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Armas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Linha 493: Linha 493:
==Armas de Fogo==
==Armas de Fogo==
{| class="wikitable" style="vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin: 20px auto auto auto;"
{| class="wikitable" style="vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin: 20px auto auto auto;"
|- style="font-weight:bold; text-align:center; background-color:#B4A7D6;"
{| class="wikitable" style="text-align:center; background-color:#FFF;"
! colspan="7" | Armas de Fogo
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="8" | Armas de Fogo
| Nome
|- style="font-weight:bold;"
| style="min-width: 70px;"| Preço
| style="text-align:left;" | Nome
| style="min-width: 120px;"| Dano
| Preço
| style="min-width: 70px;"| Peso
| style="min-width:120px;"| Dano
| style="min-width: 70px;"| Erro
| Crítico
| style="min-width: 120px;"| Alcance
| Peso
| Propriedades
| Erro
| Alcance
| style="text-align:left;" | Propriedades
|- style="font-style:italic; font-weight:bold; text-align:left; background-color:#D9D2E9;"
|- style="font-style:italic; font-weight:bold; text-align:left; background-color:#D9D2E9;"
| colspan="7" | Leves
| colspan="8" | Leves
|-
|-
| style="text-align:left;" | Pistola
| style="text-align:left;" | Pistola
| 75 PO
| 75 PO
| 1d6 p
| 1d8 p
| x2
| 2 kg
| 2 kg
| 4
| 4
| 60/250
| 60/250
| style="text-align:left;" | Capacidade 1, força 13, leve
| style="text-align:left;" | Capacidade 1, força 1, leve
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Pistola Faca
| style="text-align:left;" | Pistola Faca
| 95 PO
| 95 PO
| 1d6p /1d6 r
| 1d8p /1d6 r
| x2
| 2,5 kg
| 2,5 kg
| 5
| 5
| 60/250
| 60/250
| style="text-align:left;" | Acuidade, baioneta, Capacidade 1, força 13, leve, mutável, petardo
| style="text-align:left;" | Acuidade, baioneta, capacidade 1, força 1, imprópria -2, leve
|-
|-
| style="text-align:left;" | Garrucha
| style="text-align:left;" | Garrucha
| 100 PO
| 100 PO
| 1d6 p
| 1d8 p
| x2
| 2 kg
| 2 kg
| 3
| 3
| 60/250
| 60/250
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, força 13, leve
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, força 1, leve
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Derringer
| style="text-align:left;" | Derringer
| 500 PO
| 500 PO
| 1d6 p
| 1d6 p
| x4
| 1 kg
| 1 kg
| 1
| 1
| 20/50
| 20/50
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, força 11, leve, especial
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, leve, especial
|-
|-
| style="text-align:left;" | Revólver
| style="text-align:left;" | Revólver
| 1000 PO
| 1000 PO
| 1d8 p
| 1d10 p
| x3
| 2 kg
| 2 kg
| 3
| 3
| 60/250
| 60/250
| style="text-align:left;" | Capacidade 5, força 13, leve
| style="text-align:left;" | Capacidade 5, força 1, leve
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Revólver Laminar
| style="text-align:left;" | Revólver Laminar
| 1100 PO
| 1100 PO
| 1d8 p/ 1d8 r
| 1d10 p/ 1d8 r
| x3/x2
| 2,8 kg
| 2,8 kg
| 4
| 4
| 60/250
| 60/250
| style="text-align:left;" | Capacidade 5, força 13, leve, mutável, petardo, versátil (1d10)
| style="text-align:left;" | Baioneta, capacidade 5, força 1, leve, imprópria -2, versátil (1d10)
|-
|-
| style="text-align:left;" | Pistola Automática
| style="text-align:left;" | Pistola Automática
| 5000+ PO
| 5000+ PO
| 2d6 p
| 2d6 p
| 19 x3
| 2 kg
| 2 kg
| 2
| 2
| 100/300
| 100/300
| style="text-align:left;" | Capacidade 10, força 11, leve, rajada 5
| style="text-align:left;" | Capacidade 10, força 1, leve, rajada 5
|- style="font-style:italic; font-weight:bold; text-align:left; background-color:#D9D2E9;"
|- style="font-style:italic; font-weight:bold; text-align:left; background-color:#D9D2E9;"
| colspan="7" | Médias
| colspan="8" | Médias
