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Ambientes

De Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

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Na sombra de um oásis com água fresca você pode até acreditar por um momento que o deserto é um ambiente tranquilo. Muitos aventureiros incautos já cometeram esse erro e desconsideraram os perigos desse ambiente. Insolação e hipotermia, quem poderia prever que no deserto você encontraria os dois em menos de 24 horas? Um duelo entre o frio e o calor onde o perdedor fatalmente são aqueles que não acreditam no impacto dessas mudanças de ambiente.

A diversidade de Runeterra permeia imensas possibilidades, em alguns lugares a neve é a única visão no horizonte, enquanto em algumas florestas, lentamente seu suor é a água em que você se torna um cozido prestes a ser abatido pela primeira fera que aparecer.

Se você achava que apenas ambientes extremos apresentavam riscos e possibilidades perigosas, lembre-se que Runeterra possui uma carga mágica intrínseca tão protuberante que em algumas regiões a própria mana parece fluir do solo, não à toa, esses ambientes acabam por criar possibilidades imensas de interação, seja com a magia elemental mais pura possível, passando por emanações ou dissonâncias rúnicas e até mesmo algumas áreas onde a magia não existe, é importante sempre se lembrar da amplitude da temática da Magia e das Runas em Runeterra.

As regras apresentadas adiante procuram adicionar informações importantes para a interação com esses ambientes, desde ambientes urbanos, passando por lugares ermos e selvagens e até mesmo catástrofes e desastres naturais ou não, afinal, a magia não apenas existe como em muitas vezes ela se mostra extremamente caprichosa.

Utilize as regras desse capítulo para enriquecer suas aventuras, dando a elas determinadas particularidades, dificuldades e até mesmo vantagens. Embora sejam apresentadas várias possibilidades aqui, a forma como você aplica essas regras está diretamente ligada a seu desejo de intensificar o ambiente como uma força mais presente em suas histórias.

Profundidade de Ambiente

Durante uma aventura, existem vários momentos onde o ambiente em que a aventura se passa assume um entre dois padrões comuns de profundidade. Enquanto no primeiro padrão os ambientes em si podem não ser a maior prioridade descritiva e de impacto nos jogadores, muitas vezes representando um ambiente de transição ou sem importância, o segundo padrão de profundidade é quando os detalhes do ambiente possuem importância. Seja por se ligarem à narrativa ou objetivo dos jogadores, seja por representarem um conjunto de características que possuem impacto direto na aventura.

Alternar entre as profundidades sugeridas abaixo é um dos maiores exercícios e aprendizados que uma pessoa que se proponha a ser o Mestre de Jogo pode encontrar em sua jornada. Truques e atalhos são encontrados junto à experiência, sabendo quando ocultar, quando calar, narrar ou deixar algo explícito. Parte desse conhecimento é o que faz com que os jogadores se surpreendam e tenham choques de expectativa criando situações memoráveis.

Profundidade Simples

Em uma aventura, nem todo momento é um momento de tensão ou de importância narrativa extrema, da mesma forma, nem todo ambiente possui uma importância vital atrelada, o que faz com que não seja sempre necessário que suas características sejam levadas em consideração.

Muitas aventuras correm em ambientes de descrição genérica, de profundidade simples quanto a sua narrativa e importância para o desenvolvimento da história. Nesses casos, descrições mais elaboradas são deixadas de lado, sem que você descreva a exata estação do ano, as oscilações de temperatura ou mesmo determinados.

Na profundidade simples, você busca atalhos narrativos para simplificar o andamento da narrativa e da história, uma pedra enorme pode fazer parte da descrição, mas a simples menção a ela, meio a uma narrativa descritiva mais simplificada, pode fazer com que os jogadores interpretem que ela possui uma importância maior, criando desde a possibilidade de aprofundar algum elemento que você queira, até mesmo criando o empecilho de interromper o planejamento geral da aventura com os jogadores tentando encontrar os mistérios dessa pedra.

Em situações de profundidade simples, vale a pena descrever coisas genéricas de forma regular mas breve, dando um pouco mais de espaço e importância na busca de criar as cenas específicas que você planejou. Através do ritmo dado a essa descrição, os próprios jogadores poderão perceber que a partir de um determinado momento, talvez a parte perigosa da aventura já tenha começado.

Uma das formas de se dar simplicidade à profundidade narrativa é prestar atenção à atmosfera construída. Em um padrão de Profundidade Simples, a atmosfera normalmente é leve, sem muitos pontos importantes e acaba por sinalizar a transição de um momento para o outro, no qual opções de interpretação e interação podem ser dadas, mas busca-se uma limitação para o tempo investido nessas tarefas.

Essa forma de descrever o ambiente ou mesmo uma leve jornada normalmente é utilizada para um dia comum de aventura, para missões secundárias ou mesmo quando ainda não se domina a narrativa. No caso de dias de aventuras simples, podem ser desde uma aventura com começo, meio e fim até mesmo como um dia mais tranquilo em uma campanha, onde os jogadores irão desempenhar atividades não necessariamente ligadas ao objetivo principal.

Use recursos visuais sempre que achar interessante, eles também podem ser atalhos para facilitar uma narrativa e transmitir uma determinada atmosfera de forma mais precisa. Através de pesquisas na Internet, você pode encontrar vários recursos visuais (e até auditivos) para enriquecer suas histórias, apenas tome cuidado com alguns lugares que costumam sugar sua atenção muito além do que você imaginava. Você começa procurando por uma “paisagem mágica” e quando menos espera está colecionando fotos de PDMs que você nem sabe se vai usar.

Controlar as informações dadas em uma Profundidade Simples é extremamente recompensador ao passo que você compreende como trabalhar as expectativas dos jogadores e conseguir criar efeitos surpresa, seja através de uma evolução de profundidade, demonstrando uma maior proximidade do objetivo, ou mesmo através da quebra da expectativa, no qual os jogadores são levados a crer que algo tem pouca ou nenhuma importância, para posteriormente perceberem que aquilo talvez fosse a coisa mais importante da jornada.

Em alguns momentos você pode encontrar a situação exata para descrever a profundidade mágica de Runeterra, através de uma interação estranha entre natureza e magia, uma criatura completamente singular e maravilhosa apenas de se olhar, lembrando aos jogadores em que mundo eles estão e reforçando a ideia da fantasia desse mundo em particular.

Em momentos onde o ambiente não precisa de extremo esmero, é possível utilizar recursos de simplificação que facilitarão até mesmo que uma aventura seja preparada. No entanto, esteja sempre preparado para a imaginação dos jogadores e suas vontades caprichosas.

Profundidade Complexa

Diferente do padrão anterior, uma Profundidade Complexa normalmente requer um planejamento e uma construção narrativa muito mais elaborada. Esse é o padrão onde tudo pode ter significado e profundidade, onde a descrição e narrativa se tornam mais complexas e potencialmente importantes.

Descrever que o ambiente se mostra complexo ou com uma dificuldade específica, aponta para os jogadores que tal dificuldade pode ser uma constante naquele momento, fazendo com que tenham de optar por consumir seus recursos para minimizar ou mitigar tais aspectos, muitas vezes fazendo com que passem a prestar mais atenção no que acontece e é descrito.

Em uma Profundidade Complexa, rolagens e testes podem ser pedidos constantemente aos jogadores, no decorrer da evolução de seu trajeto, seja para obterem informação, para evitarem perigos ou mesmo para poderem simplesmente seguir o caminho desejado. Em casos assim, é interessante utilizar regras de acumulação, no qual os jogadores precisam alcançar um determinado número de sucessos para encontrarem seu objetivo ou, caso acumulem falhas, encontrando algo pior ou mesmo perdendo tempo precioso de uma viagem.

Durante a construção da Profundidade Complexa, um recurso muito útil é o de deixar pistas descritivas importantes meio a outras informações que servem apenas de cortina de fumaça, dessa forma os jogadores podem ser levados a uma paranoia moderada desconfiando de tudo que aconteça, fazendo com que batalhem contra a própria imaginação.

Se na Profundidade Simples a descrição preza pela simplicidade e facilidade em transitar de um ambiente para outro, na Profundidade Complexa os detalhes são importantes, pensar nas cenas de forma mais elaborada e tocar os vários sentidos pode ser o grande segredo para conseguir criar um desconforto nos jogadores que faça com que eles passem a tomar mais cuidado com suas ações e reflitam melhor antes de dar um passo.

Um recurso extremamente útil e importante é chamado narrativamente de “Mostre, não conte”, no qual você constrói determinadas cenas sem apelar para a peça central da mesma, deixando que a imaginação dos jogadores preencha o espaço deixado em branco com seus conhecimento e pistas deixadas durante a Profundidade Complexa.

Como exemplo, tome a descrição de uma cripta utilizada para sacrifícios onde os jogadores confrontarão um poderoso morto-vivo. Ao invés de descrever um túnel escuro e fedido que leva a uma cripta, você pode descrever que conforme os jogadores adentram nesse túnel um cheiro forte de putrefação toma conta do ar, fazendo com que respirem com dificuldade e até talvez tenham de fazer uma rolagem para evitar passar mal devido ao odor distinto que se espalha.

Ao seguirem por esse túnel, acabam tropeçando em pedaços de corpos espalhados, esses pedaços estão roídos por pequenos ratos que fogem conforme a luz da tocha os ilumina e os passos dos jogadores cruzam a distância rumo a uma luz espectral e pálida que está do outro lado do corredor. Alcançando metade do caminho, a luz pálida se torna momentaneamente intensa e esverdeada, com o grito final de alguma pobre criatura.

Deixando que a imaginação dos jogadores construam suas ideias em cima das descrições deixadas, como os pedaços de corpos, o aroma de putrefação ou do grito final da criatura, faz com que preencham esse espaço vazio do desconhecido com suas próprias informações, sem que seja revelado que o poderoso morto-vivo acabou de sugar a alma de sua vítima.

Preencher o caminho até esse túnel com referências de anatomia, como um manuscrito cheio de sangue que explica como executar uma cirurgia de remoção de projétil, de magia, com uma pequena caveira feita de marfim que ainda exibe o rastro de sangue derramado sobre ela, entre outras referências que se conectem à cena que você construirá adiante, fará com que tudo que foi “mostrado” retire a necessidade de “contar” essas coisas.

Os encontros planejados (e até mesmo os aleatórios que você possa estabelecer durante a criação de sua história) podem fornecer pistas importantíssimas sobre o objetivo final daquela sessão, missão ou mesmo da campanha. Lembre-se sempre de dar significado aos encontros planejados, para que eles não sejam apenas momentos de espalhar carnificina contra outras criaturas.

Para os encontros planejados, recursos como mapas preparados anteriormente, descrições mais precisas e detalhadas entre outras formas de enriquecer o momento, podem ser momentos ideais para plantar pistas e ideias, deixar algumas informações duvidosas e que criem algum esforço dos jogadores em tentar solucionar as situações, talvez assim encontrando pistas que podem ser a diferença entre sucesso e fracasso por terem não apenas prestado atenção, mas interagido com a informação e recompensando as horas em que você passou pensando nesse detalhe.

Recompensar os jogadores que procuram informações, exploram o ambiente e enriquecem a história é uma forma excelente de estimular que isso aconteça. Forneça detalhes atrelados a perícias, ofícios ou outras capacidades demonstradas pelos jogadores durante a interpretação de seus personagens, isso não apenas fará com que eles tenham uma melhor imersão na aventura como também perceberão que é recompensador não apenas combater, mas buscar formas de interagir com a história que estão jogando.

Profundidade Mutável

Embora tenham sido explicados dois padrões bem distintos acima, um mestre habilidoso jamais se vale apenas de um deles para sua aventura, procurando alternar entre eles conforme o efeito desejado para um momento ou ambiente.

A construção narrativa normalmente é o elemento principal para que se passe a atmosfera desejada aos jogadores, criando neles repouso para situações mais tranquilas ou tensão para situações que demandem mais atenção, em especial, quando correm risco de vida. Entender as formas mais eficazes de transmitir cada uma das duas, torna você cada vez mais apto a fazer com que os jogadores respondam de forma esperada, dando maior controle da situação para momentos que você certamente terá elaborado após horas pensando em cada detalhe.

Conforme você desenvolve sua percepção de quando construir uma Profundidade Simples ou Complexa, você pode se encontrar em alguns momentos em dilemas sobre como tornar algo mundano, sem que pareça importante ou o inverso, fazer com que algo mundano pareça especial, criando um ponto de distração para os jogadores.

Vale aqui notar uma regra importante para se levar em consideração sobre o uso dessas estratégias e narrativas, essa regra pode ajudar você a encontrar o que de fato é especial e repercute a intenção desejada entre os jogadores. Tenha sempre em mente a regra de que “Se tudo é especial, nada é especial de verdade”.

Ao entender essa regra, você compreenderá formas de oscilar a importância para criar os efeitos desejados, além de poder jogar também com as ideias e a imaginação de seus jogadores que podem abrir enormes possibilidades narrativas que você sequer planejou ao terem atitudes inesperadas.

