caso o portador não possua asas, asas sombria crescem em suas costas, concedendo a ele uma velocidade de voo igual a seu deslocamento de caminhada

Características Menores

Fagulha Rúnica Adicional: Atropelar

Imunidade à Condição: Amedrontado e Paralisado

Proficiência: Intimidação

Trégua O portador que consegue dominar temporariamente Maaia recebe um aumento de +2 nos seus valores de Constituição e Força por 1d4 dias + o inverso do valor de domínio, até o máximo de 22.

Subjugada Ao ser subjugada, Maaia concede ao seu portador asas sombrias que dobram seu deslocamento de voo, um aumento de +3 nos seus valores de Força e Constituição, até o máximo de 23. Além de possuir a Explosão Rúnica “Chamado da Dama da Fúria”.

Redimida Ao se redimir, o Machado concede ao seu portador asas sombrias que dobram seu deslocamento de voo, um aumento de +5 nos seus valores de Força e Constituição, até o máximo de 25. Além de possuir a Explosão Rúnica “Chamado da Dama da Fúria”.