|-
|-
| style="text-align:left;" | Carabina
| style="text-align:left;" | Carabina
| 125 PO
| 125 PO
| 1d6 p
| 1d10 p
| x2
| 3,5 kg
| 3,5 kg
| 4
| 4
| 30
| 30
| style="text-align:left;" | Capacidade 1, duas mãos, dispersão, força 13
| style="text-align:left;" | Capacidade 1, duas mãos, dispersão, força 1
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Espingarda
| style="text-align:left;" | Espingarda
| 250 PO
| 250 PO
| 1d8 p
| 1d12 p
| x2
| 3,5 kg
| 3,5 kg
| 3
| 3
| 25
| 25
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, duas mãos, dispersão, força 13
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, duas mãos, dispersão, força 1
|-
|-
| style="text-align:left;" | Cano Serrado
| style="text-align:left;" | Cano Serrado
| 275 PO
| 275 PO
| 1d10 p
| 2d6 p
| x2
| 3,5 kg
| 3,5 kg
| 3
| 3
| 20
| 20
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, duas mãos, dispersão, força 13
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, duas mãos, dispersão, força 1
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Escopeta
| style="text-align:left;" | Escopeta
| 750 PO
| 750 PO
| 1d12 p
| 2d8 p
| x2
| 4 kg
| 4 kg
| 2
| 2
| 25
| 25
| style="text-align:left;" | Capacidade 4, duas mãos, dispersão, força 15
| style="text-align:left;" | Capacidade 4, duas mãos, dispersão, força 2
|- style="font-style:italic; font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-style:italic; font-weight:bold; text-align:left;"
| colspan="7" | Longas
| colspan="8" | Longas
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Mosquete
| style="text-align:left;" | Mosquete
| 125 PO
| 125 PO
| 1d12 p
| 1d12 p
| x2
| 4 kg
| 4 kg
| 3
| 3
| 150/640
| 150/640
| style="text-align:left;" | Capacidade 1, duas mãos, força 13
| style="text-align:left;" | Capacidade 1, duas mãos, força 1
|-
|-
| style="text-align:left;" | Mosquete Espada
| style="text-align:left;" | Mosquete Espada
| 175 PO
| 175 PO
| 1d12 p/ 1d10 r
| 1d12 p/ 1d10 r
| x2
| 4,5 kg
| 4,5 kg
| 4
| 4
| 150/640
| 150/640
| style="text-align:left;" | Capacidade 1, bioneta, duas mãos, força 13, mutável, petardo
| style="text-align:left;" | Baioneta, capacidade 1, duas mãos, força 1, imprópria -2
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Rifle
| style="text-align:left;" | Rifle
| 500 PO
| 500 PO
| 1d10 p
| 2d6 p
| x3
| 4 kg
| 4 kg
| 2
| 2
| 200/800
| 200/800
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, duas mãos, força 13
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, duas mãos, força 1
|-
|-
| style="text-align:left;" | Fuzil
| style="text-align:left;" | Fuzil
| 3000 PO
| 3000 PO
| 1d12 p
| 2d8 p
| x3
| 6 kg
| 6 kg
| 2
| 2
| 200/800
| 200/800
| style="text-align:left;" | Capacidade 15, duas mãos, força 11, rajada 15
| style="text-align:left;" | Capacidade 15, duas mãos, força 1, rajada 15
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Rifle de Precisão
| style="text-align:left;" | Rifle de Precisão
| 5000+ PO
| 5000+ PO
| 1d10 p
| 2d12 p
| 18 x4
| 7 kg
| 7 kg
| 2
| 2
| 500/1000
| 500/1000
| style="text-align:left;" | Capacidade 4, precisão x4, duas mãos, força 11
| style="text-align:left;" | Capacidade 4, duas mãos, força 1
|- style="font-style:italic; font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-style:italic; font-weight:bold; text-align:left;"
| colspan="7" | Canhões
| colspan="8" | Canhões
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Canhão de Mão
| style="text-align:left;" | Canhão de Mão
| 125 PO
| 125 PO
| 1d6 c
| 1d8 c
| x2
| 8 kg
| 8 kg
| 2
| 2
| 60/250
| 60/250
| style="text-align:left;" | Capacidade 1, duas mãos, força 13, explosivo (5 pés)
| style="text-align:left;" | Capacidade 1, duas mãos, explosivo 5, força 1
|-
|-
| style="text-align:left;" | Canhão Machado