Planejando a Jornada

Quando você monta em sua aventura o covil de uma criatura, desenha os caminhos de uma caverna ou mesmo de uma masmorra, você está trabalhando com um ambiente sob controle e com limitações claras de exploração. Esses ambientes podem facilmente ser preenchidos com detalhes pertinentes ao que você deseja e a possibilidade das coisas saírem de controle são relativamente baixas.

Já ambientes ao ar livre representam a infinitude de possibilidades, fazendo com que você possa exercer profundamente sua imaginação e com que coisas verdadeiramente inesperadas surjam da mente imaginativa de seus jogadores. Eles podem escolher seus caminhos, podem escolher novos objetivos, podem até mesmo escolher por não escolher nada, permanecer em um determinado local por dias apenas por considerarem que vale mais a pena fazer isso.

A melhor solução para isso é pensar em soluções como “caixa de areia”, com a possibilidade de moldar os objetivos encontrados dando uma uma ilusão de escolha para os jogadores. Oras, por mais que um mestre crie toda preparação para uma aventura, com mapas, encontros, PDMs e todos os recursos que ele pode imaginar, os jogadores podem acabar por tomar uma direção completamente diferente da planejada.

Dizer que é uma caixa de areia, apenas demonstra que embora os trajetos possam ser moldados pelas ações dos jogadores, alguns pontos importantes permanecem como marcos da narrativa e da história. O grupo pode optar por não seguir a estrada de pedra que leva ao castelo, escolhendo ao invés disso fazer um trajeto longo pelo lago para tentar escalar a lateral em uma entrada totalmente surpresa.

O mestre, ao invés de se frustrar pelo fato dos jogadores terem ignorado a sequência de encontros, pode apenas adaptar esses encontros para que ocorram nesse novo caminho. Talvez em determinado ponto a água se torne rasa o suficiente para que uma patrulha possa entrar em confronto, mantendo a preparação prévia ainda válida e útil, mesmo em um cenário diferente.

Flexibilidade e adaptabilidade são fundamentais nesses momentos. Traçar os objetivos e caminhos é extremamente importante, mas tão importante quanto é procurar formas de tornar essas decisões versáteis e adaptáveis a diferenças de itinerário, vontade dos jogadores e até mesmo de desfechos inesperados.

A dica mais importante aqui é “espere o inesperado”, mas não transforme isso em uma complexidade que eleve o tempo necessário para que você prepare sua aventura, tenha em mente que por mais hábil que você seja, você jamais conseguirá prever todas as possibilidades de escolha de um grupo. Embora você possa até conquistar um profundo conhecimento depois de algum tempo juntos, ter recursos extra à mão sempre podem ajudar você a fazer com que uma escolha completamente diferente do seu planejamento seja tão divertida quanto.

Em momentos assim, você pode se valer de material criado anteriormente, dando nova roupagem. Os jogadores resolveram explorar a cidade que você ainda não criou, você pode muito bem utilizar parte da primeira cidade que você criou e não usa há tempos, mudando alguns detalhes e fazendo com que pareça algo completamente novo.

Outro recurso interessante é colecionar alguns objetivos ocultos e secundários, que podem acabar sendo disparados quando os jogadores resolvam sair muito da rota planejada, seja através de novas dificuldades e recompensas, seja através da frustração de não encontrarem nada que esperavam.

Reconduza tudo que ainda não foi revelado da forma que melhor se adequa ao seu estilo de narrativa e ao modo como seus jogadores se comportam. Lembre-se que você planejou tudo mas eles não sabem exatamente qual é esse planejamento, brinque com as possibilidades e deixe que muitas vezes o mistério seja plantado pela mente dos jogadores.

Características Do Ambiente

Construir um ambiente para sua história requer alguns elementos comuns e clássicos como castelos, templos, tumbas, cemitérios, regiões selvagens e até mesmo algumas bem sinistrar. Quando você constrói o mapa de um ambiente a ser explorado, você está preparando um espaço para que a imaginação dos jogadores possa florescer das formas mais variadas. Ainda assim, vale a pena sempre preencher esse espaço com esses elementos comuns, procurando fazer com que eles tenham uma harmonia entre si e alguma relação estabelecida.

Você pode colocar um castelo imponente em um local distante, mas qual é a história desse castelo, por qual motivo ele está lá e quem o habita? Um vilarejo na beirada do rio se alimenta da pesca? Como isso é possível se esse mesmo rio está envenenado como você descreveu há duas sessões?

Uma boa fórmula para criar as redondezas de algum local é tomar por base as 50 milhas ao redor desse local principal, uma vez que você tome a geografia desse local, notando onde existem rios, matas, montanha, etc, é o momento de preencher esse espaço com lugares interessantes, como os tais castelos, catacumbas, etc. Cada local desses pode ser apenas uma informação de preenchimento, sem muita importância, ou talvez até mesmo, com uma importância velada dentro de sua narrativa.

Quanto às ameaças, vale prestar atenção às que existem em cada local e criar motivos para que elas estejam ali. Embora possam existir várias ameaças menores espalhadas em diferentes locais, é muito difícil que exista mais de uma ameaça terrível, já que em casos assim, elas entrariam em conflito causando destruição em seu caminho.

Ao posicionar qualquer coisa nessas redondezas, mesmo que seja apenas um simples barco de pesca posicionado no mapa, prepare-se para a possibilidade dos jogadores escolherem investigar esse barco, tenha sempre ao menos informações básicas que possam saciar a curiosidade dos jogadores ou mesmo dar espaço para que você possa desenvolver uma ideia interessante que você venha a ter (ou cepte de seus jogadores) enquanto narra.

O Covil de uma Criatura

Desenvolver o Covil de uma Criatura é uma diversão à parte ao se pensar nas dificuldades e desafios que devem ser vencidos pelos jogadores. Como dito acima, dificilmente em uma área de 50 milhas existirá mais de um Covil, uma vez que o mesmo pode ser muito mais perigoso que uma masmorra.

Ao criar um Covil, o planejamento e a interação entre as criaturas que fazem parte do mesmo é essencial. Uma mínima noção de ecologia faz com que a construção se torne mais próxima da realidade, afinal, apenas jogar criaturas aleatórias não transforma essa localidade em um Covil.

Defina qual é o papel de cada criatura, como se dá a interação entre elas e em especial entre espécies diferentes. A Ameaça Terrível é quem controla essas criaturas, elas estão ali por vontade própria ou são também reféns dessa ameaça? Conforme você definir as relações mínimas entre essas criaturas, muitas informações relevantes sobre a história surgirão, como por exemplo, um covil de um poderoso Dragão Infernal, que faz seu lar em uma cratera vulcânica pode ser rodeado de criaturas ígneas que louvam o Dragão como a uma divindade, fazendo com que trabalhem em conjunto em prol dos objetivos do dragão.

Quão mais elaborada for a construção, mais fácil será para você descrever e responder aos questionamentos dos jogadores, criando uma camada extra de imersão dando aos jogadores a sensação de fazerem parte de fato do mundo, não apenas estarem caminhando por um cenário que permanece imutável após sua passagem.

Ícones

Os ícones são registros físicos da memórias de um local, normalmente eles foram deixados por civilizações do passado sob os mais diversos pretextos, desde celebrar alguma entidade local passando por heróis ou até mesmo líderes, ou até mesmo servirem de forma utilitária para algo, como um calendário ou um registro de fundamentos religiosos.

Em Runeterra devido à magia e às Runas, um ícone pode estar em vários estágios de preservação, desde ser apenas vestígios de algo que existiu, até mesmo sendo ícones completos e inteiros, como se tivessem sido construídos há alguns minutos atrás. Muito disso dependerá da função desse ícone e do nível de poder daqueles que o deixaram para trás.

Alguns ícones podem ser exatamente o motivo pelo qual determinadas civilizações desapareceram, falamos aqui de possíveis construções que tenham canalizado poder mágico ou rúnico inesperado, ou ainda, esperado, mas que tenham saído de controle.

Criar um Ícone é criar também a história do mesmo, o significado e a sua importância, quão mais bem elaborado esse ícone, mais fácil será criar imersão e encaixá-lo em sua história dando importância para o mesmo. Caso não tenha ideias para a criação de ícones, você pode utilizar as tabelas abaixo como fonte de inspiração ou mesmo para fazer uma rolagem e determinar de forma aleatória.

Ícones
d12 Ícones
1 Calendário antigo
2 Muralha de Proteção de cidade ou vila
3 Texto religioso esculpido em uma rocha enorme
4 Símbolo totêmico contendo representação de um ou mais animais
5 Tumba ou túmulo de alguma personalidade importante do passado
6 Obelisco e.ou calendário solar
7 Área de armazenamento de alimentos ou armas
8 Representação de um antigo líder, mago, guerreiro ou outro
9 Arco de pedra ou um Noxtoraa
10 Uma ou mais faces esculpidas na face de uma montanha
11 Círculo de Pedras
12 Estátua colossal esculpida em uma montanha

A tabela de Ícones mostra alguns exemplos de Ícones que podem ser encontrados em diversas regiões, sem uma necessidade ou toque regional, coisa que é importante ser feita quando você insere um ícone em algum mapa. Pense no que este ícone representa e como ele poderia ter uma melhor caracterização da região em questão

Estado
d6 Estado
1 Completamente arruinado, tendo apenas vestígios
2 Em pedaços, mas com trabalho suficiente pode ser entendido
3 Bom estado de conservação, mas com partes faltando
4 Pequenas marcas do tempo, como arranhões e pedaços pequenos faltando
5 Conservação invejável, como se alguém tivesse cuidado durante todo esse tempo
6 Perfeição, parece que acabou de ser construído (consultar tabela Razão)

A tabela Estado de Conservação apresenta várias possibilidades sobre qual é o estado desse Ícone, parte disso é decidida na concepção de tal ícone. O que ele representa teve qual grau de importância para a civilização que o construiu? Qual foi o material utilizado para isso e qual foi o cuidado prestado a ele não apenas pela civilização em questão, mas após a mesma. Qual foi o significado desse ícone para as gerações seguintes?

Razão
d6 Razão
1 Tecnologia extremamente avançada
2 Material extremamente poderoso naturalmente
3 Técnica Mágica extremamente poderosa
4 Magia ainda presente se alimentando de alguma fonte de mana
5 Sintonia com alguma emanação Rúnica
6 Combinação de razões acima

A tabela de Razão é opcional, embora ela se relacione muito mais com o sexto item da tabela Estado de Conservação, ela pode também ser utilizada para outros itens desta tabela. Normalmente quando um Ícone permanece existindo mesmo depois de tanto tempo, sobrevivendo às intempéries seja por ter uma construção diferenciada, ser de um material muito resistente ou mesmo ter algo ou alguém que preza pela manutenção desse Ícone. O espaço para histórias serem criadas aqui é imenso, desde uma poderosa magia que não acaba, passando por um grupo ou pessoa que tomou a responsabilidade de manter o Ícone ou até mesmo uma fonte de energia mágica que pode ser diferente de tudo que já foi visto.

Tipos de Ambientes

Durante a construção de uma história, você precisará definir exatamente onde ela se passa, por quais locais os jogadores terão de percorrer até chegarem a seu destino. Cada um desses pontos, origem, caminho e destino, podem ser definidos entre os mais variados tipos de ambiente.

Abaixo, estão os ambientes mais comuns em Runeterra, muitos deles baseados em conceitos comuns a determinadas regiões como um ambiente Ártico atrelado a Freljord ou Desértico atrelado a Shurima, no entanto isso não é uma limitação nem mesmo uma regra absoluta.

Definir o Ambiente em que algum estágio da aventura se passa requer normalmente que você escolha mais de uma opção, como por exemplo utilizar Ártico e Aquático para um ambiente que esteja em um severo inverno mas ainda tenha uma passagem importante pelo mar que não se congelou.

Outra dica importante é o entendimento de que vários ambientes são esperados em determinadas regiões, como citado anteriormente, em alguns momentos é interessante criar surpresas com coisas inesperadas que podem estar acontecendo por diversos motivos, desde ação mágica intencional de algum conjurador, até mesmo uma emanação Rúnica.

Aquático

Seja salgada ou doce, o ambiente aquático se passa em regiões onde a água é uma constante de presença majoritária, no qual um personagem pode nadar ou mergulhar. Esse ambiente possui suas próprias dificuldades de locomoção para algumas origens e até regiões, enquanto Marai e Sentinenses podem se sentir completamente em casa, um Freljordiano ou um Construto podem olhar para essas massas imensas com um pouco de receio.

Alguns exemplos comuns de ambientes aquáticos são Lagos, lagoas, lagunas, mares, rios.

Os perigos mais comuns em ambientes aquáticos são Água Gelada e Tsunami.

Correnteza

A correnteza das águas é um fator extremamente importante para definir a movimentação e suas dificuldades em um ambiente aquático. Nem sempre a correnteza é um fator constante, podendo sofrer variações dependendo da estação do ano e outros fatores ambientais. Por padrão a correnteza pode ser uma entre duas:

Sem Correnteza. Mesmo que um ambiente aquático não tenha uma correnteza significativa, ele ainda apresenta dificuldade para criaturas que não tenham um deslocamento de natação, quando isso acontece a regra de movimentação normal diz que para cada 5 pés de movimentação são gastos 5 pés adicionais, representando a dificuldade em se locomover.