| style="text-align:left;" | Canhão Machado
| 175 PO
| 175 PO
| 1d6 c/ 1d12 r
| 1d8 c/ 1d12 r
| x2
| 9 kg
| 9 kg
| 3
| 3
| 60/250
| 60/250
| style="text-align:left;" | Capacidade 1, baioneta, duas mãos, força 13, explosivo (5 pés), mutável, pesada, petardo
| style="text-align:left;" | Baioneta, capacidade 1, duas mãos, explosivo 5, força 13, imprópria -2, pesada
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Canhão Médio
| style="text-align:left;" | Canhão Médio
| 350 PO
| 350 PO
| 1d8 c
| 1d10 c
| x2
| 10 kg
| 10 kg
| 3
| 3
| 80/340
| 80/340
| style="text-align:left;" | Capacidade 1, duas mãos, força 15, explosivo (10 pés)
| style="text-align:left;" | Capacidade 1, duas mãos, explosivo 10, força 2
|-
|-
| style="text-align:left;" | Canhão Pesado
| style="text-align:left;" | Canhão Pesado
| 1000 PO
| 1000 PO
| 1d10 c
| 2d8 c
| x2
| 14 kg
| 14 kg
| 2
| 2
| 150/640
| 150/640
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, duas mãos, força 17, explosivo (15 pés)
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, duas mãos, explosivo 15, força 3
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Canhão Enorme
| style="text-align:left;" | Canhão Enorme
| 2500 PO
| 2500 PO
| 3d12 c
| 3d10 c
| x2
| 25 kg
| 25 kg
| 2
| 2
| 300/900
| 300/900
| style="text-align:left;" | Capacidade 1, duas mãos, força 21, explosivo (20 pés)
| style="text-align:left;" | Capacidade 1, duas mãos, explosivo 20, força 4
|-
|-
| style="text-align:left;" | Lança-granadas Simples
| style="text-align:left;" | Lança-granadas Simples
| 1000 PO
| 1000 PO
| 1d6 c
| 1d8 c
| x2
| 4 kg
| 4 kg
| 1
| 1
| 60/250
| 60/250
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, duas mãos, força 11, explosivo (5 pés)
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, duas mãos, explosivo 5, força 5
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Lança-granadas Médio
| style="text-align:left;" | Lança-granadas Médio
| 1500 PO
| 1500 PO
| 1d8 c
| 1d10 c
| x2
| 5 kg
| 5 kg
| 2
| 2
| 80/340
| 80/340
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, duas mãos, força 13, explosivo (10 pés)
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, duas mãos, explosivo 10, força 1
|-
|-
| style="text-align:left;" | Lança-granadas Pesado
| style="text-align:left;" | Lança-granadas Pesado
| 2500 PO
| 2500 PO
| 1d10 c
| 2d8 c
| x2
| 7 kg
| 7 kg
| 1
| 1
| 150/640
| 150/640
| style="text-align:left;" | Capacidade 4, duas mãos, força 15, explosivo (15 pés)
| style="text-align:left;" | Capacidade 4, duas mãos, explosivo 15, força 1
|- style="font-style:italic; font-weight:bold; text-align:left; background-color:#D9D2E9;"
|- style="font-style:italic; font-weight:bold; text-align:left; background-color:#D9D2E9;"
| colspan="7" | Lanças-chamas
| colspan="8" | Lanças-chamas
|-
|-
| style="text-align:left;" | Lança-chamas Simples
| style="text-align:left;" | Lança-chamas Simples
| 350 PO
| 350 PO
| 1d8 ígneo
| 1d8 ígneo
| -
| 14 kg
| 14 kg
| -
| -
| Cone 10 pés
| C 10
| style="text-align:left;" | Especial, força 17, duas mãos, carga 10
| style="text-align:left;" | Carga 10, duas mãos, especial, força 2
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Lança-chamas Compacto
| style="text-align:left;" | Lança-chamas Compacto
| 750 PO
| 750 PO
| 1d8 ígneo
| 1d8 ígneo
| -
| 4 kg
| 4 kg
| -
| -
| Cone 15 pés
| C 15
| style="text-align:left;" | Especial, duas mãos, carga 4
| style="text-align:left;" | Carga 4, duas mãos, especial
|-
|-
| style="text-align:left;" | Inferno
| style="text-align:left;" | Inferno
| 3000 PO
| 3000 PO
| 2d8 ígneo
| 2d8 ígneo
| -
| 8 kg
| 8 kg
| -
| -
| Cone 15 pés
| C 15
| style="text-align:left;" | Especial, força 13, duas mãos, carga 7
| style="text-align:left;" | Carga 7, duas mãos, especial, força 1
|}
 
{| class="wikitable" style="background-color:#F8F9FA; margin: 20px auto auto auto;"
|- style="font-weight:bold;"
! colspan="3" style="text-align:center;" | Munições
|- style="font-weight:bold;"
| Munição
| Preço
| Peso
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| Munição de Canhão (12)
| 6 PO
| 3 kg
|- style="vertical-align:middle;"
| Munição Leve (20)
| 2 PO
| 0,75 kg
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| Munição Longa (14)
| 4 PO
| 1 kg
|- style="vertical-align:middle;"
| Munição Média (20)
| 4 PO
| 1,5 kg
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| Tanque Simples (1)
| 2 PO
| 2,5 kg
|- style="vertical-align:middle;"
| Tanque Compacto (1)
| 1 PO
| 1 kg
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| Tanque Inferno (1)
| 5 PO
| 5 kg
|}
|}



Edição das 00h00min de 27 de março de 2023

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.

A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. C

ada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.

Características

As tabelas de armas estão separadas em Armas Simples e Marciais e Armas de fogo, cada tabela possui algumas colunas em comum e outras colunas próprias:

Nome. O nome mais comum dessa arma. Muitas vezes uma mesma arma pode possuir diversos nomes em locais diferentes ou mesmo armas que aparentam ser diferentes são tratadas mecanicamente como uma arma de mesmo nome. Exemplo: Espada Longa e Katana.

Preço. O valor de Mercado padrão dessa arma. Flutuações de valor podem acontecer em diferentes regiões, com algumas armas possuindo um preço diferente nesses locais.

Dano. Essa coluna indica o dano causado pela arma. Algumas armas podem causar diferentes tipos de dano ou mesmo mais de um tipo de dano de uma vez, a letra que acompanha esse dano define o tipo de dano causado e em alguns casos uma arma pode causar 2 tipos de dano ao mesmo tempo:

  • c: contundente
  • p: perfurante
  • r: cortante

Peso. Esse é o peso padrão dessa arma.

Erro. Se a sua rolagem de ataque com a arma de fogo falhar na margem de falha de tiro ou abaixo dela, você sofre uma falha de tiro. Seu ataque erra, qualquer munição usada no ataque é gasta e a sua arma fica emperrada. Você deve reparar uma arma emperrada antes de usá-la novamente.

Crítico. Por padrão as armas tem margem de crítico 20 e multiplicador 2x. Algumas armas podem possuir Crítico diferenciado, tanto em sua margem quanto em seu multiplicador. Exemplo: Adaga com Corrente, 19 x3.

Propriedades. São listadas as propriedades especiais de cada arma.

Propriedades das Armas

Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas.

Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade “acuidade”, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.

Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade “arremesso”, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade. O valor entre parênteses que acompanha essa propriedade é o alcance dessa arma.

Baioneta. Uma arma com essa propriedade possui uma lâmina podendo ser usada para ataques corpo a corpo causando o segundo dano indicado na coluna de dano. Possuir proficiência com uma Baioneta permite que, ao executar um ataque corpo a corpo que seja crítico, também seja efetuado um disparo da arma de fogo que atinge o mesmo alvo automaticamente (caso a arma tenha munição) causando o dano de um acerto crítico também a arma de fogo.

Captura. Armas com a propriedade de “captura” permitem que você faça um ataque especial contra qualquer alvo de até 1 categoria de tamanho acima da sua, não causando dano, mas forçando esse alvo a fazer uma salvaguarda de Força ou Destreza (CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Destreza). Em uma falha, o alvo é Agarrado. Você pode agarrar apenas uma criatura por vez.

Defensivo. Armas com a propriedade “defensivo” permitem que seu usuário, ao ser alvo de um ataque, possa utilizar sua reação para aumentar sua CA num valor indicado até o início de seu próximo turno.

Desarme. Quando uma arma com a propriedade “desarme” é usada para executar a ação de Desarmar, essa jogada é feita com vantagem, seguindo as regras de Desarme do Capítulo 9: Combate.

Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.

Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).