Com Correnteza. A partir de um determinado ponto, a correnteza da água passa a ser significativa, afetando até mesmo criaturas que tenham deslocamento de natação, pois o movimento a favor da corrente é facilitado enquanto o movimento contrário recebe uma dificuldade variável.

Uma fórmula para definir a velocidade da água é 1d6 x 10 pés, isso representa a velocidade da água em um sentido que deve ser definido por você com base na hidrografia do ambiente, lembre-se, cachoeiras correm apenas para baixo… normalmente.

Criaturas que estejam na área de água com correnteza devem fazer um teste de Atletismo com CD variando de acordo com a intensidade e velocidade da água, em uma falha as criaturas são empurradas um número de pés igual à velocidade da água na direção favorável da correnteza.

Dificuldade de Correnteza
Velocidade da água CD
20 pés ou menos 10
30 pés ou menos 20
60 pés ou menos 20

Um personagem que se encontre em uma correnteza forte pode tentar sair da correnteza se dirigindo à margem, se segurando em um objeto ou sair de uma corrente oceânica submersa. Ao se aproximar de uma margem ou de um objeto flutuante, o personagem pode gastar uma ação e repetir o teste de Atletismo, em uma falha, ele não consegue sair da correnteza ou se segurar no objeto flutuante.

Profundidade

Diferente de andar pela terra, o ambiente aquático muitas vezes pode possuir profundidade, fazendo dele um ambiente tridimensional. Enquanto em rios isso pode significar apenas um curso e direção, em lugares maiores como mares e oceanos, isso pode significar que em determinadas profundidades existam correntes para as mais diversas direções, baseando-se principalmente na temperatura das águas.

As criaturas submersas normalmente não podem falar e seguem as regras de Combate Submerso, presentes no capítulo 9, caso não tenham deslocamento de natação, estão limitadas a nadar apenas 8 horas por dia. Para cada hora adicional nadando, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + 1 para cada hora adicional nadando, recebendo um nível de exaustão em cada falha. Criaturas com deslocamento de natação seguem as regras do capítulo 8 referentes a marcha forçada.

Nadar em águas profundas traz ainda mais complicações, ao nadar em águas profundas, para cada 100 pés de profundidade, cada hora de deslocamento conta como 2 horas para os fins de terminar o tempo de marcha forçada.

A profundidade máxima que uma criatura consegue nadar, sem que tenha qualquer tipo de adaptação para tal como o uso de magia ou equipamento especializado, é igual ao seu modificador de Constituição vezes 15 pés. Para cada 15 pés a mais que a criatura vá além de seu limite, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição a cada hora de natação, a CD é 10 + 1 para cada 5 pés além do limite. Em uma falha, a criatura recebe um nível de exaustão.

Criaturas que estejam submersas em uma profundidade de 15 pés recebem meia cobertura contra criaturas que estejam atacando de fora da água.

Visibilidade

A visibilidade em ambientes submersos afeta profundamente as criaturas que não possuam visão no escuro (e sejam dependentes da visão) ou não possuam adaptações de geolocalização como criaturas do mar e até mesmo origens que tenham o traço “anfíbio”. Nesses casos, os testes de percepção são feitos com penalidade variável dependendo de quão turva é a água e da distância da fonte de luz, que, no caso de ser o Sol, está diretamente relacionado com a profundidade.

Em um dia claro, observar de fora ou mesmo dentro da água possui um limite de visibilidade, você é capaz de enxergar um objeto pequeno que esteja debaixo da água a até 200 pés caso a água não esteja turva. Para cada grau de intensidade da água turva, essa distância é reduzida em 50 vezes a penalidade de água turva em pés, dessa forma, em uma água extremamente turva você não é capaz de enxergar um objeto que esteja a 5 pés de você.

Mesmo uma fonte de luz como o Sol não é capaz de atingir determinados níveis de profundidade dentro da água. Em águas claras, durante o dia, até 300 pés de profundidade é considerada uma Zona Fótica de luz pena, de 300 a 500 pés de profundidade a Zona Fótica é considerada região de Penumbra e além de 500 pés se torna região de escuridão.

Em adição a isso, os testes de percepção à distância feitos em diferentes zonas fóticas, leva a consideração da distância da fonte de luz e da intensidade da mesma.

Em águas claras, para cada 50 pés de distância da fonte de luz, os testes de Percepção são feitos com -1 de penalidade. Para tal, é levado em consideração que a fonte de luz seja o Sol durante o dia e a distância se forma a partir da superfície da água, não da emanação de luz solar. Em ambientes noturnos, essa penalidade pode ser duplicada em noites com lua visível ou quadruplicada em noites sem lua. Alguns fatores podem agravar a situação ou atenuá-la como fontes de luz submersa ou magias.

Vale notar que, mesmo com o traço “anfíbio” ou visão no escuro, quanto mais turva a água, maior a dificuldade de visão na mesma, com essa variação podendo ser uma penalidade fixa em determinadas águas. O motivo da água ser turva pode ser variável, desde uma oxidação normal causada por organismos aquáticos, até mesmo diferenças de temperatura que podem fazer com que a água atue como pequenos espelhos ou mesmo a presença de substâncias diferentes na água como poluentes.

Em águas turvas, para cada 15 pés de distância da fonte de luz, os testes de Percepção são feitos com -1 de penalidade, no entanto isso depende da intensidade de quão turva é a água, com essa penalidade podendo variar a ponto de praticamente impossibilitar que sejam feitos testes de Percepção conforme mostra a tabela de Águas Turvas.

Águas Turvas
Intensidade Penalidade
Não turva 0
Levemente turva -1
Moderadamente turva -3
Extremamente turva -5

Ártico

O ambiente Ártico é caracterizado por ter constantemente uma temperatura abaixo de 0 graus celsius, com oscilações que ocorrem em virtude da estação e até mesmo da hora do dia. A temperatura baixa é o principal desafio para personagens sem adaptação a ambientes de frio extremo que não tenham roupas adequadas ou fontes de calor próximas.

Por padrão, os ambientes árticos são compostos de montanhas nevadas ou rochosas e tundras, a vegetação costuma ser quase nula e as criaturas nesse ambiente possuem adaptação para sobreviver em temperaturas baixas, para a maioria delas, o que é considerado temperatura extrema pode ser apenas uma tarde fresquinha.

Alguns exemplos comuns de ambientes árticos são geleiras e fiordes.

Perigos comuns em ambientes árticos são: Avalanches, Gelo e Neve, e Tempestades de Neve.

Desértico

O ambiente desértico é caracterizado por uma baixa taxa de precipitação, o que resulta em uma baixa umidade do ar, clima árido e grandes oscilações de temperatura baseado no horário e na presença do sol no céu, podendo variar de 50°C durante o dia e até -10°C durante a noite. Qualquer vida vegetal possui dificuldade para se manter nesses ambientes e corpos d’água normalmente evaporam rápido demais. O solo normalmente é constituído de areia ou rochas sedimentares.

Alguns exemplos comuns de ambientes desérticos são dunas, estacionárias ou migratórias, barcanas e oásis.

Perigos comuns em ambientes desérticos são: Areia Movediça e Tempestades de Areia.

Areia

Por padrão, os ambientes desérticos são em sua maior parte compostos de areia fina, o que dificulta a movimentação, sendo considerados terreno difícil. Isso não impede que em alguns pontos do deserto, a areia seja mais densa e compacta, não impedindo a movimentação.

Dunas são uma constante no deserto, graças à ação dos ventos que faz com que terrenos de areia formem dunas de inclinações variáveis, desde suaves até mesmo íngremes. Cair ou rolar em uma duna não causa dano, porém o dano de queda se aplica normalmente.

Sedimentos

Embora sejam em sua maioria formados por areia, os ambientes desérticos também possuem algumas regiões com terrenos rochosos, geralmente repletos de sedimentos que atrapalham a movimentação e aumentam o risco de queda, fazendo com que a área seja considerada terreno difícil. Em alguns casos, esses sedimentos estão mais espalhados ou são maiores e mais firmes, não atrapalhando a movimentação.

Oásis

Nem toda extensão dos ambientes desérticos é uma imensidão de areia e coisa seca, os Oásis são a grande exceção de vida e vegetação nesses ambientes. Normalmente eles ocorrem próximos às nascentes de água doce, promovendo que exista vegetação mais exuberante. Alguns oásis são a bênção em uma área desértica, mas muitas vezes eles podem ser lar de criaturas perigosas à espreita de presas desesperadas pela água.

Em um Oásis, normalmente as condições desérticas são atenuadas pela presença de água e vegetação, que pode proteger das variações de temperatura e ser uma fonte de reidratação constante.

Florestal

Vegetação rica e fechada, assim são os ambientes florestais que possuem imensa variação como bosques e selvas. Geralmente possuem uma grande quantidade de árvores e parte de como isso afeta as criaturas pode variar de uma floresta para a outra. Enquanto algumas matas e selvas podem ser extremamente quentes durante o dia, podem ter temperaturas próximas de 0°C.

O clima em que a floresta está inserida e o quão fechada é a mata, influenciam diretamente nessa questão, podendo causar extremo desconforto para quem não esteja adaptado ou preparado para esse clima. Em florestas fechadas as árvores costumam ser largas e existem vegetações rasteiras que deixam pouco ou nenhum espaço para clareiras. Já florestas abertas possuem árvores mais estreitas, podem possuir vegetação rasteira esparsa o que facilita a existência de clareiras.

Alguns exemplos comuns de ambientes florestais são bosques, florestas, matas e selvas.

Perigos comuns em ambientes florestais são: Incêndios.

Árvores

As árvores são a existência mais constante e diferencial de um ambiente florestal, com variações em sua espessura e tamanho, elas tendem a seguir um padrão baseado em quais árvores são mais antigas que têm mais acesso ao sol enquanto as mais jovens disputam o espaço restante. Árvores largas podem ocupar mais de 5 pés de raio enquanto outras mais estreitas podem ocupar metade disso ou até menos.

Personagens sem deslocamento de escalada podem subir em uma árvore fazendo um teste de Atletismo a cada 10 pés escalados enquanto equilibrar-se em um galho requer um teste de Acrobacia. Alcançar o topo de uma árvore larga pode conceder vantagem em testes de furtividade para se esconder de criaturas que estejam no solo. Movimentar-se entre árvores, seja através de um cipó ou pulando entre galhos, requer normalmente um teste de Acrobacia e Atletismo, com CD variável dependendo da distância entre origem e destino e sempre tendo o risco de tanto o galho de origem quanto o de destino, não resistirem ao peso da criatura.

Copas. Em florestas mais densas, como florestas tropicais, é comum que existam árvores bem altas com copas muito acima do solo, dessa forma, escalar uma árvore pode ser vantajoso estrategicamente. Criaturas que estejam em uma copa larga suficiente, podem alcançar até três quartos de cobertura contra criaturas que estejam no solo. Adicionalmente, criaturas que estejam numa copa possuem desvantagem em testes de Percepção para ver criaturas no solo e vice-versa.

Vegetação

Dependendo da densidade da vegetação, é possível que a mesma possa tanto criar formas de se proteger de inimigos, quanto de atrapalhar sua movimentação. As moitas e arbustos são considerados terreno difícil e fornecem vantagem em testes de Furtividade para criaturas que estejam se escondendo dentro ou atrás deles.

Outra forma de terreno difícil em ambientes florestais são vegetações rasteiras como raízes, vinhas e musgo que podem criar problemas para locomoção em especial em momentos de baixa luminosidade, o Mestre pode optar por impor uma penalidade de -2 em testes de Furtividade por conta de folhas e galhos secos que estejam caídos.

Alguns tipos de vegetação, como arbustos de espinhos, podem representar perigo adicional, causando dano em criaturas que tentem atravessá-los, podendo causar dano cortante ou perfurante de categoria menor como mostrado na tabela Dano do Ambiente.

Montanhoso

Os desníveis horizontais são a maior caracterização dos ambientes montanhosos, as inclinações podem ser as mais variadas criando imensos riscos de queda. Embora colinas possuam normalmente inclinações mais suaves, isso não retira o perigo das mesmas, em especial somados a outros fatores ambientais potencialmente perigosos.

Pela altura das montanhas, assim como as cordilheiras, normalmente as regras de Altitude Elevada são parte desses perigos em potencial, mas não se limitando a isso, com inclinações perigosas, risco de chuvas, neblinas entre muitos outros fatores que podem criar perigosos reais e imediatos.

Alguns exemplos comuns de ambientes montanhosos são colinas, cordilheiras, montanhas e morros.

Perigos comuns em ambientes montanhosos são: Avalanches, desabamento, gelo e neve.

Abismos

Pelos mais diversos fatores geológicos sísmicos ou mesmo frutos de magia, abismos podem se formar em ambientes montanhosos, criando fendas com 20 pés ou mais de distância entre os dois lados com profundidades sempre superiores a 20 pés, criando situações problemáticas e perigosas para travessias.