Explosivo. Armas de fogo com essa propriedade atiram cargas que explodem em área a partir do ponto de impacto em um círculo. Todas as criaturas na área do círculo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atacante + bônus de proficiência), recebendo o dano completo da arma como dano ígneo em uma falha e apenas metade em sucesso. A criatura que for o alvo de uma arma com essa propriedade, além de receber o dano da arma receberá o dano da explosão, sem poder fazer a salvaguarda para evitar esse dano. Caso o disparo seja feito em uma área e não em um alvo, as criaturas no alcance da explosão devem fazer a mesma salvaguarda, mas no caso de sucesso, não recebem dano algum. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa salvaguarda. Se o atirador não tem proficiência com armas de fogo, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda tem vantagem.

Extensão. Essa arma adiciona 5 pés vezes o número indicado, ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de extensão.

Força. Armas de fogo utilizam a explosão de um propelente para produzir a energia para um disparo. O valor indicado junto a essa propriedade é o modificador necessário para o manuseio da arma sem desvantagem. Uma Baioneta que tenha essa propriedade requer essa Força para ser usada enquanto arma de fogo, mas para usar apenas como uma arma branca a mesma não é necessária.

Imprópria. Todas as jogadas de ataque feitas com essa arma tem uma penalidade que acompanha a propriedade.

Integridade. Armas de fogo estão sujeitas às seguintes condições de integridade:

  • Emperrada. Uma arma de fogo emperrada não pode disparar até ser reparada.
  • Inutilizada. Armas de fogo estão sujeitas a problemas, uma arma inutilizada não pode disparar até ser reparada.
  • Quebrada. Quando uma Arma de Fogo é quebrada ela não apenas não pode disparar até ser arrumada como o seu reparo requer que alguma peça seja substituída ou refeita. Armas mágicas somente podem ser quebradas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.
  • Destruída. Uma arma destruída não pode ser reparada, o atirador pode usar o Ofício e as ferramentas de funileiro com um CD de 10 + número de erro do tiro, em caso de sucesso ele consegue recuperar algumas partes da arma no valor de 10% do valor da arma. Armas mágicas somente podem ser destruídas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.

Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.

Manopla. Uma arma com a propriedade manopla é tratada como uma luva que deve ser usada nas suas mãos. Quando utilizar uma arma com essa propriedade, você pode optar por utilizar outras armas com suas mãos, porém não poderá atacar com a manopla. Alternativamente, desde que você não esteja utilizando uma arma com a propriedade duas mãos ou pesada, você pode atacar com uma manopla utilizando sua ação bônus, ao fazer isso, o seu modificador de atributo não é adicionado a jogada de dano dessa arma, a menos que esse modificador seja negativo. Usar manoplas possuindo a proficiência, faz com que sejam consideradas ataque desarmado e tenham a propriedade leve.

Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre. O valor entre parênteses que acompanha essa propriedade é o alcance dessa arma.

Pesada. Criaturas pequenas e miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas e Miúdas.

Precisão. Armas com precisão adicionam o seu modificador de Destreza ou Inteligência (o que for maior) e sua proficiência no dano. Além disso, sua margem de crítico diminui em 1, caso seja 20 se torna 19, caso 19 se torna 18 e assim por diante. O valor que acompanha a propriedade é o multiplicador de dados de dano em um acerto crítico.

Proteção. Armas com a propriedade Proteção adicionam o valor indicado delas na CA de seu usuário.

Rajada. Armas com a propriedade Rajada são armas de fogo automáticas ou semiautomáticas. Ao disparar com uma arma de fogo que tenha a propriedade Rajada, você pode usar sua ação para realizar uma rajada de disparos. Em uma rajada, você pode realizar um número de disparos até o máximo indicado pelo número que acompanha a propriedade. Você deve realizar uma jogada de ataque para cada disparo efetuado e para que cada um dos disparos seja feito é necessário ter munição para isso. Cada jogada de ataque após a primeira tem uma penalidade de -1 no acerto e no dano de forma cumulativa e a cada 2 disparos feitos dessa forma, o erro aumenta em 1.

Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.

Regional. Armas regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial.

Silenciada. Quando disparada, uma arma silenciada não faz mais barulho que o de um tiro de arco ou besta.

Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo a corpo.

Tamanho de Armas

As armas simples e marciais apresentadas abaixo estão todas com suas estatísticas para exemplares normais dessas armas de tamanho médio.

Quando armas são feitas para criaturas de tamanho diferentes, siga as modificações dadas no Capítulo 9: Combate - Ajuste de Tamanho.

Embora Yordles sejam criaturas de tamanho pequeno, elas são capazes de utilizar armas de criaturas médias normalmente.

Armas Simples e Marciais

Armas Simples e Marciais
Nome Preço Dano Crítico Peso Propriedades
Simples Corpo a Corpo
Adaga 2 PO 1d4 p/ 1d4 r p 19 x3 0,5 kg Acuidade, arremesso (20/60 pés), leve
Arpão 3 PP 1d6 p x2 0,5 kg Acuidade, arremesso (20/80 pés)
Azagaia 5 PP 1d6 p x2 1 kg Arremesso (distância 30/120 pés)
Bastão 2 PP 1d6 c 20 x3 2 kg Versátil (1d8 c)
Clava Grande 2 PP 1d8 c x2 5 kg Pesada, duas mãos
Foice 1 PO 1d4 r/ 1d4 p r 19 x3 1 kg Leve
Ídolo do Deus Ancião 10 PO 1d8 c 19 x3 5 kg Duas mãos, pesado, regional (Águas de Sentina)
Lança 1 PO 1d6 p x2 1,5 kg Arremesso (20/60 pés), versátil (1d8 p)
Maça 5 PO 1d6 c 19 x3 2 kg -
Machadinha 5 PO 1d6 r x2 1 kg Leve, arremesso (20/60 pés)
Martelo Leve 2 PO 1d6 c x2 1 kg Leve, arremesso (20/60 pés)
Porrete 1 PP 1d4 c x2 1 kg Leve
Simples à Distância
Arco Curto 25 PO 1d6 p x2 1 kg Munição ( 80/320 pés), duas mãos
Besta Leve 25 PO 1d8 p x2 2,5 kg Munição (80/320 pés), recarga, duas mãos
Dardo 5 PC 1d4 p x2 0,1 kg Acuidade, arremesso (20/60 pés)
Funda 1 PP 1d4 c x2 - Munição (30/120 pés)
Marciais Corpo a Corpo
Alabarda 20 PO 1d10 r/ 1d6 p x2 3 kg Duas mãos, extensão, pesada
Cimitarra 25 PO 1d6 r/ 1d4 p r 19 x3 1,5 kg Acuidade, leve
Chakram Pequeno 3 PO 1d4 r x2 1 kg Acuidade, arremesso (15/60 pés), leve, regional (Targon)
Chakram Médio 6 PO 1d8 r x2 3,5 kg Acuidade, arremesso (30/90 pés), regional (Shurima)
Chakram Grande 12 PO 1d12 r x2 7 kg Acuidade, duas mãos, extensão, regional (Ixtal)
Chicote 2 PO 1d4 r 20 x3 1,5 kg Acuidade, extensão
Cutelo Crescente 60 PO 2d6 r 19 x3 2 kg Imprópria -2, regional (Shurima), versátil (3d6 r)
Dracocida - 1d10 p x2 4,5 kg Especial, duas mãos, extensão, regional (Demacia)
Espada Curta 10 PO 1d6 p/ 1d4 c p x3 1 kg Acuidade, leve
Espada Grande 50 PO 2d6 r/ 1d8 p x2 3 kg Duas mãos, pesada
Espada Javali 60 PO 2d8 r 19 x3 6 kg Imprópria -2, pesada, regional (Freljord), versátil (2d10 r)
Espada Longa 15 PO 1d8 r/ 1d6 p x2 1,5 kg Versátil (1d10 r/ 1d8 p)
Foice de Guera 10 PO 2d4 r/ 1d8 p x2 2,5Kg Alcance, duas mãos, pesada
Glaive 20 PO 1d10 r/p x2 3 kg Duas mãos, extensão, pesada
Katar 15 PO 1d6 p/ 1d6 r p 19 x3 1,5 kg Acuidade, regional (Ionia, Noxus, Shurima)
Khopesh 20 PO 1d8 r x2 2 kg Acuidade, regional (Ionia, Targon, Shurima), versátil (1d10 r)
Lâmina Navori 15 PO 1d6 r/p x2 1,5 kg Arremesso (20/60 pés), leve, regional (Ionia), especial
Lança de Montaria 10 PO 1d12 p x2 3 kg Extensão, especial
Lança Longa 5 PO 1d10 p/ 1d6 r x2 4 kg Duas mãos, extensão, híbrida (1d6 cortante), pesada
Maça Estrela 15 PO 1d6 c + 1d4 p 19 x3 2 kg
Machado de Batalha 10 PO 1d8 r x2 2 kg Versátil (1d10 r)
Machado Grande 30 PO 1d12 r x2 3,5 kg Pesada, duas mãos
Malho 10 PO 2d6 c x2 5 kg Pesada, duas mãos
Mangual 10 PO 1d4 p + 1d4 c x2 1 kg Extensão
Manopla de Guerra 1 PO * especial x2 0,5 kg Manopla, (*+1 de dano com golpes desarmados)
Martelo de Guerra 15 PO 1d8 c x2 1 kg Versátil (1d10 c)
Picareta de Guerra 5 PO 1d8 p/ 1d4 c p 19 x3 1 kg
Rapieira 25 PO 1d8 p/ 1d4 r p 20 x3 1 kg Acuidade
Tridente 5 PO 1d6 p 20 x3 1 kg Arremesso (20/60 pés), versátil (1d8 p)
Marciais à Distância
Arco Longo 50 PO 1d8 p x2 1 kg Duas mãos, munição (150/600 pés), pesada
Balestra de Repetição 300 PO 1d6 p x2 1,5 kg Capacidade 5, leve, munição (80/400 pés),
regional (Demacia)
Besta de Mão 75 PO 1d6 p x2 1,5 kg Leve, munição ( 30/120 pés), recarga
Besta de Repetição 150 PO 1d6 p x2 1,5 kg Capacidade 4, duas mãos, munição (60/300 pés),
regional (Demacia, Piltover, Zaun)
Besta de Repetição Pesada 400 PO 1d8 p x2 5 kg Capacidade 6, duas mãos, munição (60/300 pés), pesada,regional (Demacia, Piltover, Zaun)
Besta Pesada 50 PO 1d10 p x2 4,5 kg Duas mãos, munição ( 90/400 pés), pesada, recarga
Rede 1 PO - x2 1,5 kg Especial, arremesso ( 5/15 pés)
Zarabatana 10 PO 1d2 p x2 0,5 kg Munição ( 25/90 pés), recarga