Saltar um abismo é sempre um risco, mesmo para criaturas que tenham capacidade de salto elevada. Criaturas aladas podem transpor tranquilamente os abismos desde que tenham um espaço para alçar voo e pousar de forma segura no outro lado, garantindo assim uma travessia segura.

Uma forma normalmente utilizada por aventureiros para transpor abismos é utilizar uma corda para descer até o fundo ou algum ponto de acesso que permita atravessar a distância, utilizando novamente corda para escalar o outro lado de forma segura e mais adequada.

Geralmente as fendas dos abismos tem 2d4 x 5 pés de largura e 3d4 x 10 pés de profundidade, portanto podem facilmente criar condições de queda mortais em alguns casos. Descer e escalar um abismo requer um teste de Atletismo com dificuldade variável dependendo das condições da descida. Criaturas com deslocamento de escalada podem ter a necessidade de fazer um teste também em casos onde a estrutura não seja das mais estáveis.

Encostas

Encostas são declives graduais de montanhas e normalmente não requerem nenhum teste para serem utilizadas para uma descida, no entanto, dependendo da inclinação e do tipo de solo, pode ser necessário um teste de Atletismo para garantir uma subida ou descida segura.

Sedimentos

Não são incomuns os sedimentos como terreno de montanhas, fazendo com que a movimentação seja atrapalhada e o risco de queda seja elevado. Em casos assim, a área é considerada terreno difícil. Adicionalmente, caso uma inclinação íngreme esteja coberta de cascalhos, usar a ação de disparada pode requerer uma rolagem de Atletismo CD 20.

Pantanoso

O ambiente pantanoso é um local de grande decomposição de matéria orgânica, por serem ambientes planos normalmente inundados na maior parte do tempo, suas profundidades são variáveis, mas raramente passam de alguns metros em seus pontos mais profundos.

As características de um ambiente pantanoso, tornam o mesmo praticamente imune a inundação, uma vez que seu solo age como esponjas naturais absorvendo muita água antes que se inicie uma inundação, isso faz com que normalmente possuam características de Ambientes Florestais e Aquáticos, embora normalmente a água seja turva predominantemente.

Alguns exemplos comuns de ambientes pantanosos são brejos, charques, mangos e terrenos alagadiços.

Perigos comuns em ambientes pantanosos são: Água Gelada, Areia Movediça.

Planícies

Planícies são normalmente grandes áreas geográficas com pouca ou nenhum tipo de variação de altitude, presença de terrenos acidentados são raras e normalmente a vegetação característica é rasteira, com alguns arbustos e poucas árvores. São sempre sedimentares então raramente podem conter terreno difícil formado pelos acúmulos de sedimentos.

Devido a suas características, planícies são lugares normalmente com poucos perigos, mas normalmente por serem muito abertas, podem oferecer riscos em tempestades, fazendo com que o risco de relâmpagos seja real.

Alguns exemplos comuns de ambientes de planícies são planícies litorâneas, planícies pantanosas e planícies secas.

Perigos comuns em ambientes de planícies são: Incêndios e Tornados.

Subterrâneo

Abaixo do solo podem sempre existir sistemas de cavernas, sejam eles naturais ou artificiais, criados por magia, tecnologia ou mesmo por criaturas que se locomovem por esses túneis. Por si, os ambientes subterrâneos normalmente são similares a masmorras, muitas vezes sendo escolhidos justamente por esse motivo.

A combinação de elementos urbanos como escadas, somado a ruínas, penhascos, precipícios e até mesmo ambientes aquáticos são comuns, embora nesse último caso normalmente sejam ambientes normalmente desprovidos de luz. Algumas câmaras podem ser enormes e profundas, combinando características de montanhas e até mesmo outros ambientes em regiões afetadas por magia ou alguma emanação rúnica.

Alguns recifes podem combinar o ambiente subterrâneo com o aquático, criando verdadeiros labirintos tridimensionais que podem esconder inúmeros perigos derivados desses dois ambientes.

Alguns exemplos comuns de ambientes subterrâneos são cavernas, grutas e até recifes. Perigos comuns em ambientes subterrâneos são: Desabamentos.

Beiradas

Cavernas normalmente possuem beiradas de acesso, superfícies estreitas que fornecem muitas vezes o único meio de se mover ao longo da borda de um abismo. Testes de Atletismo podem ser necessários para se equilibrar nessas beiradas sem correr o risco de queda.

Estalagmites e Estalactites

Normalmente em cavernas que tenham grande umidade é comum encontrar estalactites e estalagmites, enquanto estalactites são formações rochosas normalmente pontudas que parecem sair do teto das cavernas, as estalagmites são formações rochosas que se erguem do chão.

As duas formações podem representar perigo, enquanto estalactites podem cair do teto graças a grandes impactos até mesmo sonoros, as estalagmites em determinadas formações podem estar próximas demais atrapalhando o caminho, o que faz com que o mesmo seja considerado terreno difícil.

Paredes

Cavernas não se limitam apenas a túneis estreitos, em muitos casos podem ser encontradas paredes que se formaram por diversos processos erosivos ou mesmo de acumulação de sedimentos. Essas paredes podem ter desde uma superfície completamente lisa, até mesmo uma superfície irregular cheia de bordas, fissuras e pontos frágeis. Escalar as paredes de uma caverna requer um teste de Atletismo com CD normalmente 10 representando uma parede regular mas propícia para isso.

Pisos

O chão de um ambiente subterrâneo pode sofrer imensas oscilações no decorrer de seu curso, muitas vezes tendo inclinações que, não raramente, podem ser extremamente íngremes e perigosas. Em casos assim, o caminho pode se tornar terreno difícil por indicar esses desníveis constantes ou mesmo inclinações repentinas.

Sedimentos

Qualquer ambiente subterrâneo pode ter seu chão repleto de detritos e sedimentos que podem atrapalhar a movimentação. Em alguns casos podem aumentar o risco de quedas no solo e até mesmo de escorregões em caminhos extremamente íngremes. Não é estranho que em alguns casos seja considerado terreno difícil.

Urbano

Um ambiente urbano não é necessariamente uma metrópole, normalmente esses ambientes possuem alterações feitas pela ação de criaturas inteligentes com o propósito de facilitar locomoção, proporcionar locais mais seguros e acessíveis ou mesmo acessar pontos importantes nas proximidades.

Assim como Ícones, alguns ambientes urbanos podem ser ruínas antigas, tumbas enormes que tenham sido abandonadas e até mesmo ambientes subterrâneos, criando imensas possibilidades de perigos ambientais em especial dependendo da forma como foram construídos, dos propósitos para o mesmo e da manutenção dada às construções.

Cinza de Zaun

O Cinza de Zaun é um subproduto da proliferação da indústria quimitecnológica por Zaun. Acredita-se que esta seja a causa das doenças pulmonares que afligem muitos dos zaunitas e é também um dos grandes perigos da cidade. Esse subproduto é uma toxina comum no ar de Zaun que afeta a respiração de todos que o respiram.

Embora muitos cidadãos de Zaun pareçam ter desenvolvido uma resistência natural a essa toxina, qualquer estrangeiro perceberá que o ar é mais pesado e carregado, além de conter odores desagradáveis.

Criaturas que não estejam acostumadas com o clima de Zaun devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 a cada hora de exposição ao Cinza, em uma falha, recebem 1 nível de exaustão. A resistência ao Cinza pode ser adquirida pelos organismos mais fortes, após 1 dia inteiro sob exposição ao Cinza, uma criatura passa a fazer a salvaguarda com vantagem.

Ao passar mais de 30 dias sob exposição ao Cinza, uma criatura cria resistência ao mesmo, no entanto, essa resistência se perde após 1 semana sem qualquer exposição ao Cinza. Criaturas que tenham tido exposição por mais de 1 ano, recebem essa resistência permanentemente.

Níveis de exaustão decorrentes de exposição ao Cinza de Zaun podem ser removidos através de tratamentos médicos tendo suprimentos de oxigênio puro ou através do uso de respiradores próprios para isso. Uma pessoa que tenha níveis de exaustão decorrentes dessa exposição pode remover 1 ponto de exaustão a cada meia hora respirando ar limpo ou filtrado.

Escadas

Um recurso comum em áreas urbanizadas são as escadas, dos mais variados tipos e das mais variadas qualidades. Escadas de má qualidade ou deterioradas são consideradas terreno difícil para qualquer propósito de subir ou descer, assim como escadas criadas por criaturas de tamanho maior que Grande. Dependendo do seu tamanho, subir ou descer uma escada feita por criaturas muito maiores pode requerer uma escalada em cada degrau.

Esgotos

Tão logo se forme um aglomerado de pessoas em um ambiente urbano, surge a necessidade de criar esgotos, uma forma de lidar com o saneamento básico e prevenir doenças. Normalmente um esgoto tem sua estrutura construída de 15 pés ou mais abaixo do nível do solo, possuindo escadarias de acesso rápido ou acessos mais complexos como estações de tratamento. No caso de esgotos construídos por cidades de maior capacidade tecnológica ou cultural, é comum que existam caminhos laterais à via principal do esgoto para permitir manutenções.

Já esgotos mais antigos ou feitos de forma menos adequada, podem forçar que o trânsito por ele seja entre os dejetos, muitas vezes transformando o caminho em terreno difícil e requerendo salvaguardas de Constituição para suportar os terríveis odores.

Caso seja necessário uma salvaguarda, a CD do mesmo é variável, começando em 10 para esgotos bem tratados, enquanto esgotos verdadeiramente sujos podem requerer uma CD acima de 15. Em caso de falha, a criatura recebe 1 nível de exaustão colocando para fora tudo que estiver em seu estômago, no entanto enquanto estiver no esgoto a criatura não precisa fazer uma nova salvaguarda. Esse ponto de exaustão é rapidamente recuperado em um descanso curto ou mesmo após meia hora longe da exposição aos dejetos somado a uma boa hidratação e possível alimentação.

Gás de Esgoto. Os dejetos em estado constante de decomposição acabam por gerar grandes quantidades de gases inflamáveis, dependendo do grau de tecnologia do esgoto construído, é capaz que alguns bolsões de gás surjam em sua extensão. O gás de esgotos é extremamente volátil e caso seja exposto a alguma fonte de fogo, explode causando dano ígneo de ambiente moderado às criaturas na área.

Guardas

Qualquer assentamento que passe da primeira centena de pessoas, possuirá agentes de segurança, normalmente guardas que protegem o local. O tamanho e a força desses agentes de segurança depende muito do tipo de assentamento, das riquezas existentes no local e do planejamento da liderança do mesmo. Uma regra comum é calcular que existam entre 1 a 10 guardas para cada 1000 habitantes.

Multidões

Qualquer multidão é descentralizada e pode entrar em pânico facilmente, criando situações realmente perigosas. Caminhar por entre uma multidão pode ser considerado terreno difícil, com alguns casos elevando a dificuldade baseado na concentração de pessoas. Caso exista algum perigo como fogo ou alguma outra ameaça, a tendência da multidão é a de dispersão. A velocidade de dispersão de uma multidão é de 15 pés por rodada, com os membros mais lentos ficando para trás e o risco de esmagamento.

Para dispersar uma multidão é necessário um teste de intimidação ou persuasão e estar em meio a uma multidão em movimento descontrolado requer uma salvaguarda de Destreza ou Força, com CD variável começando em 10 para um descontrole menor e podendo chegar a 15 para descontrole completo.

Uma criatura que falhe na salvaguarda recebe 1 dado de vida de dano por rodada que fique no chão. Ela pode fazer uma nova tentativa de se levantar no início de cada turno para evitar esse dano. Caso a criatura permaneça mais de 3 rodadas no chão, ela recebe um nível de exaustão. Não é incomum que criaturas mais frágeis sejam vítimas fatais de multidões descontroladas.

Portas

O ato de trancar ou destrancar uma porta, tendo a chave ou acesso ao ferrolho, requer o gasto de uma ação, enquanto abrir ou fechá-la pode ser feito com uma Interação com Objeto. Portas emperradas podem ser forçadas, para tal, o mestre pode solicitar um teste de Atletismo com CD definida pelo mestre. Adicionalmente, portas trancadas que tenham fechadura podem ser abertas ou fechadas utilizando ferramentas de chaveiro com um teste de Destreza com CD definida pelo mestre.

Portões

Ambientes urbanos podem ter portões de controle de acesso, maiores e mais pesados que portas normais e que normalmente possuem algum sistema mecânico para controle e movimentação. Tentar abrir um portão fechado pode exigir desde um simples teste de Destreza munido de ferramentas de chaveiro até mesmo testes mais complexos para portões sem uma fechadura evidente, que tenham sistemas enormes para elevar ou travar de forma interna.

Ruas

Conforme Ambientes Urbanos crescem, existe a tendência de que sejam formadas ruas e vias que facilitem o acesso e a caminhada entre os mais diversos pontos, mesmo que sejam ruas estreitas ou sinuosas em excesso. Por padrão, as ruas têm entre 5 a 30 pés de largura, com ruas mais importantes e de uso constante, normalmente sendo de maior largura. Cidades que tenham sido planejadas ou tenham passado por reformas urbanas podem ter ruas maiores que permitam a passagem de veículos com facilidade ao passo que permitem também um tráfego seguro de pedestres.

Inclinação do Terreno

Com exceção das planícies, praticamente todo terreno e ambiente natural possui algum tipo de inclinação ou combinação de inclinações. Ambientes urbanos podem conter inclinações e escadarias e outras formas de transporte para facilitar o tráfego, no entanto isso não é uma regra.

Por padrão, existem 3 tipos de inclinações de terreno, cada uma delas apresenta certos graus de dificuldade de locomoção e é comum que em uma mesma localidade existam variações abruptas desses padrões.

Inclinação Suave

Embora não afetem efetivamente a movimentação, inclinações suaves podem prover vantagem estratégica para combates, fazendo com que criaturas que estejam do lado elevado recebam um bônus de +1 em suas jogadas de acerto com arma à distância contra criaturas que estejam do lado rebaixado.

Inclinação Íngreme

Uma inclinação íngreme representa terreno difícil para locomoção, exceto para criaturas que possuam deslocamento de escalada. Descer uma inclinação íngreme com uma disparada requer um teste de Acrobacia CD 10, em uma falha a criatura fica Caída e pode rolar por até 1d4 x 5 pés em direção descendente, recebendo 1d6 de dano contundente para cada 5 pés rolados.

Penhasco

Além da Inclinação Íngreme, existem os paredões verticais, podendo ser desde construções até mesmo paredões de rocha naturais com uma altura completamente variável. Um penhasco mais baixo possui cerca de 2d6 X10 pés de altura enquanto um penhasco maior pode ter mais que o dobro de altura, podendo chegar a alturas mortais. Descer ou subir um paredão requer um teste de Atletismo CD 20, caso a criatura não tenha deslocamento de escalada. Qualquer falha resulta em dano de queda que pode vir a ser mortal.

Altitude Elevada

Quão mais alto se está mais o ar se torna rarefeito, criando dificuldades para respirar que podem causar extremo cansaço rapidamente. Criaturas que respiram e sofrem esse efeito podem criar adaptação após uma exposição prolongada, no entanto, caso não tenham ainda se adaptado podem ter de realizar salvaguardas de Constituição com CD variando de acordo com a altitude.

Uma altitude acima de 2 milhas do nível do mar faz com que cada hora que de viagem nesse ambiente conte como 2 horas de viagens. Passar 30 dias nessas condições confere à criatura a adaptação necessária, no entanto, passar 7 dias fora dessas condições remove a adaptação. Uma criatura que passe mais de 1 ano nessas condições, adquire a adaptação permanente.

Altitudes acima das 4 milhas do nível do mar são extremamente rarefeitas e apenas raras criaturas se adaptam a ela, não sendo possível alcançar essa adaptação por exposição prolongada. Para cada hora nesse ambiente, criaturas que respiram devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, recebendo um nível de exaustão em uma falha.

Clima

Algumas regiões de Runeterra possuem uma constante quanto a seu clima de forma geral, ainda assim, as variações que podem ocorrer em um dia ou mesmo no decorrer de um ano podem apresentar características distintas que afetem tanto a narrativa quanto as mecânicas dentro de jogo.

Utilizar uma boa descrição do clima pode trazer um efeito muito interessante para o momento, criando em alguns casos uma conexão imediata entre o clima e situações comuns, como por exemplo, sempre perder as batalhas feitas debaixo da chuva.

Neblina

A névoa, ou bruma, é uma condensação de água evaporada próxima ao solo que afeta diretamente a visibilidade das criaturas. O quanto a bruma afeta a visão depende da intensidade da mesma, podendo variar desde visibilidade limitada a 5000 pés em uma neblina fraca e até mesmo uma limitação de visibilidade de 5 pés em uma neblina intensa.

Os efeitos causados por estar dentro da bruma são variáveis, atrelados à intensidade da neblina. Criaturas dentro da neblina podem ter desde desvantagem em ataques à distância com criaturas dentro da área de visibilidade devido às distorções visuais causadas pela neblina, passando por vantagem em testes de furtividade pela ocultação reforçada e até desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão por não conseguir enxergar sequer um palmo à frente.

Precipitação

Precipitação é o nome dado a qualquer fenômeno ligado à condensação do vapor de água presente no ar, normalmente através da queda de água do céu nas formas de garoa, chuva, neve e até chuva de granizo.

Níveis de Precipitação

Existem por padrão 3 níveis de intensidade de precipitações e dois agravantes condicionais, a chuva de granizo e a trovoada, ambos ligados a determinados climas e certas particularidades climáticas. Embora nem todas as formas de precipitação causem problemas diretos, criaturas molhadas possuem desvantagem em salvaguardas para resistir à Frio Extremo, fazendo com que até mesmo a menor das chuvas possa ser perigosa em determinados ambientes:

Garoa

Garoa é um tipo de precipitação que se caracteriza por gotas de águas pequenas que dão a impressão de flutuar ao invés de cair. Embora não cause desvantagens, a exposição prolongada pode deixar as criaturas expostas a ela molhadas, o que somado a um ambiente de baixa temperatura pode aumentar o perigo em regiões de Frio Extremo.

Chuva

Criaturas expostas ao nível de Chuva ou superior recebem -5 em testes de Percepção relacionados à visão, audição e olfato. A chuva pode ser acompanhada de ventos, mas os mesmos não superam uma Ventania. A partir desse nível de precipitação, chamas expostas são extintas pela presença da Chuva, dependendo da quantidade e intensidade das chamas isso pode levar algum tempo.

Chuva Pesada

Dependendo da intensidade da chuva, a dificuldade de enxergar, ouvir ou farejar pode subir de forma desproporcional. Criaturas em uma área de chuva pesada ou superior possuem desvantagem em testes de Percepção relacionados a esses sentidos e a área passa a ser considerada sob penumbra. Adicionalmente, é possível que a intensidade do vento vá até a categoria de Tempestade.

Agravantes

Além dos níveis de precipitação, existem duas condições agravantes que podem acontecer durante qualquer forma de precipitação, a Chuva de Granizo e a Trovoada, duas condições potencialmente perigosas que podem ser fatais para personagens de nível iniciante.

Chuva de Granizo. Criaturas sob uma chuva de granizo recebem dano contundente no início de cada rodada baseado no tamanho do Granizo. Chuvas de Granizo de tamanho Grande ou Enorme são extremamente raras e não devem ser usadas exceto em ocasiões realmente assustadoras (e mortais).

Trovoada. A trovoada é uma tempestade repleta de trovões e relâmpagos, ela pode acontecer em qualquer nível de intensidade de chuva, embora seja raro que aconteça em garoas. Estar na área de uma Trovoada cria a possibilidade que uma criatura seja atingida por um relâmpago conforme a tabela Trovoada. Cada intensidade de Trovoada cria uma porcentagem de chance de criaturas expostas serem atingidas por um relâmpago. A cada quantidade de tempo especificado na tabela, o mestre deve fazer uma rolagem de porcentagem em segredo para cada criatura. Criaturas usando armadura metálica completa ou com grande quantidade de metal em seu corpo tem suas chances de serem atingidas dobradas. Um relâmpago causa Dano de Ambiente de categoria Moderado ou Maior como dano elétrico. Enquanto uma Trovoada comum pode causar algum susto, uma Trovoada Intensa ou Extrema pode ser a própria visão do fim do mundo, por isso mesmo são raríssimas.

Trovoada
Intensidade Chances Tempo
Não turva 1% Hora
Levemente turva 5% Meia Hora
Moderadamente turva 10% 10 minutos
Extremamente turva 15% 5 minutos
Granizo
Dimensões Dano/ Rodada
Pequeno 1
Médio 1d4
Grande 2d4
Enorme 3d4

Temperatura

A vida é algo extremamente frágil em sua maior parte, a maior parte das criaturas não possui facilidade para se adaptar a ambientes de temperatura hostil, seja o calor ou frio extremo. Em áreas extremamente quentes o corpo tende a colapsar causando fadiga excessiva, alucinações e até morte. Como regra comum, a temperatura do ambiente não tem penalidades ou efeitos mecânicos que sejam além de causar desconforto por estar com uma roupa inadequada.

Caso alguma vestimenta seja particularmente inadequada para o clima ou temperatura local, o Mestre pode aplicar algumas penalidades menores como -1 em jogadas de ataque, -1 em classe de armadura ou outras penalidades de menor potencial punitivo. Isso concede a quem utiliza equipamentos ou vestimentas adequadas a uma região ou clima os meios para negar os efeitos negativos ou ao menos reduzi-los.

Calor Extremo

Algumas criaturas conseguem sobreviver em temperaturas extremas, no entanto, como regra padrão para as origens dos jogadores, normalmente essa característica não é algo comum. A menos que seja especificado que a origem possui resistência ou imunidade a Calor Extremo, ela recebe as seguintes penalidades.

Em uma temperatura ambiente superior a 40°C, as criaturas têm seu consumo normal diário de água dobrado. Em temperaturas acima de 50°C as criaturas devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 5, a cada hora sob exposição a essa temperatura e a cada falha, a CD aumenta em +5 até o máximo de 20. A cada falha a criatura recebe 1 nível de exaustão. Criaturas que estejam vestindo armaduras médias ou pesadas fazem essa salvaguarda com desvantagem.

Condições Especiais

Caso uma criatura tenha a característica resistência a Calor Extremo, ela faz a salvaguarda sempre com vantagem (exceto usando armaduras médias ou pesadas, quando faz normalmente), a salvaguarda tem CD inicial de 4 e a cada hora (e falha) essa CD aumenta apenas em 2 até o máximo de 20. Apenas quando a CD alcançar 10, as falhas passam a causar nível de exaustão.

Criaturas que possuam resistência à dano ígneo são tratadas como se tivessem resistência ao Calor Extremo, enquanto criaturas que possuam imunidade a esse tipo de dano, obtêm um sucesso automático.

Criaturas que sejam naturais de um deserto podem suportar uma temperatura de até 60°C antes de necessitar realizar essa salvaguarda e criaturas que possuam imunidade a Calor Extremo podem suportar uma temperatura de até 80°C antes de necessitar realizar essa salvaguarda. Em ambos os casos, elas fazem a salvaguarda a partir desse valor extremo como criaturas que têm resistência a Calor Extremo (CD inicial 4 e acréscimo de 2 por hora ou falha).

Frio Extremo

Assim como acontece no Calor Extremo, algumas criaturas também conseguem sobreviver em temperaturas de Frio Extremo, no entanto, como regra padrão para as origens dos jogadores, normalmente essa característica não é algo comum. A menos que seja especificado que a origem possui resistência ou imunidade a Frio Extremo, ela recebe as seguintes penalidades.

Em uma temperatura ambiente inferior a 5°C, as criaturas devem buscar se agasalhar com roupas apropriadas para o clima frio ou se aproximarem de uma fonte de calor constante como uma fogueira ou lareira. Caso isso não aconteça, as criaturas devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 5, a cada hora sob exposição a essa temperatura e a cada falha, a CD aumenta em +5 até o máximo de 20. A cada falha a criatura recebe 1 nível de exaustão.

Condições Especiais

Caso uma criatura tenha a característica resistência a Frio Extremo, ela faz a salvaguarda sempre com vantagem, a salvaguarda tem CD inicial de 4 e a cada hora (e falha) essa CD aumenta apenas em 2 até o máximo de 20. Apenas quando a CD alcançar 10, as falhas passam a causar nível de exaustão.

Criaturas que possuam resistência à dano gélido são tratadas como se tivessem resistência ao Frio Extremo, enquanto criaturas que possuam imunidade a esse tipo de dano, obtêm um sucesso automático.

Criaturas que sejam naturais de um ambientes gélidos como Montanhas ou Tundras, podem suportar uma temperatura de até -25°C antes de necessitar realizar essa salvaguarda e criaturas que possuam imunidade a Frio Extremo podem suportar uma temperatura de até -45°C antes de necessitar realizar essa salvaguarda. Em ambos os casos, elas fazem a salvaguarda a partir desse valor extremo como criaturas que têm resistência a Frio Extremo (CD inicial 4 e acréscimo de 2 por hora ou falha).

Vento

Assim como outros fatores climáticos, o vento também é uma força da natureza que pode criar inúmeros problemas dependendo de sua intensidade. Normalmente quando essa intensidade aumenta, são aplicadas penalidades em testes de Percepção relacionados à audição ou olfato. Além disso, qualquer ataque à distância com armas recebe influência graças às oscilações do vento e sua direção.

Intensidade do Vento

Normalmente existem 5 intensidades de vento, cada uma delas com características próprias e muitas vezes cumulativas, isso significa que intensidades maiores recebem adicionalmente as características das intensidades anteriores:

Vento Calmo

Esse é o padrão na maior parte do tempo na maior parte de Runeterra, um vento calmo que não causa nenhuma penalidade aos jogadores e criaturas.

Vento Moderado

Esse padrão reflete quando uma ventania começa a tomar mais força, o vento moderado impõe -5 de penalidade em jogadas de ataque com armas à distância e em testes de Percepção relacionados à audição e olfato, esse segundo caso o alvo do teste esteja contra o vento. Adicionalmente, a partir dessa intensidade de vento, criam-se condições propícias para que em um deserto ou zona de neve se crie uma Tempestade de Areia ou Neve e criaturas pequenas que estejam voando são consideradas como estivessem em terreno difícil.