Armas de Fogo

Armas de Fogo
Nome Preço Dano Crítico Peso Erro Alcance Propriedades
Leves
Pistola 75 PO 1d8 p x2 2 kg 4 60/250 Capacidade 1, força 1, leve
Pistola Faca 95 PO 1d8p /1d6 r x2 2,5 kg 5 60/250 Acuidade, baioneta, capacidade 1, força 1, imprópria -2, leve
Garrucha 100 PO 1d8 p x2 2 kg 3 60/250 Capacidade 2, força 1, leve
Derringer 500 PO 1d6 p x4 1 kg 1 20/50 Capacidade 2, leve, especial
Revólver 1000 PO 1d10 p x3 2 kg 3 60/250 Capacidade 5, força 1, leve
Revólver Laminar 1100 PO 1d10 p/ 1d8 r x3/x2 2,8 kg 4 60/250 Baioneta, capacidade 5, força 1, leve, imprópria -2, versátil (1d10)
Pistola Automática 5000+ PO 2d6 p 19 x3 2 kg 2 100/300 Capacidade 10, força 1, leve, rajada 5
Médias
Carabina 125 PO 1d10 p x2 3,5 kg 4 30 Capacidade 1, duas mãos, dispersão, força 1
Espingarda 250 PO 1d12 p x2 3,5 kg 3 25 Capacidade 2, duas mãos, dispersão, força 1
Cano Serrado 275 PO 2d6 p x2 3,5 kg 3 20 Capacidade 2, duas mãos, dispersão, força 1
Escopeta 750 PO 2d8 p x2 4 kg 2 25 Capacidade 4, duas mãos, dispersão, força 2
Longas
Mosquete 125 PO 1d12 p x2 4 kg 3 150/640 Capacidade 1, duas mãos, força 1
Mosquete Espada 175 PO 1d12 p/ 1d10 r x2 4,5 kg 4 150/640 Baioneta, capacidade 1, duas mãos, força 1, imprópria -2
Rifle 500 PO 2d6 p x3 4 kg 2 200/800 Capacidade 2, duas mãos, força 1
Fuzil 3000 PO 2d8 p x3 6 kg 2 200/800 Capacidade 15, duas mãos, força 1, rajada 15
Rifle de Precisão 5000+ PO 2d12 p 18 x4 7 kg 2 500/1000 Capacidade 4, duas mãos, força 1
Canhões
Canhão de Mão 125 PO 1d8 c x2 8 kg 2 60/250 Capacidade 1, duas mãos, explosivo 5, força 1
Canhão Machado 175 PO 1d8 c/ 1d12 r x2 9 kg 3 60/250 Baioneta, capacidade 1, duas mãos, explosivo 5, força 13, imprópria -2, pesada
Canhão Médio 350 PO 1d10 c x2 10 kg 3 80/340 Capacidade 1, duas mãos, explosivo 10, força 2
Canhão Pesado 1000 PO 2d8 c x2 14 kg 2 150/640 Capacidade 2, duas mãos, explosivo 15, força 3
Canhão Enorme 2500 PO 3d10 c x2 25 kg 2 300/900 Capacidade 1, duas mãos, explosivo 20, força 4
Lança-granadas Simples 1000 PO 1d8 c x2 4 kg 1 60/250 Capacidade 2, duas mãos, explosivo 5, força 5
Lança-granadas Médio 1500 PO 1d10 c x2 5 kg 2 80/340 Capacidade 2, duas mãos, explosivo 10, força 1
Lança-granadas Pesado 2500 PO 2d8 c x2 7 kg 1 150/640 Capacidade 4, duas mãos, explosivo 15, força 1
Lanças-chamas
Lança-chamas Simples 350 PO 1d8 ígneo - 14 kg - C 10 Carga 10, duas mãos, especial, força 2
Lança-chamas Compacto 750 PO 1d8 ígneo - 4 kg - C 15 Carga 4, duas mãos, especial
Inferno 3000 PO 2d8 ígneo - 8 kg - C 15 Carga 7, duas mãos, especial, força 1