Vento Forte

O padrão de Vento Forte já dá indícios de perigo, coisas com peso pequeno saem voando e até caminhar pode começar a apresentar alguma dificuldade. O vento forte impõe desvantagem em jogadas de ataque com arma à distância e em testes de percepção relacionados à audição e olfato. Adicionalmente, chamas expostas são extinguidas, criaturas médias que estejam voando são consideradas como estivessem em terreno difícil e criaturas pequenas que estejam voando são arrastadas pelo vento.

Ventania

Quando o padrão de Ventania se apresenta, a calamidade já está instalada, uma Ventania faz com que ataques à distância com arma se tornem impossíveis e o vento se torna capaz de dissipar completamente névoas. Adicionalmente, no início de sua rodada, cada criatura média ou menor deve realizar um teste de Atletismo CD 15, em uma falha ficam Caídas e são arrastadas 1d4 x 5 pés na direção do vento, além de receber dano do ambiente de categoria Menor para cada 5 pés que tenham sido arrastadas, criaturas grandes que estejam voando são consideradas como estivessem em terreno difícil e criaturas pequenas e médias que estejam voando são arrastadas pelo vento.

Tempestade

Capaz de destruir cidades e levar pessoas consigo, a intensidade de Tempestade faz com que, em adição aos efeitos de intensidades anteriores, criaturas médias ou menores, no início de suas rodadas tenham que realizar um teste de Atletismo CD 25, em uma falha ficam caídas e são arrastadas 1d12 x 5 pés na direção do vento e recebem dano do ambiente de categoria Menor para cada 5 pés que tenham sido arrastadas. Adicionalmente, criaturas enormes que estejam voando são consideradas como estivessem em terreno difícil e criaturas grandes, pequenas e médias que estejam voando são arrastadas pelo vento. Quando uma Tempestade se apresenta, as condições para que se forme um Tornado são extremamente propícias.

Perigos do Ambiente

Cada ambiente possui suas próprias características que o diferem dos demais, entre essas características estão os perigos naturais que podem afetar os jogadores e criaturas que estejam nesse ambiente. A natureza possui seu próprio ritmo, fluxos e contrafluxos, de forma impessoal e completamente livre de julgamentos, afetando a todos que estejam no ambiente de forma equivalente.

Graças às intempéries e outros fatores particulares de cada ambiente, em alguns casos o ambiente pode causar dano às criaturas e personagens, com esse dano sendo categorizado de Menor até Massivo, conforme mostrado na tabela Dano do Ambiente a seguir.

Dano do Ambiente
Categoria Dano
Menor 1d6 a 2d6
Mediano 4d6 a 6d6
Maior 8d6 a 12d6
Massivo 18d6 a 24d6

Água Gelada

Embora um pequeno contato com Água Gelada normalmente não faça mal, a submersão prolongada ou a exposição ao Frio Extremo podem apresentar problemas às criaturas no geral. Quando isso acontece, um organismo sem adaptações pode se expor por um número de minutos igual ao seu valor de Constituição antes de receber efeitos nocivos. Para cada minuto além desse limite, uma criatura exposta deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + 1 para cada salvaguarda falha. A cada falha a criatura recebe Dano do Ambiente de categoria Mediano e 1 nível de exaustão.

Condições Especiais

Caso uma criatura tenha a característica resistência ou imunidade a Frio Extremo, Imunidade a dano gélido ou que sejam naturais de ambientes de profundidade oceânica, passam automaticamente nessa salvaguarda.

Areia Movediça

A Areia movediça é um dos grandes perigos de ambientes desérticos e até mesmo litorâneos. Uma criatura que entre em uma área de areia movediça afundará 1d6 x 12 polegadas e ficará Contida. No início de cada turno da criatura ela deve utilizar sua ação para tentar sair realizando uma salvaguarda de Força CD 10 + 1 para cada 12 polegadas de submersão. Em um sucesso, a criatura consegue sair da área. Uma criatura que fique completamente submersa na areia movediça não consegue respirar e deve seguir as regras de Asfixia no capítulo 7: Aventurando-se.

Outras criaturas que porventura estejam próximas, mas fora da areia movediça, podem tentar auxiliar uma criatura que esteja imersa, a criatura auxiliando deve fazer uma salvaguarda de Força CD 5 + 1 para cada 12 polegadas que a criatura puxada esteja submersa.

Em uma falha de salvaguarda em qualquer um dos casos, seja tentando sair sozinha ou com auxílio, a criatura afunda mais 12 polegadas.

Desabamento

O desabamento ocorre quando existe uma queda repentina de material em cima de uma criatura na área de desabamento, esse perigo pode ocorrer em uma caverna ou mesmo dentro de uma estrutura construída, com toneladas de material caindo em cima da criatura que esteja abaixo. Qualquer criatura que esteja na área de desabamento recebe Dano do Ambiente de categoria variável de Menor a Massivo com base no tipo de desabamento, quantidade de material e relação entre o tamanho da criatura e o tamanho do desabamento.

Soterrada

Quando uma criatura é alvo de um desabamento, existem grandes chances também que ela fique soterrada. Ao ser soterrada, uma criatura recebe Dano do Ambiente de categoria Menor como dano contundente a cada minuto, fatores ambientais como por exemplo neve ampliam ainda mais o perigo, em um caso desses o mesmo dano gélido também é aplicado a cada minuto. Dependendo da natureza do desabamento e do tamanho dos detritos, o mestre pode fazer uma rolagem em segredo para definir se a pessoa conseguiu de alguma forma se manter em um bolsão estável e seguro, evitando que tome o Dano de Ambiente contundente a cada minuto.

Outro fator importante é a presença de um bolsão de ar. Caso exista, a criatura soterrada pode respirar normalmente enquanto o bolsão durar, conseguindo evitar asfixia. Caso a criatura não tenha acesso ao ar, as regras de Asfixia devem ser aplicadas.

Criaturas soterradas estão Contidas e não podem se libertar dessa condição sozinhas. Caso outras criaturas queiram auxiliar a desenterrar, elas podem cavar para tentar realizar esse processo em uma velocidade que não seja inferior a 5 pés a cada 5 minutos. Ferramentas apropriadas podem facilitar esse processo e o ofício de Pedreiro pode agir em sinergia com isso, por entender de estruturas e ter uma percepção de pontos de apoio e escoras. Caso alguém tenha esse ofício, a velocidade pode aumentar significativamente. O uso de algumas magias pode acelerar o processo, seja para ajudar a remover detritos, para localizar com maior precisão a criatura soterrada, esses casos devem ser tratados individualmente pelo Mestre.

Deslizamento

Deslizamentos podem ocorrer nos mais diversos ambientes, normalmente com elevações e alguma fragilidade em solo ou como consequência de algum fator externo como uma explosão. Embora normalmente os deslizamentos aconteçam em montanhas, é possível que o mesmo aconteça em outros ambientes como por exemplo em uma caverna, tornando o deslizamento ainda mais perigoso. Os deslizamentos podem ser de gelo e neve, terra, lama, pedra entre outras formas similares.

A velocidade típica de um deslizamento é de 200 pés no início de cada rodada, no entanto, dependendo do que está no deslizamento (terra, rochas, etc), esse valor pode aumentar em até 10 vezes ou reduzir em até 5 vezes. Outros fatores ambientais como chuva e vento podem agravar ou atenuar essa velocidade.

Qualquer criatura que esteja em área de avalanche e seja atingida pela mesma, recebe o Dano do Ambiente de categoria Maior em dano contundente e fica soterrada. Uma tentativa de reduzir o dano pode ser feita através de uma salvaguarda de Destreza com CD definida pelo mestre, em um sucesso a criatura recebe apenas metade do dano e caso role um 20 natural, também evita ser soterrada. Características como evasão não tem efeito com deslizamentos.

Uma criatura que esteja soterrada sofre os efeitos similares aos descritos em Desabamento.

Erupção Vulcânica

A simples imagem de um vulcão entrando em erupção já é o suficiente para criar temor na maior parte das criaturas. No entanto, a Erupção Vulcânica possui diversos perigos mortais atrelados a ela, afetando tanto criaturas próximas da erupção quanto a milhas de distância.

Cinza Vulcânica

Um dos principais subprodutos de uma Erupção Vulcânica é a Cinza Vulcânica, espalhadas pelo ar em altas temperaturas e composta principalmente por partículas vítreas. Uma nuvem de Cinza Vulcânica funciona como Neblina Densa ao bloquear a visão, adicionalmente, causa Asfixia por tornar o ar irrespirável. Criaturas dentro da área de Cinza Vulcânica recebem dano do ambiente de categoria Menor como dano ígneo a cada minuto.

Devido ao atrito dessas partículas suspensas no ar da Cinza Vulcânica, em alguns casos podem ser gerados raios na área da mesma, quando isso acontece, criaturas na área podem receber Dano de Ambiente Moderado como dano elétrico, adicionalmente, a cinza cumulada no chão torna o terreno difícil até que a mesma seja soprada para longe ou se solidifique.

Em alguns casos mais singulares, a cinza lançada ao ar pode se acumular na atmosfera bloqueando a luz do sol por dias, semanas ou até meses, o que pode causar uma queda de temperatura junto a invernos mais longos.

Explosões de Lava

Um risco comum em meio a uma Erupção Vulcânica são as explosões de lava, grandes massas de material incandescente que são lançadas ao ar e que podem atingir criaturas ao passo que se solidificam. Uma criatura que esteja na área de impacto de uma explosão de lava deve realizar uma salvaguarda de Destreza com CD definida pelo mestre. Em uma falha ela recebe Dano do Ambiente de categoria Moderado como dano contundente e dano Moderado como dano ígneo. Em um sucesso, recebe apenas metade disso. Características como Evasão ou similares funcionam normalmente contra uma explosão de lava.

Nuvem Piroclástica

Em meio a uma Erupção Vulcânica pode ocorrer uma Nuvem Piroclástica, uma nuvem composta de gás quente, cinzas e pedras que podem viajar até 400 pés por rodada normalmente rente ao solo, acompanhando irregularidades de relevo. Essas nuvens funcionam como deslizamento e causam metade do dano como dano ígneo.

Normalmente as temperaturas de uma Nuvem Piroclástica passam passam dos 100°C podendo alcançar até mesmo 500°C, incendiando facilmente qualquer coisa que seja combustível em seu caminho como casas e árvores. Em casos mais severos de Erupções Vulcânicas mais poderosas, esse dano pode aumentar de categoria, refletindo o mesmo acréscimo da temperatura da Nuvem.

Gêiser Vulcânico

Nem todo perigo de uma Erupção Vulcânica vem de lava e piroclasma, os Gêiseres vulcânicos também representam perigo por liberarem gases tóxicos sob alta pressão, podendo criar nuvens venenosas e até ácidas. Criaturas numa área de 1d4 x 5 pés ao redor de um gêiser vulcânico devem realizar uma salvaguarda de Constituição com CD definida pelo mestre. Em uma falha, recebem o Dano do Ambiente de categoria Menor como dano ácido e Moderado como dano venenoso. Em um sucesso, recebem apenas metade desse dano.

Criaturas que estejam no buraco de um gêiser não podem fazer uma salvaguarda, criaturas que estejam em voo na área da coluna erguida pelo gêiser e falhem na salvaguarda, podem perder controle de voo caindo 1d4 x 5 pés de altura repentinamente, caso caiam no chão, recebem dano de queda.

Rios de Lava

Embora não seja o material em maior quantidade ejetado em uma Erupção Vulcânica, a lava é talvez a mais impressionante, formando rios de lava que normalmente escorrem do vulcão se espalhando para todas as direções.

Um rio de lava se move de 5 a 90 pés por rodada dependendo da potência da Erupção, proximidade do vulcão e inclinação. Qualquer criatura a até 15 pés da lava é alvo de sua temperatura elevada, recebendo Dano do Ambiente em categoria Menor como dano ígneo a cada turno de proximidade. Entrar em contato com a lava diretamente causa categoria de dano Massivo como dano ígneo no início de cada rodada

Gelo e Neve

Os solos mais comuns em ambientes árticos, gelo e neve, possuem suas diferenças e embora nem sempre representem um perigo imediato podem afetar a movimentação de criaturas e até mesmo causar cegueira em pessoas não preparadas e não acostumadas com esse clima.

Devido à redução do atrito causada pelo gelo, a movimentação em cima do mesmo recebe algumas modificações. Uma criatura que tente usar a ação de disparada em cima do gelo, caso não tenha adaptação para isso (ou seja nativa da região) deve realizar um teste de Acrobacia CD 15. Em uma falha, ela sofre uma queda deslizando 1d4 x 5 pés e recebendo 1d4 de dano contundente para cada 5 pés que deslize. Adicionalmente, qualquer teste de Acrobacia feito em uma superfície de gelo recebe +5 em sua CD.

Cegueira da Neve

Um perigo normalmente desconhecido de pessoas que não estejam acostumadas com a neve e o gelo é o risco de adquirir Cegueira da Neve, uma Cegueira que pode tanto ser permanente quanto temporária, dependendo do tipo de dano causado aos olhos. Criaturas nativas da região possuem adaptação para isso e não sofrem esse efeito, no entanto qualquer criatura que esteja tendo suas primeiras experiências com a neve, sem possuir equipamento protetor corre esse risco.

A cada uma hora do dia que uma criatura passe em meio à neve ou gelo, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 5 + 1 para cada hora passada. Em uma falha, a criatura fica Cega por 2d8 horas ou até receber tratamento médico, fazendo então com que consiga recuperar a visão à razão de meia hora por hora de descanso privando a visão de luz.

Uma criatura que sofra Cegueira mais de três vezes no período de uma semana pode desenvolver Cegueira de forma permanente graças ao dano causado a seus olhos.

Ao passar mais de 30 dias sob exposição ao risco de Cegueira na neve, mesmo usando equipamento para isso, uma criatura cria resistência à mesma, no entanto, essa resistência se perde após 1 semana sem qualquer exposição à Cegueira da Neve.

Gelo Escorregadio

Embora a superfície de um chão gelado já seja escorregadia, existem alguns casos onde o gelo se torna ainda mais liso e propenso a causar quedas. O terreno de Gelo Escorregadio é considerado terreno difícil e no início de cada um de seus turnos, uma criatura que esteja sobre ele sem ter adaptação para isso (seja por ser natural do ambiente, ou usar os sapatos adequados) deve realizar um teste de Acrobacia CD 10 ou ficará Caída.

Gelo Fino

O processo de congelamento da água nem sempre age de forma uniforme, em especial em água que não seja pura ou mesmo água salgada, graças a isso, mesmo um terreno de gelo consistente pode possuir algumas regiões de gelo fino. Caminhar por esse tipo de gelo traz um grande risco de queda pois o mesmo é capaz de suportar apenas uma determinada quantidade de peso antes de quebrar. O Gelo Fino suporte uma quantidade de quilos igual a 3d10 x 5 para cada 10 pés quadrados.

Caso o peso máximo suportado pelo Gelo Fino peso seja ultrapassado, a área completa de gelo fino se quebra e todas as criaturas que estejam acima caem através dele. Criaturas que caiam na água abaixo do gelo recebem os efeitos de Água Gelada caso estejam sob água não congelada. Em alguns casos raros, o gelo fino pode estar acima de pedras causando no máximo dano de queda

Neve

Caminhar pela neve é sempre um risco por si só, a neve pode estar repousando sobre gelo fino, sobre rochas pontudas entre outras possibilidades. No entanto, muitas vezes a neve pode se compactar formando um chão até certo ponto seguro. Independente da profundidade da neve, o terreno dela é considerado difícil para criaturas que não tenham adaptação, não sejam naturais da área ou não estejam vestindo sapatos adequados para esse tipo de terreno. Dependendo da profundidade oculta, é possível cair em buracos e até mesmo em cavernas.

Incêndio

Quando o fogo é ateado de forma proposital ou natural em uma região seca, facilmente esse fogo se alastra de forma rápida e voraz, avançando em uma direção conforme o vento e se espalhando na forma de Incêndio. A velocidade de propagação do Incêndio depende de vários fatores como o clima, a precipitação entre outros. Por padrão, em uma floresta, o incêndio se alastra 65 pés por rodada, com esse valor podendo ser dobrado em um clima especialmente seco. O vento pode tanto acabar com um incêndio quanto piorá-lo, atiçando as chamas para que queimem mais rápido e carregando brasas que criam novos focos de incêndio por até 10 milhas a partir da origem das chamas.

Calor

Embora as chamas sejam o principal risco de um Incêndio, o subproduto do mesmo é o calor excessivo. A temperatura ambiente em meio a um incêndio pode facilmente ultrapassar os 300°C, vindo muitas vezes a alcançar 800°C. Uma criatura que esteja próxima do Incêndio, recebe os efeitos de Calor Extremo, caso esteja meio à área incendiada, recebe Dano de Ambiente da categoria Massivo ou da categoria Menor caso esteja afastada.

Chamas

As chamas de um incêndio são de temperaturas elevadíssimas, qualquer criatura ou objeto que esteja na área de Incêndio é atingida pelas chamas e se torna Chamuscada recebendo Dano de Ambiente de categoria Moderado no início de cada turno. Apenas saindo das chamas e apagando o fogo conforme explicado na condição, o fogo para de causar dano.

Fumaça

O terceiro fator de perigo dentro de um incêndio é a fumaça do mesmo. Essa fumaça age como neblina densa e criaturas que estejam na área da mesma devem prender a respiração ou estarão Asfixiadas. Respirar a fumaça de um Incêndio causa Dano de Ambiente baseado em quão imersa a criatura está na fumaça, podendo variar de Menor a Mediano em dano venenoso.

Inundação

Inundações podem afetar um terreno e uma estrutura de forma gradual, causando danos leves e progressivos e até afogando criaturas. Inundações seguem a regra de deslizamento mas sem a possibilidade de um bolsão da ar, uma vez que as criaturas são imersas em líquido e não em uma massa sólida. Ao estar em uma inundação, ao invés de soterrada, uma criatura é carregada pela correnteza, assim como a regra de Correnteza do Ambiente aquático.

Dependendo da força e duração da Inundação, criaturas maiores e objetos cada vez maiores podem se tornar riscos adicionais por se chocarem contra pessoas na Inundação ou mesmo podendo vir a afogá-las, o que é feito segundo as regras de Asfixia

Névoa Negra

Como subproduto da magia das águas da vida das Ilhas das Bênçãos, a Névoa Sagrada protegia essas terras fazendo com que viajantes perdessem o senso de direção e jamais encontrassem as Ilhas. No entanto, graças a acontecimentos em uma terra longínqua, tudo isso se transformou em uma simulacro da vida, com uma sombra constante de mortandade ameaçando destruir toda Runeterra.

Fruto da interação entre a magia das águas da vida e a magia patrilinear contida na espada do rei de Camavor, a Névoa Negra se espalha frequentemente estendendo tentáculos sombrios em busca de algo que poucos sabem, da realização de um homem enlouquecido pelo amor e seu completo apego às coisas da vida.

De tempos em tempos a névoa negra avançava para o continente, porém, mais recentemente ela veio se tornando instável, podendo aparecer em qualquer lugar a qualquer momento, até que no presente, ela tem surgido em qualquer lugar de Runeterra utilizando-se dos portais Yordles.

Junto à névoa sempre são encontradas diversas criaturas, em especial espectros das névoas, criaturas formadas a partir de uma massa de energia que outrora foram as almas daqueles que sucumbiram ao poder desse tormento que tem espalhado cada vez mais terror por todos os cantos.

Criaturas da Névoa recebem os seguintes benefícios ao combaterem em uma área de manifestação da mesma:

  • Fraqueza da luz. Ao ser atingida por dano radiante ou verdadeiro, além dos pontos de vida perdidos, a criatura tem o mesmo valor reduzido de seus pontos de vida máximos.
  • Imortalidade sombria. Enquanto nessa área, Criaturas da Névoa que caiam a 0 pontos de vida não morrem, voltando a recuperar seus pontos de vida normalmente no turno seguinte a que caírem a 0 pontos de vida. A única forma de matar uma Criatura da Névoa na área de Tentáculo é reduzindo seus pontos de vida máximos a 0.

Intensidades da Névoa

Em adição, a Névoa Negra possui três níveis de intensidade em sua manifestação, cada um deles tendo algumas características particulares:

Tentáculo

Tentáculo é a manifestação mais fraca da Névoa Negra, normalmente se estendendo por algumas milhas após a Mortalha e o Tormento, na área de tentáculo as Criaturas da Névoa recebem os seguintes benefícios:

  • Levante dos Mortos. Nessa área, as Criaturas da Névoa recuperam 5 pontos de vida por turno.

Criaturas vivas na área de Tentáculo sofrem as seguintes penalidades:

  • Exaustão Sombria. Sempre que uma criatura entre na névoa negra ou a cada 1 hora que passar dentro dela, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17, em uma falha recebe 1 nível de exaustão. Criaturas que morrerem dentro da névoa negra podem se tornar espectros atormentados pelos terrores de sua própria mente, veja adiante as regras em Morte na Névoa.
  • Sopro de Morte. Qualquer efeito curativo que não seja através de energia necromântica é reduzido pela metade.

Mortalha

Mortalha é uma manifestação média da Névoa Negra, normalmente se espalhando por algumas dezenas de quilômetros, no qual Criaturas da Névoa recebem os seguintes benefícios:

  • Levante dos Mortos. Nessa área, as Criaturas da Névoa recebem regeneração igual a 15 pontos de vida por turno.

Criaturas vivas na área de Tentáculo sofrem as seguintes penalidades:

  • Exaustão Sombria. Sempre que uma criatura entre na névoa negra ou a cada 30 minutos que passar dentro dela, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18, em uma falha recebe 1 nível de exaustão. Criaturas que morrerem dentro da névoa negra se tornam espectros atormentados pelos terrores de sua própria mente. Uma criatura que esteja sob os efeitos da magia proteção contra o bem e o mal realizam essa salvaguarda com vantagem.
  • Morte Iminente. Qualquer efeito curativo que não seja feito através de energia necromântica ou de uma magia acima do 4º nível, é anulado. Efeitos de magias acima do 4º nível são reduzidos pela metade.

Tormento

A manifestação mais poderosa da Névoa Negra é o Tormento, diferente do olho de um furacão, é o local mais perigoso da Névoa Negra, normalmente sendo centrada ao redor do controlador da Névoa, o finado rei de Camavor, Viego. Na área de tormento as Criaturas da Névoa recebem os seguintes benefícios:

  • Levante dos Mortos. Nessa área, as Criaturas da Névoa recebem regeneração igual a 25 pontos de vida por turno.
  • Necroalimentação. Metade de todo dano necrótico causado pelas criaturas da névoa é convertido automaticamente em pontos de vida.

Criaturas vivas na área de Tentáculo sofrem as seguintes penalidades:

  • Exaustão Sombria. Sempre que uma criatura entre na névoa negra ou a cada 10 minutos que passar dentro dela, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19, em uma falha recebe 1 nível de exaustão. Criaturas que morrerem dentro da névoa negra se tornam espectros atormentados pelos terrores de sua própria mente. Uma criatura que esteja sob os efeitos da magia proteção contra o bem e o mal realizam essa salvaguarda com vantagem, mas ao falhar, a magia é dissipada.
  • Lembrete Mortal. Qualquer efeito curativo que não seja feito através de energia necromântica ou de uma magia acima do 7º nível, é anulado. Efeitos de magias acima do 7º nível são reduzidos a 1 décimo do seu valor original.

Morte na Névoa

Criaturas que morram dentro da névoa devem realizar uma nova salvaguarda de Sabedoria CD 25, em um sucesso a criatura consegue manter a consciência, recebendo a Herança Variante Espectral, porém não poderá sair de dentro da névoa negra. Em uma falha, a criatura passa a ser controlada pelo Mestre e irá fazer todo o possível para destruir qualquer vida próxima . Uma criatura que esteja sob os efeitos da magia proteção contra o bem e o mal realiza essa salvaguarda com vantagem.

Tempestade de Areia ou Neve

Tempestades normais já apresentam vários perigos claros, embora uma Tempestade de Areia ou neve Neve não apresente riscos muito maiores que uma Tempestade normal, os grãos contidos na tempestade podem causar danos ao pulmão de criaturas na área de tempestade e possibilitam que doenças sejam espalhadas por milhas distantes.

Uma criatura dentro de área de um desses tipos de Tempestades sem equipamento adequado deve prender a respiração para evitar ser asfixiada. Enquanto exposta à tempestade de Areia sem roupas pesadas ou armadura protegendo o corpo, sofrem Dano de Ambiente de categoria Menor como dano cortante no início de cada rodada. Enquanto exposta à tempestade de Neve sem roupas adequadas, sofrem Dano de Ambiente de categoria Menor como dano gélido no início de cada rodada.

Terremoto

Durante um terremoto a terra muitas vezes parece ser feita de um líquido devido às oscilações que muitas vezes são visíveis. Geralmente um terremoto é resultado do deslocamento de placas tectônicas em camadas profundas da terra e quando acontecem costumam causar vários outros desastres, como deslizamentos, desabamentos, inundações e maremotos que podem gerar tsunamis.

Rachaduras

É comum que durante um terremoto surjam rachaduras no solo, podendo soterrar estruturas completas rapidamente, causar dano a criaturas que caiam em uma e em alguns casos até se tornarem espaços inundados por massas de água que sejam deslocadas como consequência do Terremoto.

Tremores

De acordo com a potência de um Terremoto, seus tremores podem derrubar criaturas de vários tamanhos, fazendo com que possam receber desde Dano de Ambiente Menor em quedas simples até mesmo Dano de Ambiente Massivo em reações verdadeiramente violentas do solo.

Durante o Terremoto, criaturas estejam na área de tremores, devem fazer no início de cada rodada um teste de Atletismo com CD definida pelo mestre, com base na intensidade dos tremores, para não ficarem Caídas.