Regras Adicionais para Armas de Fogo

Munição e Água. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira.

Armas de Fogo e Água. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de funileiro para desmontar a arma, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer ferramentas de funileiro. Você não pode carregar ou disparar uma arma debaixo da água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.

Ruído. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 0,3 milha do tiro.

Armas Improvisadas

Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um barbatâmina morto. Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.

Armas de Prata e Ouro

Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.

Armas Regionais

Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.

Besta de Repetição. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante.

Chakram Pequeno. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las.

Chakram Médio. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.

Chakram Grande. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.

Ídolo do Deus Ancião. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.

Khopesh. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.

Lâmina Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.

Armas Especiais

Armas com regras especiais são descritas aqui.

Dracocida. Utilizando uma ação bônus você pode fazer com que a Dracocida se expanda, realizando um ataque em uma linha de 15 pés de comprimento por 1 pé de largura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência (caso seja proficiente) + seu modificador de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d10 de dano perfurante e ficará sob a condição Sangramento, sofrendo 1 ponto de dano por turno.

Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar a lança longa para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma lança de montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.

Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.

Armas de Fogo Especiais

Todas as armas de fogo possuem as características Munição e Recarga, mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.

Derringer. Uma pistola pequena criada para ataques surpresa em curto alcance, a derringer é a melhor amiga do assassino. Derringers garantem a seus portadores grande vantagem com Prestidigitação no saque e podem atacar de menos de 5 pés sem desvantagem.

Lança-chamas. Todo lança-chamas possui um tanque anexado à ele, esse tanque possui um líquido inflamável que após um determinado número de usos é necessário que seja trocado, para o lança-chamas Simples ele pode ser usado por um número de vezes descrito na característica “carga”. Ao utilizar um lança-chamas, você não faz uma jogada de ataque, ao invés disso, criaturas dentro do cone da arma precisam realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza, em um sucesso recebem apenas metade do dano. Caso você não possua proficiência com essa arma, você recebe uma penalidade de -7 na CD dessa arma.

Inferno. A arma Inferno funciona da mesma maneira que um Lança-Chamas, porém seu tanque possui um líquido inflamável pegajoso, se uma criatura falhar na salvaguarda do Lança-Chamas, ela receberá 2d4 de dano ígneo adicional, no início de cada turno a criatura recebe novamente 2d4 de dano ígneo até que o líquido seja removido. Para cada turno que a criatura coberta pelo líquido receber dano ígneo, o dano por turno do líquido aumenta em 1d4. Para remover o líquido é necessário que a criatura afetada utilize sua ação e passe em uma salvaguarda CD 15 de Destreza, removendo o líquido em um sucesso.