Tornado

Uma criatura que esteja na área de um tornado não consegue se livrar sozinha do mesmo, sendo erguida e levada pela velocidade do vento por todo trajeto do tornado ou até terem sorte de serem expelidos pelo mesmo. Enquanto dentro do tornado, uma criatura pode receber Dano de Ambiente de categoria variável, com base na Intensidade do Tornado, a cada turno por conta dos detritos que se chocam contra a criatura.

Pelo percurso o Tornado se move aproximadamente 300 pés por rodada, com base em sua intensidade, podendo vir a se deslocar por várias milhas antes de se dissipar. Tornados acima da intensidade Mediana aplicam a condição Asfixia a uma criatura que esteja presa dentro do mesmo.

Enquanto uma criatura estiver dentro de um Tornado, no início da rodada o mestre deve fazer uma rolagem de porcentagem conforme a tabela Tornado, representando as chances da criatura ser atingida por objetos e detritos capturados pelo Tornado. Cada vez que uma criatura é atingida por objetos e detritos, ela possui também uma chance de ser lançada em uma direção aleatória para fora do Tornado recebendo a mesma categoria de Dano de Ambiente do Tornado como dano contundente ao cair

Tornado
Intensidade Colisão Expelir Dano
Comum (F0 a F1) 10% 15% Menor
Mediana (F2 a F3) 25% 20% Mediano
Intensa (F4) 50% 25% Maior
Extrema (F5) 75% 30% Massivo

Tsunami

Tsunami, também conhecido como maremoto, consiste em um Terremoto formado geralmente no oceano, gerando uma série de ondas gigantescas com efeito devastador. As ondas de um tsunami podem atingir mais de 100 pés de altura e normalmente possuem milhas de comprimento, fazendo com que possam demorar mais de meia hora para passar por completo enquanto sua velocidade pode superar os 100 pés por rodada.

Estruturas que não sejam preparadas são completamente destruídas e criaturas que estejam na área são arrastadas pela onda recebendo Dano de Ambiente de categoria Massivo como dano contundente no início de cada rodada.

Zonas Mágicas

A magia flui por toda Runeterra de forma variada, enquanto em alguns locais ela flui naturalmente no ar de forma evidente, em alguns lugares ela parece ter menos força chegando a praticamente não existir em algumas regiões. Essas zonas afetam profundamente criaturas que tenham características mágicas como os Vastaya além de terem reação também com conjuradores de mana:

Região de Magia Nula

Uma região de Magia Nula é uma região normalmente deserta, mas não um deserto de areia, mas sim um deserto lúgubre onde a vida mal consegue existir e a magia não se prolifera. Essas regiões são extremamente perigosas e mortais para criaturas de composição mágica. Em uma região de Magia Nula acontecem os seguintes efeitos:

Vastaya. A cada hora que permaneçam em uma região de Magia Nula, Vastaya devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 5, a cada hora que se mantenham nessa região e a cada falha, a CD aumenta em +5 até o máximo de 20. A cada falha o vastaya recebe 1 nível de exaustão. Usuários de mana podem canalizar mana para um Vastaya para recuperar esses níveis de exaustão, sendo necessário o gasto de 5 pontos de mana para remover um nível de exaustão, no entanto, enquanto estiver nessa área o Vastaya deve fazer a salvaguarda a cada hora.

Mana. Em uma Região de Magia Nula um conjurador não é capaz de recuperar pontos de mana em descansos curtos ou longos

Conjuração. Conjuradores que utilizem mana, ao tentarem conjurar magias em uma região de Magia Nula possuem uma chance de que suas magias não funcionem. Quando isso acontece, o gasto de mana é feito mas a magia não funciona. Magias abaixo do 5º nível e abaixo possuem 50% de chance de falha, com essa chance reduzindo em 10% para cada nível de magia acima do 5º, alcançando 10% de falha em magias de 9º nível.

Região de Magia Fraca

Regiões de Magia Fraca são regiões onde a magia ainda existe mas normalmente a mana está em queda rumo a se tornarem regiões de Magia Nula. O motivo disso acontecer pode variar bastante, desde efeitos naturais do mundo passando principalmente por grandes desmatamentos e pouca população e até mesmo alguns conjuradores que executam rituais para coletar a magia do ambiente cristalizando a mesma em objetos físicos. Em uma região de Magia Fraca acontecem os seguintes efeitos:

Vastaya. Enquanto em uma região de Magia Fraca, Vastaya tem dificuldade em alterar sua forma conforme explicado na tabela Duração das Formas na origem Vastaya.

Mana. Em uma Região de Magia Nula um conjurador recupera apenas metade dos pontos de mana que recuperaria em descansos curtos ou longos.

Conjuração. Conjuradores que utilizem mana, ao tentarem conjurar magias em uma região de Magia Fraca possuem uma pequena chance de que suas magias não funcionem. Quando isso acontece, o gasto de mana é feito mas a magia não funciona. Truques tem 50% de chance de falha, com cada nível de magia acima do Truque removendo 10% da chance de falha, até que magias de 5º nível e superiores não tenham chance de falha por consequência da região de Magia Fraca.

Região de Magia Média

As regiões de Magia Média são as mais comuns em Runeterra, até mesmo em grandes centros urbanos a Magia e a Mana possuem uma flutuação comum que permite que os conjuradores e criaturas mágicas tenham o funcionamento de suas capacidades normalizado. Em uma região de Magia Média não acontecem efeitos específicos.

Região de Magia Forte

Uma região de Magia Forte é um local onde a mana percorre o ar e o solo de forma livre, se espalhando continuamente e se manifestando das formas mais belas. Em uma região de Magia Forte acontecem os seguintes efeitos:

Vastaya. Enquanto em uma região de Magia Fraca, Vastaya tem facilidade em alterar sua forma conforme explicado na tabela Duração das Formas na origem Vastaya.

Mana. Em uma Região de Magia Forte um conjurador recupera pontos de mana de forma contínua, apenas por estarem nessa região. A cada hora passada em uma Região de Mana Forte, um conjurador recupera um ponto de Mana.

Conjuração. Conjuradores que utilizem mana, ao tentarem conjurar magias em uma região de Magia Forte possuem maior facilidade. A CD de suas magias aumenta em 1 e um dado de dano ou cura das magias é maximizado. Adicionalmente qualquer magia conjurada tem seu custo de mana reduzido em 1 (o custo de mana de uma magia não pode ser reduzido a 0).

Região de Alta Magia

São raríssimos os locais onde existem regiões de Alta Magia. Normalmente esses locais são abençoados por entidades celestiais ou espirituais, sendo comum encontrar esse tipo de presença nesses locais. A magia e a mana nessas regiões são percebidas a olho nu e se manifestam de formas surpreendentes que impressionam a qualquer ser vivo, como um registro único em vida. Em uma região de Alta Magia acontecem os seguintes efeitos:

Vastaya. Qualquer transformação é considerada fácil e tem sua duração dobrada.

Mana. Em uma Região de Magia Forte um conjurador recupera pontos de mana de forma contínua, apenas por estarem nessa região. A cada hora passada em uma Região de Mana Forte, um conjurador recupera 1+ metade do modificador de seu atributo de Conjuração em pontos de Mana.

Conjuração. Conjuradores que utilizem mana, ao tentarem conjurar magias em uma região de Alta Magia possuem maior facilidade. A CD de suas magias aumenta em 2 e dois dados de dano ou cura das magias são maximizados. Adicionalmente qualquer magia conjurada tem seu custo de mana reduzido pela metade (o custo de mana de uma magia não pode ser reduzido a 0).

Zonas Rúnicas

As Runas Globais são extremamente poderosas e possuem a capacidade de afetar de forma intensa várias milhas ao seu redor, fazendo com que os mais variados efeitos aconteçam e as mais diversas interações com a magia sejam produzidas. Por padrão as Zonas Rúnicas se dividem em dois tipos, as Zonas de Emanação Rúnica e as Zonas de Dissonância Rúnica.

Emanação

Uma Zona de Emanação Rúnica é uma região onde uma Runa Global causa efeitos de Emanação, energizando todas as formas existenciais dessa região. Os principais efeitos de Zonas de Emanação estão ligados ao uso de poderes Rúnicos e de magia, podendo restaurar usos de Runas após determinado tempo ou mesmo potencializando determinados tipos de magia que tenham sinergia com a Runa Global em específico.

Uma Zona de Emanação Rúnica pode surgir a qualquer momento e sua duração é completamente indefinida, podendo desaparecer depois de alguns segundos ou até mesmo durar por anos (ou séculos), sua extensão pode também variar de formas extremas, podendo desde ser desde apenas a sombra debaixo de uma árvore até mesmo milhas e milhas de extensão. Abaixo estão apenas alguns exemplos de efeitos comuns de uma Zona de Emanação Rúnica:

  • Sinergia Elemental. Ataques que envolvam o uso de um elemento em sinergia com a emanação podem ter desde um dado de dano aumentado, passando por dados de dano maximizados e até magias tendo efeito maximizado.
  • Criação Maravilhosa. Uma construção enorme surge, como reflexo de algo que já existiu em Runeterra, exista ou venha a existir no futuro. Essa construção pode ou não ter algum item mágico, ou alguns itens mágicos, em seu interior
  • Força Primal. Ataques feitos com armas corpo a corpo tem seu dano aumentado, conseguindo despedaçar facilmente armaduras e estruturas.
  • Metamagia Automática. Uma determinada metamagia é automaticamente ativada em qualquer magia lançada na região, sem que seja necessário o gasto de pontos de Arcana e nem mesmo a capacidade do conjurador de utilizar metamagia
  • Recuperação Rúnica. Runas recuperam seu uso de forma acelerada, com um uso de Runa sendo recuperado a cada quantidade de tempo

Dissonância

Enquanto em uma Zona de Emanação a Runa atua de forma a amplificar efeitos Rúnicos e a magia, uma zona de Dissonância Rúnica faz com que poderes rúnicos não funcionem direito, sejam anulados e até mesmo a magia funcione de forma errática, com seus efeitos podendo ser reduzidos, anulados ou completamente modificados. Assim como a Zona de Emanação Rúnica, a duração e a extensão de uma Zona de Dissonância Rúnica é extremamente variável. Abaixo estão apenas alguns exemplos de efeitos comuns de uma Zona de Dissonância Rúnica:

  • Dissonância Elemental. Ataques que envolvam um elemento em dissonância podem ser completamente nulificados ou até mesmo se voltarem contra quem os desfere, desde ataques físicos até ataques mágicos.
  • Dissonância Pessoal. Qualquer uso de poder rúnico, inclusive o uso passivo de pulsos rúnicos pode ser anulado em uma zona de dissonância, podendo ser desde formas aleatórias até mesmo afetando qualquer tentativa de uso de poder rúnico.
  • Instabilidade Física. Criaturas nessa região podem oscilar entre se tornarem materiais ou não, tendo problemas para interagir com outras criaturas, objetos e até para manter a concentração.
  • Interferência Mágica. Qualquer magia conjurada nessa região pode ter chance de ser modificada para uma magia completamente diferente, ter sua força extremamente reduzida ou sofrer uma mutação enorme, modificando tipos de dano, etc.
  • Zona de Decadência. Nenhum ferimento consegue ser recuperado nessa região, coisas não conseguem ser consertadas e tendem a quebrar pela simples utilização, incluindo itens mágicos.

Procurando Sustento

A maior parte das criaturas, sejam elas jogadores ou não, possuem uma necessidade de nutrientes para sobreviver, normalmente encontrados em comida e água, mas não se limitando a isso. Qualquer personagem pode tentar procurar por alimentos e água através de um teste de Sobrevivência com CD variável, definida pela disponibilidade de alimentos e água na região. A busca por sustento pode ser feita como parte de uma viagem que esteja em ritmo normal ou lento, mas não em uma marcha forçada. Criaturas diferentes que estejam procurando sustento fazem o teste separadamente.

Uma falha significa que nenhum sustento foi encontrado enquanto em um sucesso, a criatura que faz a procura deve rolar 1d6 + seu modificador de Sabedoria para determinar a quantidade em quilos de comida que encontrou. Caso o sucesso seja em uma busca por água, multiplique o resultado por 4 para determinar quantos litros foram encontrados.

Dificuldade de Procura
Comida e Água Disponíveis CD
Fontes de comida e água abundantes 10
Fontes de comida e água limitadas 15
Fontes de comida e água escassas, se houver 20


Nutrientes

A maior parte dos seres vivos de Runeterra precisa de nutrientes para sobreviver, normalmente isso equivale a uma determinada quantidade de Comida e Água por dia de acordo com seu tamanho, podendo sofrer variações de acordo com o peso da criatura, condições e necessidades especiais. Dependendo da temperatura, a quantidade de água necessária pode ser dobrada,

Necessidade de Comida e Água
Tamanho da Criatura Comida por dia Água por dia
Miúda 125 g 1 litros
Pequena 0,5 kg 4 litros
Média 1 kg 4 litros
Grande 2 kg 16 litros
Enorme 8 kg 64 litros
Imensa 32 kg 256 litros